Нужно отслеживать момент, когда люди становятся ассетом, плюсом для компании — опытные люди, которые менторят других. И другой момент, когда люди становятся токсиками — когда приходит кто-то другой, получает их работу, и они не могут с этим справиться, считают, что это несправедливо. У нас есть внутреннее правило «зарплатной дискриминации» — когда новый сотрудник не может получать значительно больше, чем человек в схожей с ним позиции, даже если он пришёл с большим опытом. Это значит, что мы либо должны поднять зарплату текущим сотрудникам, либо мы такого человека брать не должны.
Это сильно повлияло на наш состав. У нас мало ребят с большим опытом в индустрии. При этом был большой пласт программистов и ребят из аутсорса, которых мы либо не брали, либо брали, значительно поднимая планку зарплат внутри — потому что на старте мы платили очень маленькие деньги. Сейчас у нас есть целый ряд позиций, которые стоят очень больших денег, потому что мало специалистов на рынке, а спрос большой.
И вновь большое спасибо за текстовый вариант!
Интересный выпуск, даёт больше представления об устройстве компаний в более широком смысле.
Я не столь давно слежу за вашей передачей, поэтому может пропустил эту тему, но хотелось бы послушать/почитать о возможностях и перспективах роста для начинающего сотрудника. Хотя бы в рамках присутствующих в российском сегменте игровых компаний, есть ли возможность для, скажем, джун геймдизайнера или программиста (на самом деле любого специалиста,не принципиально) построить карьеру в одной компании, или же там все «расписано» на долгое время вперёд, по принципу блата и мохнатой лапы, столь свойственной российским организациям/компаниям и т.д.
Был бы очень рад, если этот вопрос осветили бы в будущих выпусках)
Зависит от компании.
Попробуйте в linkedin посмотреть на профили сеньор+ ребят, многие из них выросли с низов внутри 1 компании.
Читал с интересом. Благодарю за интересную статью.
Комментарий недоступен
М. Российский геймдев, как и много что ещё, функционирует в основном на постсоветских 'понятиях' из 90-х, с негодяями в кабинетах из кожи, так сказать. /Не будем тыкать пальцем, но большие ребята с большими проектами./
Хорошо, что где-то не так.
Добрый день Сергей, Михаил, Алекс.
Будет ли затронута в подкасте тема борьбу с RMT и читами?
Стало ли проще \ сложнее бороться с этими явлениями? Какими методами эта борьба осуществляется на текущий момент. Что может предпринять инди команда, кроме перевода большей части проекта на сервер\ не делать проект завязанный на онлайн? Как вообще относится разработчики к таким ситуациям как CS GO например?
Способы борьбы с площадками по типу ownedcore\funpay(кстати слышал о судебных делах против разработчиков ПО, но ни разу о делах против площадок).
Как в целом относится разработчик к ситуации когда, после бана пользователь не уходит, а идет покупать новую копию на новом аккаунте и так раз за разом.
На счет RMT.
Расхождения в действия разработчиков с их же заявлениями (как было с аукционом Diablo 3 когда люди каждые несколько месяцев сознательно покупали несколько десятки копий для ботов). Почти в любой ММО RMT запрещены, но борются с этим в пол силы. Как пример опять же Path of Exile, Warframe, Elder Scrolls Online, это из собственного опыта. Не разрешено, но славить страйк не реально.
В целом не желание обсуждать эту тему (на официальных ресурсах в лучшем случае ответом будет ссылка на пункт в пользовательском соглашении).
Ну и наконец, почему так мало проектов с аукционом позволяющим покупать \ продавать внутриигровые предметы за реальные деньги с отчислением комиссии разработчику(аля карточки в стиме). В живую видел это только на примере Diablo 3.
Логика закрытия была не очень понятной:
- с одной стороны были реальные деньги в виде комиссии с покупок + какой-никакой постоянный онлайн
- с другой небольшая часть игроков которая громко кричала о справедливой игре (это при условия того, что из “соревновательности” там максимум ладдер был). По этой же логике стоит вводить ограничение, на время, проведенное в игре т.к. статистически времени у взрослого работающего человека в разы меньше, чем скажем у школьника.
Прошу прощения если сумбурно. Не нашел где лучше разместить оставлю тут)
Круто. Было очень интересно читать о процессах в Vizor.
Ничипорчика и Tiny Build напротив недолюбливаю по субъективным причинам и читать не особенно хотелось, в связи с чем такие плавные переходы от одного к другому и обратно, без четкого разделения, были не шибко удобны.
Всё-таки речь о разных студиях и стилях управления.