Vitaly Moroz

+83
с 2016
0 подписчиков
23 подписки

Главная ошибка: начинать с таким бюджетом.
Это как поплыть в Америку на шлюпке с мешком сухарей и потом обижаться на ветер, например.

35тр?
Это джун с опытом!

На то время и тот бюджет сериал более чем годный.

18

Ходишь на говно - говна будет больше.
пиратишь хорошие игры - хороших игр будет меньше

1

бездушная неудачная игра, зарабатывающая по 3m$ в месяц?

1

И платить готовы за такое искусство?
(разработчикам нужно есть и оплачивать коммуналку, а среди инвесторов меценаты тоже редко встречаются)

Hearthstone может быть сначала и качает всего 40 метров, но потом он ведь распухает 1гб+ ?

Прочитал ваш комментарий, посмотрел на календарь.
60мб в 2018 году это много?!

1

К западу от Людечка есть садок в лесу, там растет беладонна.
Вообще, как я понял, такие "садочки в лесочке" повсеместно, просто броди и наткнешься

BlackMark очень любят игры пиратской тематики, настолько, что готовы были рисковать своими деньгами ради этого.

На сколько я помню эту историю, там бюджет выходил порядка 2,5 млн.$ и они просто не смогли найти столько денег

Интересно, сколько ещё лет пройдет, прежде чем перестанут писать про максимизацию ROI.
(просто максимальный ROI это точка где прирост прибыли максимален, но не сама прибыль)

Геймдизайнеров не существует, что тут может быть непонятно?

4

Что-то я ни разу не встречал таких разработчиков и таких цен.
Ну и даже если действительно удастся прожить и проработать полгода с фактическими затратами в 150 000р, то результат будет считаться в сравнении с альтернативным вариантом - батрачить в аутсорсе, т.е никак не меньше 700 000р за полгода на двоих будут ожидать наши герои чтобы признать проект нормальным.

"наша с вами реальность, отличная от всего того, что знали наши родители"
- я думаю что каждое поколение так говорит, уже примерно 5000 лет

И все правы, ведь даже сегодняшняя реальность немного иная чем вчерашняя ))

1

"300 спартанцев" для бедных и со скрепами?

"Rime — небольшая инди-игра с командой из 18 человек"
- ну у них и масштабы, в СНГ в сошиале или мобайле это была бы одна из топовых команд по размеру.

1

Мне кажется, статья страдает послезнанием - легко находить рациональные объяснения решениям, которые оказались удачными.
Я подозреваю, что когда эти изменения делались, команде было очень стремно.

6

Это не борьба за авторские права, это патентный троллинг, а точнее даже, шантаж.

8

Начал искать работу, прошел по вакансии в минский офис Нивала, занимавшийся поддержкой игр, взяли ассистентом продюссера. Через три месяца уволили, и в день увольнения я с удивлением понял что испытываю большее счастье, чем в день когда меня принимали.
Потом у отца сгорел склад (взорвался баллон с газом, от трехэтажного здание остались только фундамент и долги) и я твердо решил не возвращаться назад.
Пытался найти инвестора под свой проект, формально нашел - он давал небольшие деньги, достаточные чтобы я не искал чего-то другого, но недостаточные чтобы доделать проект. Проект мы формально доделали (разместили его в ВК, он работал, но совсем не так чтобы можно было на что-то надеяться).

Продолжил поиски работы. Летом 2011 в один день пришло два ответа - от Вайзора и ещё одной конторы. Вайзор уже выпустил Зомби-ферму и звал помощником геймдиза, "другая контора" звала ведущим гейдизом и позвала на пару часов раньше - выбрал "другую контору".
Там очень круто работал геймдизом на смеси фермы и ХОГа целых четыре недели, после чего меня совершенно неожиданно для меня уволили - потом из второй команды этой "другой конторы" выросло то, что сейчас известно как Playtika.

В Варгейминг не подавался, ибо если не пошел туда в 2006 или 2009 году, то в 2011, как мне казалось, было совсем уже поздно.
Дальше я подрабатывал грузчиком и ходил на собеседования, пока в октябре 2011 меня не позвали в Вайзор во второй раз. Там меня впервые за мою геймдев-карьеру так и не уволили (хотя несколько раз подумывали), и это были три очень интересных года ))

1