Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Окунемся в классику и разберем пару-другую спорных моментов.

А если вдруг кому-то больше нравится формат видео, то можете перейти по ссылке.

Содержание:

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Студия Remedy – это те ребята, которые каждый раз делают нечто интересное, что практически всегда проваливается в плане продаж

Нет, я серьезно: для меня стал своеобразным открытием тот факт, что большая часть игр студии не принесла им удобоваримых продаж. Наверно, только какой-нибудь первый Max Payne был однозначным успехом, в то время как его сиквел и ремастер первого Alana Wake точно не показали желаемых результатов.

Бокс-арт первого Alan Wake
Бокс-арт первого Alan Wake

Об остальных проектах студии сложно судить: первый Alan Wake был безумным долгостроем, который, наверно, в любом случае было бы сложно окупить (а если учесть информацию о 1,1 миллиона пиратских копий на Xbox 360, то становится вдвойне грустно); Quantum Break вроде как объявили финансовым успехом, но продажи физических копий оставляли желать лучшего; Control финансировался Epic Games и вроде как должен был служить своеобразный затычкой для недавно появившегося магазина, но продался по меркам AAA проекта довольно средне.

Но, не смотря на финансовые неудачи, с полной уверенностью можно сказать, что каждая игра Remedy была интересным и заметным явлением, которое предлагало игроку что-то интересное и необычное. Скажем прямо: далеко не все идеи студии были удачными, но в каждой из них прослеживалась изюминка, нечто живое, то, чего так не хватает современным ААА проектам с их однотипностью и бесформенностью.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Моей первой игрой от Remedy был, как, наверно, и у большинства, Max Payne, но не первый, а второй. На тот момент мне было лет 10-12, и я абсолютно не уважал сюжет в играх. Мне попросту было не интересно слушать все эти скучнейшие диалоги и смотреть длиннющие катсцены. Куда интереснее было вникать в процесс геймплея и его особенностей (что, впрочем, не мешало мне абсолютно не разбираться и в этом вопросе). В любом случае, второй Max Payne я запомнил как достаточно напряженный, страшный и сложный триллер, в который мне от чего-то перехотелось играть после 3-4 часов прохождения.

Ну и куда без этого

В следующий раз я столкнулся с серией где-то в 14-15 лет, когда решил ознакомиться сначала с первой, а затем со второй частью. После этого забега у меня в голове закрепилось осознание того, что Max Payne не только про геймплей, но и про невероятно стильную историю, которая может и не хватает звезд с неба, но зато отлично дополняет имеющиеся игровые механики. В любом случае, те впечатления были получены уже достаточно давно, поэтому на данный момент я скорее не имею какого-то осмысленного представления о серии.

Бокс-арты первого и второго Макса соответственно

Quantum Break и Control прошли мимо меня по причине отсутствия банальной технической возможности их запустить, а вот в первый Alan Wake мне все-таки посчастливилось поиграть и получить от него огромное количество эмоций. Но то было порядка шести лет назад. Недавний анонс и ближайший релиз Alan Wake 2 навели меня на мысль о перепрохождении. И вот я перепрошел первую часть, два DLC и спин-офф American Nightmare и мне есть что сказать на их счет.

Бокс-арт Control
Бокс-арт Control
Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Что-то большое всегда начинается с чего-то малого. Таким маленьким началом чего-то нового практически всегда является идея. В нашем случае, в основу Alan Wake легла концепция противостояния света и тьма – явления куда более широкого, чем разборки полицейского с бандитами в антураже снежного Нью-Йорка.

Выпустив вторую часть Max Payne (2003 г.), Remedy решили оставить тему криминального мегаполиса, ведь там им больше сказать было нечего, и переключиться на что-то более легкое, даже комедийное. Например, некоторые первые концепции Alan Wake предполагали использование тематики «комедийного фэнтези» Терри Пратчетта. Такая резкая смена тематики стала возможна благодаря продаже Rockstar прав на серию Max Payne, что не только вылилось, как утверждают разработчики, в «выгодную сделку», но и дало некоторое пространство для отдыха и творческой свободы в дальнейшем.

Скриншоты из ранней версии игры
Скриншоты из ранней версии игры

На первых этапах разработки было большое количество самых безумных идей и концепций: от зомби-апокалипсиса, до извержения вулкана. В конечном итоге, ближе к 2005 году, основными элементами будущего проекта стали: тематика противостояния света и тьмы, большой открытый мир и динамичная система смена времени суток. По изначальной задумке, игрок должен был ездить по имеющимся локациям в поисках ресурсов, причем геймплей в ночное и дневное время суток должен был радикально отличаться друг от друга. Правда, не очень понятно, как все это должно было сочетаться с эпизодичным форматом игры, который предполагался изначально.

Скриншоты из ранней версии игры
Скриншоты из ранней версии игры

Что удивительно, демо игры с открытым миром и декорациями было готово уже к E3 2005 года, хоть и было показано за закрытыми дверьми. Но важно отметить, что в версии игры того времени практически полностью отсутствовал геймплей. Причиной этому стала фундаментальная проблема, которая еще даст о себе знать в будущем, а именно отсутствие понимания того, как можно совместить концепт игры и ее геймплейную часть.

Технодемка привлекла внимание Microsoft, которая в то время довольно активно финансировала разработку игр для своей платформы, после чего был заключен договор выпуска Alan Wake на Xbox 360 и Windows Vista «на очень выгодных для разработчиков условиях», как отметит в будущем сам Лэйк.

Дальнейшее развитие событий довольно смутное. В сети можно найти информацию о том, что даже после поддержки издателя, в Remedy присутствовал глубокий творческий кризис на тему отсутствия понимания «как склеить разрозненные элементы игры во что-то более цельное и однородное». Но с другой стороны разработчики говорили о сложности взаимодействия с вертикалью управления внутри Microsoft, где чуть ли не каждое мелкое изменение нужно было подолгу согласовывать и подтверждать. Я думаю, что правда где-то посередине: Remedy никак не могли определиться с конечным видением своего проекта, а бюрократические проволочки со стороны Microsoft еще больше затягивали процессы принятия решений.

