{"id":3841,"url":"\/distributions\/3841\/click?bit=1&hash=69895412c209b560fe7920c439ce887a7b58ec02ef493f4c43e3049dee2bee04","title":"\u041d\u0435 \u043d\u0430\u0448\u043b\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0435\u0431\u044f \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0443\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443? \u041d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0443\u0439\u0442\u0435 \u0441\u0430\u043c\u0438","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ночной огонь

Pathologic 2: Plague Warfare

Какой могла быть война с чумой в новом «Море» (нереализованный диздок).

Мощный двойной пост с анализом ремейка игры Ice-Pick Lodge от Arazect Shepard напомнил мне о своей истории, связанной с этим проектом. Непосредственно в его разработке я не участвовал, но подготовил по запросу «ледорубов» фидбек по «Мраморному гнезду» и свои соображения по дизайну пары отдельных систем, включая войну с чумой. По ней была написана первая версия диздока, который публикую впервые как есть.

Все картинки — мои старые скриншоты из «Мраморного гнезда», чтобы дать немного контекста и разбавить текст

Война с чумой

Принципы построения войны с чумой

  • Должна быть в духе «Мора», идеально вписываться в него.
  • Не должна ломать погружение — должна идти с основной позиции (по максимуму от первого лица и имени каждого из героев) и без добавления новых явно механистических условностей (если без них невозможно обойтись, то их должно быть минимум).
  • Борьба должна демонстрироваться с помощью изменения ситуации. Действия игрока должны оказывать на нее прямое влияние. Желательны изменения не только при смене дней, но и в течение дня.
  • Игрок должен видеть обратную связь от своих действий по борьбе с чумой — как минимум, реализацию мер (последствия могут быть оставлены на смену дней — они в любом случае выступают как итоги раундов).
  • Борьба с чумой должна быть интуитивна понятна и производить на неспециалистов впечатление реальной борьбы с реальной болезнью.
  • Речь об эпидемии и ее распространении. Борьба с ней должна представлять собой борьбу за удержание/контроль территории = должна быть стратегичной.
  • Один в поле не воин, тем более врач. Игрок не должен бороться с болезнью в масштабах города вручную. Игрок не столько солдат, сколько полководец. Для борьбы с чумой на уровнях выше личного, он может пользоваться административными возможностями — отдавать указания/приказы с помощью опций в диалогах (не стоит превращать войну с чумой в отдельную игру в игре [другого жанра] и этим уменьшать погружение). Такие варианты реплик в диалогах уже есть сейчас, они могут стать механикой, а не только сюжетными моментами.
  • Врач должен быть врачом — осматривать пациентов, ставить диагнозы, рекомендовать профилактику, прописывать (рекомендовать найти и выпить) или давать лекарства (прямо воздействовать), накладывать карантин.
  • Любая партия должна иметь счет — стоит добавить отдельный интерфейс, отражающий ход борьбы, варианты действий, количество доступных противочумных мер.

Ключевая идея

Игрок может сражаться с чумой, отдавая приказы о применении противочумных мер разного характера ответственным за них персонажам. Количество этих мер в каждый день ограничено и меняется с каждым днем, а игрок должен добраться до соответствующего персонажа. Об ограничениях должны сообщать соответствующие персонажи («Нас мало, организовать карантин сможем только в паре районов», «Я могу раздать лекарства только в трех районах — больше быстро не соберем»).

В новом интерфейсе, стилизованном под разворот блокнота, отображается схема города (в масштабе районов, без домов), на которой отмечены текущие состояния районов (о вариантах состояний — ниже), стрелки в соседние районы с вариантами распространения и значками важности того или иного района, как бы фоновыми заметками по болезни — количество заболевших, умерших, количество потраченных и доступных мер на сегодня (до разговора с соответствующим персонажем на их месте знаки вопросов). В элементах этого интерфейса могут использоваться шахматные мотивы.

