Затрудняюсь сказать о совокупном качестве журнала, ибо не застал тех времен, но порой при повторных прохождениях старых игр вроде NWN2 или Kings Bounty до сих пор пользуюсь некоторыми статьями с разной полезной информацией, советами и удобными таблицами для какого-нибудь крафта вещей.
Однако и в целом впечатляет качество материалов написанных как раз-таки главредом, Ричардом Псмитом.
Довольно "живой" язык в статьях и форма подача информации, которая как будто бы имеет некоторую "золотую середину" - удачная комбинация между массивами "сухой" информации о работе игровых систем и их эффективности, которая постоянно разбавлена некоторыми отступлениями, апеллирующими то к уместными сравнениям/отсылкам по теме, то мимолетными высказываниями собственного мнения насчет удачного перевода какой-то расы(автор был переводчиком, насколько я понимаю) или оценки эффективности какой-то механики с собственной колокольни, либо небольшие любопытные справки о том, как реализовали в игре заклинания из настолки(если речь о D&D, например).
И вот такая, казалось бы, простая балансировка добавляет некую "изюминку" в статьи - даже обычные прохождения каких-то старых игр читать довольно интересно за счет стиля подачи.
Больше такого я нигде не видел.
И особенный контраст возникает на фоне с нынешними авторами/блогерами, даже если они неплохо разбираются в вопросе, о котором говорят - либо у них слишком много проскакивает неуместной субъективщины/личного мнения, либо слишком "сухо"(большой объем сконцентрированной информации, сам таким грешу постоянно где только можно), либо хромает форма за счет попытки апеллировать к аудитории каким-то образом(в основном, не дать ей заскучать). В общем, постоянно что-то хромает.
Наверное, главред ЛКИ, в какой-то степени был уникальным автором статей в этом плане, которому по большей части удавалось избегать серьезных недостатков без нанесения ущерба форме/содержанию написанного.
Есть право так базарить. ЧСВ ПОУМЕР ИНТЕЛЛЕКТУАЛ БЛЯ
А вот это действительно уровень общения прямиком из российских сериалов и подворотен. Типичная риторика гопника, который при первом же оппонировании своей точки зрения сразу переходит на агрессию, и начинает "быковать", хотя ему всего-навсего были заданы вопросы без каких-либо оскорблений, а скорее с недоумением.
В принципе, форма ответа раскрыла больше, чем её содержание - какая-то "шваль" начала предъявлять "по понятиям" - "ЧЕ, УМНЕЕ САМЫЙ УМНЫЙ МЛЯ ТУТ ЧТО ЛЕ ДА. А НУ ЗАХЛОПНИСЬ МЛЯ"
Хптьфу, тупая гопота, даже и добавить нечего.
Печально смотреть на нынешний ДТФ, конечно.
Вы сетуете, что в CP77 "нет глубины/все подается в лоб", при этом даже при весьма прямолинейное подачи, вы так, скорее всего, ничего и не поняли.
Например, одна из центральных тем игры - окончание человеческой жизни, смерть. Причем с разных перспектив - с точки зрения умирающего протагониста, давно погибшего Джонни(ретроспектива на собственное прошлое и мир) и тех, кто потерял близких, зачастую по своей вине(тот же Джонни, Панам, Ви, Джуди). Тот же квест Офренда - похороны Джеки, является небольшой рефлексией на то, как люди реагируют, когда их знакомые уходят из жизни.
И с темой смерти рука об руку идет тема пересмотра жизненных ценностей, то, какими жизненные дороги бывают, и каким образом могут обрываться.
То есть довольно личные темы, которые требует некоторой рефлексии и жизненного опыта, чтобы хоть с чем-то ассоциировать/сравнивать, происходящее на экране.
Вы хотя бы вот две вышеупомянутые вещи поняли/как-то проанализировали/продумали?
Если да, то, простите, каким образом серьезный и мрачный тон "разговора" со стороны разработчиков из CDPR даже в теории можно назвать "подростковым"? Не говоря уже о том, что подобной рефлексии на эту темы в играх я вообще не припомню.
Не то, что бы меня данные комментарии удивляют или навевают грустные мысли о способности вообще что-либо воспринимать современными игроками(мало конкретизации в комментариях, что не так, почему и т.д), но все же изредка забавно наблюдать, как игроки "смотрят в книгу", а видят совсем ничего. Буквально. Хотя, вроде бы, действительно "все на поверхности". Казалось бы, остановись, немного проанализируй, что увидел, и получишь пищу для размышлений. Но, видимо, я что-то упускаю в мышлении людей.
Согласно мнению/ по информации Сергея Галенкина - Шраер любит "приукрашивать" свои расследования, "манипулируя фактами, что не очень красиво": конкретный пример касался того, как Шраер может узнать о каких-то проблемах подрядчика/субподрядчика, услугами которого пользуется студия и экстраполировать эту информацию на саму студию - будто бы в ней самой имеются те же проблемы . Для журналиста-расследователя, который по своей сути, должен быть очень скрупулезен и аккуратен с фактологией, такие финты для привлечения внимания - это грубейшее нарушение этики и крупный "красный флаг". Если он может манипулировать фактами - то какое доверие должно быть у читателя к его "расследованиям"? Ведь кто знает, в каких вещах он может "приукрасить" факты, а где-то что-то опустить, чтобы банально привлечь внимание к его статьям? Поэтому я бы относился к его информации крайне скептично.
Отрывок, где Сергей об этом упоминает(с таймкодом) https://youtu.be/3ueKY1RuKc0?si=t1mwWpS_216jZo2P&t=2673
Касательно самого Бадовски - недавно вышла документалка от немецкого телевидения(в нейтральном ключе, презентуя обе стороны "конфликта") про разработку Phantom Liberty с комментариями нынешнего Квест Директора, Лида Левел дизайнеров и Адама Бадовски. И среди всех троих редов - Бадовски выглядел наиболее неуверенным в кадре, его дискомфорт прямо с экрана сквозил. На 44:20, например, он признает, что по его вине, слишком много фокуса было на повествовании, и на самом игровом мире(worldbuilding), при этом задвинув на задний план всю комплексность проекта с технической точки зрения. Что косвенно намекает, что с точки зрения руководителя, он не справился со своей задачей, т.к. техчасть - одна из самых важных вещей для качества конечного продукта.
С другой стороны, другие разработчики из документалки(Pawel Sasko, Miles Tost) отмечают, что после релиза CP77 некоторые рабочие подходы в студии пересмотрели, поменяли какие-то процессы - по их мнению, ситуация стала намного лучше.
На данный момент невозможно сказать, какова ситуации в реальности в CDPR, поэтому настороженное отношение и скепсис ко всех их дальнейшим амбициям, а вернее амбициям их глав, крупных менеджеров и прочих "больших шишек" - более чем адекватная позиция.
Phantom Liberty, насколько я понимаю, вышла качественной с точки зрения контента и наполнения, а вот тех. проблемы с багами только помножились. Тем не менее, пока что студия стабильно умудряется преуспевать "в главном" - преподносить проекты с высоким качеством нарратива, но ничто не вечно под луной.