Ранний трейлер игры из 2005-го года

Достоверно известно только одно: все перечисленные сложности и конфликты примерно через два-три года после сделки с Microsoft привели к созданию так называемой «Sauna Team», в которую входили все руководители проекта. Сутью этой задумки было поместить всех «важных и имеющих влияние на проект» людей в одно помещение и заставить их создать конечное видение игры.

Идея сработала и у Alan Wake появился общий концепт с основной тематикой «света и тьмы», только уже в более приземленном варианте, использованием линейных локаций, а также разделением игры на «сериальные» эпизоды, которые должны были быть немного обособленными друг от друга. Кроме того, разработчики не хотели выкидывать в мусорку уже созданное, поэтому в конечный вариант игры попала огромная дальность прорисовки локаций, которая, в некотором роде, даже смогла послужить элементом повествования, а также передвижение на автомобилях в просторных локациях некоторых эпизодов.

Ранний концепт динамичной смены времени суток
Ранний концепт динамичной смены времени суток
Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Концепция Alan Wake имеют некую двойственность в своей основе. С одной стороны, мы видим противостояние двух фундаментальных понятий мира – света и тьмы, которые борются за власть над миром в общем и людьми в частности. Сюда же идет тема с «невидимым, но всесильным врагом», которая имеет мощное влияние на восприятие игрока. Антагонист Alan Wake отчасти бесформен, поэтому от него можно ждать абсолютно чего угодно (даже упавшего с неба метеорита).

Тематика "света и тьмы"
Тематика "света и тьмы"

С другой стороны, игра проявляет и более конкретные методы повествования и подачи информации. Например, игрок выставляет против одержимых тьмой противников самый обычный фонарик, хотя иногда не прочь использовать и целый музыкальный концерт на самодельной сцене.

Задуманная концепция требовала ухода от многолюдной, шумной реальности в сторону тихих, спокойных и даже зловещих глубинок, где ходят легенды о мистических существах и потусторонних явлениях. Именно поэтому за основу антуража локаций были взяты произведения Стивена Кинга и сериал «Твин Пикс» Дэвида Линча.

Первое отмечалось размахом фантазии и интересными концепциями страха человека, в то время как второе давало четкое ощущение камерности и сюрреалистичности происходящего. Ну, и, конечно же, метанарративы про писателя, которому угрожает его же собственное произведение, которое включает в себя и нелинейность повествования, и игру с закольцованностью, и немного старого доброго «возникновения всех имеющихся проблем на основе травматического детского опыта».

Вступление Alan Wake

Город, в котором происходят события Alan Wake, носит имя Брайт Фоллс, и он бесспорно имеет свой колорит. Про такие места говорят что-то вроде:

«Атмосферу этого места буквально можно ощутить пальцами

Все эти придорожные забегаловки, хвойные леса, идиотские местные праздники и непременное наличие скалистой местности разгоняет в тебе чувство уюта, но одновременно не комфортности, будто такого идеального тихого места не может существовать в реальности.

Причем, один и тот же город днем и ночью – это совершенно разные вещи. Если днем ты можешь видеть большое количество людей, с которыми можно поговорить и хоть как-то взаимодействовать, то ночью тебя будут сопровождать разве что радио и телевизионные сериалы. Радиоточкой заведует местный старик-энтузиаст, который делает это в свое удовольствие, а сериал просто крутят по всем местным каналам.

К слову, «Night Springs» (именно так и называется сериал), служит не только дополнительным кирпичиком для построения атмосферы игры, но и предвосхищает некоторые будущие темы, вроде доппельгангера и временных закольцованных ловушек. Кроме того, по всему городу и его окрестностям раскиданы термосы с кофе, которые служат не только отсылкой к известному сериалу и классными коллекционными предметами, но и внутриигровой рекламой, которой в Alan wake достаточно много.

Концепция "временной ловушки" станет основой для спин-оффа American Nightmare

Все происходящие в городе события поделены на главы, которые игроку подаются в формате серий телевизионного сериала. Не думаю, что стоит преуменьшать значимости этой концепции в будущих играх студии. Тут интересен вот какой нюанс: изначально сами Remedy хотели выпускать Alan Wake в формате отдельных серий, каждая из которых выходила бы через какой-то промежуток времени, но Microsoft в тот момент побоялась применять концепцию в полную силу, боясь постепенного снижения продаж. И, если быть до конца честным, это решение если не спасло игру, то уж точно положительно сыграло на ее репутации.

Сами эпизоды начинаются по лекалам жанра: короткое вступление «В предыдущих сериях», надпись большими буквами по середине экрана с названием эпизода, сам эпизод, а в конце неожиданный сюжетный поворот, который заинтересовывает игрока и мотивирует его продолжить игру. В самом конце каждого из эпизодов, игрок слышит музыку, которая подходит под конкретный эпизод по тематике и настроению. Причем, это может быть фрагмент даже не из саундтрека самой игры, а, например, что-то лицензированное.

Конец второго эпизода

К слову, музыку к игре написал Петри Аланко. Если честно, о нем я никогда до этого ни разу не слышал. Проведенный ресерч говорит о том, что тот является композитором всех крупных проектов Remedy, начиная с Alan Wake. В целом, можно сказать, что оригинальный саундтрек в Alan Wake нормальный: он не то, чтобы хватает звезд с неба и выделяется, но своим эмбиентом задает нужное настроение.

Нет ничего удивительного в том, что написанная для игры фоновая музыка несколько уступает в яркости и узнаваемости лицензированным трекам, которые играют в конце каждого эпизода. Тут, можно сказать, имеется полный набор: Дэвид Боуи, Depeche Mode, Рой Орбинсон и, конечно же, Poets of the Fall, за которыми прочно закрепилось звание «людей Remedy».

Old Gods Of Asgard - Children of the Elder God или сопровождение к одной из самых ярких сцен в игре

Их музыка удивительным образом смогла войти в повествование игры, хотя изначального такого не предполагалось (например, трек «War»). Одновременно с этим, они смогли написать «The Poet and the Muse», которая была прочно вплетена в сюжет игры. В общем, саундтрек у Alan Wake невероятный, во многом именно он создает тот «взрывной эффект» в некоторых моментах игры.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Сразу оговорюсь: я не сверхчеловек, киберкотлета или абсолютный эксперт в области видеоигр. Может быть я могу многого не понимать, но свою точку зрения буду отстаивать. И вот что я вам скажу:

в первом Alan Wake хороший геймплей

Почему? О, на эту тему я буду долго и нудно рассуждать.

