Лёшка Кравченко

+346
с 2016
14 подписчиков
24 подписки

Никакая задача в проекте не должна занимать месяц.
Любой нормальный продакшн строится так, чтобы дробить задачи на маленькие и нормально эстимируемые этапы работы и избегать big reveal'ов раз в месяц. Особенно в видеоиграх, которые, будучи одновременно техническим и художественным проектом, находятся в постоянной флуктуации и требуют постоянной синхронизации всех отделов на текущий ход разработки.

Привет. Собрали презу, разослали издателям, т.к. на трёхмерные красивости у нас самих ресурсов нет.
https://irongames.tilda.ws/hellaworld/pitch

Собрали положительный фидбек от издателей, но профинансировать игру никто не вызвался, так что мы пока подзаморозили проект

Иронично, учитывая, что в оригинальной Мафии взрывающиеся бочки тоже встречались, хоть и не так часто

4

Как же охуенно господи|>. Как это можно было не заметить, когда на первой минуте игры тебе показывают дымоход, и показывают его как призрака, который находится в поле зрения игрока, а потом через секунду ты его выпрыгивает и опять, и снова!

Спасибо на добром слове! Это одна и та же игра, но именно в этом посте я рассказываю о планах на будущее. То есть основной геймплей, который сейчас можно уже потестить на itch.io, мы планируем разбавлять вот такими интерактивными сценами

1

Господи, какая милота получилась! Выглядит очень опрятно, и текст смешной)

2

Спасибо за плейтест! Жаль, что до третьего дня не дошёл, там самая мякотка)
Сорри, сломанный скролл - это просто баг html-билда. В win-версии скролл норм работает. А вот выпадающие списки все отсортированы. Но не по алфавиту, а по длине.

Рандомных багов и проблем с интернетом нет, вот тут я рассказывал, почему:

ТЗ Махмуда - это которое? У нас имена клиентов рандомятся сейчас.
При удалении файла его можно восстановить из корзины же, там хоть и кривоватая файловая система сейчас, но всё проходимо в любом случае

Кайфовый арт, но по гифкам кажется, что слишком мало контраста между фоном и передним планом, из-за чего не очень понятно, где физические панели, на которые можно вставать, а где просто фоновая картинка

1

Оч напомнило One Finger Death Punch, у которого крайне залипательный геймплей был. Уже представляю такие анимешные вжухи катаной на весь экран

Сорри за поздний ответ. Да, маркетинг этой игры будет огромным челленджем для нас. Будем пробовать фокуситься на летсплееров, плюс у нас настолько необычный вид ГГ, что он, возможно, сможет пробиться через баннерную слепоту у людей и зацепить игроков в достаточной степени, чтобы привлечь их внимание

Исполнение выглядит очень аккуратно, интересно посмотреть на финальный результат!

1

Это концепт, игра будет в 3D

На самом деле, я недавно смотрел лекцию одного известного курса по геймдизайну, и там было какое-то очень невнятное разделение на средства правила и цели. Я какое-то время полыхал праведным гневом, а потом решил на бумаге сформулировать то, что у меня в голове было, и получилась вот эта модель. Может, я её и подсмотрел где-то раньше, не припомню.
Тут главная штука в том, что разные модели позволяют точечно рассматривать разные аспекты геймдизайна. Мне показалось, что такой пирамидкой удобно пользоваться для анализа симбиоза Игрок-Персонаж. Но прям на какую-то истину в последней инстанции я, конечно, не претендую. Мы тут все варимся в первичном бульоне буквально, индустрия оч юная. Так что любые интерпретации имеют место быть

1

Core-геймплей оч залипательный, но когда бомба появляется на какой-то не ближайшей диагонали, мозг порой ломается и не успевает сообразить, куда нужно быстро двигаться. Наверное, если на полу нарисовать все линии, мозгу будет проще. А ещё: не пробовали поле квадратным сделать?

