Мой первый гемджем. Чему я научился?

Сразу хочу обозначить, что данная статья — адаптация сценария для видео, которое я записывал для YouTube. Его вы можете посмотреть тут:

Мой первый гемджем | игра за 7 дней

Вступление

Если вам приятнее читать статьи, а не смотреть видео, то велкам.

Тут расскажу немного про себя, немного про джем и организатора, про ход разработки игры: с чего начал, как выбирал концепцию, какие трудности возникли, и про не самый лучший тайм-менеджмент, а в конце будет подведение итогов недели.

Про Джем

Задача: сделать игру за 7 дней (14-20 июня)

Условия:

1. Механика управления как в игре гольф — нажал на экран, оттянул, отпустил.

2. Игра предназначена для смартфонов.

3. Вертикальная ориентация экрана.

4. Персонаж атакует врагов, ударяясь об них.

5. Персонаж может прокачиваться.

Призы:

1 место — 5000 р

2 место — 3000 р

3 место — 2000 р

*Да, не густо, но подробности ниже*

Ещё участникам предоставили референс механики:

Референс 1

И, что необычно для джемов, весь Unity проект игры с вот этого видоса, как хороший такой толчок к началу разработки:

Референс 2. Этот проект предоставили всем участникам

Про себя

Мне делать игры в короткий срок не впервой по долгу работы, ведь делаю гиперказуалки в офисе. Но именно участие в джеме у меня выдалось первое в жизни. Пока рекорд на работе: одна игра за 7 рабочих дней.

Про организатора и жюри

Но что это за джем вообще такой, откуда взялся и кто организовывал? Дело в том, что джем проходил как закрытое мероприятие для выпускников и учеников курса по Unity от " вставьте сюда любой курс нейм" (я уверен, что здесь это сочтут за рекламу и заклюют). Как не сложно догадаться - я тоже среди них.

В жюри были не прямо заметные деятели gamedev-индустрии, но и не рандомные люди из ынтырнетов:
1) преподаватель курса

2) Unity разработчик с 10-и летним опытом

3) Project manager по арту в Playrix

4) Руководитель отдела маркетинга в Beresnev Games

Узнав это, я надеялся засветиться со своей игрой среди этих менеджеров, имея призрачную надежду на выпуск и продвижение игры через низ. Это мотивировала куда сильнее, чем пару тысяч в призах.

Ход разработки

Так что там с игрой на джем? Начать стоит, как не странно, с написания концепции. Ведь нельзя приступить к созданию игры без понимая, что у тебя должно получится в конце. Так я и поступил - начал прикидывать варианты. Главным ограничением бескрайнего полета фантазии была механика перемещения. Вы ведь помните, что игрок должен выпуливаться как из рогатки, после прицеливания и отпуска пальца с экрана? Штука классная, меня правда заинтересовало такое управление. А замедление времени отдавало нотками Super Hot. Ну и ещё Арталаски делал нечто подобное, но от первого лица (что, по моему, было жутко неудобно). Но что же делать мне? Какой сеттинг выбрать? А время джема то идет…

Первый день разработки

На носу была защита диплома, так что решил отложить джем и усердно допиливать косяки 40-ка страничной водянистой работы.

Второй день разработки

Все ещё занят подготовкой к защите. Доделал презентацию и отчитался (в n-ый раз) перед научруком.

Третий день разработки

Защитил диплом. Он, кстати, был по теме "разработка казуальной мобильной игры в среде Unity". Может тоже стоит сделать из этого статью в дальнейшем?

Мой диплом
Мой диплом

День 4. Четверг

*Простите за 4 подзаголовка подряд, пытался передать сколько времени из сроков джема я упустил*

До сдачи игры осталось 4 дня, а я не написал и строчки кода. У меня в этот момент в голове было 3 идеи, но что-то в них не нравилось, а я хотел показать себя на все 100. Первое участие в джеме, все или ничего, нужно брать приз и уходить в закат…

После нескольких созвонов в дискорде с одногруппниками и коллегой по работе, долгого ночного мозгового штурма и обсуждений всех идей была выбрана одна. Та, которая могла претендовать на успех: разрушь все объекты на карте.

Раз уж у всех участников джема была хорошая возможность начинать не с чистого листа, а воспользоваться рукой помощи в виде проекта-шаблона с готовым пресетом управления, то было решено не упускать её и воспользоваться баффам.

*Алиса, включи песню eye of tiger*

И тут пошла разработка, первым делом я заменил куб на шар, удалил все лишние объекты на сцене и потестил как управление работает. Камера двигалась за игроком, а мне это было не нужно, так что этот и многие другие скрипты в сцене пошли под снос.

Просто удаляю лишние элементы

Для облегчения дальнейшей разработки завел доску на Trello. Так можно легко отслеживать оставшиеся задачи.