Пример из «Мраморного гнезда»: обследовав отчима Черныша, игрок может в диалоге с мортусом приказать наложить карантин на дом. Превращаем эти реплики в диалоге в механику приказов в борьбе с чумой.

Реализация войны с чумой

(вариант, по максимуму использующий имеющиеся наработки):

  • Реализовать для всех других персонажей такую же систему стадий болезни, как и герою игрока (или в несколько упрощенном виде).
  • Дать игроку возможность лечить других персонажей так же, как и себя (или в несколько упрощенном виде).
  • Сделать персонажей с противочумными опциями в диалогах и сами эти опции не только привязанными к сюжету, но и механикой (например, у ключевого персонажа в районе можно в любой момент потребовать ввести ту или иную меру по борьбе с болезнью, а у мортуса и/или солдата у дома — наложить на дом карантин).
  • Дать возможность предписывать проведение мер профилактики в районе.
  • Дать возможность игроку накладывать на дом (через мортусов) или даже целый район карантин (через Власти?).
  • Дать возможность отправлять персонажей домой или в ближайшее помещение либо район на карантине.
  • Дать возможность приказывать заколотить зараженный дом или район. Может быть жестоко, но эффективно.

Для упрощения реализации для обычных жителей можно не делать индивидуальные параметры иммунитета и зараженности, а привязать их состояния к району, к которому они относятся (если такая территориальная привязка реализована).

Единая система состояний, аналогичная стадиям чумы:

  • Чистый (Здоровый);
  • Носитель (совпадает с идеей неявно зараженного объекта);
  • Больной («полубольной»);
  • Тяжелобольной;
  • При смерти.

Эту систему использовать и для игрока, и для персонажей, и для домов, и для кварталов.

Варианты противочумных мер

Герой может отдавать следующие приказы (их формулировки, конечно же, должны зависеть от героя, от лица которого действует игрок):

  • Закрытие общественных мест;
  • Профилактика (советы по гигиене, дератизация);
  • Раздача иммунных лекарств из городских запасов;
  • Мягкий карантин — на уровне увещеваний, без военных («Избегайте контактов с больными. Старайтесь оставаться дома. Старайтесь оставаться в своем районе»);
  • Раздача антибиотиков из городских запасов;
  • Жесткий карантин — на уровне городских указов, с привлечением военных («Выходить из дома можно только при серьезной необходимости. Запрещается выходить за пределы своего района. Войска имеют право применять оружие против нарушителей»).

Разные противочумные меры имеют разную эффективность при их применении в районах с разным состоянием. Профилактика в зараженном районе — пустая трата ограниченных ресурсов, а в здоровом — сведение к нулю вероятности стать «носителем». Жесткий карантин в здоровом районе — чрезмерная мера, которая не даст пользы, но ухудшит моральный дух его жителей и репутацию героя (стоит сделать разную репутацию по районам и соцгруппам, которые будут влиять на поведение их представителей и возможности/реплики в диалогах), а в зараженном — купируют болезнь в районе, не давая ей распространяться в соседние районы.

Разные противочумные меры по-разному визуализируются — их реализуют персонажи разных специальностей с помощью разных анимаций.

