История Arkane Studios

Эволюция жанра «immersive sim» в играх студии

Статья содержит небольшие спойлеры

Arkane Studios наиболее известна созданием игр в жанре «immersive sim» — игр, сочетающих в себе ролевые элементы, экшен от первого лица и глубокого взаимодействии с игровым миром. Студия старается быть на шаг впереди других разработчиков, создавая сложные миры и локации, которые предлагают захватывающий игровой опыт с потрясающими возможностями выбора при прохождении их игр.

Arkane 20th Anniversary Collection

В данный момент Arkane Studios работает над несколькими играми: приключенческом экшене о убийце, застрявшем во временной петле Deathloop и кооперативном шутере от первого лица про убийство вампиров Redfall. Потенциальная каждая из них может принести уникальный игровой опыт и обе вписываются в 20-летнюю историю студии, которая на протяжении всей своей истории развивала и совершенствовала глубокий, многоуровневый подход к игровому дизайну.

Каждая последующая игра студи приносит новые идеи, одновременно закрепляя и улучшая прошлые наработки студии, в результате чего появляются новые и запоминающиеся гибриды игровых жанров. А поскольку Deathloop и Redfall сигнализируют о следующих эволюционных изменениях компании, это идеальное время для размышлений о двух десятилетиях создания.

Начало

Arkane Studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году в в городе Лион (Франция). Он работал во французском офисе контроля качества Electronic Arts, выискивая ошибки в играх Origin Systems (например, System Shock). Ему нравилась работать в EA ровно до того момента, пока на рынке не появилась PlayStation и EA не начала смещать свой фокус с игр Origin на спортивные игры для новой консоли.

Он уволился из EA и с небольшой финансовой помощью своего дяди основал студию Arkane Studios. Его первоначальной целью было создание продолжения Ultima Underworld 1992 года — фэнтезийной ролевой игры с нелинейным исследованием открытого мира. Однако он не смог получить права на игру у EA, не согласившись с их условиями контракта, которые ставили под угрозу его виденье будущей игры. Поэтому Колантонио и его небольшая команда отказались от любых соглашений с EA и вместо этого создали Arx Fatalis.

Arx Fatalis

Arx Fatalis — это та игра, в которую мы всегда хотели играть здесь, в Arkane Studios. Dungeon crawler от первого лица / фэнтезийная ролевая игра, сочетающая в себе приключения в открытом мире, решение головоломок, взаимодействие с объектами и NPC, захватывающие бои и магия

Рафаэль Колантонио, Основатель Arkane Studios

По сути это было продолжение Ultima Underworld, но с другим названием. Дизайн уровней Arx Fatalis, основанный на лабиринтах, поощрял нелинейные исследования с возможностью открытых сражений или нападений из тени. В игре использовалось как средневековое фэнтезийное оружие, так и сложная магическая система на основе рун, которые иногда приводили к забавным и необычным ситуациям. Эти механики и станут основой будущего портфолио Arkane, которые будут перерабатываться для каждого нового проекта.

Адаптация и выживание

Arx Fatalis вышел в 2002 году и разошелся небольшим тиражом, но был хорошо принят критиками. Это позволило студии начать сотрудничество с Valve. Arkane Studios начала работать над продолжением Arx Fatalis с использованием игрового движка Source от Valve. В то же время они начали поиск издателя для своей игры, которым оказался Ubisoft, который предложил студии перенести действие игры в свою фантастическую вселенную Меча и Магии. И так Arx Fatalis 2 стал Dark Messiah of Might & Magic.

Dark Messiah of Might & Magic

Dark Messiah, выпущенный в 2006 году, лишился ролевых элементов и открытого мира оригинальной Arx Fatalis и вместо этого приобрёл уникальные боевые механики. Физический движок Source придавал вес каждой атаке — удары мечом разрубали врагов надвое, заставляя половинки их трупов двигаться реалистично, а хороший удар ногой мог отправить орка в яму с шипами или скинуть с края скалы. Несмотря на то, что упор в игре был сделан на боевые действия, студия хотела привнести в неё выбор действий игрока из Arx Fatalis.

Основное внимание в игре уделялось свободе выбора для игрока. Мы старались сделать так, чтобы игроки никогда не подумали, что они играют в игру, созданную дизайнером с жёстко ограниченными рамками.