Начнем, пожалуй, с того, что я наблюдал разные тенденции общественного мнения на тему геймплея Alan Wake. Где-то в 2017-18 годах, как раз тогда, когда я прошел первую часть и начал интересоваться информацией по теме, люди в интернете недолюбливали геймплей игры, но это была скорее легкая критика, которая фокусировалась в основном на претензии к однообразности.

Какого же было мое удивление, когда я начал читать комментарии уже после новости об анонсе сиквела. Оказывается, геймплей первого Alan Wake закидывают помидорами все, кому не лень, и даже называют «отвратительным». Хотя чаще всего я встречал одно конкретное определение – «душная». Не хочу ни на кого катить бочку, но я уже не в первый раз встречаю подобного рода описания. У меня складывается впечатление, что современной игрок ставит клеймо «душности» практически на всем, что заставляет его хотя бы немного напрячься.

Если честно, даже спустя 13 лет эффекты файеров и сигнальных ракетниц выглядят очень сочно

Первое, что бросается в глаза после начала новый игры – это свет и тьма. Взаимодействие и антагонизм этих двух сущностей и составляет практически всю основу геймплея Alan Wake.

Тьма – это нечто неизведанное, взывающее к первобытному человеческому страху, то, что заставляет тебя опасаться за свою жизнь одним лишь своим присутствием. Свет же – это безопасность, тепло и уют. В игре тьму олицетворяет некая злая сущность, которая существует огромное количество лет и «питается» плодом творчества различных творцов. Тьма начинает сама диктовать правила реальности, о которой пишет жертва, и понемногу начинает приписывать себе все больше и больше могущества.

Бэк ту ворк, бой

Но, раз «Темной сущности» не составляет такого большого труда вписать себя в реальность, то и самому главному герою игры – Алану Вейку, есть что на это противопоставить. Таким образом, он вписывает некоторые инструменты противодействия и борьбы с «Темной сущностью», например, банальный фонарик. Все, чего касается «Темная сущность», навсегда оставляет в себе ее частичку. Поэтому нет ничего удивительного в том, что на Алана нападают местные одержимые лесники, полицейские, алкаши, а в некоторых случаях стиральные машинки и автомобили.

На противостоянии этим «одержимым» и строится основной геймлей игры. По сути, это простой тир в кишкообразных локациях, но есть много нюансов. Во-первых, механика уничтожения «темного барьера(?)», когда каждого из противников необходимо сначала осветить светом фонарика, файера или на худой конец ракетницы, чтобы иметь возможность вообще наносить ему урон. Во-вторых, разные типы оружия, которые могут помочь в этом нелегком деле. И третье – это разные типы противников, которые будут встречаться игроку.

Что касается разнообразия противников, то я должен признать, что его не хватает. В начале все держится на довольно высоком уровне: на игрока по очереди спускают сначала обычных одержимых, затем тех, что половчее, а после переходят на совсем крепких. Потом тебя ставят против мини-боссов, тьму которых можно развеять только усиленным лучом фонарика, а затем и вовсе заставляют иметь дело с одержимыми предметами, в которые даже стрелять не нужно, а лишь упорно поливать их светом.

Хотя во время прохождения я и подмечал факт того, что игра довольно планомерно и ровно пытается выдавать игроку новых противников, как бы пытаясь удерживать его интерес, ближе к последней трети все останавливается. Игре жестко не хватает 2-3 дополнительных типов противников, ну или сокращения своей общей продолжительности где-то на час реального времени.

Типы рядовых противников

Всему причиной служит затянутость третьего и последнего эпизодов, где довольно продолжительные геймплейные промежутки недостаточно подкрепляются различными событиями. Последнюю главу можно еще хоть как-то оправдать, ссылаясь на то, что Алан оставляет своих друзей в безопасности и идет на бой с Тенью как бы в одиночестве. И что вот мол этот продолжительный путь и должен быть таким мрачным и немногословным. С третьей же главой все куда проще – она просто затянута.

С разными типами оружия дело обстоит куда лучше. У игрока есть и универсальный револьвер, патроны к которому раскиданы практически везде; и несколько видов дробовиков, которые эффективны на ближних дистанциях; и охотничья винтовка, которая имеет дальнобойность револьвера, но при этом наносит урона больше, чем дробовики. Причем дробовик и винтовку нельзя носить с собой одновременно, поэтому приходиться анализировать ситуацию и выбирать тот вариант, который в этом конкретном случае может быть полезнее. Ну, или можно просто быть фанатом винтовки (как я) и брать ее в любой ситуации.

Обычный револьвер

Это были сугубо «физические» типы оружия, но мы ведь эксплуатируем концепцию «света и тьмы» на полную, поэтому в арсенале Алана есть пара-другая и «зажигательных вещей». Например, сигнальная ракетница, которая позволяет не только очень быстро сбить теневую защиту с противника, но и в некоторых случаях полностью его уничтожить. Вещь крайне полезная и нужная, боезапас, естественно, довольно ограничен.

Световые гранаты имеют схожий эффект, но используются скорее на опережение, т.к. взрываются не сразу, а через несколько секунд после броска.

Сигнальная ракетница

Действие сигнальных файеров по виду очень похоже на ракетницу, но у них принципиально иная функция – давать пространство игроку, т.к. игра постоянно подкидывает ситуации, когда противники окружают главного героя. Фонарик используется скорее для одиночных целей, поэтому неминуемо возникает ситуация, когда игрока загоняют в угол. Вот тут на помощь и приходит сигнальный файер, который имеет уникальное свойство давать пару-другую секунд для передышки.

Ну, и собственно сам фонарик, который выдается практически в самом начале и постепенно улучшается путем нахождения более мощных его версий (правда это вовсе не мешает игре в разные моменты прохождения переводить игрока на менее мощные модели, чтобы подчеркнуть, например, напряженность и безысходность момента).