Механика войны с чумой

  • У каждого района есть состояние зараженности, которое не меняется в течение дня.
  • Состояние зараженности района определяет вероятности состояния каждого персонажа и предмета в них на этот день (например, 50% — такое же состояние, как и у района в целом, 25% — на одно состояние лучше, 25% — на одно состояние лучше). В течение дня оно не меняется.
  • Состояние района определяет, в какое состояние он перейдет на следующий день, если на него повлияют состояния соседних районов (идет последовательного от хорошего к плохому).
  • Состояние района определяет вероятности изменения состояний соседних районов на следующий день (без мер, предпринятых игроком, меняются только в худшую сторону; сюжетные изменения состояния района имеют более высокий приоритет). Чем больше разница между состояниями районов [в худшую сторону], тем больше вероятность ухудшения состояния соседних районов.
  • У игрока есть интерфейс с обозначением состояний районов (состояние обозначается только для уже посещенных районов, а также про которые были получены новости/слухи и т.д.) и количества примененных (потраченных) и доступных противочумных мер.
  • На каждый день у игрока есть ограниченное количество различных противочумных мер (даже если он не получил от соответствующего персонажа информации, о том сколько и какие ему доступны).
  • В игре есть персонажи, которым игрок может отдать распоряжения о применении противочумных мер в том или ином районе.
  • После отдачи приказа применение противочумных мер демонстрируется визуально — игрок может в соответствующем районе увидеть, как представители властей сообщают о карантине, закрываются общественные места, появляются солдаты (это обратная связь в рамках текущего дня).
  • Отданные игроком приказы о противочумных мерах оказывают то или иное влияние на районы, в которых они были применены, меняя распространение болезни по умолчанию (сюжетное распространение идет своим чередом).
  • По окончании дня на основе вероятностей влияния соседних районов и их снижения предпринятыми противочумными мерами меняются состояния районов (обратная связь по итогам дня-раунда).
  • С каждым днем меняется карта развития болезни и доступные игроку противочумные меры (появляются и увеличиваются в количестве более суровые меры; при этом их набор может соотносится с развитием эпидемии — игрок эффективно ограничил ее распространение, жестких мер стало меньше — «А чего перебарщивать-то? Всё в порядке почти уже»). Игрок оказывает влияние на развитие эпидемии в городе, его эффективные решения ограничивают ее распространение, держат под контролем, ошибки — способствуют распространению, Игрок видит ход этой борьбы визуально и в интерфейсе карты эпидемии, чувствует себя непосредственным участником этой войны.

Борьба с чумой на разных уровнях

Борьба с чумой должна вестись на разных уровнях (в порядке увеличения масштаба и уменьшения прямого контроля):

  • Личный уровень (уровень героя);
  • Приближенные и именные персонажи, важные для развития сюжета и хода игры;
  • Город (кварталы и их проявления — дома и обычные жители).

Борьба с чумой на личном уровне

Описана в «Описании геймплея» [тут ссылаюсь на внутренний документ «ледорубов», от себя ничего не предлагал].

Борьба с чумой на уровне Приближенных и именных персонажей

Игрок может (через существующую систему диалогов):

  • Осмотреть персонажа и получить информацию о его предполагаемом состоянии;
  • Прописать или прямо дать персонажу иммунное лекарство или антибиотики;
  • Запретить покидать дом или текущее помещение;
  • Отправить полубольного домой или ближайшее помещение на карантине.

Борьба с чумой на уровне обычных персонажей

Игрок может (через существующую систему диалогов):

  • Предписать здоровому, носителю или полубольному персонажу профилактику имунными лекарствами;
  • Прописать полубольному антибиотики;
  • Отправить полубольного домой или ближайшее помещение на карантине.

Борьба с чумой на уровне домов и районов

Игрок может (через приказ соответствующему «ответственному лицу» через существующую систему диалогов):

  • Организовать проведение профилактики в районе;
  • Организовать раздачу иммунных лекарств в районе;
  • Наложить мягкий карантин на дом;
  • Наложить мягкий карантин на квартал;
  • Организовать раздачу антибиотиков в районе;
  • Наложить жесткий карантин на дом;
  • Наложить жесткий карантин на квартал;
  • Заколотить дом;
  • Заколотить квартал.

Другая идея: театрально-игровой вариант

Менее приземленный и логично проистекающий из первого уровня событий в игре.

Целенаправленно и подчеркнуто искусственно вынести борьбу с чумой в отдельную «игру в игре». Не очень реалистично, но театрально, что тоже вполне в духе «Мора».