Ромен Де Вобер Де Жанлис, Старший продюсер Dark Messiah

Этот посыл заложит основу для будущих игр студии. Хитросплетения ролевых игр Arx Fatalis исчезли в пользу глубокого взаимодействия с окружающим миром. В игре можно было уронить люстру на ничего не подозревающих врагов или наложить ледяное заклинание на землю, чтобы она стала скользкой и пинком отправить толпу орков скатиться с горы. Это был один из многих моментов игрового дизайна студии, при помощи которого они отошли от традиционных механик ролевых игр и определяющих их как студию, создающих игры в жанре «immersive sim».

К сожалению, в течении следующих шести лет студия столкнётся с рядом неудач. После выпуска Dark Messiah Arkane Studios работала над тремя проектами, которые в итоге отменили. Хорошие отношения студии с Valve помогли им начать работать над игрой во вселенной Half-Life — Return to Ravelhom, но, в конечном итоге, проект был отменен из-за нехватки финансов.

The Crossing

Затем студия занялась собственным проектом — шутером от первого лица The Crossing, в котором игроки могли вторгнуться в одиночную компанию другого игрока, но не смогли найти издателя.

После провала, студия начала работу с EA в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом над игрой — путешествием под названием LMNO, но и она в конечном итоге была отменена из-за последствий глобального финансового кризиса 2008 года.

В результате всех этих потрясений, Arkane Studios столкнулась с серьезными финансовыми трудностями. Чтобы не обанкротиться, студии пришлось подрабатывать в таких проектах, как Call of Duty: World at War и Bioshock 2. К этому моменту она имела два офиса — первоначальный в Лионе (Франция) и в городе Остин, штат Техас (США) и нужно было срочно что-то предпринять, чтобы покрыть расходы обоих команд. К счастью, в 2010 году Bethesda Softworks обратилась к Arkane Studios с идеей создания игры с элементами стелса, действие которой разворачивается в феодальной Японии. Несмотря на то, что это была лишь идея, у нее уже было название: Dishonored.

Dishonored

Становление жанра «Immersive Sim»

Bethesda приобрела Arkane Studios в августе 2010 года и предоставила финансирование, необходимое для создания Dishonored, действие которого переместилось из Японии в вымышленный город викторианской эпохи, сильно напоминающий Лондон, под названием Дануолл. В игре предстоит взять на себя роль телохранителя или убийцы со сверхъестественными способностями по имени Корво, которого обвиняют в убийстве императрицы. Полная свобода выбора для игроков из Arx Fatalis и взаимодействие с окружающим миром из Dark Messiah вернулись с акцентом на скрытные действия. Это стало возможным благодаря арсеналу Корво, состоящему из оружия, гаджетов и сверхъестественных способностей, которое предоставляло игрокам значительную гибкость в прохождении каждой миссии.

Каждая из способностей Корво могла быть использована по разному. Можно использовать «Искривление времени» в бою, чтобы получить преимущество перед врагами или использовать его, чтобы прокрасться мимо тех же врагов и остаться незамеченным. Даже способность «Скрытность» имела множество применений в бою.

Жюльен Роби, Исполнительный продюсер Dishonored

Универсальность способностей была ключевой игровой механикой Dishonored. Игроки получили огромное количество возможностей прохождения миссий, в том числе и благодаря тщательно продуманным локациям игры. Игровые уровни позволяли игрокам подниматься на здания и другие возвышенности, чтобы осмотреться и тщательно спланировать свой подход к жертве или спланировать пути отступления. Также, в игру была введена способность телепортации, позволяющий свободно перемещаться по Данволлу, используя против врагов тактику «Бей и беги».

Так же, в Dishonored уделялось большее внимания сюжету. Значительно больше, чем в предыдущих играх студии и выбор игрока был связан не только с возможностями геймплея, но и с влиянием этого выбора на историю Корво и историю самого Данволла. Каждая цель в Dishonored может быть убита, но можно обойтись и без летального исхода. Эти моральные выборы напрямую отражались в игре — чем больше неигровых персонажей было убито, тем сильнее распространялась чума, поразившая город Дануолл. В конечном итоге на улицах города появлялись зомби, называемые Плакальщиками.

Dishonored был выпущен в октябре 2012 года и превзошел все ожидания Bethesda по продажам. По данным NPD, в первый месяц продаж в США было продано 460 тысяч копий игры и только на ПК было продано более 3 миллионов копий. Успешные продажи игры привели к возможности приступить к работе над сиквелом.

Мы хотели улучшить всё то, что сделали в Dishonored. И мы получили шанс сделать его (Dishonored 2) больше, богаче, глубже.

