Как создавать истории — мой конспект книги

Недавно прочитал книгу «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов».

Как создавать истории — мой конспект книги
8

ChocoDIE: Как из игрового мира сделать кофетку (и причём тут факапы)

Сальве, я yagnevila, геймдизайнерка и нарративщица, и каждый новый проект — это новые челленджи, новые люди и новые ограничения.

В этой статье расскажу, как мы пытались (и не всегда успешно) встроить нарратив в окружение, как работали с художниками/цами, где путались, и что в итоге срослось. Будет про локации, ошибки и маленькие победы.

3

От Школоблогера до Режиссера кино: Знакомство

Всем привет! Меня зовут Александр, но все зовут Нисман. Почему так? Да просто... Позже я обязательно расскажу, откуда взялся этот псевдоним.

3
1

В ру ютубе никто еще не обсуждал Wanderstop – мои мысли о нарративных трендах и наступающей эре пост-мета искусства

Почему мета повествование приелось, куда нас заведёт пост-мета, и почему Дэйви Рэден не стал ломать повествование, как раньше.

2

Что нужно сценаристу, чтобы получить работу в геймдеве?

Что нужно сценаристу, чтобы получить работу в геймдеве?

Траектория от вашей текущей точки до вашей идеальной работы

1

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной

Провели интервью со сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером Анной Мусиной. Она рассказала нам, какие тренды сейчас есть в нарративе, какие персонажи в играх прописаны лучше остальных и многое другое. Читайте и прокачивайте свои знания о геймдеве вместе с РПБ Gaming!

Интервью со сценаристом видеоигр Анной Мусиной
10

Нарратив в мобильных free-to-play играх - сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?

Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.

Вводные данные

39

Зачем ты взорвал Мегатонну?

Моральный выбор в играх: как работает и почему нам не все равно

<b>Критические спойлеры:</b> Mass Effect 3, Life is Strange, Life is Strange: Before the Storm, Dishonored, Spec Ops: The Line, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Walking Dead: Season One.
339

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры

Константин Файзуллин — нарративный дизайнер и преподаватель курса «Нарративный дизайн». Вместе с Mono Studio он работал над постапокалиптической RPG Insomnia: The Ark, а в составе Mundfish трудился над приключенческим шутером от первого лица Atomic Heart.

18

Тонкие штрихи: несколько слов о системе миссий и нарративном дизайне Cyberpunk 2077

Наблюдения о том, что лежит на поверхности, но многими не замечается.

Cyberpunk 2077 — противоречивая тема. Сколько спорных вопросов, сколько полярных мнений!.. Игра года или провал десятилетия? RPG или нет? Инновация в индустрии или концептуальный тупик? Иммерсив-сим или нет? Недооценённый шедевр или перехваленный треш?

31

Match-3, сюжет и 2 профессии

В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью улучшить качество повествования истории и повысить retention.

Match-3, сюжет и 2 профессии
62

BioShock Infinite и игровой нарратив

Автор оригинальной статьи с Гамасутры, которую перевел пёс собаки, сказал А, но так и не шагнул дальше к Б. Допустим, BioShock Infinite действительно подчеркивает, что выбор игрока никак не влияет на ключевые события истории, заданной разработчиками. Но зачем тогда вообще эти выборы были реализованы?

6