Световые гранаты

Вот, по сути, и все. Может быть, перечисленный арсенал и не такой большой, но он с лихвой покрывает все потребности игрока. Если придираться, то можно было бы, наверно, добавить к имеющемуся арсеналу еще одну позицию для разнообразия геймплея, но даже так этого вполне достаточно.

И, возможно я немного побуду занудой, но вот зря Remedy ушли в сторону аркады. Им не нужно было делать бесконечное количество ресурсов для, например, револьвера и дробовика. Игре куда лучше пошла бы тематика экономии ресурсов, когда игрока загоняли в угол не только лишь одним количеством противников. Да и спустя время, как оказывается, такой подход оказался более верным, ведь сиквел, как признались разработчики, был сделан во много под влиянием серии Resident Evil.

Световой файер

И я хочу отдельно отметить, что у каждого оружия есть условная «глубина» и собственные механики, знание и использование которых может серьезно облегчить прохождение. Например, при усилении луча фонарика, противники как бы впадают в микростан, который может выиграть игроку несколько секунд времени. Или огнестрельное оружие, которое в обычном режиме перезаряжается достаточно медленно, но если использовать механику ускоренной перезарядки с прожатием кнопки геймпада, то становится в разы веселее.

Световые гранаты срабатывают через определенный промежуток времени, но если кинуть их прямо в одержимого, то они моментально взорвутся и дадут пространство для маневров. Световые файеры можно использовать не только для отпугивания противников, но и для, например, более быстрого снятия теневого щит с некоторых особо жирных противников. Достаточно загнать его в угол, зажечь файер и одновременно усиленно светить фонариком.

Наглядное применение подобной стратегии

Выстрел же из ракетницы не только сбивает теневой щит и наносит много урона, но и продолжает еще какое-то время гореть, как делает это файер, что открывает возможность обезопасить себя на какое-то время. И послушайте: я не утверждаю, что эти мелкие нюансы кардинально преображают игру, но их значимость для раскрытия геймплея довольно высока.

Использование подобных фишек не только дает возможность облегчить себе прохождение, но и позволяет добавить в игру больше динамики. Возможно, именно по причине отказа от использования таких механик, условный среднестатистический игрок плюется от геймплея Alan Wake.

Прямое попадание в противника

Также стоит учитывать и разный экспириенс от игры на клавомыши и геймпаде. У меня есть опыт игры как на том, так и на этом. В целом, могу сказать, что клавомыш ощущается немного дергано и не очень удобно, в то время как геймпад отыгрывает свою роль на все сто. Ну, в этом ничего удивительного нет, ведь изначально Alan Wake разрабатывался под консоли. Но фишка геймпада в том, что ты не можешь резко повернуться в другую сторону и твой геймплей становится более плавным и однородным что ли. Поэтому я и напираю на влияние девайсов на общее впечатление от игры, ведь я более чем уверен, что большинство проходило ее на клавомыши.

Что точно сделано плохо как на клавомыши, так и на геймпаде – это механика уклонения. Тут все достаточно просто – уклонение завязано на ту же кнопку, что и ускорение движения персонажа, поэтому практически каждый раз, когда ты ускоряешься, неизбежно проигрывается анимация уклонения. Это не то, чтобы сильно мешает, но постоянно вызывает раздражение.

Уклонение

Общий уровень сложности в Alan Wake… нормальный. В свое первое прохождение я играл, кажется, на «среднем» и мне было сложно, не один раз приходилось переигрывать наиболее напряженные моменты. После я пытался тыкать игру на «кошмаре» ради нахождения новых записок, но в какой-то момент понял, что просто не могу потянуть, после чего мои нервы не выдержали и я благополучно все это дело дропнул.

Но уже во второе прохождение я решил с самого начала выбрать «кошмарный» уровень сложности и пройти на нем все от начала и до конца. Какого же было мое удивление, когда игра не смогла предложить мне практически никакого вызова в ходе своей основной компании. Я понимаю, что у меня уже был опыт знакомство с игрой, и я более-менее знал, как она работает, но все-таки прошло целых шесть лет. Я не ожидал, что все окажется настолько не напряжно.

Выбор уровня сложности
Выбор уровня сложности

При этом разработчики даже пытались каким-то образом поиграться с динамикой сложности по ходу истории. Довольно часто бывали ситуации, когда у тебя отнимали все то, что ты нашел ранее и тебе приходилось выкручиваться практически с одним фонариком. Я не фанат стороннего вмешательства в геймплей игрока, но должен признать, что такие эпизоды хорошо подчеркивают беспомощность героя в нужных моментах.

Например, в клинике доктора Хартмана
Например, в клинике доктора Хартмана

Кстати о записках, в Alan Wake эта игровая механика вплетена, наверно, самым логичном образом, т.к. главный герой является писателем, который потерял страницы собственной рукописи. В записках можно прочитать не только о каких-то подробностях истории и о том, что происходило за кадром, но и увидеть какой-то эпизод из будущего.

Все дело в том, что рукописи разбросаны не в хронологическом порядке, а значит вполне может случиться ситуация, когда в одной из них может быть написан ключ к решению какой-нибудь будущей проблемы. Еще один стимул исследовать окрестности. Хотя их, по сути, всего два, к названному прибавляются спрятанные тайники с боеприпасами и оружием.

Я прочитал страницу, чтобы прочитать страницу, чтобы прочитать страницу, чтобы прочитать страницу...

При этом почему-то я ни от кого не слышал упреков в сторону той части геймплея игры, когда тебе нужно тупо слушать радио или смотреть телепередачи. Нет, я не спорю с тем, что их наполнение более чем интересное и отлично дополняет общую картину, но то КАК тебе приходиться воспринимать информацию – это сплошные устаревшие механики. Я имею ввиду, что достаточно скучно просто стоять на месте и слушать речь диктора, но это, видимо, просто ограничения тенденций индустрии того времени.

Просмотр телепередач
Просмотр телепередач

Перемещаться по всем злачным местам Брайт Фоллс. Алану придется на своих двоих, ведь большинство локаций игры представляют из себя прямую кишку с разной степенью сложности ответвлений (и я говорю об этом в сугубо положительном ключе).

