#Будетполезно

Пацаны, Влетаем - Запись первая

Команда начинающих инди-разработчиков HolyBit с юморком рассказывает о процессе создания своей первой игры под названием Orc Raid: Run of rage.

Пути инди на примере Bardak studio

Приветствую всех. Давно я ничего не писал, но время пришло "выйти из сумрака". За прошедший год (уже с лишним) произошло много интересного в Bardak studio, и сейчас мы поделимся своими взлетами, падениями и проектом, к которому в итоге пришли. Надеюсь это история будет кому-то полезна и интересна.

Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре — опыт разработчиков Norland

Создаём объём при помощи света и теней.

Итоговый результат в игре
Экспериментальный хоррор и моя попытка выйти в Steam

Мой первый проект в Steam, попытки зацепить игрока, маркетинг, с какими трудностями столкнулся, и несколько вопросов.

Lovecraft`s Untold Stories 2 - Дневники разработчиков - Часть 2. Однажды в Нерассказанных Историях Лавкрафта
Blini Games и LUS. Долгий путь...

Прошло уже достаточно времени и вот новая заметка про наш новый проект «Lovecraft's Untold Stories 2», а также о немного о нас, как инди-студии, продолжающих делать эту игру в этом, полном хтонических ужасов, мире.

Lovecraft`s Untold Stories 2 - Дневники разработчиков - Часть 1
Ранний скетч локации "Усадьба Художника" LUS2

ТЕМНЫЙ КОМИКС VS. ПИКСЕЛЬ-АРТ

Всем привет! Хочу накинуть полезного желающим познать #development. Не важно data sience это, или gamedev, речь сегодня не об этом. Я мечу очень далеко, и этим постом хочу зацепить в эту бурю кого-нибудь еще, а может, кто-то из ридеров вообще загорится стать частью моей developer team. Напомню, что это мое личное мнение и мой подход. Я всегда…

Мобильная Action-RPG от первого лица в одиночку: с нуля до релиза
[Опыт спустя] Скриптовый редактор трехмерных изображений
Картинка из паблика "Геймдев, который мы заслужили"

Это выглядит забавно, думаешь, кто вообще эти люди, которые пишут такие глупости? По большей части это люди, которые только хотят встать на путь разработчиков и сопутствующих профессий. Получается, что мало кто рассказывает о том, как "вообще" сделать то, что ты придумал и как обретаются нужные знания для этого.

Дневник разработки Erra: Exordium #2: Покадровая анимация, код и велосипед

Всем привет. На связи Fair Pixel. В этот раз мы расскажем про анимации в проекте Erra: Exordium. О том как они повлияли на геймплей и на каком велосипеде мы едем.

...и к чему пришли.
Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares

В этой статье я опишу несколько важных, по моему мнению, причин возникновения лудонарративный диссонанса, приведу примеры из популярных тайтлов, а также расскажу, как мы усиливали погружение игрока в нашей игре.

Для чего нужен подсайт «Инди» и какие здесь правила Статьи редакции
null