Ссылка на документалку https://www.ardmediathek.de/video/inside-the-game-cyberpunk-2077-phantom-liberty/inside-the-game-cyberpunk-2077-phantom-liberty-english-version/ard/NGVjMjk1MDktMmZjOC00NWNhLTg2NWUtMmY3NDNmNTJhN2Vj
Автор пишет статью о важности, отделения имиджа игры, сформированного маркетингом и PR, но при этом, вероятно, по ошибке/опечатке тут же выдает
CDPR я всячески осуждаю и других в этом поддерживаюЯ хейтер лживых разработчиковСтрого говоря, CDPR - это студия разработки видеоигр, она состоит из разных подразделений. Конкретно вина за техническое состояние игры на релизе лежит на главах студии, которые приняли решение о выпуске игры в таком виде и публично взяли на себя вину. Вина за маркетинг, который фокусировался на геймплейных возможностях проекта, чрезмерно их раздувая, и почти полностью игнорировал действительно сильную сторону проекта в виде нарратива, лежит, соответственно на маркетологах и PR отделе, которые выбрали такую стратегию при продвижении игры.
Сами же разработчики, по большей части, здесь не причём. За исключением, наверное, QA отдела - он даже в онлайн Гвинте, не справляется со своей работой от слова "совсем".
Более того, косвенно наблюдая за немногими открытыми к аудитории разработчиками из CDPR(речь о Pawel Sasko, нынешним quest director игры и Miles Tost, lead level designer) и то, как они рассказывают о разработке игры и взаимодействии внутри команд, адекватно реагируют на критику и "горят" проектом, заметно, что это весьма талантливые люди, которым нравится то, что они делают. И то что они были не в восторге от некоторых PR решений или состоянием игры на момент релиза, о чем они косвенно изредка намекают, тоже добавляет в копилку их адекватности.
По итогу вырисовывается довольная простая картина: раздутая маркетинговая компания в совокупе с жадностью управленцев и менеджеров CDPR привела к тому, что многие усилия талантливых разработчиков либо были перечеркнуты в массовом сознании, либо оставались в тени. Либо попросту не смогли дожить до реализации.
Люди "снизу" пытались всеми силами вытащить на себе проект, вопреки неадекватному и некомпетентному руководству, которое вставляло им палки в колеса и не дало необходимого времени до доведения проекта до ума. А бездарные пиарщики(потому что де-факто в игровой индустрии, так и не научились грамотно рекламировать игры, передавая их суть, атмосферу и геймплейные возможности без откровенного вранья - того самого bullshit PR) раздули весьма радужную картину. В итоге первые срубили кучу денег, порешали вопросики с недовольными акционерами, немного потрепали свои нервы, но, в целом остались на коне. Пиарщики и маркетологи радостно залутали свой кеш и, возможно, парочку премий сверху. А обычные разработчики огребают от игроков по полной за всю студию, и тратят уже 3-й год после релиза игры, чтобы наконец довести её до ума, попутно выпустив крупное DLC, хотя если бы им просто дали время, студия могла вполне сейчас уже начинать полноценную работу над каким-нибудь другим проектом.
Прецедент с релизом CP77, на самом деле, хороший повод, чтобы научиться отделять "зерно от плевел". На состояние проекта и объективные проблемы это никак не повлияет, но зато даст хорошее понимание того, как работает современная индустрия, и почему оно получилось в итоге так, как оно вышло.
И хороший стимул для людей, которые полагались на чьё-то мнение/маркетинг, начать думать своей головой и опираться на свои собственные ощущения от проекта, а не на то, что им пообещал маркетологи или разъяренная толпа нарисовала в своем воображении.
В целом, наблюдая краем глаза за восприятием тех или иных проектов за последние годы, напрашивается вывод, что в современном медиа пространстве большинству людей не хватает дифференциации и желания стремится к ней - то есть вникать, использовать хотя бы немного критического мышления.
Но учитывая, что индустрия игр, прежде всего, это отделение индустрии развлечений - и подавляющее большинство игроков ищут здесь того самого "развлечения", без какого-либо желания сильно вникать в особенности самих проектов(умение отделять геймплей, нарратив и тех. состояние проекта) или их разработки.
Поэтому общая картина никогда не изменится. И это являются данностью для большинства сфер. Нежелание или неумение хотя бы чуточку разбираться в каких-то насущных вопросах, в том число касаемо досуга(развлечений), имеют огромное количество производных, и отчасти являются причиной того, почему схемы различных манипуляций с обществом/аудиторией продолжают успешно функционировать, несмотря на их избитость.
Не особо пристально следил за всеми разбирательствами, но в сухом остатке, насколько я понял:
FTC де-факто открыто(и это было косвенно подмечено судьями) выступали лоббистами 3-ей заинтересованной стороны(вероятно, Sony) и хотели просто заморозить сделку без какой-либо адекватной доказательной базы или логических причин с точки зрения конечных потребителей.
Вопрос - могут ли против FTC в теории начать расследование на предмет коррупции? Или лоббирование и неумелое "жонглирование" происходило в рамках нынешнего законодательства США, и самый максимум на который можно рассчитывать - урезание финансирования/кадровые перестановки в FTC?
Затем. Об этом игра. Барахтайся — всё равно сдохнешь.
Хорошая заметка. Порой удивляет, какое количество людей абсолютно, буквально от слова "совсем," не поняли большинство главных тем игры. Но потом быстро вспоминаешь, что понимание нарратива в играх требует какой-то интуитивности от игрока или внушительного игрового опыта в совокупе с умением анализировать, и все становится на свои места. Ровно как и понимание устройства каких-то комплексных геймплейных механик, работы коллизий, игровой физики и прочего.
В случае с CP77 идет невольная апелляция к личному жизненному опыту игроков, хотели этого разработчики или нет - темы неминуемой потери жизни, жизненных дорог, который зачастую ведут далеко не туда, куда бы хотелось, порой заканчиваясь трагически, но закономерно, восприятия смерти с разных точек зрения, и прочие вещи - всё это довольно комплексные темы, требующие какого-то анализа/осознания. И несмотря на то, что игра позиционировалась как массовый продукт, тематически она крайне далека от него. И здесь, как бы разработчики не старались, для большого слоя игроков завесу "непонимания" никак не удастся "пробить" - это издержки такого подхода, с этим ничего не поделаешь.
Для меня же общее направление истории и главных квестовых веток стало приятным сюрпризом - как будто бы отход от Ведьмака с его тонной уже четко прописанных персонажей и особенностей их взаимоотношений, стал своеобразным "скидыванием оков". Что позволяло создать собственную историю, будучи мало чем ограниченным и в плане сеттинга, и в плане тематики, с довольно фривольным(насколько я подозреваю) использованием персонажей из настолки, превращая того же Сильверхенда из типичного рокера-бунтаря из 80-ых в ходячее противоречие. Настолько противоречивым, что можно легко составлять 2 абсолютно противоположных портрета персонажа, и оба из них будут крайне достоверны. Ровно такая же ситуация с концовками игры, когда люди(в каких-нибудь комментариях на Ютубе) подробно аргументировали почему концовка N, по их мнению, имеет наибольший смысл. В том числе даже для самых мрачных финалов, вроде Дьявола или добровольного ухода из жизни.