Но, как уже говорилось ранее, Alan Wake – это игра тяжелой судьбы и большого количества переработок. Поэтому в игре остались некоторые куски от прошлых концепций, например, передвижение на автомобилях. Это отзвук прошлой концепции с открытым миром, который должен был быть достаточно большим, чтобы по нему требовалось передвигаться на машине. Если говорить откровенно, то транспорт в игре вообще не нужен, он просто прикручен туда для, наверно, разнообразия, ведь не пропадать же, в самом деле, созданным механикам и ассетам.

Поездки на машине
Поездки на машине

Вот примерно из таких частей и состоит весь геймплей Alan Wake. Я все также остаюсь при своем мнении: в игре нормальный геймплей. Он не хватает звезд с неба, у него есть недостатки, но он абсолютно точно не ужасный и не «душный». И самое главное: он неплохо дополняет общую историю и концепцию «света и тьмы». Единственное, к чему я еще могу придраться – это практически полное отсутствие боссов как таковых, но это оправдывается концепцией «невидимого, но всесильного врага», которую игра успешно эксплуатирует.

Далее могут быть спойлеры
Далее могут быть спойлеры

История Alan Wake – это та часть игры, которая чаще всего получает похвалу и положительные отзывы. Я не совсем с этим согласен, т.к. считаю, что такого эффекта удается достичь исключительно из-за концепции самой игры и ее совместной реализации с геймплеем. Ну, т.е. я имею ввиду, что сюжет Alan Wake хороший, интересный и интригующий, но я сомневаюсь, что он получил бы такое большое количество похвалы в отрыве от самой игры (в чем, в прочем, нет ничего плохого).

Действие игры происходит в какой-то Богом забытой американской глубинке под названием Брайт Фоллс, атмосфера которого отдает Америкой, Канадой и Скандинавией одновременно. Главный герой игры – писатель Алан Вейк, приехал сюда в отпуск со своей женой Элис, чтобы отдохнуть и набраться творческого вдохновения для написания своей следующей книги. В качестве базы отдыха Брайт Фоллс был выбран не случайно: Алану хотелось отдохнуть в тишине и попадаться на глаза как можно меньшему количеству людей.

Но, как говорится, не вышло, поэтому испорченное настроение привело к ссоре с женой и ее дальнейшей пропаже в глубинах местного озера. Виновником всего произошедшего является так называемая «Темная сущность» – некое разумное существо, обитающее в недрах озера и использующее творческих людей в своих целях. Она обманом заманивает писателя на дно озера и держит его там в качестве пленного, которому понемногу нашептывает ход сюжета создаваемого произведения.

Первая встреча с воплощением "Темной сущности"

Вообще концепция «Темной сущности» мне безумно нравится. Это звучит очень поэтично: некая сила использовала разум писателя против него самого и изменила его жизнь до неузнаваемости. При этом сама «Темная сущность» не всесильна и должна подчиняться внутренней логике написанного писателем произведения. Т.е. и у Алана, и у его противника, по сути, связаны руки, и они должны выкручиваться из случившейся ситуации не нарушая общую концепцию.

Сам Алан был далеко не первой жертвой «Темной сущности», за долго до событий игры к ней в руки попал Томас Зейн – известный поэт, который тоже в свое время писал книги. Зейн был обманут «Темной сущностью» несколько по-другому: та обманом убедила его, что сможет воскресить его погибшую возлюбленную – Барбару Джагер, которая по совместительству была музой писателя. И, естественно, Зейн согласился на такое заманчивое предложение, за что и поплатился вечным забвением в глубинах темного озера.

Томас Зейн - поэт
Томас Зейн - поэт

История Alana Wake в первую очередь про процесс написания произведений. Алан дал себе шанс на спасение исключительно потому, что нашел лазейку и вписал освобождение самого себя из глубин озера. В качестве проводника и своего помощника он вписал Зейна, история которого начиналась еще до приезда лейка в Брайт Фоллс. Хотя на счет личности Зейна нет единого мнения: кто-то считает его реальным человеком, кто-то придерживается версии о том, что он втянул Алана во все это и собирался выбраться из Темной обители ценой самого Вейка. Я же предлагаю опираться скорее на то, что в игре проговаривается прямо в лоб, а именно вписывание Зейна в историю руками самого Вейка.

Один из "ключиков" решения проблем Алана
Один из "ключиков" решения проблем Алана

Таким образом, с помощью проводника и помощника, Алан начинает свое путешествие по злачным местам местного захолустья. Колоритность местных локаций дает возможность насладиться всеми видами местных развлечений: от лесных походов, до подземных экспедиций. Я уже говорил об этом, но повторюсь: как же классно у Alan Wake получается воспроизводить вот эту атмосферу американских придорожных кафе, канадских лесов и скандинавских гор. Когда ты в первый раз оказываешься в кафе, в котором работает Роузи, ты будто в самом деле чувствуешь запах этого придорожного кофе и дешевых закусок.

Атмосфера придорожного кафе

В целом, темп повествование держится на хорошем уровне на протяжении всего прохождения, кроме третьего и последнего эпизода, конечно же. Вообще я немного не понимаю, почему арке фейкового похитителя Элис уделено столько внимания. Нет, я понимаю, что она логично вплетена в основной сюжет, но она слишком затянута и как-то сбивает тебя с ритма что ли.

Мне нравиться то, как завершилась основная компания Alan Wake (за исключением того, что она оставляет после себя больше вопросов, чем ответов): главный герой идет на встречу своему врагу в одиночестве, вооружившись одним лишь смутным воспоминанием из далекого прошлого, которое также может оказаться вписанным самим писателем в сюжет оружием. Очень хорошо, что разработчики понимали всю силу задумки «невидимого, но всесильного врага», а именно отсутствие возможности ему противостоять обычными методами.

Так и сам Алан одерживает временную победу на «Темной сущностью» не с помощью револьвера или сигнальной ракеты, а с использованием «Щелкунчика» – чисто символического «оружия света», которое стало таковым только лишь по задумке самого автора. Ну, и еще то, что Алан фактически включает свет внутри тронутой тьмой души Барбары Джагер, таким образом освобождая ее не упокоенный дух. Символично.

