реклама
разместить

Три типа игровых миров

И мои наблюдения по поводу того, как их стоит делать.

Три типа игровых миров

Часто замечаю, что люди путают разные типы игровых локаций или не знают, какие слова подобрать в описании тех или иных игр. Хотелось бы внести некоторую ясность. Также этот текст можно считать подводящим к моей критике Elden Ring. Итак, без лишних предисловий…

Линейный

Три типа игровых миров

Самый простой и примитивный игровой мир. Его девиз: «Только вперёд». В нём нет ответвлений и альтернативных путей, а вопрос «Куда мне идти?» может возникнуть только в том случае, если левел-дизайнер был не очень хорошим человеком. Линейный тип представляет из себя череду односложных локаций, в которых путь всегда один и он очевиден. Как правило, игры с таким миром чётко разделяются на миссии, вернуться в пройденные зоны нельзя, а даже если можно – делать там будет нечего.

Для того, чтобы быть интересной, игре с линейным миром достаточно иметь какую-то ключевую механику, с которой игрок будет продвигаться вперёд. Например, прыжки (в платформере), стрельба (в шутере) и т. д.

Ассоциация: линейка, туннель, коридор.

Примеры: Half-Life, Doom, Metro 2033 и вообще многие шутеры.

Полуоткрытый

Три типа игровых миров

Тип, который развили и популяризовали такие серии, как Metroid, Castlevania и The Legend of Zelda. Данный тип представляет из себя сеть дорожек, коридоров и закрытых пространств. На локациях можно найти множество разветвлений, шорткатов и проходов в другие локации. Путь к цели может быть один или несколько. Также неотъемлемой частью таких миров является бектрекинг.

Один из критериев – свободное передвижение между разными локациями, а также смысл в этом передвижении. То есть вернуться в уже пройденные места не просто можно, а в этом есть смысл. Например, для открытия прохода, который раньше был закрыт, сокращения пути, для добычи каких-то предметов или разговора с NPC.

Бесшовность может как присутствовать, так и отсутствовать. Например, в Mass Effect игровой мир – полуоткрытый, однако перемещаться между локациями получится только посредством других зон, между которыми находятся экраны загрузки. То же самое касается игры Nioh.

Ключевое отличие данного типа от открытого мира – наличие разных барьеров и преград на локациях. То есть, если в полуоткрытом мире вы решите пойти куда-нибудь не по заранее продуманной дороге, то просто упрётесь в непреодолимую стену, за которой, скорее всего, не будет ничего кроме войда. Или упадёте в пропасть.

Полуоткрытые миры могут несколько различаться в плане того, что в них является опциональным, а что – нет. Например, в Super Metroid, не считая секреток, нет опциональных зон, и чтобы пройти игру, придётся побывать в них всех. А вот в играх Dark Souls можно ни разу не посетить некоторые места, но игру всё равно пройти.

По моим наблюдениям, в наше время игре с полуоткрытым миром будет недостаточно ключевых механик, чтобы быть интересной. Игроку нужны дополнительные мотиваторы для исследования мира и посещения опциональных локаций. И лучшим таким мотиватором являются либо развитая система прогрессии, либо ролевая система.

Ассоциация: лабиринт или паутина.

Примеры: Metroid, Resident Evil, Diablo, Dark Souls, Devil May Cry, God of War (2018).

Открытый

Три типа игровых миров

Открытый мир старается по максимуму стереть границы между отдельными локациями. В таком мире огромные открытые пространства являются фундаментом для всех прочих элементов.

Бесшовность, опять же, не является обязательным критерием. Например, в ролевых играх Bethesda есть разделение на outdoor и indoor, то есть между открытым пространством и каким-нибудь подземельем присутствует экран загрузки. Некоторые игры могут представлять из себя кластер отдельных открытых миров с грубым переходом между ними (например, The Witcher 3).

На самом деле, многие открытые миры можно назвать гибридными, потому что в их составе есть отдельные локации, которые могут быть как линейными, так и нелинейными (которые представляют из себя полуоткрытый мир в миниатюре).

И на мой взгляд, открытый мир сложнее всего сделать интересным, поскольку в нём внимание и концентрация игрока рассеивается буквально во всех направлениях. Тут уже не обойдёшься ключевыми механиками и прогрессией. Как мне кажется, лучшим дополнением для открытого мира будет мощная нарративная составляющая. Да, она же будет являться хорошим дополнением вообще для любой игры, но играм со открытым миром она практически необходима.

В качестве лучшего примера для данной гипотезы я приведу The Witcher 3. Несмотря на то, что с геймплейной точки зрения эта игра, откровенно говоря, не блистает, её всё равно обожают геймеры по всему миру. Почему? Потому что повествование является самой главной и самой мощной её чертой. С хорошим повествованием даже скучный открытый мир из бесполезных пустых пространств превращается в шикарные декорации для увлекательного приключения.

Другим спасительным кругом для открытого мира может стать разнообразие активностей. Снова обратимся к третьему «Ведьмаку». Помимо выполнения сюжетных квестов можно выполнять заказы на убийство монстров (которые нередко оборачиваются отдельной небольшой историей), можно чистить вопросики, можно участвовать в скачках, кулачных боях и, конечно же, можно играть в Гвинт.