И в этом всем, наверное, и заключена самая большая сила проекта - разработчики презентовали одну историю, дав необходимые "инструменты"(правда, самый необходимый минимум) игроку для её восприятия, таким образом, чтобы он сам мог сделать вывод "о чем это все". В какой-то мере, справедливо сказать, что главный герой истории - человек ,сидящий перед монитором - ведь, в конце концов, на его плечи ложатся финальные ответы на поставленные вопросы, от чего восприятия истории может измениться чуть более, чем полностью.
Одна из глобальных проблем Гвинта заключалась в отсутствии четкого видения развития проекта с точки зрения геймдизайна. Условно говоря, Гвинт во время ЗБТ - это одна игра, во время ОБТ - это уже другой проект. После Homecoming это уже третья игра, а сейчас - четвертая. После Homecoming она потеряла бОльшую часть аудитории, и так и не смогла восстановиться. Да, аудитория все еще насчитывала тысячи активных игроков, но до былого уровня она так и не смогла вернуться.
На данный момент игра имеет множество проблем, однако, в целом, она весьма играбельна с точки зрения соревновательной части - хотя будто бы недавний Masters символично говорит об обратном, где победили не самые умелые игроки(на дистанции), а игрок, который просто бездумно бросал картонки и почти не готовился к турниру. Игра имеет дополнительные механики и является более комплексной и сбалансированной в отличии итераций ЗБТ/ОБТ, однако это уже не имеет никакого значения - время упущено, а вместе с ним и аудитория.
Вторая критическая проблема заключалась в том, что CDPR абсолютно "не умеет" в киберспорт: странные правила проведения соревновательных сезонов, бан целого региона по причине "не тот паспорт", который составлял более 30% про ладдера, произвольные баны игроков без адекватных вердиктов и доказательной базы(абсурдный бан самого скиллового китайского игрока без доказательств так же спровоцировал отток аудитории в плане соревновательной части), постоянные технические проблемы в проведении онлайн-турниров, отсутствие какой-то рекламы, продвижения и спонсоров. Я уже молчу о проведении каких-то лиг, каком-либо спонсировании или поддержке сообщества в этом плане со стороны разработчиков, а также об их игровой соревновательной платформе, которую они годами пытались доделать, но в итоге большинство сеток турниров создавалось на Challonge.
Киберспортивная составляющая - помимо пиара и продвижения проекта, важная часть для ККИ, она подогревает интерес аудитории и служит "проводником" в игру для людей, которые давно не играют, но с удовольствием наблюдают за игрой профессионалов, а активно играющим позволяет неким образом "подытожить" игровой сезон, прийти к некому логическому завершению той или иной меты.
CDPR же только в этом году(на 5-ом году жизни игры) догадалась тематически приурочить выпуск новых карт к датам проведения официальных турниров и добавить отдельные квалификации на главный турнир года, вместо "выдергивания" наиболее результативных игроков из ладдера(и победителей турниров), хотя такие базовые вещи, казалось бы, должны были существовать с нулевого дня. Так что, даже в базовых моментах отсутствовало какое-либо понимание того, как все надо организовывать.
По сути, из-за этих двух критических проблем проект был обречен.
Да, с точки зрения массовости и активности это был один из самых ярких проектов в русскоязычном сегменте за многие годы.
Однако была и другая сторона медали - абсолютно дырявая как решето игра, что убило и её в первые месяцы.
На том же 1-ом сервере(Луций) по факту была только одна топ гильдия(TheRise) и все остальные, так как её не могли победить не только благодаря огромному онлайну, составу и донату, но и из-за того факта, что, как минимум одна из их КП читерила по черной еще с ЗБТ. А глава этой КП, *барабанная дробь* был админ сайта олчитс.ру(был некогда такой сайт с софтом и читами для народа на разные онлайн игры). В одной из волне банов и эту КП "покоцали", но потом разбанили за деньги - Мейл ру, одним словом.
И это только частный пример.
В масштабах серверов из-за доставания предметов с Северного Материка, которого в игре еще не было, телепортов и "куполов"(визуально - огромные по аое сферообразные зоны, ваншотающие все живое), а также дюпов предметов - экономика улетела к чертям. Поскольку аукцион был один на несколько серверов - автоматически ударило по 2 и 3 серверам. Был небольшой откат, организованный мейл ру, где наказали десяток самых наглых, косметически помахали пальцем, вместо обещанного ранее вайпа серверов в случае обнаружения "критических неуязвимостей".
К слову, насколько помню, полное видео первого убийства Кракена TheRise так и не появилось, что наводило на мысли о том, что его как раз-таки и забрали "куполами".
На этом, собственно, история проекта и закончилась - летом даже те же доминирующие Райзы объявили об уходе из проекта, помимо десятка-другого крупных сообществ - осталась некая пародия на то, что было в первые месяцы игры.
Сейчас достаточно взглянуть 1-2 англоязычных видео на ютубе, чтобы понять, куда разработчики завели игру - в чистого рода p2w, деградация механик(убили крафт оружия, доспехов), убили водную торговлю(вместо возможности продавать что угодно и откуда угодно - только 2 фиксированные локации на материк), вырезали из игры пользовательские фракции, сведя все к борьбе одной гурьбы случайных людей с другой и прочие "замечательные" нововведения. Подозреваю, что для корейцев понятия "геймдизайн" попросту не существует.
В конечном итоге AA сорвала бинго: отвратительный локализатор, абсолютно не защищенная от читов игра и отсутствие адекватного развития игры, которая из PvP мотивированного проекта превратились в p2w чистой воды. Такая вот короткая, но "яркая" жизнь.
Судя по схожим названиям, похоже на правду.
Первая ассоциация с игрой просто возникла.
Там это было осмысленно вплетено в историю, по крайней мере, попутно отражая некоторого рода рефлексию авторов проекта, поэтому и запомнилось.
Сделано по мотивам карт Таро из Cyberpunk 2077, если правильно понимаю.
Правда, кажется, автор пропустил карту, всего 22 должно быть.
Ру вики https://cyberpunk.fandom.com/ru/wiki/Категория:Карты_Таро_(Cyberpunk_2077)
Eng wiki cyberpunk.fandom.com/wiki/Tarot_Cards
Мрачно, но заслуженно.
Хидео Кодзима - мастер образов, иносказаний и недомолвок. Или посредственной проработки персонажей с хаотичными действиями и порой отсутствующим внятным развитием персонажей.
К сожалению, больше половины эволюции проходит за кадром мимо нашего вниманияВпрочем, автор сам подмечает частично это.
Сюжетная линия с Клиффом простая, но рабочая - отсутствуют какие-то серьезные дыры в раскрытии персонажа или поступках. Но каких-то эмоций, откровений у меня это не вызвало. Как и не появилось ответа на вопрос: "А что, собственно, Кодзима хотел этим рассказать? Некая рефлексия на потерю собственного отца в раннем возраста? Или что-то другое?"
И довольно печально, что для того, чтобы объемно представить историю персонажа, нужны дополнительные усилия: в виде книги и осмысленной интерпретации другого человека. Тем самым говоря, что Кодзима, как рассказчик, со своей задачей не справляется в рамках игры.