Харви Смит, Креативный директор Dishonored 2

В результате Dishonored 2 получился примерно таким же, как и первая часть, но Arkane Studios нашли способы предложить новые возможности, все еще используя шаблон предыдущей игры.

Dishonored 2

Dishonored 2, возможно, является самой амбициозной игрой Arkane Studios, кульминацией особого подхода студии к дизайну уровней и постановке боёв. Это в полной мере проявляется в двух миссиях — Механический особняк и Трещина в мироздании. Первая проходит в огромном поместье, патрулируемое часовыми солдатами. Сам особняк меняется, изменяя всё вокруг игрока, целые сегменты здания складываются, чтобы изменить конфигурацию комнат, предоставляя новые пути и возможности и превращая локацию в головоломку. Вторая проходит в месте, которое можно исследовать в разные периоды времени, так как игрок может переключаться между эпохами одним нажатием кнопки.

Предоставление игроку большого числа возможностей выбора путей решения является ключевым принципом игрового дизайна Arkane Studios. Трещина в мироздании позволяет использовать время в качестве навигационного инструмента, перемещаясь между эпохами, в то время как стены Механического особняка полностью контролируются игроком и даже могут быть разрушены.

Dishonored 2 был выпущен в 2016 году и получил заслуженное признание критиков. Но игра изо всех сил пыталась повторить успех оригинала, продажи которой в Великобритании были почти на 40% ниже, чем у предшественницы. Студия была любима как игроками, так и критиками и в тоже время находилась в глубоком экономическом кризисе.

Dishonored: Death of the Outsider

Несмотря на это, студия не сдавалась и всего через год выпустила Dishonored: Death of the Outsider, которая, на данный момент, завершила историю серии Dishonored. Она была запланирована, как дополнение к Dishonored 2, но, в конечном итоге, стала полноценной игрой. Геймплей во многом повторял Dishonored 2, хотя и с другим набором сверхъестественных способностей главного героя Билли Лёрк. В тоже время, дизайн уровней был хуже, чем у предыдущей игры, но акцент на скрытности позволил игре стать самостоятельной частью.

Prey

В 2017 году командой Arkane Studios из Остина был выпущен Prey - научно-фантастический шутер от первого лица. Как в случае с Dark Messiah и Dishonored, студия вернулась к идеям Arx Fatalis в поисках вдохновения, но совсем по-другому.

Студия хотела сделать что-то похожее на Arx Fatalis, но там был совершенно другой сеттинг. Это была фэнтезийная игра, но своей структурой очень напоминала Prey. Это была игра с открытой структурой, а не игра, основанная на миссиях.

Рикардо Бэр, Ведущий дизайнер Prey

В Prey появилось больше элементов для исследования, а не сражений, а дизайн мира был заимствован из System Shock — игры, над которой Колантонио работал в начале своей карьеры. Огромное подземелье Arx Fatalis превратилось в заброшенную зараженную космическую станцию. Его взаимосвязанные уровни создавали подлинное ощущение обжитых помещений, что не только делало их правдоподобными, но и было интересным для игроков, а многочисленные пути были взаимосвязаны друг с другом, как в играх серии Metroid.

Безусловно, в основе дизайна Prey лежит исследование, но студия и тут внесла уникальный выбор для игроков в плане взаимодействия с окружающим миром. Как и в случае с Dishonored, у игрока имеется арсенал предметов, которые можно использовать в сочетании с окружающей средой различными способами. Оружие GLOO, например, может покрыть врагов затвердевающей пеной, а также создать лестницу на недоступную платформу.

Как компромисс между смертельным и не смертельным подходами в прохождении Dishonored, в Prey использовалась система нейромодов. Это инъекции в мозг, которые давали игрокам сверхъестественные способности, соединяя их ДНК с ДНК пришельцев, заражающих космическую станцию. Но если игрок становился слишком инопланетным, защита станции определяла его как пришельца и открывала огонь на поражение.

Prey: Mooncrash

В 2018 году Prey получила дополнение Mooncrash, в котором были пересмотрены многие ключевые идеи оригинала, а игровой жанр изменился на упрощённый рогалик. В дополнении нужно было исследовать космическую базу Mooncrash для эвакуации пятерых персонажей с лунной базы, но каждая смерть персонажа обнуляла весь игровой прогресс. Разблокированные персонажи позволяли начинать игру не со старта, а из разных мест.

