Итоговые мысли про Metaphor: ReFantazio
Внимание: внутри поста есть прикрытые плашками спойлеры.
ㅤ
Будьте аккуратны.
2.1) Против финалок
2.2) Против персон
2,3) Против SMT
Сперва прошёл игру один раз. Эмоций куча, но предметно рассказать нечего. Только что-то уровня слепленного на скорую руку обзора стопгейма. «Это как персона, но не персона, пробуйте демку, кайфуйте».
Затем прошёл второй раз на НГ+, убив «секретного сложного босса» и получив за это 100% достижений, что позволило добавить Метафор на личную «витрину перфекциониста продукции SEGA»:
После просмотра этого скриншота можно прийти к выводу, что я выкручу фанбойство на максимум и буду исключительно нахваливать Metaphor: ReFantazio. Ведь если человек проходит столько японщины на релизе на 100%, то наверняка он готов употреблять такие продукты в любом виде и лишь попросит добавки. Верно? Верно.
Но есть нюанс.
Смотрю на свои текстовые наброски, сделанные во время прохождения… Смотрю на снятые скриншоты… И не понимаю, как относиться к этому всему.
Отличная игра с неплохим сюжетом и в кое-то веки не абсолютно шаблонными героями убита морально устаревшим движком. Графика уровня PS3 с данжами уровня PS2. Больно признавать такое, но это факт.
Я не графодрочер, мыла на экране не боюсь. Не требую графики уровня Final Fantasy VII с бесшовными переходами из катсцен. Но хочется хотя бы уровень Final Fantasy XV, портированной на ПК в 2018.
Пятнадцатую финалку, кстати, я прошёл весной 2024, то есть примерно за полгода до релиза Metaphor: ReFantazio. Помню и графику, и сюжет.
Если коротко, то Final Fantasy XV представляет из себя следующее:
Приятное приключение, где мы играем за принца, который вместе со своими верными друзьями колесит по всей стране. Приезжает в новые города, выполняет побочные задания местных жителей, зачищает данжи, собирает фотки красивых пейзажей. И всё это бок о бок с премиальной королевской машиной, которая потенциально даже может летать!
Но потом герой резко погружается в лейтгейм, события которого предрешены: трон захвачен злым злодеем, и лишь победа над ним сможет вернуть светлое будущее в королевство.
Королевская кровь, королевская магия и верные друзья, готовые отдать свои жизни ради благополучия страны – всё это залог успеха.
А под спойлером ниже находится краткое описание Метафора, включая очень важные сюжетные повороты. Открывать с особой осторожностью!
Приятное приключение, где мы играем за принца, который вместе со своими верными друзьями колесит по всей стране. Приезжает в новые города, выполняет побочные задания местных жителей, зачищает данжи, собирает фотки красивых пейзажей. И всё это бок о бок с премиальной королевской машиной, которая потенциально даже может летать!
Но потом герой резко погружается в лейтгейм, события которого предрешены: трон захвачен злым злодеем, и лишь победа над ним сможет вернуть светлое будущее в королевство.
Королевская кровь, королевская магия и верные друзья, готовые отдать свои жизни ради благополучия страны – всё это залог успеха.
Не хочу изрядно спойлерить, но отмечу, что совпадения здесь есть. Кратко охарактеризую схожие черты как «королевское видеоигровое роадмуви». То есть колесим по миру со своим отрядом и ждём коронации где-то в самом финале.
Если чуть расширить рамки, то рецепт Metaphor: ReFantazio следующий:
Королевское видеоигровое роадмуви из Final Fantasy XV
Система социальных связей и календарь из Persona
Боевая система из Shin Megami Tensei
Щепотка графомании и отсылок ради отсылок
Можно добавить ещё пункт «Архетипы и механика заимствования навыков как в Like a Dragon: Infinite Wealth», но это будет уже слишком жирно.
