Постмортем: как мы выпустили современный Thief с русской озвучкой

Наконец-то, спустя месяц после релиза и выпуск патча с исправлениями, можно подвести итоги! Речь пойдёт об игре Thief: The Black Parade или, по-русски, Вор: Чёрный Парад, кампании-моде для Thief Gold, выбранном в 2023 году Модом Года на сайте moddb.com. Для него мы сделали полную локализацию на русский язык с озвучкой, выпустили standalone-версию, работающую как отдельная полноценная игра, которую можно бесплатно скачать и сразу начать играть. В начале декабря устроили масштабную промо-кампанию, на какую только были способны своими силами. Наши трейлеры суммарно собрали почти 25 тысяч просмотров! Но не будем забегать вперёд, обо всём по порядку.

Примеры нашей озвучки в диалогах из игры

Пара слов о себе и причём тут Thief

Как некоторые из вас уже знают (подписчики моих пабликов), в качестве хобби я занимаюсь разработкой своего движка - Force Tech, который умеет работать с оригинальными ресурсами Thief и System Shock 2. Программа Dark Engine Viewer, основанная на этом движке, уже имеет режим симуляции геймплея с возможностью ходить по уровням и взаимодействовать с окружением. В общем, ещё чуть-чуть, и можно, к примеру, делать полноценный симулятор ходьбы в мире Thief или System Shock! :) В мои планы, как я не раз упоминал, входит разработка игры с собственном сеттинге на этом движке. Поэтому изначально я не планировал участвовать в переводе Чёрного Парада, поскольку понимал, что, учитывая масштабы кампании, это будет отнимать слишком много времени, а я не смогу параллельно заниматься двумя проектами сразу. Думаю, подожду пока парни всё сами сделают, а потом поиграю на русском... :)

Маленькая демонстрация Force Tech

Но недели шли, уже и месяцы сменяли друг друга, а сообщество Thief стало подозревать, что проект перевода Чёрного Парада отчего-то затягивается. В конце апреля я решил заглянуть к ребятам на огонёк и поинтересоваться, вдруг, смогу чем-нибудь помочь, ведь я в ресурсах Thief уже порядком поднаторел и чувствовал себя как рыба в воде! Выяснилось, что тексты и текстуры уже были давно переведены, а парни "дошлифовывают озвучку", мол, осталось "всего несколько самых сложных персонажей"... "Озвучка? Но зачем? А главное, насколько кринжово она будет звучать?" - подумал я. Опыт озвучания персонажей у меня был достаточно обширный, но чаще всего, из-за отсутствия необходимых навыков у организаторов таких проектов, финальный результат выходил очень посредственным. С другой стороны, хотелось поскорее увидеть перевод, поэтому я с наскока озвучил им сразу трёх персонажей! Но, чем больше я погружался в детали перевода в целом, тем сильнее у меня начинали шевелиться волосы на затылке...

Принятие в команду

Забавно, но ребята были настолько уверены в скором релизе, что не особо хотели принимать четвёртого участника в свою небольшую группу. А состояла она тогда из "идейного организатора перевода", занимавшегося правками текстов и который очень переживал, что его сместят с руководящих позиций; мастера по графике/ретуши/видеомонтажу; и специалиста по обработке звука. Как позже выяснилось, парни с трудом представляли, как из своего набора переведенных игровых файлов сделать патч-русификатор для кампании, и, как результат, целая куча ресурсов оставалась у них для этого не подготовлена.

Книги, хоть и числились почти готовыми, но на тот момент "ярко пахли" переводившей их нейросетью, и часто не умещались в отведенные им размеры страниц. Причём текстов оказалось так много, что просто вычитать и исправить их хотя бы для одной миссии занимало минимум один-два человеко-вечера. А уж о том, чтобы найти их все в игре и убедиться, что они корректно влезают в объемы страниц казалось задачей непосильной. Особенно, учитывая то, что ни один из переводчиков так ни разу в кампанию и не играл. При более глубоком погружении в ситуацию выяснилось, что ещё и все имена собственные переведены как попало, и не соотносятся ни с ранее сделанными переводами оригинальной трилогии Thief, ни даже между записками и картами самого мода. Да что там, даже в разных абзацах одно и то же название могло быть переведено по-разному! Почему-то нейросетям как-то всё равно на консистентность информации, а человеку уследить за этим в таких объемах крайне сложно, особенно, если не он эти тексты писал...