Автор молодец, что смог сплести все воедино, добавив необходимой эмоциональной нагрузки. Ведь объемная иллюстрация и акценты на нужные вещи, могут даже самым простым сюжетам придать осмысленности и оставить какой-то отпечаток.
К слову, примерно такими же вещами занимается энтузиасты по лору от Soulslike игр - собирают кусочки истории мира из обрывков фраз с туманными намеками и описаний предметов, а потом заполняют пространство собственными мыслями. Иногда выходят внушительные по объему работы(вроде Paleblood Hunt по Bloodborne).
Логика была примерно следующей:
1)Я делаю утверждение. 2) Обращаюсь к конкретным примерам из игры 3) И уже с их помощью даю более развернутый комментарий, раскрывая что было сделано так/не так. 4) Надеюсь, что аргументация вышла логичной, без сваливания в полную субъективщину и мне удалось донести мысль - дальше все отдается на откуп читателю.
Я же не могу, подробно пояснив, почему элемент X выполнен на довольно низком уровне, в конце написать: "Мне кажется, что с ним что-то не так. Возможно, он не работает. Но это не точно. Но ни в коем случаю не осуждаю автора, и вообще, возможно, мне почудилось. Впрочем, может быть, мне просто ПОКАЗАЛОСЬ ". Нет, подробная аргументация нужна как раз-таки для того, чтобы в конце можно сделать конкретный вывод, а не лить воду, пытаясь смягчить углы.
В действительности, категоричности, в целом, я старался избегать. Разве что за исключением некоторых случаев, вроде одиозного квеста со Старьевщиком. Или при обобщении каких-то проблем - если они повторяются из раза в раза в лице разных персонажей/событий - значит, это не случайность.
Разница между мнением и утверждением заключается в том, что мнение не претендует на какую-то объективность. И мнение, как следствие этого, не имеет никакого смысла обсуждать - ведь оно может быть построено на абсолютной фантазии, не подкрепленной абсолютно ничем, кроме чистой человеческой прихоти.
В то время, как совершая утверждение, человек подразумевает: я могу доказать это, подкрепив конкретными примерами/фактами/проведя исследование(если область того позволяет). Утверждения можно критиковать, опровергать и т.д.
Текст, базируется на ряде утверждений. Это важный момент. Насколько хорошо/плохо их удалось аргументировать - это уже другой вопрос.
что, на твой взгляд, позволило огромному количеству игроков полюбить сюжет, персонажей, мир игры и ее атмосферу?
Прямой корреляции между всенародной любовью и качеством проекта не существует.
В конце концов, я неспроста сделал небольшую ремарку в начале текста: что составляющие произведения все-таки должны рассматриваться в отрыве от личности автора/того, что обещали/чего хотелось бы там кому-то, если мы хотим в наших рассуждениях претендовать на какую-то степень объективности.
Точно таким же счетом это относится и к восприятию игры аудиторией - не важно, любят ли её, ненавидят ли. Любить/ненавидеть что-либо можно вообще по абсолютно любой реальной или вымышленной причине.
Поэтому, если есть цель поговорить о чем-то предметно, то от этого тоже нужно абстрагироваться. В противном случае, обсуждение очень быстро потеряет какой-либо смысл, а рационализм вытеснится чистыми эмоциями.
Физически, естественно, нет - это же флешбек. Однако во всех предудыщих случаях - Сэм присутствовал в виде BB, а здесь вдруг взрослая версия.
Залез, сверил диалоги Клиффа - действительно, нового он ничего не произносит, это вся компиляция из обрывков воспоминаний BB и битв на Берегах с Клиффом.
Хорошо подметил, глаз замылился - даже не обратил внимание на то, что сцена в госпитале со взрослым Сэмом 1 в 1 повторяет последнюю встречу с Клифом на Берегу, который принял облик поле боя времен Вьетнама.
Претензия снята.
Буквально только сегодня прикидывал, что DLC к CP2077 реалистично выйдут где-то к середине 2023, и новость тут как тут.
На самом деле, если кого-то мучает вопрос "почему так долго", ответ будет довольно простым, если обратить внимание на даты:
Релиз Ведьмака 2 - май 2011 года.
Релиз Дикой Охоты - май 2015 года. 4 года разницы. При этом, игру дважды переносили, потому что менеджмент хотел вообще выпускать летом 2014/феврале 2015. Сделать проект такого масштаба даже за 4 года - это крайне сложная/амбициозная задача.
Релиз 2-го крупного DLC и завершение работы над патчами - май 2016. При этом нужно отметить, что анонс DLC был еще за 1.5 месяца до релиза Дикой Охоты, а полную информацию о них выложили уже летом 2015, что говорит о том, что их разработка шла параллельно основной игре.
То есть, по факту, разработчики из CDPR смогли "вывезти" за 5 лет не просто полноценную игру, а игру + дополнительный контент, который по времени прохождения сопоставим с игрой среднего масштаба(30+ часов). Что является "ошибкой выжившего". На Glassdoor(даже держа в голове скептицизм к анонимным отзывам) присутствуют отзывы, датируемые 2015 годом, когда бывшие сотрудники удивлялись, каким чудом удалось выпустить Дикую Охоту в срок и писали, что если в компании будет и дальше такое отношение к разработке, то через 5 лет там никто не захочет работать(частично пророческий прогноз). Кстати, если еще углубиться в тамошние отзывы, то можно найти отзыв от 2012 года, где констатировался факт того, что переработки в компании - это в порядке вещей и норма.
Однако менеджмент посчитал, что "ошибка выжившего" - вовсе не исключение, а взял её за норму. И все те же самые проблемы, которые были еще в 2014-15 годах всплыли наружу с релизом CP2077.
Релиз CP2077 - декабрь 2020. Игра недоработана с точки зрения технической части(оптимизация, баги, частично неработающие механики/умения). Команда в полном объеме работала над игрой чуть больше 4 лет(завершение работы над крупными длс ведьмака, май 2016 + пол года на реструктуризацию отделов). Что, конечно же, недостаточно для игры такого масштаба. Особенно, если команда приступает к работе в новом жанре. По-хорошему, нужен был еще год-полтора разработки.
Релиз крупного патча 1.5 вместе с некстген версией - февраль 2022. То есть, как раз-таки примерно в это время должна были выйти сама игра, доведенная до ума с технической точки зрения.
Остаются DLC. Если они будут делаться в ударном темпе Дикой Охоты, с учетом хотя бы каких-то наработок - это еще год к ожиданию. Более реалистично - полтора.
Получаем как раз-таки лето-осень 2023.
К сожалению, CDPR - классический пример компании, где "эффективные менеджеры" от проекта к проекту губят амбиции действительно талантливых разработчиков.
Вероятно, кто-то играл одним местом, и из-за этого и возникают проблемы - как обычно бывает в большинстве случаев.
Изначально у нас имеется 3 ветки антагонистов.