Для написания лонга вполне логично зацепиться за пункт, посвящённый отсылкам и графомании. Без спойлеров налить воды про фантазии, утопию, Томаса Мора, расовое разнообразие и историю мира. Идеальный способ срубить лайков и донатиков, не правда ли?
Ещё и обозвать как-то пафосно, типа:
«СКРЫТЫЙ СМЫСЛ METAPHOR: REFANTAZIO.
О ЧЁМ НА САМОМ ДЕЛЕ ВСЁ ВРЕМЯ ГОВОРИЛ МОР»
Такой пост легко выстрелит в популярное, а всех недовольных величием игры можно будет отшивать шаблонными фразами про то, что они просто хейтеры жанра, аниме или всего вместе взятого.
Но я предлагаю копнуть глубже и игнорировать всю фансервисную «обёртку».
Это видеоигра, а не книга или мультфильм. Сюжетные повороты, лор и артдизайн могут выступать в качестве приятного бонуса, но не должны быть основой анализа.
Итак, ниже сравнение «в лоб» с теми играми, которые были упомянуты в рецепте.
METAPHOR против финалок
Конь и мотоцикл – это транспортные средства, позволяющие совершать одиночные передвижения. Но корректно ли их сравнивать между собой?
Аналогичная ситуация при столкновении Metaphor: ReFantazio с последними FINAL FANTASY (15, 16, ремейки 7). Чисто теоретически всё это современные свежие JRPG, однако отличаются подходы и степени технического развития.
Метафор (конь) продолжает опираться на классическую пошаговую партийную боевую систему со стихиями и уязвимостями. Вне боёв персонаж вместе с отрядом перемещается по миру от точки интереса к точке интереса, время от времени натыкаясь на данжи и длинные неозвученные диалоги.
Финалки (мотоциклы) сохраняют в себе «базу», но экспериментируют и развивают её. Графика и постановка соответствуют актуальным стандартам, боевая система стремится к экшену в реалтайме, а окружающие миры пытаются быть открытыми с массой активностей, включая разнообразные мини-игры. Причём игрок сам выбирает предпочитаемый темп прохождения основной сюжетной линии.
Хочется забить на мейнквест и вместо этого выполнить все просьбы местных жителей, параллельно открыв всю карту и найдя все секретики? А может вам по душе взять в аренду чокобо и весь вечер бегать на них?
Пожалуйста, условная FINAL FANTASY XV даже поощрит такое. Ведь через побочные активности и лагерные остановки можно ещё лучше сблизиться с напарниками.
И вот тут мы приходим к тому, что Метафор проигрывает финалкам во всех аспектах. Особенно в том самом «королевском видеоигровом роадмуви».
Не получится подольше побыть вместе с командой и лучше узнать друг друга. Все встречи строго заскриптованы и ограничены, да ещё и календарь поджимает, вынуждая иногда разменивать дружеские посиделки на часы гринда.
METAPHOR против персон
Заскриптованность и ограниченность встреч – это как раз наследие серии Persona.
Напомню, что в последних персонах всё работает по устоявшейся схеме:
Календарь на один год.
Ключевые сюжетные события со строгими дедлайнами, провал которых означает окончание игры.
Утро в будние дни занято школой, вынуждающей примерять на себя роль ученика, действительно усваивать материал и отвечать на вопросы.
Дни разбиты на 2 свободные активности: день и вечер (не считая особых событий/праздников/отпусков).
Встречи с союзниками доступны в свободные слоты, если выполнены дополнительные условия.
Встречи с союзниками сводятся к своеобразной визуальной новелле, где возможно лишь выбирать ответы в диалогах. Причём каждый ответ имеет свой «вес», так называемую «степень правильности», от которой зависит уровень сближения и необходимость в дополнительных прогулках.
Романы возможны и даже поощряются сюжетом и внутриигровыми наградами.
Иронично то, что в лонге про ремейк третьей персоны я откровенно высмеивал нововведение с опциональными активностями в общежитии. В глубине души надеялся, что в Метафор такие кривые механики с лишней недопрокачкой не добавят. И мои молитвы были услышаны – в Метафоре подобного нет. Здесь буквально ничего нет.