Озвучка же, как оказалось, кроме реплик главного героя и трёх моих персонажей, вся была с выражением начитана мастером по видеомонтажу и обработана нейросетью для замены тембра. И это было бы даже ничего, но его актёрские способности, к сожалению, оставляли желать лучшего, а реплики он озвучивал, просто зачитывая их по порядку, даже без контекста диалогов.

Это всё погребло меня под лавиной уныния: группой людей была проделана целая тонна работы, но все эти многочисленные материалы находились в таком ужасном состоянии, что проще было всё выбросить, или вовсе ничего не выпускать, чтобы не позорить ни себя, ни разработчиков оригинального мода. А обиднее всего было за ничего не подозревающего актёра озвучки главного героя, ему на тот момент пришлось чуть ли не дважды переозвучить все свои реплики, наговаривая их под изменявшийся текст. Три персонажа, озвученных мной на тот момент, вместе взятые даже рядом не стояли по количеству реплик и хронометражу!

А команда была уверена, что работа находится уже на финишной прямой, им казалось, что всего пара недель - и успешный релиз состоится! Ну, максимум - до конца мая. Но это вообще не совпадало с моим представлением работы, сделанной не "на отвали". К тому моменту я не знал, чем вся эта эпопея закончится, но предложил хотя бы разделить релиз текстового перевода и озвучки, сосредоточившись, для начала, на текстовой части. Потому что более-менее нормальная переозвучка мне казалась делом неподъёмным. После долгих уговоров и убеждений, скрипя сердце, все согласились, и мы приступили к подгонке текстов под страницы игровых книг и стилистическим правкам. А я выискивал в текстах и пакетно заменял во всех текстах неправильные названия на те, которые уже устоялись в русскоязычном сообществе Thief за долгие годы его существования.

Фрагмент внутриигровой карты
Фрагмент внутриигровой карты

Ещё больше тонн работы

"Быстро пройти игру и всё везде поправить" вызвался самый исполинский и выдающийся титан - мастер по видеомонтажу, больше всех уверенный в скором релизе. В одно лицо, за считанные дни, он перелопатил тексты всех книг, "на глазок" подгоняя их под размеры страниц, стараясь успеть к концу весны. Я тоже взялся проходить мод с текстовым переводом и субтитрами, чтобы заодно проверять их корректность на оригинальной озвучке, а заодно помочь с поиском опечаток и прочих кривостей. Мы выписывали все необходимые правки в гугл докс, что было крайне неудобно, но это помогало хоть как-то координировать работу. Потом, конечно, всё-таки завели гит-репозиторий, но это следовало сделать намного раньше.

К середине прохождения кампании, я понял, что даже вдвоём мы не покрываем и половины внутриигровых книг, хоть и внимательно исследуем в миссиях каждый уголок, просто не находим их в игре. Пораскинув мозгами, я понял, что наступил Звёздный Час для моего движка Force Tech! Буквально за неделю мне удалось реализовать в рамках Dark Engine Viewer просмотрщик внутриигровых книг каждой миссии, работающий с оригинальными шрифтами и позволяющий сразу увидеть, как книга будет выглядеть в игре, есть ли с ней проблемы, влезает ли её текст на страницы, не потеряны ли внутренние кавычки и т.п. А ещё, чуть позже, удалось приделать и отрисовку декалей, что помогло правильно отформатировать тексты со всякими печатями, подписями и прочей дополнительной графикой. В общем, этот просмотрщик позволил завершить перевод книг в принципе. Сложно представить, как можно было бы удобно и в разумные сроки поправить все тексты без него.

Просмотрщик внутриигровых книг. Открыта книга с наложенной декалью крови
Просмотрщик внутриигровых книг. Открыта книга с наложенной декалью крови

О том, какая полезная получилась утилита, я поспешил поделиться в своих пабликах, что привлекло несколько человек, пожелавших поучаствовать в озвучке. Да, несмотря на то, что сосредоточились мы на текстовой части, выбрасывать качественно проделанную работу по озвучанию не хотелось, поэтому решили заменить максимальное число нейросетевых голосов живыми актёрами, насколько хватит ресурсов и сил. Это стало отправной точкой в озвучивании такого масштабного проекта - можно было публиковать некоторые результаты перевода в соцсетях и всегда находились новые желающие проявить свой актёрский талант! Это вселило надежду в успех, но вместе с тем, на меня возлегла роль организации всего процесса озвучания. Нужно было описать контекст каждой реплики для актеров. К примеру, какие фразы персонаж бубнит под нос, находясь в одиночестве и покое, а какие - когда услышал подозрительный шум... Кроме того, пришлось собрать разрозненные реплики разговаривающих друг с другом персонажей в осмысленные диалоги, благо, по именам файлов удалось установить их соответствие. Да, изначально они даже переведены были без этого контекста, поэтому несложно догадаться, какая там была каша.