Сделал доску на Trello

Идея игры состояла в том, чтобы сделать некую локацию, типа офиса или пикника. В этой локации находятся разные объекты и их игроку предстоит разрушить: разбить бутылку с колой, уронить стакан с кофе, помять банку и так далее. В голове звучало круто и я приступил к написанию кода. Первым делом нужно было отслеживать удар нашего шарика о предметы. Я решил разрушать объект не при любом ударе, а задавать ему значения минимального импульса, превышая который он сломается. А после создавал осколки для красоты. Их тоже можно было сломать.

Разрушение кубов и спавн осколков

Для быстрого теста игры на будущее добавил возможность перезапуска сцены нажатием одной кнопки на клавиатуре.

Сцена с препятствием. Большой "куб" можно сломать, только если его уронить

День 5.

Чтобы ломание объектов и их осколков имело больше смысла добавил вылетающие очки. Условие победы: сломать все объекты на карте. Выглядело всё равно скучно, так что следующий шаг - добавление звука разбитого стекла.

Звук при разрушении боксов

Но это были просто кубы, так что...

Первые модельки

О, вот так лучше, теперь и звук к месту. Также добавил больше интерфейса и заглушку на победный экран. Основные механики готовы, так что пришло время собрать первый уровень. Тем более были купленные модельки от одной из прошлых игр.

Тестовый "первый" уровень

Ну чет м-да... Сказать что вышло говно, ничего не сказать (планировалось, что это будет чуть ли не конечный визуал). На этом моменте я расстроился и решил закончить на сегодня. Явно нужно было пересмотреть концепт и сделать что-то совсем другое. Переосмыслением игры я и занимался лежа в кровати перед сном.

День 6. 48 часов до конца джема

Первым решением стало уйти от “реалистичной графики” в абстракцию. И собрать первый уровень как туториал для нового игрока в новом виде. Чем-то стало напоминать тестовые камеры из игры Portal, в дальнейшем и следовал такому пути.

Первый уровень в новом виде

Вернемся к нашему звуку разбитого стекла. Теперь у него появился небольшой рандом в тоне, стало лучше. И второй уровень готов.

Рандом в тоне звуков и второй уровень в игре

Разве интересно играть в игру, в которой нельзя проиграть? Нет. Эта проблема тоже была быстро исправлена. Плазмой (все называли этой лавой).

Пол - это лава

Тут я подумал уйти от идеи фиксированной камеры и сделал уровень-раннер, где нужно не только разбить все боксы, но и пройти от точки А до Б. Чтобы замедление времени было не таким скучным сделал партиклы электричества вокруг шара в режиме прицеливания.

4-ый уровень в игре + VFX при замедлении времени

Решил добавить экран загрузки (хотя позже отказался от него и сделал другой). И не забываем про динамичную музыку. Уровни стали проходиться намного приятнее.

Экран загрузки и новый саунд

Что у нас там ещё есть в Portal? Лазеры. Они и стали следующим препятствием.

Лазеры

Стало круче и сложнее, но лазеры были статичные и не представляли особой особую угрозу для игрока. Поэтому я сделал движущиеся лазеры. Вам не достаточно? А как насчет крутящихся лазеров! Так намного лучше:

Лазеры V2 и V3

Кажется нам не хватает ловушек - следующим шагом добавил мельницу. Она может двигать ящики и игрока, а также останавливать лазеры. Довольно неплохой набор для создания новых уровней.

Мельница заходит в игру

Последней механикой на этот день стал батут. Теперь игрок мог взмывать в воздух в нужных для этого местах. Пандусы ушли в прошлое. Древние из Лавкрафта разгневались.

Батуты!

Дело близилось к ночи, так что решил на сегодня покончить с разработкой. День вышел очень насыщенный, были готовы: 10 уровней, часть интерфейса и куча разных механик: лазеры (сколько раз за статью я написал это слово?), мельницы, батуты. А на каждое действие висел свой VFX и SFX.

День 7. Последний

Осталось 24 часа до дедлайна. А учитывая мою любовь вставать в час дня и того меньше. Судя по Trello, из первостепенных задач осталось сделать: нормальный интерфейс, добавить систему сохранений и подсчет очков в конце уровня. Откладывать уже некуда, так что сел делать.

Первым делом занялся UI в уровне. сгладил края у шкалы силы, сделал скриншоты кубов и шара, вырезал их и поставил как иконки. Иконку часов взял из своего старого проекта.

Редизайн интерфейса

Тут же переделал экран загрузки, изменив иконку приложения под нужный формат. Ах да. Посмотрите на эту иконку. Просто секс:

Иконка приложения
Иконка приложения

Также сделал свое лого и добавил его в запуск приложения. Теперь включение игры выглядело так:

В системе сохранений тоже решил не изобретать велосипед, а просто позаимствовал у одной игры, которую делал ранее. С победным окном вышло немного сложней, но в целом справился быстро. Теперь тут и очки красиво увеличивались, и звезды появлялись. Стильно, модно, молодежно.

Победный экран. Финальная версия

Ещё чуть позже пришлось опустить весь интерфейс по Y, чтобы на телефонах с фронтальными камерами в экране он не терялся.

