Corrupted choice devlog #1 Начало разработки

Ну что же, я думаю самое время рассказать о том как я начал делать свою первую игру, но делал так долго, что со временем она стала не первой.

Corrupted choice devlog #1 Начало разработки

Неудачное начало

Начало истории берёт ещё до того как я начал делать Corrupted choice, у меня с детства была мечта сделать свою игру, поэтому два года назад я решил начать изучать Unity, а поскольку я почти ничего не знал в программировании, я вначале изучил немного c#, потом c# который используется в unity, и начал делать игру, как ни странно из-за моей лени и использования костылей, эту игру я делал на протяжении 9 месяцев, и было готово только 2 уровня, ибо я очень редко что-то делал, но поскольку это был мой первый опыт в разработке, у меня получалось очень плохо, начиная с кода, заканчивая рисовкой, решив забить на этот проект я начал новую игру с нуля.

Idle анимация игрока

Вначале была идея

Вначале была идея, игра в которой игроку вначале игры давался выбор, либо пойти и получать новые способности, либо избавляться от текущих. В зависимости от выбора игрока, сюжет развивался по разному, и чтобы увидеть всю картину происходящего, надо пройти игру 2 раза по разным путям. Жанр я выбрал платформер, ибо как мне кажется, он хорошо подходит для первой игры. Дальше надо было придумать механики для игры, чтобы не превращать игру в долгострой я остановился на 4 способностях и 10 объектах с разными свойствами.

Неплохое начало

С этим набором я начал разрабатывать игру, первым делом я сделал 4 способности:

  • рывок
  • двойной прыжок
  • лазание по стенам
  • движение в воздухе в определенных зонах

Во время разработки возникла одна проблема, изначально планировалось сделать не движение в воздухе, а раскачивание на верёвке, и было два варианта развития, при отпускании верёвки игрок либо полностью останавливался, либо наоборот сохранял скорость. В первом случае это выглядело странно, а во втором случае движения становились не точными, что усложняло точное движение, поэтому было решено переработать эту механику.

Дальше нужно было сделать 10 особых объектов:

  • условные шипы, которые тебя убивают и возвращают к чекпоинту
  • платформы, которые падали после того как ты на них вставал
  • платформы, которые через промежуток времени начинают при прикосновении убивать, а потом ещё через какое-то время становятся обычными и так по кругу
  • двигающиеся платформы
  • двигающиеся шипы
  • объекты которые стреляют в тебя шипами
  • стены, которые исчезают после того как ты задел все триггеры
  • разрушающиеся стены
  • замедляющие платформы
  • платформы на которых игрок скользит

Всё было сделано достаточно быстро, примерно за 2-3 недели, учитывая, что я не сидел целыми днями за деланием игры.

Сцена где тестировались механики
Сцена где тестировались механики

Небольшой перерыв

После этого мне надо было уехать, и доступа к моему проекту у меня не было, и поэтому я решил улучшить умение рисовать, и начал рисовать персонажа, которого позднее я всё равно перерисовал, но могу сказать, что после того я начал активно рисовать, у меня начало получаться лучше чем раньше. Также по сравнению с прошлым проектом, я решил делать абсолютно все спрайты 32x32 тем самым у меня не было желания добавить какие-то детали, тем самым увеличивая раз за разом разрешение спрайта.

Idle анимация игрока

История повторяется

После возвращения домой, я уселся рисовать спрайты для первого уровня, получилось неплохо, на мой взгляд. Дальше задачей было сделать сам уровень, уровень был сделан достаточно быстро, а потом началась повторяться история с прошлым проектом, из-за моей лени я долго делал 2 уровень и в итоге за 2 месяца его сделал, потом очередь настало 3 уровня, и вот на нём всё застопорилось, его я доделал буквально недавно, и чтобы вы понимали насколько я медленно я его делал, начал я его делать зимой, а вторую половину сделал примерно за последнюю неделю, за это время я уже успел поучаствовать в геймджеме Ludum Dare 48 и сделать игру за 2 дня.

Результаты игры на Ludum Dare 48
Результаты игры на Ludum Dare 48

Итог

В итоге готово 3 уровня, саундтрек сделанный в beepbox, спрайты для первых 3 уровней, сделанные в Aseprite, и понимание того, что надо наращивать темп разработки. В планах у меня сделать босса для третьего уровня и начать делать уровни в которых ты получаешь способности, а ещё сделать нормальное главное меню, ибо в текущем виде оно сделано просто для навигации по игре.

Меню игры
Меню игры

В конце я вам посоветую не затягивать с разработкой, так как сделал я. Также вы можете прочитать мою прошлую статью в которой я рассказываю о том как я делал The deepest curse, сделанную для Ludum dare 48.

Также у меня имеется группа в вконтакте, в которой я периодически делаю посты о прогрессе разработки игры.

1010
3 комментария

вначале изучил немного c#, потом c# который используется в unityОни разные чтоли?

Ответить

Нет, я просто имел ввиду код который используется только в Unity

Ответить

Вторая Idle анимация игрока выглядит странно: чего у него сначала поднимаются плечи, а потом руки (ладони или кулаки)?

Ответить