Календарь урезан до 5 месяцев (июнь – октябрь).
Жёсткие дедлайны сохранены.
Дни также разбиты на 2 свободные активности: день и вечер.
Аналог школы для заполнения утреннего времени отсутствует (при этом утро для управления нам всё равно недоступно).
Романы отсутствуют.
Встречи с союзниками теперь проходят примитивнее, «степень правильности» ответов почти ни на что не влияет.
Встречи иногда имеют новое дополнительное условие для старта («в дороге»), что ещё сильнее усложняет микроменеджмент времени.
Скажу прямо: вся эта система календаря и соцлинков здесь в целом применима, но всё равно выглядит чужеродно.
Чёткое деление на дни в случае со школой оправдано: много героев, много событий, смена сезонов года, локальные праздники и каникулы. Всё это круто вписывается в повествование и позволяет проще ориентироваться в потоке уже случившегося и предстоящего.
Но нужны ли календарные дедлайны в фэнтезийном королевском приключении?
На этот счёт есть две противоположные позиции:
- Дедлайны нужны. Иначе ожидание ключевого события сведётся к смешным ситуациям уровня третьего Ведьмака. Геральту требуется срочно искать Цири, а он 50 часов бегает по опенворлду и собирает карты для гвинта.
- Дедлайны не нужны. Позвольте игроку спокойно изучить мир, выполнить квесты и прокачать связи без спешки.
Лично я сторонник второго подхода. Сюжетно это было бы легко обосновать, ведь (ниже спойлеры из начала июня):
Весь календарь в Метафоре основан на крайнем дедлайне с датой коронации. Но что мешало вместо объявления конкретной даты сказать что-то вроде «борьба будет длиться до тех пор, пока 100% населения не отдадут свой голос за одного и того же кандидата»?
Правильно: ничего не мешало. Кроме неумения разработчиков строить миры, баланс и повествование без календаря.
Вы можете сказать, что календарь и дедлайны – это вынужденная мера, потому что иначе геймер сможет уйти в лютый гринд и стать имбой. Но, во-первых, имбой всё равно можно стать. Во-вторых, в условной Shin Megami Tensei V есть открытые миры с целыми ордами врагов для гринда и отсутствующим календарём. И это никак не мешает игре быть очень крутой.
METAPHOR против SMT
Что ж, раз речь зашла о сражениях и прокачке, то настало время вбить последний гвоздь в крышку гроба Metaphor: ReFantazio… Ой, то есть выполнить сравнение с Shin Megami Tensei V.
Итак, боевая система у персон и SMT хоть и родственна, но в нюансах отличается.
Напомню самое главное по боёвке в серии Persona:
У всех напарников чётко предустановлены стихии и уязвимости.
Полное разнообразие в скиллах есть только у главного героя.
Основная схема поражения соперников – это удар по уязвимостям с последующей ультрасуперпупермощной атакой по всем врагам. Она становится доступна, если до этого за текущий ход получилось пробить слабости абсолютно всех противников.
Шкала действий/ходов отсутствует, как и штрафы за уклонения и иммунитеты.
Такая боевая система в целом простая и без невероятной глубины, но зато лёгкая в понимании и освоении.
А вот в Shin Megami Tensei всё абсолютно иначе. Отряд можно собрать из любого набора демонов и «намешать» им самые безумные комбинации скиллов. При этом все последовательности ходов строго распланированы на шкале действий. В совокупности это даёт глубину и, что самое главное, справедливость.
Не смог пройти дальше из-за серии смертоносных атак босса?
Пересобери отряд, пересмотри свою тактику.
Не позволь боссу провести своё комбо и сделай так, чтобы он охренел от ответки.
Сначала о хорошем: в плане боевой системы Метафор ближе к SMT, а не к персонам. Меньше скуки, больше челленджа… в теории.
А из плохого здесь реализация и баланс.