На последок решил добавить 11-ый уровень, самый продуманный, длинный и сложный. Получилось и впрямь интересно.

Сейчас 4 часа дня, до дедлайна остается 8 часов - самое время собрать ещё один уровень, причем самый сложный, и можно уже делать билд, проводить финальный тест (я проходил каждый уровень раз 5) и отдавать на проверку жюри.

Написал вкратце про игру, предоставил скриншоты и сел ждать результатов…

Отправил игру на оценку
Отправил игру на оценку

Результаты джема

Понедельник, первый день после завершения джема. Именно сегодня должны были быть итоги, но по техническим причинам ожидание результатов продлили ещё на один день.

Вторник. Нам дали подробную инфу с комментариями от жюри и большим видео-обзором от организатора на все игры участников. По итогам я получил 12 очков и занял 2-е место. По факту даже 3-е, ведь первое между собой разделили сразу два победителя с 13-ю очками.Получил свой заслуженный приз в 3000 рублей и ушел восвояси…

Результаты
Результаты

Что теперь

На призовые деньги купил аккаунт разработчика в Google Play. Уже сделал все нужные креативы, а это иконка (хотя её успел ещё во время джема сделать), скриншоты вертикальные и горизонтальные, трейлер (но пока черновой, без монтажа), описание и вылил игру в стор . Так что вы и сами можете заценить, что же там такое получилось. СКАЧАТЬ Smash It All! И да, на данным момент никакой монетизации в игре нет. Ни рекламы, ни доната, играйте в свое удовольствие.

Smash It All! в Google Play
Smash It All! в Google Play

Планирую и дальше развивать игру, а не оставлять её висеть мертвым грузом в магазине. Фидбек от жюри джема и друзей получил, что можно изменить, добавить и улучшить знаю (но вы там тоже идеи накидайте). Все это также записал в Trello и буду потихоньку доделывать, допиливать. Глядишь, а там и хорошая игра получится.

Игра в целом ощущается хардкорной, любителям сложных платформеров зайдет. Вот вам пострелизная статистика:

Статистика поражений и побед в Game Analytics
Статистика поражений и побед в Game Analytics

Итоги

Опыт, однозначно, вышел интересным. В итоге снова побил рекорд по скорости разработки игры (напомню, до этого был 7 рабочих дней): если не брать в расчет первые 3 дня с дипломом, то с джемом справился за 4. Но это далеко не главное, ведь мне наконец искренне понравилась игра, которую сам и сделал! Устал от бездушных гиперказуалок на работе (хоть есть одна головоломка, которая мне там тоже понравилась), а тут как глоток свежего воздуха. Также необычным для меня было выполнение всех обязанностей пайплайна разработки: кодер, геймдиз, лвлдиз и тд, ведь в офисе выполняю в основном одну функцию - программиста. Точно буду участвовать как-нибудь ещё, и вам советую, если ещё не пробовали. А мой отпуск на этом подошел к концу.

Как вы могли понять - ни о каком выпуске игры через паблишера не договорился (даже не получилось с жюри связаться, кроме организатора). А вы как думаете, есть смысл развивать этот проект и стучаться к разным паблишерам? Или хадкорные мобилки сейчас не в ходу?

Надеюсь вы поиграйте в мою игру и напишите про неё отзыв (здесь/в гугл плей). Обратная связь очень важна в таких делах, буду прислушиваться к вам и улучшать.

А на этом всё. Вы можете следить за моими успехами в разработке в:

1) YouTube (моя основная медиа-площадка)

2) Группе в VK (информация про выход моих игр и роликов)

3) Телеграм (аналогично вк)

4) TikTok (нарезки с багами по ходу разработки)

5) И с нынешнего момента здесь, на DTF.

P.S. Не забудьте написать в комментариях, была ли полезна/интересна для вас эта статья, а также рассказать свою историю разработки и участия в джемах. Что можете посоветовать по оформлению самой статьи? Пишу на DTF второй раз, первую статью сильно засрали, плохо знаком с местными правилами.

797797 открытий
45 комментариев

первую статью сильно засрали, плохо знаком с местными правилами.правило простое - не писать неправду.

Ответить

Второе правило - не писать

Ответить

 выпуск и продвижение игры через низОпечатка по Фрейду.

 Устал от бездушных гиперказуалок на работеИ сделал бездушную гиперказуалку на джеме :)

Ответить

Что в вашем понимании гиперказуалка? Я её в своём проекте не вижу

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Эх, снова статью заминусовали. На этот раз за что хоть?

Ответить

Будь у меня плохое настроение сегодня, минуснул бы чисто за то, что это кажется уже пятидесятая статья с таким содержанием, которую я вижу на этом сайте
Каждый новичок из геймдева почему-то считает своим долгом придти сюда и поделиться своим "уникальным" опытом участия в геймджемах

Но скорее всего дело просто в репутации и подходу к разработке игр

Ответить