Помимо основной истории, Alan Wake изобилует интересными и запоминающимися персонажами, которые не просты как три копейки, а имеют какую-никакую глубину. Самому Алану уделяется больше всего внимания и внутренних монологов, поэтому не удивительно, что мне как игроку было интересно наблюдать за такой противоречивой личностью. Алан не ангел и не идеал для подражания, но настоящий живой человек, который знает о своих недостатках и пытается их преодолеть. Он понимает факт того, что зачастую бывает высокомерным, грубым и эгоистичным, но одновременно стыдится этого. Вместе с тем его бескомпромиссность и упорство не могут не вызывать симпатии.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Лучшего друга, а по совместительству и агента, Алана зовут Барри, иииии… это персонаж для шуток. Но, не смотря на показную несерьезность, Барри является отличным другом и надежной поддержкой. Так, не смотря на занятость, он срывается с места и садиться на самолет для того, чтобы разобраться в проблемах своего лучшего друга. С женой Алана Элис мы, по сути, практически не взаимодействуем, разве что в самом начале, поэтому ее личность проявляется лишь в форме набросков основных черт характера.

Второстепенные персонажи тоже разные. Братья Андерсоны отличные ребята, уже отжившие свои лучшие годы и старающиеся взять от жизни все. Роуз достаточно милая фанатка Алана, которая искренне любит (может быть и с долей фанатичности) его творчество. Доктор Хартман соответствует своему образу и все также кажется приятным и «комфортным» человеком, за спиной у которого хитрые интриги и личная выгода. Синтия Уивер, не смотря на маленькое экранное время, полностью соответствует своему образу немного сошедшего с ума человека с манией преследования, перспектива превращения в которого маячит перед Аланом на протяжении всей игры.

А вот, например, шериф Брайт Фоллс Сара вроде как должна представлять из себя такую смелую и бескомпромиссную женщину, борющуюся за справедливость, но по факту такого эффекта у разработчиков достичь не удается. Возможно, все дело в озвучке персонажа. Или агент Найтингейл, который вроде как должен представлять из себя наглого ФБР-овца, злоупотребляющим алкоголем и своим служебным положением, но по факту ему дают слишком мало экранного времени и не дают в должной степени раскрыть.

Агент Найтингейл
Агент Найтингейл

Так или иначе, все персонажи выполняют свою функцию и дают толчки для развития общей историей. Иногда в глаза бросаются последствия долгой разработки проекта и неоднократной смены его концепции, но, если не придираться, то сделано все более чем хорошо. А уж если взять в расчет концовку, где буквально одной строчкой, одним росчерком пера истории Alan Wake придается глубина и эпичность, то становится еще интереснее. Да и сама фраза «It’s not a lake. It’s an ocean» стала нарицательной с самого выхода игры.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Я вообще не представляю, по какой причине Remedy выпустила два дополнительных эпизода к своей игре. Может это был ответ на возмущенные возгласы игроков о том, что концовка оригинальной истории получилась «непонятной», может потому, что в процессе основной разработки им не хватило ресурсов, а может и вообще по какой-то отдельной причине.

Ясно одно: дополнительные эпизоды берут концовку оригинальной истории, отвечают на большинство вытекающих из нее вопросов, делают большую сюжетную петлю и оставляют после себя открытое заявление о дальнейшем продолжении. И, конечно же, мастерски играются с концепциями игры, выводя их на какой-то сумасшедший уровень.

Все еще не закончено
Все еще не закончено

Начнем с того, что Remedy сделали то, чего мне так не хватало в геймплее основной компании: челлендж. Они сделали более комплексные, более динамичные бои, когда тебя реально прижимали к стенке и заставляли действовать быстро и экспериментировать на ходу (иногда, конечно, разработчики перебарщивают и оставляют тебя буквально без патронов, но даже в таком случае можно просто убежать). Некоторые эпизоды кажутся и вовсе нечестными, но это является правдой лишь отчасти.

На самом деле игрока просто вынуждают использовать имеющийся арсенал и механики игры на полную. Если в основной компании еще можно было обойтись зарядом одной батарейки фонарика, то в дополнениях тебе начинает ее жестко не хватать. И тут ты открываешь для себя, что, оказывается, можно не ждать, пока разрядится первая батарейка, а вставить новую в любой удобный момент.

В DLC я умирал примерно в 5 раз больше, чем в основной игре

Что еще сделали Remedy в своих дополнениях – это вдоволь наигрались с концепцией. Если уж мы делаем проект, в котором писателя пытается захватить некая таинственная сущность, в результате чего написанное им может воплощаться в реальность, то почему бы не выкрутить «ползунок возможностей» на полную? Понятное дело, что основная сюжетная компания для этого не очень подходила, т.к. довольно четко придерживалась линии повествования и нагоняла нужной атмосферы.

Первое, что можно увидеть в дополнениях – это материализация предметов с помощью света фонарика. Оба дополнения происходят внутри пространства «Темной сущности», но одновременно в голове самого Алана. Этим и объясняется такая нереальность происходящего. Посветив фонариком, игрок может не только найти патроны для оружия, но и, например, материализовать бочку с горючим, которая взрывается от одного-двух выстрелов. Да ладно бочка: как вам материализация самого взрыва в виде световой вспышки? Ну, и, конечно, нет ничего удивительного в том, чтобы разблокировать светом фонарика какие-то детали истории.

Слова, воплощаемые в реальность светом фонарика
Слова, воплощаемые в реальность светом фонарика

Полет фантазии дополнений проявляется не только в геймплее, но и в повествовании. Алан, ценой собственной жизни, спас Элис из глубин обители «Темной сущности». Он остался там не потому, что хотел этого, а потому, что понял механизм ее работы – «за все нужно платить». Кто-то неизбежно должен был остаться там, возможно навсегда. Но Алан, не смотря на патовость ситуации, все же не собирается просто так сдаваться. Вернее, одна часть его сознания уже сдалась, а вторая еще что-то пытается сделать.

Весь путь обоих дополнений ведет игрока к комнате в этом проклятом доме, в котором боясь и вжавшись в угол находится сдавшаяся часть сознания Алана. Дорога к конечной точке представляет из себя, по сути, путь преодоления главным героем своих проблем и принятия своих недостатков. Алану приходится смириться с тем, что он от части является эгоистичный, наглым и инфантильным человеком.