Аммон Джерро - чернокнижник, который многое принес в жертву, чтобы в прошлом остановить Короля Теней. Довольно-таки неоднозначная личность со скверным характером, связавшаяся с демонами, и не брезгующая пролить кровь любого, кто у него встанет на пути. Собственно, пока он пытается собрать осколки меча Гит,от его руки падают несколько знатных лордов, член Девятки Невервинтера и дюжина гражданских, ни в чем не повинных людей. По злой иронии, это и приводит к тому, что он сам в неведении убивает своего последнего живого родича, при этом теряя значительную часть своих сил и остается у разбитого корыта.
И с этим человеком протагонист вынужден идти на союз в последнем акте.
Гитийянки - обладают довольно-таки простой мотивацией вернуть то, что у них "украли". Абсолютно другая раса с другими понятиями, их мало интересует судьба этого плана, а лишь благополучие их расы. Собственно, они вставляют палки в колеса на протяжении игры, но в итоге оказываются между "молотом и наковальней", поэтому из истории отваливаются, потому что их сметает отряд протагониста.
И, наконец, последняя ветка - прислужники Короля Теней, в виде Черного Гариуса. Гариус использует любые методы лишь бы склонить чашу весов в свою пользу - отправка наемных убийц, саботаж, уничтожение жителей своих же территорий, чтобы потом свалить вину на других и так далее. При этом всем, сам пытается в тайне от КТ провести ритуал и заполучить его силу, однако играет в ящик и падает жертвой своей алчности, превращаясь в безвольного раба.
Сам же Король Теней некогда был живым существом, Стражем, пожертвовавшим собой, чтобы превратиться в вечного защитника своей империи, так как ситуация была на грани фола. В итоге это спасло Иллефарн. Однако когда один из волшебников смог на мгновение "отключить" один из главных источников магии, то Страж был вынужден перейти на Темное сплетение, чтобы выжить. Что в итоге и стало крахом Империи, ибо он уже по-своему толковал защиту Иллефарна, ровно как его интересовала "защита" бывший границ империй, а не бесконечная экспансия.
Итого имеем: большую часть игры протагонист со спутниками одновременно противостоят аж трем разным сторонам, у каждой из которых свои интересы. Язык назвать хоть какую-то из них стереотипным "злом" не поворачивается. В случае с Джерро и КТ - пожимают то, что некогда сами посеяли, Гитийянки - переживают не лучшие времена и пытаются заполучить оружие для дальнейшего выживания. Ни одну из этих сторон "банальной" нельзя назвать.
Вкратце про спутников: их в районе десятка, одним уделено больше времени, другим менее - однако, в целом, они проработаны достойно, имеют свои особенности и запоминающиеся отличия. Из "любимцев", наверное, отмечу дворфа Келгара, который умом может и не блещет, но своей непробиваемостью выезжает из любой ситуации и Сэнда - мажка-пройдоха, любящего отпускать всякие колкости и элеганто блеснуть способностями, как только представляется возможность.
По поводу квестов: присутствуют самые разные и довольно-таки комплексные. Более всего отмечу - подготовка перед судом, со сбором улик после резни в Эмбере, и, собственно, сам суд. И ветку, связанную с восстановление меча Гит - с посещением разрушенной Западной Гавани, Руин Иллефарна и долины, где заключен дух-дракона.
Если бы нарратив в большинстве нынешних игр хотя бы был на уровне NWN2, то индустрия игр выглядела бы иначе - а так каждая игра с высоким качеством проработки сюжетной составляющей ощущается как праздник.
Я прекрасно понимаю, что сейчас впустую потратил время на очередного DTF эксперта, но это заметка и не для него, а для тех, кто будет читать эту ветку и увидит противовес.
К сожалению, в Pathologic 2, балансировка между геймплеем и нарративом, по моим ощущениям, оказалось неудачной, одна из частей обязательно "перетягивает" на себя одеяло, отрезая игрока от какой-то части сюжетного контента, преимущественно "искуственным" образом, а сама игра(в данном виде) не особо предрасположена к повторному прохождению. Опять же, изначально разработчики задумывали игру с одной сложностью, однако просьбы о тонких настройках, чтобы её можно было настроить под себя, взялись все же не с пустого места, и думаю здесь проблема не в "казуальных игроках", а потому что где-то игра слишком сильно тебя "наказывает", а где-то происходит то, что я говорил выше - ты можешь недосчитаться кусочков мозаики из каких-то разных веток, но общая картина все равно будет ясна, и вряд ли второе прохождение будет настолько "необходимым". Я знаю, что даже один из слоганов игры "всех не спасти", однако, увы, это ощущается не так, как хотелось бы. В оригинал не играл - ничего не могу сказать.
Ну и масштабы, у игры, конечно не те - явно поскромнее, чем у ААА проектов.
В любом случае, спасибо за пример
В этом и проблема, что Киберпанк сначала даёт вам пару месяцевНа самом деле нет - 6 месяцев по сути "проскипаны" в одной катсцене-нарезке, неудачное решение, на мой взгляд. По факту у нас есть вступление, которое умещается в 1 игровой день, и те пару недель, отведенные в сроки, геймплейно вроде +- так же ощущается.
Поиск сына действительно требует поиска, получения союзников и расследования в том же F4, т.е. это в некотором роде осмысленно.Понял, спасибо за пример и ответ.
а сама игра совмещала сюжет "умираем, срочно спасаемся" и 100 часов вопросиков с релаксом по встрече восхода на свалке.
А вы можете назвать пример какой-нибудь довольно обширной игры, но где данный вопрос был полноценно имплементирован в геймплейную составляющую?
Потому что, например в RDR2, та же ситуация - протагонист медленно умирает от туберкулеза, но при этом готов ввязаться в любое приключение на свой дороге, и поохотиться, и порыбачить, и в глуши затесаться.
Очень забавно наблюдать за данной претензией - с сюжетной точки зрения все объясняется. Лично никогда такие вещи не считал проблемными, опять же - игровые условности все еще присутствуют, однако это вряд ли тот случай.
Никто не мешает пройти игру за 25-30 часов, не отвлекаясь на какие-то заказы/зачистки и прочие активности.
Единственный пример, на моей памяти это дополнение к NWN2 MotB, где прямо присутствовала системы "голода" протагониста, который был поражен древним проклятием, и игрока буквально подгоняли что-то делать. Но там масштабы дополнения, естественно, не те.
Это всего лишь в N-ый раз доказывает, что большинство людей ничего не понимает в повествовании в играх. Они пытаются искать изъяны там, где их нет или они несущественны, при этом игнорируют критические огрехи в других проектах, пытаясь найти им какие-то оправдания или попросту не понимая, в чем проблема.
Да и проектов AAA уровня(как их студий, которые их делают), рассказывающих о каких-то условно "серьезных" вещах/относящихся к жизни, которые заставят(по задумке) после прохождения игрока поразмыслить о чем-то, довольно-таки мало. Все остальные студии делают до уныния пресные сюжеты - с избитыми фабулами, с картонными персонажами и довольно посредственной(в плане качества) подачей происходящего.
В итоге получаем условных Юбисофт, где просто по одному патерну(убили семью - буду мстить всю игру) наштамповали черт знает сколько игр. Или главное лицо этой новости - Беседка, с таким качеством основных сюжетных линий(ф4, скайрим), что либо проходишь сквозь зубы, либо просто дропаешь, потому что это сделано на низком уровне, который не может привлечь полностью внимание игрока к происходящему.