Стилизовать борьбу с чумой можно под игру со смертью в [настольную] игру а ля шахматы (референс — мотив «Смерть, играющая в шахматы»). Клетки игровой доски ассоциируются с районами Города, фигуры — с Приближенными и именными персонажами.

Уникальная фигура Приближенного или именного персонажа в руках Смерти-чумы становится Зараженной фигурой (они все одинаковые — «перед чумой / смертью все равны»).

Игра идет чисто символическая — важно, какие фигуры выберут для ходов игрок (может выбрать только тех, для кого что-то сделал за день) и Смерть-чума (не обязательно тот, кто станет носителем/зараженным на предстоящий день, а к кому она будет стремиться — может блефовать).

Каждый день (во сне перед началом дня) Смерть-чума и игрок «делают ходы». Перед первым днем — Смерть-чума расставляет фигуры для партии, туманно объявляет ее смысл и «правила». Перед началом второго дня [и следующих дней] противники делают «ходы» — выбирают персонажей, на которых они «ставят ставки» (игрок «двигает» тех, о ком позаботился, Смерть-чума — «наносит ответные удары»).

Важно, чтобы именно игрок делал клики, а не автоматически они делались сами, даже минимальная интерактивность делает участником процесса (в Dishonored: Knife of Dunwall этот момент запороли, снизив впечатление от всего DLC).

Игроку не надо запоминать всю партию — расстановка фигур может каждый раз меняться. Впередистоящие на доске фигуры находятся под угрозой в первую очередь (определяется сюжетом и наличием/отсутствием к ним внимания игрока днем). Если игрок всегда прикрывает тех, кто под угрозой (днем сохраняет всех Приближенных), то через какое-то количество ходов игрок получает возможность изменить правила игры — снимать фигуры с доски и ставить их рядом — выводить их из смертельной борьбы в безопасность, делать их неприкосновенными.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
nuprahtor

Момент с шахматами в конце напомнил шахматную партию главного героя в романе «Град обреченный» Стругацких.
В целом, не уверен, пошел бы на пользу вовлечению и атмосфере больший упор на чуму как на настоящую заразу и методы борьбы с ней в контексте Мор.Утопии, но это может отлично подойти для концепта, не связанного с игрой (симуляторов эпидемий–пандемий не так много)

Ответить
Развернуть ветку
nuprahtor

С другой стороны — такая механичность отлично бы подошла для кампании за Бакалавра, который чуму видит именно так. И если бы подобное было только при игре за него, и не использовалось другими персонажами — это был бы очень хороший прием, который бы наглядно показывал разницу между взглядами персонажей
(Я не знаю как в самом ремейке обстоят дела, жду когда выйдет полностью)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Ганган

лучше купи и поиграй сейчас... 

Ответить
Развернуть ветку
Kai

больше похоже на отсылку к бергману

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard

Блин, звучит круто и имеет смысл, но слишком похоже на игру и не похоже на то, чем был оригинальный Мор, поэтому неудивительно, что ничего из перечисленного не вошло в Ремейк. Огромное спасибо, что поделились.

Я, конечно, не знаю, что там айспики сейчас пытаются нагородить в кампании Бакалавра, но, подозреваю, нормальной борьбы с эпидемией мы все равно не получим.

Ответить
Развернуть ветку
Kai

Это не очень-то отличается от современной войны с короной.

Ответить
Развернуть ветку
Kiboune

Звучит круто, но слишком замудрённо.  Менджемента бы стало ещё больше, как и стресса от ситуации, что конечно в тему игры, но слишком душно.

Ответить
Развернуть ветку
Бейлинг Филантроп

Вопрос к автору статьи: почему, по твоему мнению, по итогу вместо борьбы с чумой игроки получили борьбу с голодом?

Ответить
Развернуть ветку
Chicory

Не хочу токсить, но, как по мне, хорошо, что не ввели ничего подобного, и это не потому, что я казуал. Просто иначе бы потерялась вся сюрреалистичность и метафоричность борьбы с чумой.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null