Алан и Алан
Алан и Алан

Помогает Алану в осознании своих собственных недостатков его лучший друг Барри, правда лишь в форме созданного сознанием героя призрака. Эпизоды с Барри – это вообще отдельная тема. На нем завязаны чуть ли не все словесные шутки дополнений, которые не только высмеивают очевидные недостатки и недоработки основной игры, но и постоянно напоминают о сюрреалистичности происходящего. Ну и да: в конце Алану необходимо как бы переступить через самого себя и побороть собственное «Я», поэтому и все порождения сознания героя также встанут на его пути (в том числе и Барри).

Призрак Барри
Призрак Барри

Ах да, еще в дополнениях в полной мере появляется одна из главных фигур будущего спин-оффа и, возможно, сиквела – мистер Скретч. Тут он играет скорее роль такого негативного рассказчика, который пытается всячески извратить происходящие события и направить их против самого Алана. Общие черты его характера уже в полной мере проявляются, но все равно не притягивают к себе такого внимание. Все-таки намного лучше конкретно с этим персонажем игрок знакомится только в American Nightmare.

Первое появление Мистера Скретча
Первое появление Мистера Скретча

Я слышал разные мнения о ДЛС: кто-то их превозносил, кто-то не понимал от слова совсем, а кто-то плевался и открещивался, как только мог. Как мне кажется, проблема кроется в последовательности прохождения. Смоделируем себе ситуацию: самый обычный игрок проходит первого Alan Wake. Он провел в игре уже достаточно часов, подустал от геймплея и узнал основную историю. Тут он видит, что вся история еще не рассказано полностью, ведь есть два ДЛС. И вот этот немного уставший от игры человек идет добивать ДЛС, где, я напомню, игра заставляет тебя сильнее вовлечься в геймплей и бросает тебе куда больший вызов, чем в оригинале.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Понятное дело, что все это порядком надоедает, и ему хочется уже поскорее пройти оставшийся кусок игры, не особо вникая в суть повествования. В этом и кроется вся проблема. Если вы подустали от основной игры, то просто сделайте небольшой перерыв на пару дней, а потом вернитесь к ДЛС. Я практически полностью уверен, что они раскроются перед вами с исключительно положительной стороны.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

С American Nightmare все несколько сложнее. Тут стоит вспомнить ту знаменитую историю, когда Remedy пошли к своему издателю Microsoft и предложили им концепт сиквела Alana Wake. Для демонстрации своего видения будущего проекта, они сделали небольшую технодемку, которая не вошла бы в итоговый вариант игры, но зато четко давала понять направления развития мысли разработчиков. Но продажи первого Alana Wake не оправдали ожиданий издателя и финансирование свернули. Причем Microsoft не удовлетворили именно что продажи во время релиза, в то время как 3 миллиона проданных копий на момент 2013 года и культовый статус остались в стороне.

Желая продолжить настолько полюбившуюся как фанатам, так и самим разработчикам историю, Remedy решили сделать небольшую игру спин-офф, которая вобрала бы в себя наработки бывшего сиквела. Alan Wake’s American Nightmare официально не представлял из себя сиквел первой части, а лишь являлся своеобразным ответвлением от общей истории. Если быть конкретнее, то сюжет игры рассказывал о попытке Алана выбраться из ловушки, в которую того заманил Мистер Скретч.

Футаж из отмененной версии Alan Wake 2
Футаж из отмененной версии Alan Wake 2

Способ распространения проекта также не говорил о больших амбициях разработчиков. Изначально игра была выпущена на Xbox Life Arcade в феврале 2012 года. Если кто не знает, Xbox Life Arcade – это такая платформа Microsoft, которая изначально предполагала помощь в выпуске небольших, но креативных проектов для разработчиков-одиночек или небольших студий. За все время существования сервиса, из него вышло очень много необычных и культовых проектов, но практически все они отличались малым бюджетом, что как бы с самого начала говорило о величине ожиданий от American Nightmare. Чуть позже игра вышла и на PC.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Из-за малого бюджета, Remedy пришлось выкручиваться и придумывать что-то необычное. Из этих попыток вышло много интересного, что в будущем даже стало отличительной чертой проектов студии. Например, вместо катсцен на движке, игрок видел небольшие эпизоды с реальными актерами, которым на монтаже добавляли нужных эффектов. Да на основе только этого костыля, в будущем будет выпущен целый Quantum Break (хорошо это или плохо – не берусь судить, т.к. не играл, но ноги всего этого растут именно отсюда).

Ну и, если натянуть сову на глобус, то можно предположить, что репетитивность и задействование одних и тех же локаций в разных формах перекочевало уже в Control. Если говорить о негативных вещах, то тут можно сказать про, например, трех нарочито сексуализированных женских персонажа, которые были равномерно распределены на каждую локацию. Можно даже подумать, что именно на этих хрупких плечах от части и держался маркетинг игры.

Концепция проекта сменилась с хоррора на аркаду, поэтому разработчики решили увеличить динамику геймплея и даже добавить лутбоксы с оружием. Сразу скажу, что выглядит это плохо, а играется очень спорно. Если быть до конца честным: в American Nightmare практически полностью потерян ритм и баланс оригинала.

К этому приводит и фонарик, который теперь умеет сбивать тьму исключительно в режиме усиления, и новые типы противников, которые откровенно недоработаны и слишком сильно отличаются от остальных. Нет, я признаю, что идея с противниками без темной защиты интересна, но они же просто не могут адекватно реагировать на твои выстрелы. Т.е. ты стреляешь один раз, у него начинает проигрываться анимация стана, ты стреляешь второй раз, но старая анимация еще не до конца проигралась, а новая, видимо из-за этого, не может проиграться и противник тупо прет на тебя напролом. Просто отлично!

И это еще не говоря о том, что Remedy решили оставить некоторые устаревшие механики, вроде прослушивания радиопередач или просмотра видео на телевизоре. Нет, к самому контенту вопросов нет – смотрится и слушается с интересом, но тебе же каждый раз нужно стоять на одном месте по несколько минут и ничего не делать. Видимо, они так и не смогли нормально обыграть этот момент.