Когда где-то половина персонажей уже была переозвучена, выяснилось, что в Чёрном Параде ещё существует некая система "шуток": спонтанных диалогов, которые случайным образом инициируются двумя находящимися недалеко друг от друга персонажами. Сначала мы думали, что эти реплики просто не используются игрой, как, к примеру, было с Гамалл, которая использовала всего три из 150. Но после определения закономерности, пришлось смириться с этим фактом - фразы нужны и их много. Это оказалось очередным серьёзным ударом по мотивации, поскольку увеличило количество реплик на озвучку чуть ли не вдвое! При этом изначально не было понятно, как фразы этих "шуток" связаны между собой. Для этого пришлось проводить очередное исследование и написать утилиту, которая формирует группы этих реплик - начальная фраза и несколько ответных от других персонажей. А дополнительной сложностью стало то, что на фразу могут отвечать как мужские, так и женские персонажи, поэтому инициирующие диалог реплики пришлось переформулировать с учётом этой особенности. И хочется отдать должное всем актёрам озвучания, которые не испугались свалившейся дополнительной работы и доделали всё на достойно высоком уровне!

Пример описания реплик Разбойника I
Пример описания реплик Разбойника I

Творческий карт-бланш

К сожалению, кроме положительных моментов с откликом на публикации в соцсетях, был и отрицательный - полное игнорирование авторами оригинального мода Thief: The Black Parade. Никакой поддержки, комментариев, ничего. Выяснилось, что эти люди весьма политичны, поэтому ко всем русским без разбора относятся негативно, и никаких общих дел иметь не желают (даже если имели их раньше). Впрочем, и никаких препон и палок в колёса они нам не ставили, поэтому, взгрустнув немного, мы решили, что это полностью развязывает нам руки в некоторых моментах, которые мы не осмелились бы сделать из уважения к оригинальному видению авторов. В частности, в оригинальном Чёрном Параде, при всей его геймплейной виртуозности и выдающести, очень прямолинейный сюжет, если не сказать даже "плоский". И такие же невыразительные брифинги. Они хоть и в духе, но сильно уступают оригиналу в постановке. Иногда целую минуту по экрану может ползти одна статичная иллюстрация на фоне пространных разглагольствований главного героя. Так вот, наш самый исполинский и выдающийся титан, гений видеомонтажа вызвался и тут всё улучшить и исправить, но на этот раз результат оказался выше всяких похвал и самых смелых ожиданий! Он перемонтировал все брифинги, распилил статичные картинки на слои и аккуратно анимировал всё, что может быть анимировано, в итоге дух оригинала был сохранён, но видеоролики стали выглядеть свежо и эффектно как эволюционный этап подачи сюжета в стиле Looking Glass! А сцены с дождём лично меня просто завораживают!

Небольшой фрагмент русифицированного видеоряда с озвучкой

О потере мотивации, лягушках, организаторстве и невозможности выпуска отдельного текстового перевода

Так почему мы не выпустили сначала текстовый перевод, и только потом - озвучку к нему, если уже был создан просмотрщик книг и ничто не мешало закончить их правку? Тут мы подобрались к такому неприятному моменту, как потеря мотивации. Всю работу мы поделили на четверых и каждый был занят своей частью. Но человек, отвечающий за правку и стилизацию текстов, наш "идейный организатор", был настолько опечален отсутствием поддержки от авторов оригинала, что не смог заставить себя выполнить все свои обещания и, отредактировав лишь половину книг, перестал вносить какие-либо изменения, начав "кормить нас завтраками". Процесс стилизации текстов встал... Помните, я говорил, что их вычитка и правка для одной миссии занимает один-два человеко-вечера? Так вот, в предрелизную ночь (точнее даже, часть ночи) он сумел взять волю в кулак и выплюнул нам обещанные правки. Думаю, не стоит говорить, какого качества они были? Что ж, спасибо и на том...

Нет смысла судить человека за потерю мотивации и неспособность в этой связи помогать общему делу. Просто странен сам факт потери мотивации "из-за отсутствия поддержки авторов оригинала". Это говорит о том, что изначально мотивация была выстроена "на песке", на каких-то сомнительных целях, а не на твёрдом фундаменте. А если бы он "съедал всего лягушку в день", то есть редактировал хотя бы одну книгу в день, то спокойно успел бы закончить все правки до релиза. Даже без мотивации и потери своей репутации. В результате, возникла довольно неприятная для всех ситуация.