Различных предустановленных наборов много (в терминах игры они называются архетипами), каждый имеет свои мощные способности и включает возможность заимствования до четырёх абилок из других доступных архетипов. Сверху на всё это навешана новая механика синтеза, позволяющая произвести одну особо мощную атаку за счёт задействования нескольких союзников и их подходящих друг другу архетипов.
Десятки архетипов могут породить сотни различных синтезов. И это не шутка, есть даже ачивка за использование 50 разных(!) синтезов.
Наблюдательный и опытный игрок уже в первой трети игры заметит, что некоторые скиллы и синтезы значительно превосходят другие в своей полезности. Увы, в погоне за количеством потеряно качество. Есть ли смысл вкачивать магические способности для точечного урона по уязвимостям, если какой-нибудь физический синтез наносит в разы больше урона своим стабильным критом? Вопрос риторический (х1).
Кроме того, добавлены атаки «за деньги». Вкачиваем всему отряду архетип «Торговец», заимствуем скилл «Золотая атака» и можем без остановки ломать лица врагов даже при нулевом запасе маны, зачищая сюжетный данж с нуля за один день. Нормально ли это вписывается в баланс? Вопрос риторический (х2).
На самом деле это +- адекватно вписалось бы в баланс, если бы не было возможности переводить маглу в золото. Особенно по невероятно выгодному курсу в непогоду.
В общем и целом, боёвка относительно лёгкая, лишнего гринда не требует. Примерно до последнего месяца. Потом внезапно появляются очень мощные боссы, опасность которых достигается не какими-то специфичными интересными особенностями, а накрученным хп и десятком действий в одном ходу. У игрока 4 героя по 1 действию на каждого, за которые нужно успеть исцелиться и нанести какой-то урон, а у противника 1 герой с 8 действиями подряд(!) в каждом ходу. Перманентно бафает себя, дебафает меня, наносит тонны урона. Справедливый ли это баланс? Вопрос риторический (х3).
А еще есть прикольные секции с боями на время. При пошаговой боёвке есть секции на реальное время, вдумайтесь. Нормально ли это вообще? Вопрос риторический (х4).
Про реюз рядовых врагов и даже боссов упоминать не хочу. Принесёт ли ли вам удовольствие накануне финала потратить час времени на боссфайты с теми, кого вы уничтожали в сюжетных данжах на протяжении всей игры? Вопрос риторический (х5).
Вопросиков к балансу и боевой системе так много, что даже нет времени поговорить про нелинейность и квесты. А стоило бы. Например, в SMT есть сотня квестов, среди которых найдутся даже взаимоисключающие. По типу «о, ты пришёл убить меня, потому что тебе сказали, что я плохой? Но я хороший, меня оговорили! Давай лучше накажем того, кто заказал меня». Такое бы идеально вписалось в полный несправедливостей мир Metaphor: ReFantazio. Но этого нет, как и вариативности в концовках. Почему? Вопрос риторический (х6).
Итоговая оценка и рекомендация
Сравнение с играми-вдохновителями приводит нас к неутешительному выводу о том, что Метафор уступает им даже по «заимствованным» аспектам. Не говоря уже о чём-то более общем вроде качества графики.
Вполне логично заявить, что это плохая игра, не заслуживающая столько внимания и таких высоких оценок.
Но нет, погодите!
Сравнения и анализ в отрыве от сюжета и артдизайна были выполнены лишь с единственной целью – показать, что это не ААА, а гаражный пет-проект. И оценивать его нужно, как гаражный пет-проект.
Вам знакомы игры на движке RPGMaker? Тысячи игрулек, написанных в свободное от основной работы время талантливыми людьми.
Вот Metaphor: ReFantazio – это буквально то же самое, но на уровень выше. Просто вместо движка RPGMaker взят уже имеющийся в наличии движок пятой персоны.
Ведущие авторы Persona 3, 4, 5 «ушли в гараж», основали новую студию и запилили проект, отражающий их мечты и фантазии. Никто не обещал «новое слово в жанре» или «шедевральный шедевр на века».