Действие игры происходит в Богом забытом небольшом городке где-то в Аризоне. Сам город носит название «Night Springs», т.е. все происходящее является всего лишь частью того самого шоу, для которого когда-то давно Алан написал пару-другую сценариев. В реальном мире все не стояло на месте: Барри решил вновь возродить «Old Gods of Asgard», Элис пытается восстановится после пропажи своего мужа, а Мистер Скретч выжидает момента, когда перестанет распространять про себя различные слухи и наконец покажет себя миру.

Примерно так и проводит все свое свободное время Мистер Скретч

Локации получились более обширными и свободными, но, из-за общей бюджетности проекта, используются по несколько раз за игру. По сюжету, постоянное возвращение в одно и то же место с выполнением практически таких же действий, объясняется тем, что Алан попал в ловушку Мистера Скретча, которая представляет из себя временную петлю. Чтобы из нее выбраться, необходимо соблюсти очень странную, но крайне четкую последовательность действий, среди которой есть упавший космический аппарат, послание в виде звезд и показ фильма в открытом кинотеатре. Повтор действий практически не успевает надоесть, ведь каждый раз игроку срезается какое-то количество обязательных действий.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

American Nightmare практически полностью посвящен личности Мистера Скретча. Прежним «человеческим» воплощением «Темной сущности» была Барбара, теперь ее место занял Мистер Скретч. Природа его происхождения интересна тем, что опирается на реально существующие слухи и домыслы о жизни знаменитого писателя.

Скандалы в прессе и городские легенды вообще не способствуют формированию устойчивого положительного образа персонажа, поэтому Мистер Скретч и получился таким стереотипным антагонистом. Алан понимает, что, как бы он того не хотел, Скретч является частью его собственной личности, хоть и спрятанной в глубинах сознания. Поэтому победа над этим безумным, жестоким и похотливым воплощение пороков писателя является символом преодоления себя и созданием нового начала.

Мистер Скретч
Мистер Скретч

«Возвращение» – именно так и называется роман, который начал писать Алан еще в конце основной компании. Плод его трудов должен был служить отправной точкой нахождению пути освобождения из лап «Темной сущности». Дальнейшие события окутаны тайной, но мы живем в 2023 году и осталось буквально немного времени до выхода сиквела. Судя по доступным материалам, Alan Wake 2 будет повествовать о самом процессе выхода из глубин «Темной обители», со всеми вытекающими из этого последствиями.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Перепройдя по новой первого Alan Wake, я остался более чем доволен. Игра смогла дать мне не только интересную историю и загадочный антураж, но и в меру хороший геймплей. И да, я остаюсь при своем – геймлпей в первом Alan Wake хороший, но не хватает звезд с неба. Ему много чего не хватает, он много от чего страдает, но уж точно не является «ужасным» или «невыносимым». В конце концов, даже в нем я смог найти какую-никакую пресловутую «глубину», которая волей-неволей раскрывает игру с новых сторон.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Я также изучил DLC, и нашел в них не просто медь, но даже золото. Дополнения полны невероятного полета фантазии и отличной игры с концепцией. Они очень хорошо выстраивают динамику повествования, стараясь удивлять игрока, в основном, геймплейными ситуациями. Правда, это не отменяет факта появления еще большего количества сюжетных вопросов после прохождения, а также наличия противного чувства «неудовлетворения» и «незаконченности» на языке.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

American Nightmare рассказывает отдельную историю по мотивам, старается удивить Мистером Скретчем, но также делает большой упор на измененный геймплей. Некоторые из нововведений и костылей спин-оффа лягут в основу следующих проектов студии, но в своей основе игра все же больше потеряет, чем приобретет: аркада не идет к лицу Alan Wake.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Я невероятно рад тому, что серия вновь ожила. Alan Wake был для меня одной из тех немногих игр, которую я вообще ждал и ради которой был бы не прочь, например, купить консоль. Да о чем вообще идет речь: в свое время я даже попросил друга подорить мне на день рождение физическую копию игры, которая благополучно сохранилась и до сегодняшнего дня.

Одно время, когда в сети всплывали видео ранних билдов отмененной второй части, мне становилось ужасно грустно от осознания отмены такого замечательного проекта. Но вот мы здесь: Alan Wake 2 выходить уже очень скоро, и как же я рад, что у Remedy получилось создать и выпустить продолжение так любимой всеми истории.

Первый Alan Wake или трудности сочетания геймплея и нарратива

Спасибо за прочтение! Если вам понравилось, то можете глянуть и другие лонги в профиле.

15K15K показов
2.9K2.9K открытий
75 комментариев

какая же игра алан вейк нудная шо пиздец. затягивание сюжета просто дикое. вся игра ето буквально -
видим заборчик\дерево упавшее. бежим в обход 100 км от а до б, выясняется шо предмета\нужного действия в точке б нет бежим в точку в.

я никогда не забуду момент когда перед героем стоял обычный забор без проволки, он поныл шо пиздец шо делать и побежал через какие то блять горы маршрутом москва- воркута шоб дойти до етой фермы. и так там вся игра.

когда в 2011 проходил просто горел хотел шоб игра уже быстрее закончилась. ето ужас какой то.

Ответить

Вот вам жанр квестов в 3д

Ответить

ну геймплей плох а все остальное в Алане на высоте ну и концовка слитая в унитаз.

Ответить

А ты хотел от линейных кишкообразных локаций варитивности открытого мира?

Ответить

Соглашусь. Ждал ремастер. но шото меня так задушнили эти струлялки постоянные . И дропнул.

Ответить

Вот ты и попался
Control финансировался Epic Games и вроде как должен был служить своеобразный затычкой для недавно появившегося магазина, но продался по меркам AAA проекта довольно средне

Эпики заплатили только за временную эксклюзивность и большая часть этого или даже всё ушло издателю. Control не триплA Продался он для AA - хорошо. Довольны и ремеди и издатель. Только ты, че-то не доволен. Как после такого объеба в начале можно дальше серьезно воспринимать написанное?

Ответить

Затычка которая рвёт всё ааа игры, сценой в лабиринте под take control

Ответить