Ну и об "организаторстве", есть такая категория людей, которые "хотят казаться, а не являться". Они хотят казаться значимыми, хотят что-то уметь, но часто не хотят учиться, чтобы этот навык получить. Организатором деятельности может быть человек, обладающий, как минимум, навыками планирования, представляющий из каких "кирпичиков" эта деятельность состоит, и каких трудозатрат стоит реализация каждого такого "кирпичика". В идеале, он должен уметь сделать все "кирпичики" самостоятельно и в качестве максимального срока реализации закладывать именно такой расклад, когда он всё делает сам в одиночку. Да, для полноценного руководства нужно ещё умение договариваться с людьми, но мы сейчас больше не об этом. Наш "идейный организатор" по сути таковым не являлся, о чём и свидетельствует плачевное состояние перевода на конец апреля, когда я только присоединился к проекту, и кажущийся тогда близким всем участникам момент релиза.

Незаменимых людей не бывает, работу по редактуре и стилизации прекрасно выполнил другой человек, причём даже в большем объёме. Он предложил свою помощь уже после релиза. Жаль, что он не присоединился к нам раньше. Поэтому, отвечая на вопрос раздельного выпуска текстового перевода, его просто не существовало в том виде, в котором его можно было бы назвать "релизом". Тем более, работа по озвучке велась параллельно правкам текстов, приходилось вычитывать, согласовывать друг с другом и править те реплики, на персонажей которых находились актёры озвучания. Поэтому субтитры тоже менялись практически до самого последнего момента. Если бы ситуация с редактурой была более очевидной, думаю, мы бы бросили клич в сообщество значительно раньше.

Пример переведенных плакатов на стенах
Пример переведенных плакатов на стенах

Релиз и промо-кампания

Классический способ установки и запуска фан-миссий для Thief подразумевает целую церемонию по скачиванию, запуску и распаковке различных патчей, утилит и модов в строго определенной последовательности. Нам же хотелось максимально упростить этот процесс. Для этого была сделана специальная сборка, которая вообще ничего этого не требует, поскольку уже включает в себя всё необходимое. А для простоты выбора настроек языка и конфигурирования субтитров была написана удобная программа-конфигуратор, которая сама умеет стартовать игру и запускается после завершения установки сборки. Поэтому формально, игра стартует в момент, когда вы запускаете скачанный файл сборки. Впрочем, для приверженцев классического подхода, мы подготовили и патч-русификацию. Инструкции по установке приведены на странице проекта.

Поскольку Thief - игра прошлого тысячелетия, её управление, хоть и поддерживает мышь, по умолчанию является танковым. Эмпирическим путём мы сделали для своей сборки удобную современную раскладку по умолчанию, с возможностью выбора любой из классических раскладок. Забегая вперед, скажу, что пользователи остались нашей раскладкой очень довольны, а нам было приятно узнать об этом.

День релиза не обошёлся без кранчей, потому что хотели успеть и к годовщине выхода оригинальной кампании Thief: The Black Parade (да, получается, перевод делали целый год), и к годовщине выхода Thief: The Dark Project - 30 ноября игре исполнилось 26 лет. Накануне ночью, в авральном режиме, обрабатывались все долги по озвучке. Наш специалист по обработке звука допиливал эффекты для Азарана, а потом занимался сжатием всей озвучки в ogg. Лично я провозился с одной только озвучкой Статуэтки и последующим её мастерингом часов 12. А мастер по видеомонтажу тоже безвылазно, почти целые сутки, снимал футажи, монтировал и сводил релизный трейлер.

К середине дня (а это была суббота) удалось всё собрать в инсталлятор и выпустить, скинув ссылки в тематические чаты и на форум Dark Fate. Сил на продвижение не оставалось, был взят день передышки и уже в понедельник мы устроили масштабную промо-кампанию, на какую только были способны.

За пару месяцев до релиза мы смонтировали первый трейлер, в лучших традициях Голливуда :), с футажами из игры, геймплейными вставками, несколькими репликами персонажей и пафосным диктором, рассказывающем о крутости проекта. Ролик был встречен с большим энтузиазмом, видимо, потому что мало кто делает подобные трейлеры для переводов - обычно ограничиваются простой геймплейной нарезкой. Хотя, многие журили излишнюю пафосность диктора.

