Иммерсив-сим шутан: впереди в комнате есть враг. Ты можешь пройти и убить его из револьвера. Но это только если у тебя куча патронов, всё же скорее всего патронов немного, поэтому более вероятно ты попробуешь убить его по стелсу. Найти выключатель света, нажать, потом в темноте его тихо убить. Или разбить окно, тогда враг пойдёт смотреть какого хрена там стекло разбилось, и опять же, убить его подкравшись сзади. Или перепрыгнуть через окно, на козырёк, – и пойти в другое место через другое окно. А можешь вообще изначально не идти в эту комнату, потому что есть ещё два других пути до входа в комнату: один путь лежит через канализацию, а другой, и более неочевидный, – пропрыгать наверх по выступам и трубам. Только прыжки там не через специальную механику. Нет. Тут ты самым обычным пробелом должен пропрыгать препятствия, делая это как бы «сам», да так, что в современном мире казуальных игр ты даже не будешь уверен предполагали ли такое разработчики. Спойлер: они предполагали. Но сделали это без всяких специальных механик с чёткими видимыми выступами и без подсказок из разряда: «Нажмите E чтобы залезть на выступ», а делают вот так по-старому, по-топорному, – чтобы не забирать у тебя радость открытия подобных путей без подсказок. Если всё-таки пропрыгаешь вверх, то можешь попасть на этаж откуда есть ещё несколько проходов а также есть дыра в потолке прямо над врагом в ту самую комнату в начале, и опять же это ещё одна возможность убить этого самого противника по-тихому сзади. Но когда ты видишь такой уровень свободы игры, то в какой-то момент понимаешь, что убивать никого и вовсе не обязательно. Либо если ты новичок, то есть способ ещё проще, ты можешь просто кинуть камень где-то недалеко от врага чтобы он услышал и отвлёкся, если не догадаешься разбить окно или не увидишь другие пути.
Мне больше нравится определение иммерсив-сим не как отдельного жанра, а как принципа построения геймдизайна. Роуглайты/роуглайки сюда же – есть общие черты, но натянуть их можно хоть на платформер, хоть на шутер.
Почти что все жанры смешиваются друг с другом. Даже возьми какие-то несмешиваемые жанры, по типу шутеры от первого, и от третьего лица, добавь туда настройку переключения вида на кнопку V или P, – и вот тебе в одной игре смешалось несмешиваемое.
Некоторые механики смешиваются более естественно, не как смена режимов, выбор одно или другое, но добавляют друг друга. Одновремено. В этом смысле да, иммерсив симы можно смешать с чем угодно наверное. Но вроде бы принято называть это жанром. Один из. Да и уже по сути не бывает игр одного единственного жанра. Всегда та или иная смесь.
Роуглайты да. Роуглайки - нихуя, они очень формализованы.
на мой взгляд, у тебя тут немного сумбурно вышло рассказать. зачем-то ХЛ2 привёл в пример. слушай, если у нас будет симуляция физики, тогда любую игру записывать в иммёрсивы? Flatout/Wreckfest или какие-то головоломки, завязанные на физике, вроде Crazy Machines?
с другой стороны, как-то ты обошёл стороной основополагающие столпы иммерсивности - три S (ну, или по-русски, три У). пусть некоторые иммёрсивы и сами иногда отказываются от одного из этих трёх (как в Thief, например), но вот по ним твои же примеры с ХЛ, Long Dark, Tropico или Rain World проваливаются с треском
не буду заявлять за всю индустрию, но насколько я понимаю иммёрсивы - они про наслоение множества систем и возможность игрока изменить баланс в игре так, чтобы эти системы внутри начали взаимодействовать между собой, помещая игровой мир в состояние, отличное от изначального
например: мы кинем камень в Thief в пещере недалеко от места, где пасутся бюррики (это быкобегемоты такие). на шум придут охранники чтобы проверить источник шума. тогда бюррики начнут их атаковать, т.к. чужаки пришли на их территорию
в этом примере работает несколько систем: звук, враждующие категории НПЦ и то, как мы между ними лавируем, не будучи замеченными. плюс, это чуть сложнее, чем обычный стелс, где есть обнаружение и скрытность
HL2 это во многом один из близких к имерсив симмам шутеров
Все таки не зря на нем(его движке) Аркейн делала Арк Фаталис 2 плавно перешедший в Дарк Мессаю.
Там можно уронить кирпич на врага (нюанс только в том что кирпичей мало на уровне и мест откуда кидать тоже) -
Тот же уровень Рейвенхольма во всю построен на том что у тебя дефицит патронов и нужно использовать беспощадную гравитацию
Или ловушки.
Но халф лайф был слишком линеен для того что бы зваться чистым имерсив симом
Правило трех "У": убей, укради, уговори? Разве это правило не для RPG?
В остальном ты лишь подчеркиваешь слова автора о том, что иммерсивы скорее про соединение всех механик, порой даже отдельно от игрока.
Immersivesim это первый Deus ex. Остальное это игры с элементами разных жанров. Раз в полгода один и тот же вопрос и один и тот же ответ: мой ответ настолько большой, что я написал типо статью.