Но куда лучшим примером послужат игры серии Grand Theft Auto. Огромное разнообразие транспорта, можно устраивать заварушки на улицах, можно работать таксистом, полицейским и так далее, можно участвовать в гонках и заниматься тюнингом автомобилей, можно просто кататься и делать трюки, можно зависать в компании приятелей (начиная с GTA4). Я не особый любитель GTA, поэтому фанаты наверняка смогут добавить сюда ещё кучу вещей, которые так или иначе будут отличаться от выполнения сюжетных миссий.

Ассоциация: географическая карта, поле.

Примеры: The Elder Scrolls, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Elden Ring.

Другие миры

Естественно, существуют игры с нестандартным левел-дизайном, чьё игровое пространство сложно записать в какой-то из этих типов. Например, различные стратегии.

Итог

Чем больше и сложнее игровой мир, тем больше разработчику нужно приложить усилий, чтобы сделать этот мир увлекательным и избежать репетативности. Особенно это актуально для серий, в которых между играми происходит переход от одного типа мира к другому.

2626
реклама
разместить
21 комментарий

Комментарий недоступен

9

На одном коридоры точёные...

10

А в элден ринге разве не полуоткрытый мир? Просто эти самые коридоры (или паутины, называйте как хотите) имеют довольно внушительный размер?

2

Комментарий недоступен

2

Нет, мир там открытый, и в нём располагаются локации поменьше.

Когда увидел Doom в качестве примера игры с линейными локациями - так и хотелось спросить "это в Doom-то линейные локации?" А потом понял, что сейчас когда говорят Doom - имеют в виду не Doom а Doom (.

1

Поправочка: не линейными локациями, а линейным миром. Уровни идут строго друг за другом, и вернуться нельзя. А сами локации могут и не быть просто одним коридором.

что сейчас когда говорят Doom - имеют в виду не Doom а DoomТипа старые и новые?

Раскрывать всегда
Всеволод Кузнецов озвучит книгу «Ведьмак: Перекрёсток воронов»

Аудиоверсия будет доступна в сервисе «Яндекс Книги».

Всеволод Кузнецов озвучит книгу «Ведьмак: Перекрёсток воронов»
343343
3030
1212
33
11
11
11
Давай, ДТФ, не разочаруй. Расскажите, специалисты, какой Кузнецов бездарный актер, как он испортил своей отсебятиной Геральта, и вообще Ведьмак 3 говно, а Сапковский жадный дед.
реклама
разместить
Split Fiction стала первой игрой EA со времён Mass Effect 3 с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic

Хотя некоторые релизы подобрались очень близко.

Split Fiction стала первой игрой EA со времён Mass Effect 3 с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic
8080
1818
33
22
22
11
11
Mass Effect 4 будет второй.
Анимации в аниме 80-х, 90-х — превосходны
366366
2727
1414
66
33
11
11
Тут скорее не анимация, а детализация классная
Некоторые заведения Австралии ставят маленькие ворота, чтобы к ним не проникали квокки. Для этого даже вешают специальные знаки, но, видимо, эти зверьки не умеют читать.
Лицо квокки, когда его не пускают в кофейню.
7171
1717
1515
66
11
Обычный день в Австралии: снял с паутины над кроватью гигантского ядовитого паука, вытащил из унитаза змею, подрался с кенгуру во дворе, прогнал квокка с работы...
Тирлист по браузерам too

Я переделал тирлист, полностью исключив из него мобильные браузеры, непопулярные библейские браузеры требующие регистрацию (Arc Browser), удобные копии хрома и конечно же всякий опенсорсный 💩, без негатива к опенсорсу, просто пользоваться этим проблематично в современном ботнете.
Поэтому новый тирлист выглядит вот так:

Тирлист по браузерам too
328328
2424
1616
88
66
55
33
11
11
Самый лучший браузер это Яндекс Браузер. Пользуюсь им и на ПК, и на телефоне. Рекомендую всем.
Среди всех антивирусов он был самым достойным вирусом...

Ничего эпичнее этого вы уже не прочитаете...

Среди всех антивирусов он был самым достойным вирусом...
120120
6767
1212
77
11
верим. Паста в стиле. "Я поставил в квейк 3 ИИ и спустя пару лет заметил, что они не воюют, потому что воевать это плохо".
Юсеф Фарес заявил, что одиночная игра от Hazelight в будущем «не исключена»

А также ответил тем, кто считает двух девушек на экране «пропагандой феминизма».

Юсеф Фарес заявил, что одиночная игра от Hazelight в будущем «не исключена»
107107
2727
55
33
11
11
11
Базанул Фарес Но русского всё ещё нет...
В сети появилась демоверсия игры Big Brother, вдохновлённой «1984» Джорджа Оруэлла

Над адвенчурой работали в конце 90-х.

В сети появилась демоверсия игры Big Brother, вдохновлённой «1984» Джорджа Оруэлла
2222
33
33
11
11
11
Это игра литерали 1984.
[]