Первый трейлер с анонсом перевода

На релизе же мы продвигали второй, довольно шуточный трейлер, в какой-то степени являющийся противоположностью первого. В нём основной акцент был сделан на демонстрацию нашей озвучки в антураже левелдизайнерских красот Чёрного Парада. Всё это уже было отснято не в самой игре, а снова в моём движке Force Tech, потому что в нём есть возможность свободного полёта камеры. В нём же отсняли и персонажей на специально подготовленном зелёном фоне, отыгрывающих нужные движения. Всё это потом было совмещено при помощи хромакея и доведено до ума в видеоредакторе. Каждый трейлер суммарно собрал более 11 тысяч просмотров. Второй набрал даже больше 13 тысяч с учётом перезаливов на разные каналы и площадки. Релизный трейлер мы питчили с особым усердием, стучась во все каналы, которые публикуют новости об инди-проектах и переводах игр. Благодарим всех опубликовавших, даже если это напрямую не соответствовало тематике их каналов: GameDev по-русски, Отечественные инди игры. В Разработке, GameDev - Создание игр и PlayGround.ru. Приятнее всего оказалось то, что заинтересованные любители иммерсив симов, популярные блоггеры, не остались в стороне и помогли с информационным продвижением! Спасибо Алексею Луцаю, Ивану Васильеву, пабликам Thief, Zone of Games и The House of The Dev! И, разумеется, нашей главной площадке, от имени которой мы и выпускали данный проект - Dark Fate. Суммарно оба видео набрали почти 25 тысяч просмотров! Для нас это феноменальная цифра!

Второй трейлер, релизный

Статистика и выводы

Вас наверняка интересует статистика скачиваний! Вот она является довольно удручающей, невзирая на внушительные цифры просмотров видео. В причинах этого я предлагаю разобраться далее. Итак, напомню, проект является бесплатным и каждый может скачать его без регистрации по прямой ссылке. Более низкий порог вхождения сложно себе представить. Почти за месяц на странице проекта было зафиксировано 763 уникальных посетителя, а скачиваний набралось: 294 (полная версия) + 110 (патч-русификация) = 404 скачивания. Если сравнить эту цифру с просмотрами видео, то конверсия выходит всего 1.6 процента, что очень мало, особенно для бесплатного проекта. Да, это не Стим, он не нагонял дополнительный траффик на страницу, поэтому сравнивать эти данные с играми на этой площадке не совсем корректно, но показатели всё равно значительно ниже затраченных на разработку усилий.

Статистика скачиваний за первый месяц
Статистика скачиваний за первый месяц

Главной причиной отсутствия заинтересованности массового пользователя можно считать перенасыщенность рынка видеоигр. Сильно устаревшая низкополигональная графика с топорными анимациями, показанные нами в трейлерах, сами по себе игру не продадут. Наши трейлеры так же не содержат крючков ни в виде крутой или стильной графики, ни в виде уникальных использованных технологий, ни даже сюжетных зацепок. Геймплей тоже, хоть и стелсовый, но самый классический, без изысков, никаких новых и уникальных механик в игре нет, так что и им сейчас никого не удивишь, даже если презентуешь продолжение Thief, родоначальника этого жанра. Архитектурой и вертикальностью сейчас тоже удивить сложно. Остаётся только история, но в Чёрном Параде она весьма прямолинейна. Возможно, нам следовало для трейлера подготовить несколько сюжетных интриг, но из-за особенностей развития истории в Чёрном Параде, сделать это оказалось проблематично. По идее, такие вещи лучше всего закладывать во время разработки самого проекта. С нашей же стороны мы и так сделали очень многое для понижения порога вхождения игроков "со стороны".

Пример не самого удачного футажа для трейлера сегодня
Пример не самого удачного футажа для трейлера сегодня