Ну и большинству, естественно, не нужны какие-то комплексные проекты, потому что они идут либо за развлечением, либо у них нет желания/мозгов вникать в происходящее.
Так и живем.
Самое безумное, что я видел за последнее время - в комментариях под каким-то видео на Ютубе комментаторы сожалели о том, что концовка CP2077 является... "филлером" с "намеком на продолжение". И там никого не смущало 5 разных концовок, с одним глобальным исходом(смерть) для ГГ, являющимся одним из главных тем игры. Там народ, вот, продолжения ждет, да.
Так что порой, наверное, и правда лучше не читать "советских газет до обеда", иначе в лучшем случае потеряете(вот как я сейчас, например) время на прочтение/написание ответов,уточнений, вопросов; в худшем - закатите очередной бессмысленный срач с теми, кто либо не разбирается в вопросе, либо попросту не умеет вести аргументированные дискуссии, потратив свои нервы вдобавок к времени.
Слушал один раз с ним подкаст, где он задавался вопросом:"А какая в Киберпанке вашем-то идея, скажите мне? Ну что там, значит нового, где ваше(от разработчиков)-то?"
Человек, не увидевший в сюжетной сингловой игре, с огромным акцентом на повествование(так, что даже геймплей идет полностью вторичным аспектом) никакой "идеи" пошел заниматься разработкой игр. Страшно представить, с какими там нарративом будут выходить игры у этого человека.
Впрочем, там еще один братец из ларца был в этом подкасте - Зуев, такой же "спец" и "аналитик", очень сильно не любящий пиратов и здравый смысл.
Шутки-шутками, а как корабль назовешь, так и он поплывет.
А вот это уже интересная информация. Сам проходил единожды на Звезду, но с закрытием всех квестов.
Я думал, что в секретной концовке Ви дает полностью контроль над телом Джонни, видимо, перепутал с такой возможностью из варианта с помощью от Бестии.
Блокаторы были двух типов - одни, чтобы подавить влияния личности Джонни, другие наоборот - дать ему контроль. Собственно, обе таблетки используются по назначению - в случае с прорывом с Бестией - мы можем дать контроль Джонни благодаря блокаторам или наоборот выиграть время для нас в Звезде, т.к. требуется на подготовка в районе полутора суток, чтобы оставаться в сознании и не допустить окончательного непроизвольного захвата телом Джонни.
В секретной концовке, я так понимаю, Ви немедленно отправляется штурмовать Арасаку, по сути в суицидальный забег, ведь в "противоположном" варианте с непринятием таблеток смерть приходит не от того, что нас Джонни поглотил, а из-за добровольной пули в лоб.
То есть в отказе от блокаторов, в принципе, ничего странного не было в случае секретной концовки - какая разница, умрешь ли ты из-за чипа, или от шальной пули - итог один.
Остальные моменты любопытные и действительно звучат как недочеты/несостыковки, покопаюсь ради интереса, как будет время.
Хотя по поводу Джуди так и не понял о чем идет речь(что за "создание" бойцов?), хотя вроде помню её линейку квестов.
Господи, вы мне тут такой "разнос" устраиваете, будто я своим постом, задел лично Вас и всю вашу семью. Если это так - примите мои извинения.Здесь нет никакой агрессии или чего-то другого, что вы воображаете, просто имею хобби иногда по настроению по делу подушить по определенной тематике(нарратив).
но могу твердо сказать, что ваша критика настолько груба и глупа, как и мой пост. На самом деле нет. Я даже привел примеры серьезных нарративных упущений, чтобы не быть голословным.
Вы думаете, я спроста не трогал моменты с восприятием концовок или личное отношение к персонажам, оценочные моменты? Логика здесь весьма проста - я никогда не аппелирую к высказываниям, личным мнениям и прочим вещам, потому что на то они и личные. Однако есть разница между личным мнением и заявлением, по своей структуре, претендующим на какую-то объективность. Различается очень просто: "не понравилось, сюжет говна, не стоит своих денег" - личное мнение человека, обсуждать его просто бессмысленно, но "сюжет говна, не стоит своих денег" - заявление, претендующее на объективность,при этом не имеющее каких-либо фактов, для подкрепления сказанного. И в Интернете, в том числе на ДТФ, высказываний второго типа - преобладающее большинство. Многия норовят высказать свое экспертное мнение, при этом когда начинаешь спрашивать -"подождите, а почему говно то, ну хотя бы пример приведите, или другой проект, где этот элемент сделан лучше", а вот ответ получаешь "Я ТАК СКАЗАЛ/Ты говноед и ничего не поймешь" или вообще "потому что говно!"
Видеть такое постоянно - утомляет, конечно, аргументированные дискуссии обычно идут с одной стороны, вторая просто игнорирует в упор или отбрасывается не пойми чем. Поэтому это, в основном, игра в одни ворота - скидываешь аргументированные контр-примеры, в ответ слышишь "кря-кря", пожимаешь плечами, идешь заниматься своими делами.
Поскольку вы говорите, что не претендуете на какую-либо объективность при рассмотрении любых аспектов игры, то в принципе, на этом дискуссию можно завершить.
И да, не стоит близко к сердце воспринимать все, что пишут в Интернете, вне зависимости от того, как это написано.
С персонажами довольно мало сюжетного взаимодействия, после того как заканчиваешь его сюжетную ветку, он как будто пропадает из жизни. Изредка может написать сообщение вам на телефон. Учитывая тот факт, что персонажи сделаны хорошо, я готов простить подобную оплошность.
Внезапно, в играх отсутствуют бесконечные осмысленные интеракции с персонажами, потому что все это требует человеческого труда.
Обычно в играх, в том числе такого масштаба, ты выполняешь связанные с персонажем квесты и на этом все заканчивается.
Наличие сообщений - довольно-таки прикольная фишка и делает персонажей игры более живыми.
Опять же, какая интеракция может быть с Джуди, если после её квестов - в "моей" истории она, например, уезжает из NC, а потом время от времени делиться заметками из своего путешествия. Или с Ривером, с которыми вас связывали деловые отношения - история случилась и прошла, дальше каждый сам своей дорогой побежал, как в реальной жизни. С Панам вообще можно и вовсе уехать из NC.
В общем, минус с потолка.
Финал, к сожалению предсказуем. От этого он не хуже, но приятного в нём мало.
RDR 2 - слишком предсказуемо 5/10.
Cyberpunk 2077 - слишком предсказуемо, 5/10.
TLOU 2 - неожиданный поворот в конце, все меняет, 10/10.
Brought to you by DTF team (С)
Just kidding.
Дыр в сюжете масса, к примеру: после того как Вудуисты нас обнулили, мы вновь не прочь с ними работать, хотя я бы сразу достал ствол, но нет, нужно поговорить с Альт.