Оч прикольная концепция, с цветочком особенно. Я так понимаю, для каждого паззла в первую очередь нужно определить какие-то опорные точки, которые либо изначально стоят на месте, либо их с первого взгляда понятно, куда ставить? Без этого игроку сложно будет правильно настроиться

Спасибо! Планов полно, посмотрим, что успеем собрать до 7го мая

Мокрые киски when

применить подход к проблематизации отношений персонажа-игрока и левел-дизайна к конфликту персонажа-пользователя и интерфейса

Да, именно это я и хочу сделать: провести параллель между конфликтами "персонаж vs система (игровая)" и "игрок vs система (реальная)", но делать это не с помощью разрушения четвертой стены, как в Stanley Parable, а через методичный, репетативный геймплей луп

Да, обычно наркотики так себе обыгрываются. Либо фоллаут-стайл, где дают баффы, а потом каиое-то зависимости эффектами накладываются, либо какие-нибудь галлюцинации а-ля ГТА.

Вот например кофе в Don't Starve — это да, это наркотик. Как только бафф скорости вымывается, бегать становится невыносимо

1

здесь в качестве аналогии напрашивается конфликт игрока и дизайна игры из The Stanley Parable

Да, интересное решение. Но, как бы я не любил Stanley Parable, я не очень хочу включать режим full meta и делать игру про игру в игре, про побег из линейного повествования и противостояние игровым системам. Смысл именно в том, чтобы погрузиться в процесс, и благодаря самой сути игр — их интерактивности, тактильности — дать игроку возможность прочувствовать то, что ты хочешь сказать, ярче, чем с помощью видео или текста.

Когда игрок задумается о том, почему он в это играет, игра для него просто закончится

Честно говоря, я не против. Эскапизм в обычном понимании — не та цель, которую я преследую в данной игре.

Я всё никак не соберусь написать полноценную статью про то, как году в 2002м, играя в первую Готику, я подсел на скорость. Там всё разом наложилось. Сам игровой процесс, где надо бегать от лагеря к лагерю, супер медленная базовая скорость игрока, и пустые дороги — всё это способствовало тому, чтобы в мозгу появлялось желание ускорять и оптимизировать. И достаточно было первый раз выпить зелье скорости, чтобы это всё вспыхнуло как сухой хворост. Каждый раз, когда зелье скорости выдыхалось, мне становилось НЕВЫНОСИМО снова бежать медленно, и я стал все бабки сливать на эти зелья. Просто потрясающий экспириенс, который объясняет мне всю суть зависимости так, как никакой другой формат медия не сможет. Вообще, в Готике есть реальные наркотики, косячки всякие с болотной травой, но они не работают так.


Ну в общем Кодзима гений а Death Stranding игра тысячелетия да

Хороший вопрос.
Ну, на поверхностном уровне — просто фан от того, что ты пытаешься выполнить простую задачу, а механики игры тебе мешают это делать. Такая искренняя радость "ах вы ж суки" каждый раз, когда в игре выкатывается обновление всего интерфейса, с новым, более неудобным интерфейсом и новыми паттернами поведения, и челлендж в том, чтобы все эти преграды перебороть. По аналогии с той же Papers, Please, где постепенно вводились новые правила и увеличивалось количество инфы, которую нужно держать в голове.

На уровне поглубже у нас конфликт "человек против корпорации", и постоянный немой вопрос "главный герой, а нахрена ты это делаешь?", который (hopefully) перерастает в саморефлексию и вопрос "а нахрена я занимаюсь тем, чем занимаюсь". Ну то есть мы не прям в лицо кричим "корпорации это плохо", а через основной геймплей и environmental storytelling постепенно раскрываем весь тлен.

Это оч сложно правильно сбалансировать, нужно продолжать поддерживать интерес и не свалиться в скучный гринд и спам одной кнопки, но при этом дать игроку чуть-чуть заскучать и дать его сознанию провалиться внутрь себя, начать копать.

Сорри, что такой длинный и претенциозный ответ, это очень личный проект, который при этом вполне может жить и на поверхностном уровне и быть просто смешной кликалкой по хуёвым интерфейсам, я не против)

2

Да, я насмотрелся гифок с реддита, и решил это всё собрать во что-то более цельное и осмысленное