Тут хотелось бы ещё ответить на вопрос скептиков, которые воротили нос от наших трейлеров и озвучки, мол, "кому нужна озвучка такого уровня в 2024-м?" Я понимаю этот скепсис. Отчасти он связан с тем, что мы в трейлерах частично показали пиратскую озвучку первого Thief, которой уже 26 лет, и она действительно выделяется даже на фоне нашей, записанной на современные устройства. Но такова реальность, нам пришлось её использовать из-за ограниченных ресурсов, и если бы не она, вряд ли проект смогло запустить даже 400 человек, поскольку он бы просто не состоялся. А кроме того, сейчас существует множество профессиональных крупных студий озвучания, которые иногда могут перевести и озвучить какой-нибудь полюбившийся им проект бесплатно, либо, собрав денег на это у поклонников своего творчества. Разумеется, у них получится и качественнее, и профессиональнее. К сожалению, у нашей самоорганизовавшейся команды переводчиков ни поклонников, ни сообщества, способного собрать вменяемую сумму на заказ услуг профессионалов, не было. Поэтому сравнивать нашу работу с работой людей, работающих на профессиональном оборудовании за деньги, мягко сказать, некорректно. Но тот факт, что мы это осуществили на весьма качественном уровне, говорит о невероятной преданности фанатов вселенной Thief этой игре, их способности творить, выкладываться и жертвовать временем и силами, делясь своим талантом с другими людьми не ради денег, а ради любви к полюбившемуся миру, занимающему особое место в их жизни.

И да, очевидно, что проект очень нишевый. Некоторые напрямую даже спрашивали, зачем кому-то понадобился мод для первого Thief в 2024-м году? Да, видимо, приплетание года к своим аргументам делает их весомее ;). Что ж, за себя могу сказать, он нужен, как минимум, мне! Это и было моей мотивацией, моим твёрдым фундаментом, который позволил довести начатое до конца. Эта кампания - одна из немногих игр, способных вернуть мне чувство глубокого погружения в мир игры и позволяющих испытать чувства и эмоции, которые я переживал, играя в игры, в школьные и студенческие годы. Игр способных погрузить и впечатлить настолько, что ты постоянно возвращаешься к ним, думаешь о них, исследуешь каждый закуток, и тебе не терпится узнать, что же там было дальше, выходит крайне мало. Сразу вспоминаются такие шедевры как Half-Life, Portal 2 или Outer Wilds: Echoes of the Eye. А кто-то вспомнит что-то своё... Да, честно сказать, Чёрный Парад сюжетно уступает этим столпам, но с точки зрения геймдизайна я считаю его одним из эталонов в инди-сегменте, на которые, безусловно, нужно поглядывать, делая что-то своё.

Дальнейшие планы

Несмотря на то, что в этом году я сорвал все планы по разработке своего движка, описанные в Дорожной Карте, не считаю это провалом. Планам свойственно меняться под меняющиеся обстоятельства. Довелось поучаствовать в таком знаковом проекте, который навсегда останется в сообществе Thief и будет актуален там всегда, даже спустя годы! Удалось выпустить его в лучшем виде, в каком только выпускало русскоязычное сообщество Thief. Работа ничем не отличалась от разработки полноценной игры, опыт получен, выводы сделаны, направления дальнейших разработок откорректированы. Пришло время возвращаться к собственным проектам с учётом этих знаний и выводов.

В процессе работы над переводом, мне периодически в сети попадались интересные решения, которые любопытно было бы применить у себя в движке. Кроме того, его рефакторинг пришлось остановить на самом интересном месте - подготовке рендеринга к рисованию всех проб сцены за один проход. Кто-то говорил, что это невозможно... Что ж, вызов принят! ;) Совместно с информацией о Radiance Cascades это всё будоражит воображение результатами, которые могут получиться! :) Предстоит очень интересное время!

А разработку игровых проектов для вселенной Thief со своей стороны я считаю успешно завершённой. Вряд ли буду ещё участвовать в проектах по ней, пусть служит только в качестве творческого вдохновения. Пора создать что-то своё!

Желаю в новом году и вам положительной и устойчивой мотивации, терпения, сил и слаженной, дружной команды, способной на реализацию запланированных совместных проектов!

Если кому-то статья показалась интересной или даже полезной, можете ознакомиться с другими публикациями в моих соцсетях, думаю, из текста примерно понятно, что в них можно найти ;).

2323
55
7 комментариев

Огонь) Спасибо за работу!

5

Крутые!

"Главной причиной отсутствия заинтересованности массового пользователя можно считать перенасыщенность рынка видеоигр."

Я думаю что причина банально в возрасте большинства нынешних игроков, вот и все)
Они во-первых не знают про Thief 1-2 (ну может 3 кто-то) и во-вторых даже если узнают, то не будут в это играть. Лишь мизерная доля из них.

4
1

Воистину титаническая работа! Очень круто, что ещё больше людей сможет познакомиться с этим дополнением 🔥

4

Да я только прошел, а тут озвучку выпустили да епт

2
1

Вы крутые ребят! Гвозди бы делать из этих людей, было бы больше отличных гвоздей :)

3