Из прошлого в будущее

Deathloop

Идеи Mooncrash перешли в следующую игру студии — Deathloop. Несмотря на то, что она не будет рогаликом, её механика временной петли включает в себя многие из идей «живи, умирай и повторяй», которые можно увидеть в Mooncrash. Нужно отметить, что каждый запуск Deathloop предназначен для обучения игроков новым элементам игрового мира, а также открывает новые возможности для подхода к основной миссии, что в конечном итоге должно сделать каждый временной цикл другим и, возможно, более увлекательным, чем предыдущий.

Конечная цель в Deathloop — уничтожить восемь целей за одну временную петлю, аналогично заданиям по эвакуации в Mooncrash. Однако, выполнение этой задачи имеет больше общего с Dishonored возможностью использования сверхъестественных сил и разнообразного оружия, чтобы позволить игрокам уничтожить своих жертв любым способом, который они выберут. Также, игра включает в себя механику PvP-вторжений, в которой второй игрок может зайти в чью-то одиночную кампанию, а затем выследить и уничтожить игрока, что является прямой отсылкой к прошлому проекту студии — The Crossing. Deathloop вполне может вобрать в себя результаты всех игровых механик, созданных студией за всё это время. Но, об этом мы узнаем только после выхода игры на PS5 и ПК в сентябре.

Redfall

На E3 2021 был анонсирован кооперативный шутер об убийстве вампиров Redfall, который выйдет на Xbox и ПК. Пока все, что известно об игре, так это то, что это кооперативный шутер с открытым миром, в котором студия обещает вернуть свой «фирменный геймплей» в Redfall. Вероятно, это означает, что разработчики опираются на философию дизайна Arx Fatalis и которая была усовершенствована в последних нескольких проектах компании.

Deathloop и Redfall могут принести новые идеи и игровые механики. Но основываясь на том, что на данный момент известно об этих играх, уже прослеживается фирменный подход к игровому дизайну из предыдущих игр Arkane Studios. Вот уже в течение 20 лет студия создает игры в жанре «immersive sim», предоставляя свободу выбора для игрока, присущую таким играм, как Ultima Underworld, System Shock и Thief, которая проявляется во всех играх Arkane Studios.

Студия потратила годы на создание и совершенствование своего фирменного игрового дизайна, поддерживая и развивая его. Студия постоянно внедряет в свои игры новые способы взаимодействия в боях, исследованиях и сюжетах, выдвигая их на передний план, как делают лишь немногие игровые студии. Почти каждая их новая игра выходит в каком-то новом жанре, они всегда поощеряют стремление игроков к самовыражению, используя для этого продуманный и глубокий дизайн уровней и переплетение игровых механик. Это путь Arkane Studios — это её история.

206206
38 комментариев

Перевод - дело непростое, даже если кажется, что это не так:

1) Пропущена буква "w"  в слове "crawler". Опечатка, понимаю. Тогда что насчёт Dunwall: "Данволл" или всё же "Дануолл"? Спешка - плохой помощник.

2) "После выпуска Dark Messiah, Arkane Studios работали над тремя отмененными проектами." - Нужно было бы добавить слово "впоследствии" или "позже" в конец предложения, иначе получается, что игры сначала отменили, а уже только потом Arkane за них взялась, хотя это было не так. Да и запятая там не нужна. Кстати, Arkane Studios обычно употребляется в единственном числе; да, студий там две, но сама фирма - одна.

3) "Это ситуация привела студию к тому, что она была любима как игроками, так и критиками и в тоже время в глубоком экономическом кризисе." - Машинный перевод подобных материалов недопустим!

4) Billie Lurk - дама, а её фамилия по-английски звучит примерно так: "Лёрк".

5) Запятые. В каких-то предложениях их не хватает (и из-за этого смысл меняется), а в каких-то они лишние (см. п.2).

6) ...

18
Ответить
Автор

Fixed, i hope...

6
Ответить

Arx FatalisЛучшая их игра. Имхо. На которую все забили и забыли. Не продолжения, ни ремейка, ни ремастера....

13
Ответить
Автор

Arx Libertatis - кросс-платформенный порт Arx Fatalis с открытым исходным кодом, созданный энтузиастами и основанном на исходном коде игры, который Arkane Studios официально выложила в сеть в 2011 году. Включает в себя множество улучшений игрового процесса и исправление имеющихся ошибок.

5
Ответить

Ей бы ремейк с физикой и боевкой темного мессии, вот это был бы отвал башки

1
Ответить

Ему нравилась работа ровно до той поры, пока на рынке не появилась PlayStationА теперь его студия делает эксклюзив для PlayStation. Судьба - беспощадная сука.

7
Ответить

Но его в студии уже нет.

1
Ответить