Некорректный пример. Во-первых, нужно быть полным идиотом, чтобы отказываться от потенциального шанса спасти свою жизнь из-за того, что тебя провел вокруг пальца один из Вудуистов. Во-вторых, искажение фактов, в начале V кидает только Пласид, а вот глава банды как раз-таки наоборот хочет помочь ГГ, даже если врезить Пласиду со всей дури при повторной встрече. О том, что Бригит тоже использует V, чтобы войти на контакт с Альт становится понятно только в киберспространстве и после возвращения в реальность как раз-таки появляются причины пустить на фарш нетраннеров или разойтись на напряженной ноте. В-третьих, неправильное употребление термина "сюжетная дыра", гляньте в Интернете, прежде чем разбрасываться.
"Проблема" не в том, что в играх какие-то серьезные сюжетные проблемы, а в том, что люди зачастую не понимают основы нарратива в играх - из-за чего делают субъективные и мало относящиеся к реальности выводы об использовании тех или иных вещей в проектах.
Команда нарративщиков у Редов не зазря свой хлеб ест, на данный момент являясь одной из лучших/лучшей в индустрии(у Rockstar не предвидется сюжетных проектов вроде RDR особенно после ухода Дэна Хаузера, Naughty Dog уже показали посредственную реализацию неплохой идеи). Найти серьезные нарративные упущения/недочеты у Редов будет найти тяжело, в целом, кроме пары исключений.
Из КП только приходит на ум очень краткое представление Джеки как напараника. Или, например, очень позднее представление Керри, как персонажа в игре, когда уже все идет под занавес и общий настрой на непростую развязку, а не на "фановые" приключения по мести группе-плагиаторов песен.
Краем уха слышал на стриме у Pawel Sasko, лида квестовых дизайнеров, что они намеренно сделали такое "позднее" представление Керри, потому что ощущали, что раньше его добавить не получается. И что они, вроде бы(здесь не уверен, надо переслушать) в целом тоже довольны представления Джеки.
Вот в этих случаях я бы серьезно поспорил по существу, хотя в случае с Джеки могу проследить задумку с нежеланием слишком сильно фокусироваться на отношениях с персонажем, сделав его смерть началом конца и четким отсчетом, где, собственно, и начинается сама история с большим акцентом именно на персональной трагедии V с четкой мотивацией. Возможно, они не хотели давать дополнительную серьезную мотивацию из разряда "they killed my best buddy, now i'm gonna bury them all", а скорее использовали фигура Джеки как некий "ориентир" из разряда "shit happened", но нужно двигаться дальше. Однако я не вижу как парочка небольших доп. квестов с Джеки перед самим Heist, могли бы навредить этой задумке.
Вот выше, описанные мной вещи - это претензии по существу, а все остальное обычно непонимание или вкусовщина из разряда "не нраица/не понел".
Почти каждая видеоигра обладает исцеляющим действием — кроме, пожалуй, тех, где в результате усилий ты не получаешь ощутимого результата и удовлетворения. Если у вас есть что-то подходящее на примете — поделитесь в комментариях.
Не знаю насчет "исцеляющих действий", однако есть игры, которые после прохождения оставляют какой-то весомый отпечаток, не только в эмоциональном плане, но и смысловом. Возможно, это станет еще одним толчком в какую-то сторону или позволит переосмыслить что-то, связанное и с вашей жизнью. Это, конечно, огромная редкость, тем не менее такие игры встречаются.
Лично для меня таким проектом стал CP2077.
Удовлетворения и радости, вызванной эскапизмом, вы от него не получите - скорее опустошение. Однако, если вам удастся погрузиться в историю и "соотнести" вещи, которые происходят в игре с реальной жизнью то, возможно, эта история хорошо "вдарит по голове", оставив после себя множество вещей для переосмысления. Лично я после прохождения, пересмотрел свои взгляды на многие фундаментальные вещи - в игре основные темы экзистенциальны, с разными перспективами на происходящее, которые очень сильно срезонировали с моей реальной жизнью.
Естественно, нужно понимать, что восприятие произведений(игры/кино/что угодно) крайне сильно разнится от человека к человеку. Особенно, если они "напирают" не только на игровой опыт и предпочтения, но и на жизненный опыт человека, сидящего перед монитором. Что для одного завершиться, даже не начавшись, для другого может осесть в уме на долгие годы - все очень индивидуально. Однако, не попробовав, нельзя точно сказать. Я никогда не подумал бы, что на меня способны оказать значимое влияние какие-то произведения даже в теории. Но жизнь - штука интересная...
Ужас, в один пост все не влезло.
Где упоминания серии игр Ведьмак, где политики просто одним местом жуй(особенно во 2-ом) причем какой только хочешь. Где упоминания о ребутах Deus Ex, где тем, связанных с обществом/будущим/политикой просто завались?
Хотя с таким подходом к написанию материала, слава богу, что мимо них прошли, а то это сообщение стало бы еще больше. Я уже молчу о каких-то более "точечных", более любопытных примерах из разряда Battlefield 3(да, там внезапно есть сюжетная линия), где тоже показывают, как государство с легкостью может продавать с потрохами своих солдат, если это выгодно, а морпехи, которые оставались верными и всегда руководствовались как-раз таки тем "всеобщим благом" отдаются под допросы и трибунал, в отличии от пригретых на груди змей, которые могут натворить бед. Вот об этом было бы намного поинтереснее почитать, помимо упоминаний каких-нибудь популярных Spec Ops The Line. Хотя опять, же с таким уровнем подготовки и написания - оно к лучшему.
Очень поверхностная статья-солянка из всего подряд, при этом с кучей нелепых заявлений.
то финансовый успех Cyberpunk 2077 обеспечил прежде всего сюжет, который не стеснялся политических тем.Финансовый успех CP - заслуга заработанной репутации за предыдущие игры студии и маркетингового отдела. Сюжет или еще что-то в этом вообще никакой роли не играет.
Геймдизайнер Павел Саско говорил: «В Cyberpunk 2077 игроки увидят не прогноз на 50 лет вперёд, а современный мир, показанный через кривое зеркало».И этот жук немного схитрил, потому что убери аугментации и некоторые sci-fi элементы, получим то направление, в котором нынешний мир развивается и будущее, к которому он очень медленно, но уверенно ползет.
Где упоминания про квестовую ветку Пералезов, которая служит классной метафорой на то, как даже образованные независимые люди с деньгами и амбициями могут легко оказаться сожранными системой и стать очередными винтиками, которыми вертят, как хотят? А ведь эта ветка квестов как-раз таки дает частично ответ на вопрос о том, почему в NC мало что меняется - да и в реальном мире тоже, если так подумать. Где упоминания о том, что Джонни порой просто жжет напалмом по части общества, время от времени отпуская такие перлы, что Юбисофт даже и не снилось. Например, как он с горечью отмечает во время одного из заказов что "идиоты ставят галочку в бюллетенях и думает, что тем самым делают свой выбор", из раза в раз голосуя за очередного политикана в надежде, что "в этот раз то точно будет по-другому".
И это всем при том, что CP - это игра о личных историях и трагедиях самых разных людей в этом прогнившем городе, в отличии от условных Deus Ex, где личная драма протагониста где-то на 2-ом плане, и фокус идет на политики,обществе, конспирологиях, заговорах и т.д. . То есть игра, где все эти темы стоят далеко не на первом месте, умудряется преподнести их в таком свете, что абсолютное большинство нынешних проектов могут мечтать о такой подаче, вместо очередной банальщины.