Особенно это заметно в середине игры. Когда после прибытия в очередной город я сказал сам себе что-то такое:
«Ну давайте, сейчас посмотрим час катсцен, а потом получим свободное управление, мейнквест с дедлайном и побочные данжи в башне, на природе и в каких-нибудь катакомбах. И пусть в катакомбах будет ещё реликвия для деда с бегуна. А путь к ней скрыт через дырку в стене, как обычно»
И всё случилось именно так!
То есть разработчики сумели создать крутую историю, но не смогли наполнить её разнообразным побочным контентом. А ближе к финалу разнообразия не хватает и в сюжетном наполнении. Будто бы пришли боссы из Сеги/Атлуса и сказали, мол, давайте закругляться, в 2025 выходит Persona 6, поэтому ваш гаражный проектик должен успеть выйти строго в 2024.
И он вышел. Но никто уже не стал прямо говорить о «гаражности». Ценник как у полноценной AAA, шикарное начало истории с крышесносной демкой, а внутриигровое меню по затраченным деньгам и человеко-часам будто бы целиком тянет на бюджет какой-нибудь инди-игры. Критики увидели это и выставили очевидные 95 баллов ещё не зная о том, что в октябре всё сведётся к месяцу гринда и копипастных боёв без сюжетного прогресса...
Какие же следует сделать выводы?
Если вы фанат JRPG, любите игры от ATLUS и хотите погрузиться в увлекательное путешествие в новом сеттинге, то обязательно посмотрите в сторону Metaphor: ReFantazio. История и её посыл надолго западут в душу, оставив светлые впечатления и нивелируя все недостатки. А кто-то вообще посчитает это личной игрой года и отчасти будет прав.
Если вы далеки от JRPG и хотите ворваться на хайпе, то лучше пройдите мимо. Для вас Metaphor: ReFantazio – это просто анимешный мусор за фуллпрайс и полное разочарование.
Ну и самое главное: ждём Persona 6 именно в 2025. Уже от привычной команды P-Studio и на Unreal Engine, который они успешно обкатали на примере Persona 3 Reload.
И ещё раз убедился, что ремейки необходимы. Небольшая заметка мыслей после прохождения.
В чем, блин, причина такой популярности этой довольно посредственной игры? Ну, то есть, я понимаю что в персонах был шикарный саундтрек, офигенный арт-дизайн, да и в целом они, начиная с третьей части, делались с четкой целью зацепить и не отпускать всех ноулайферов-неудачников ~15-25 лет, но в метафоре же даже этого всего нет - тамтешнее оформлени…
Не забывайте, что игры — лишь дополнение к жизни, а не сама жизнь. Помните про другие ее аспекты. Если чувствуете, что играть не тянет — не играйте. И не играйте в ущерб более важным делам.
Награждаем лучшие игры почётными статусами и добрым словом вспоминаем прочие. С наступающим!
Тактический «вбоквел», в котором геймплея больше, чем во всех играх из основной линейки.
Наследник могучей, но почти всю жизнь хворавшей серии. Заранее обласканная критиками и ненавидимая многими игроками игра вышла и сумела удивить во многих аспектах. Хотя бы тем, что сумела устроить скандал и шум не хуже сиквела, что казалось невозможным. Что ж, давайте выясним, насколько справедливы были критики, игроки, и что игра представляет как…
Полтора месяца прошло с релиза проекта Metaphor: ReFantazio — новой игры Atlus. Геймплейно, разработчики тупо выкатили нам новую «Персону», только в фэнтезийном сеттинге. А вот с точки зрения сюжета, есть кое какие интересные моменты, о которых хотелось бы поговорить. Сегодня разберём общие темы игры и персонажей, а также немного поговорим о лоре (…
Это был тестовый формат "лонг почти без картинок и воды".
Геймплей очевиден, а вода в чайнике.
Two Bee or not Two Bee? Two Bee, of course