Недавно прочитал книгу «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов».
Недавно прочитал книгу «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов».
Сальве, я yagnevila, геймдизайнерка и нарративщица, и каждый новый проект — это новые челленджи, новые люди и новые ограничения.
В этой статье расскажу, как мы пытались (и не всегда успешно) встроить нарратив в окружение, как работали с художниками/цами, где путались, и что в итоге срослось. Будет про локации, ошибки и маленькие победы.
Всем привет! Меня зовут Александр, но все зовут Нисман. Почему так? Да просто... Позже я обязательно расскажу, откуда взялся этот псевдоним.
Почему мета повествование приелось, куда нас заведёт пост-мета, и почему Дэйви Рэден не стал ломать повествование, как раньше.
Траектория от вашей текущей точки до вашей идеальной работы
Провели интервью со сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером Анной Мусиной. Она рассказала нам, какие тренды сейчас есть в нарративе, какие персонажи в играх прописаны лучше остальных и многое другое. Читайте и прокачивайте свои знания о геймдеве вместе с РПБ Gaming!
Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.
Константин Файзуллин — нарративный дизайнер и преподаватель курса «Нарративный дизайн». Вместе с Mono Studio он работал над постапокалиптической RPG Insomnia: The Ark, а в составе Mundfish трудился над приключенческим шутером от первого лица Atomic Heart.
Наблюдения о том, что лежит на поверхности, но многими не замечается.
Cyberpunk 2077 — противоречивая тема. Сколько спорных вопросов, сколько полярных мнений!.. Игра года или провал десятилетия? RPG или нет? Инновация в индустрии или концептуальный тупик? Иммерсив-сим или нет? Недооценённый шедевр или перехваленный треш?
В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью улучшить качество повествования истории и повысить retention.
Автор оригинальной статьи с Гамасутры, которую перевел пёс собаки, сказал А, но так и не шагнул дальше к Б. Допустим, BioShock Infinite действительно подчеркивает, что выбор игрока никак не влияет на ключевые события истории, заданной разработчиками. Но зачем тогда вообще эти выборы были реализованы?