Где хотя бы какое-то упоминание обо всем этом/части из этого?
Правильно, зачем нам хоть какая-то аргументированная конкретика по каждому упомянутому проекту, лучше напихаем в "статью" всего да побольше, чтобы было "Дорохо и бохато".
Даже крайне посредственные сценарии высказывают ту или иную идею, но порой делают это настолько неуклюже, что мало кто решается всерьёз обсуждать её .Речь идёт о Metro: Exodus.Полная чушь. Во-первых в Метро очень крепкий сценарий, как с точки зрения самого приключения по просторам постапокалиптический, так и с точки зрения метафоричных историй(кроме Ямантау, там дубово сделано), которые происходят на уровнях. Во-вторых, все эти истории, связанные так или иначе связанные с обществом, (внезапно) требует некоторого минимального анализа, и тогда выяснится, что на Волге речь вообще не идет о сектанстве, а события на Каспии это даже не близко очередное "победили главгада - свобода для всех даром". В Exodus затрагиваются вечные насущные проблемы, которые особенно актуальны/присущи странам с тоталитарными/авторитарными режимами, причем игроку не пихают в лицо ответы на все вопросы - нужно самому лазать по локациям, смотреть на то, как живут местные, искать всякие записи, которые прольют свет на то, что здесь произошло ранее. Хотя это все будет бесполезным, если у вас думать нечем. 95% современных игр даже и близко не стояли с серьезностью тем и их подачей, о которых речь идет в Exodus, что особенно отрадно видеть - ведь намного проще было бы в 100-ый раз показать на то, до чего может опуститься человек в условиях конца мира, и на этом закончить все.
В-третьих, бьюсь об заклад, что автор статьи даже и половины тем, о которых идет речь в Exodus не смог осознать, как условная редакция, у который, оказывается, история Новосибирска - это аллегория на совок(лол, даже и не близко).
Но зачем нам разбираться во всем этом, головой там думать. Просто брякнем, что подача "неуклюжая".
в которой Глуховский вместо образов оперирует логическими доводами, а если и придумывает героев, то для доказательства известной идеи, выступая не как художник, а как публицист
Открою секрет, ВНЕЗАПНО, многим авторам/сценаристам хочется донести до аудитории какую-то мысль, поделиться своим видением на что-то, а не просто создавать историю ради историю. Добро пожаловать в азы сценаристики. Причем как раз-таки логические доводы позволяют именно игроку понять, что происходит на упомянутых выше локациях, чтобы сделать какие-то выводы и осознать "а что это вообще было". Сценаристы как-раз таки и используют образы персонажей для этого.
А что это за система такая за 75к, купленная в 2018, которая "с трудом тянет" киберпанк?
Вот мой PC, которому уже почти 7.5 лет с 780 и I5-4670 действительно еле тянет киберпанк на минималках в 25-28 фпс, который сейчас, наверное, самый "тяжелый" проект, вышедший на PC, и в этом не последнюю роль сыграла плохая оптимизация.
Или "с трудом тянет" это еле-еле 30 фпс на высоких в вашем понимании?
Довольно уникальный мини-сериал в своем роде, который резко выделяется за счет двух вещей:
1)аутентичность - в отзывах/комментариях на imdb/youtube пользователи, представлявшиеся как бывшие участники вторжения в Ирак, отмечали что сериал довольно достоверно передает бытовые будни и большинство армейских особенностей тех дней. Понятное дело, в наше время, нужно крайне насторожено относится к достоверности комментариев в Интернете, потому что на тех же агрегаторах могут "подчищаться" оценки и отзывы, а в соц.сетях орудует целые сетки ботоводов, которые могут создавать видимость "нужного мнения". Но, скорее всего, на том же ютубе есть достаточно обзоров от ветеранов армии США, которых можно идентифицировать, а cамо решение о вторжении в Ирак имеет негативную коннотацию на данный момент среди жителей США, судя по различным опросам(более 60% относятся негативно).
В целом, с моей зрительско-дилетантской точки зрения, это довольно правдоподобная зарисовка универсальных проблем, присущих абсолютно любой армии мира, вследствие чего напрашивается вывод, что армия, по своей структуре, не может быть максимально эффективной боевой единицей, из-за всех этих нескончаемых проблем, начиная с мелочей, вроде недостатка батарей для ПНВ и клинящими пулеметами в самый неподходящий момент и заканчивая тупостью командования или бессмысленности выполняемых задач.
2)Отсутствие какого-либо морализаторства в сериале со стороны того, как это преподносится зрителю. За исключением, может быть, последней сцены с просмотром любительских футажей солдат, снятых по пути - и то, трактовать ее можно по-разному.
В целом используется формула - показывается какой-то инцидент, его реакция местных на это, реакция морпехов, сверху дается пару секунд, чтобы зритель мог переварить, и далее следующая сцена, уже совсем с этим не связанная. Отсутствует какая-либо драматизация(собственно, в сериале вообще отсутствует музыка во время самих эпизодов, один из главных инструментов создания атмосферы/драматизации) или чрезмерная фокусировка на чем-либо. Никакой демонизации/героизации или скрытого подтекста того, как авторы сериала относятся к данным ситуациям вообще нет.
И такой подход, как мне кажется ,помогает еще приземленно проиллюстрировать фразу "shit happens" в рамках войны, когда случаются какие-то абсурдные/случайные вещи, которые даже непонятно как трактовать.
В связи с этим хорошо запомнились 2 эпизода - когда морпехи перегородили выезд из города и давали предупредительную очередь, чтобы водители машин разворачивались обратно, а если они продолжали ехать на них - то стреляли на поражение. В одном из таких автомобилей оказалось семья, пытавшаяся покинуть город и не понявшая предупреждение - двое мужчин остались целы/отделались мелкими ранениями, а маленькая девочка на заднем сидении погибла. С одной стороны морпехи действовали вполне рационально и не могли подвергать себя опасности на ровном месте, с другой - пострадавшие гражданские, которые просто не поняли сигналов. Второй эпизод относится к разряду абсурдистских, когда на двухполосной трассе, чтобы сделать более четкое разграничение для пешеходов из местного населения и проезжающей техники/автомобилей, один из солдат зарядил в подствольник дымовую/сигнальную гранату и выстрелил на трассу перед собой, где не было особо много людей, но граната отрикошетила от асфальта и попала в затылок одно из проходящих рядом местных жителей, пробив ему череп. Действия военного преступника, банальная человеческая глупость и убийство по неосторожности, или просто несчастливая случайность? Здесь какие-либо выводы о показанном, целиком и полностью ложатся на плечи зрителя.
Как раз-таки такие эпизоды/моменты помогают осознать, что некоторые вещи в жизни просто выходят за какие-то однозначные или даже смешанные трактовки с точки зрения морали или законов. Проще говоря, неплохо выбивают зрителя из "зоны комфорта" и подкидывают ему пищу для размышления.
С точки зрения "на подумать" в ретроспективе - возможно, один из лучших мини-сериалов, что я видел.