Radius TactiX, обновление 03

Очередное улучшение проекта радиусной тактики: возможность сменить профессию на Волшебника, изучение классовых способностей Странника, появилась мана и электрозаклинания, скиллы настраиваются в бою.

Radius TactiX, обновление 03

Демо

Вёб версия и скачиваемые билды новой версии 03 находятся здесь:

С видеохостингами и более развёрнутыми видео для них, похоже, придётся завязывать, но записал небольшой ролик и выложил куда получилось:

Изменения версии

В инвентаре героям теперь можно поменять класс со стартового (Странник) на Волшебника. Моделька/картинка при этом изменится. На данный момент в списке появляется несколько профессий Волшебника, но это один и тот же класс, а не разные.

экран формирования партии<br />
экран формирования партии

Также появилась кнопка открытия доски сособностей класса для их изучения. У волшебников она пока пустая - можно нажимать на скилл и будут открываться близлежащие следующие, не тратя на это никакого ресурса.

Если персонаж находится в классе Странника (по умолчанию все герои этого класса) , то открывается доска способностей этой профессии, где можно выучить 8 способностей, потратив указанное на способности количество очков. Это несколько бустов количества здоровья, владение Посохом и Луком, бонус к силе, скорости и разуму. На все способности, правда, очков не хватит - их сейчас у всех героев по 30 и это число не увеличивается.

Доска классовых способностей Странника. Выделена способность "Владение Луком" - открытие которой стоит 5 Class Points.<br />
Доска классовых способностей Странника. Выделена способность "Владение Луком" - открытие которой стоит 5 Class Points.

Появилось оружие Посох. Герои поначалу не могут его экипировать, для этого нужно изучить способность "Staff". Лук теперь тоже изучается таким же образом.

У Посоха низкие показатели атаки (-/-/1/2), тем более это первое оружие, которое может промахиваться не нанося даже 0 урона (когда выпадает позиция "-"). Зато использующий его герой получает новое электрическое заклинание Shock. Заклинания, кстати, теперь расходуют ману (если она потрачена, то в информации пишется сообщение о нехватке маны), а также появилось эклектрическое заклинание с уроном по области - Thunder.

Но это ещё не всё, теперь во время сражения можно нажать специальную кнопку (Setup) и переустанавливать радиусные и зональные заклинания героя, на любые доступные из всего списка - ранее у каждого был лишь фиксированный набор.

меню замены скиллов<br />
меню замены скиллов

С этим связан небольшой баг этой версии - сопроводительная информация к некоторым заменённым заклинаниям может выводится неверно (случается немного неверное обращение к дате, из за того что герои в партии поменяли свой порядок).

Если герой не может применять выбранное заклинание (как в случае с Shock, если героя нет посоха), то ячейка будет пуста (или меняется на пустую, если устанавливать герою заклинание, которым он не может пользоваться).

Концепция ограниченного набора действий/заклинаний перед глазами, но сменяемая в любой момент, планировалась с самого начала, как удобная замена привычной для классических jrpg практики листания групп и списков для выбора каждого действия. В таком варианте игрок выносит на панель более частые действия и их не нужно долго искать, но при желании может переназначать их на лету. Ну и самих доступных слотов со временем должно стать побольше, это на данный момент их всего два для радиусных и один для зонального эффекта.

мини-видео с основными моментами

Прочее

По задумке некоторые предметы должны открываться в способностях классов (вернее, право их экипировать) и дальше возможны варианты - делать эти предметы доступными персонажу только когда у него выбран этот класс или же позволять экипировать выученные независимо от класса (то есть сохранять купленное разрешение для всех прочих классов). Пока я думаю скорее про второй вариант, к тому же в первом придётся сбрасывать с героя всю экипировку при смене класса.

В идеале герой должен постепенно изучать способность с оружия, чтобы затем использовать способность отдельно от предмета. Но пока, для начала, в планах просто предметы, которые дают способности владельцу при надевании.

Бонусы от купленных способностей внутри одной профессии не переносятся на прочие - то есть, например, бонусы к здоровью взятые в доске Странника не перенесутся на персонажа, если он сменит класс на Волшебника. Планируется поддержка выбора вторичной профессии, от которой как раз могут идти все её бонусы (или какие-то открываемые внутри неё активные способности/заклинания, не через разрешение на предмет).

Пока под вопросом влияние уровня персонажа на параметры. Скорее всего будет выбран вариант, что герой получает небольшую прибавку к некоторым параметрам в момент левелапа, а к каким именно параметрам - определяет текущий класс героя. Но возможен более незатейливый вариант, что уровень будет просто частично добавляться к урону или параметрам или же уровня вобще не будет, а вся прокачка героя будет заключена лишь в прокачке классовых досок.

С магией наносящей физические повреждения тоже ситуация не слишком прозрачная и требует каких-то изменений - либо стоит забрать у магии физический урон вобще, или же заменить его на какой-то другой подвид магического, либо от физического урона, даже наносимого магией, всё-таки будет защищать броня (однако, без бонуса силы, например), а не маг-защита. Пусть даже на физический урон от магии будет влиять вера - кажется логичнее для игрока, что физ.урон блокирует всё-таки броня. К тому же концептуально магия с физическим уроном и должна была действовать опосредованно - то есть цель получает урон не от контакта с какими-то мистическими энергиями, а от самого физического мира - от призванных или направленных частиц материи, перепадов давления и прочих подобных вещей (как от сильного ветра, эффекта взрывной волны и так далее).То есть в данном случае магия как бы не сама наносит урон, а делает это "чужими руками" - поэтому и напрашивается противопоставление брони таким эффектам. Вот с верой немного неочевидно, но по идее персонажи видят эту связь - что эффект всё-таки вызван магом, а не произошёл естественно сам по себе - поэтому вера участников влияет на урон.

Помимо магии могут быть и способности, которые в норме тоже наносили бы скорее физический урон и тоже, хотелось бы направлять его на броню в таком случае. Другой вопрос, что на такие способности скорее всего множители веры не должны распространяются, ведь это уже не магия (даже если они каким-то образом смогут преобразовывать физический урон в какой-то из магических и он будет прилетать по маг.защите вместо брони).

Radius TactiX, обновление 03

Более развёрнуто о некоторых игромеханиках можно почитать в прошлых материалах, например в статье о предыдущей версии:

44
11
4 комментария

Как же годотеры любят дефолтный UI =))

Дефолтные элементы вполне неплохие, даже если не играться с их темами. Опять же, кастомные "кнопки", без использования местных кнопок вобще я тоже делал в каких-то проектах, но это всегда можно добавить потом, при желании.

А чего эту галочку не поставил на итче? В фулскрине играть лучше

Бразуерная версия скорее как бонус (там не все работает полноценно), да и я пока не затачивал интерфейс под fullscreen. Хотя он более менее заякорен и не развалится от полнооконного режима - я его специально не тестировал.
Опять же - в полноэкран можно раскрыть скачиваемую версию, и там проще вертеть/двигать камерой (её не будет постоянно перехватывать браузер и выводить сообщение).