реклама
разместить

Новый этап для инди-игр

Взято из игры Hades
Взято из игры Hades

В то время как большинство студий разваливаются, распускаются или закрываются из-за банкротства, сотрудники остаются без работы. И что же они делают дальше? В такие моменты у них есть три пути в игровой индустрии. Первый – это пойти опять работать на "большого дядю" в другую мега-корпорацию. Второй – пойти в небольшую студию, где с их мнением будут считаться, и они будут делать то, что хотят. И третий – создать свою собственную игру или команду. Весь их опыт в создании больших АААAAAA-игр идёт в их собственный проект, в котором будет душа, а не просто попытка заработать денег.

Также давайте не забывать, что разработчики уходят из студий, потому что устают от работы на "большого дядю", где приходится постоянно кранчить из-за того, что какой-то маркетолог решил, что игру надо выпускать прямо сейчас. Наверное, вам будет интересно услышать примеры таких историй. Хорошо известная компания Supergiant Games (создатели Hades) изначально состояла из двух парней, которые ушли из EA, чтобы создавать что-то своё, что-то уникальное. Они создали легендарный Bastion и любимый мной Hades.

Проекты студии Supergiant Games
Проекты студии Supergiant Games

Сколько же ещё прекрасных инди-игр продолжает выходить: Hades 2, Palworld, Valheim, Ark Survival, Phasmophobia, Raft и многие другие. Да, я могу согласиться, что это не очень частое явление, но при этом давайте не забывать о сложностях создания видеоигр. А если вам интересно, как эти игры создаются, я приглашаю вас в свой телеграм-канал, где много новостей про игровую индустрию и подробности о создании моей собственной игры. Буду рад любой поддержке.

А теперь хочу дать немного своего авторского видения. В играх ААAAAА-класса в последнее время не видно особого прогресса: сиквелы делают гладкими, геймплей почти не меняют, немного улучшают графику, и фанаты будут это "хавать". Но в инди-проектах есть кое-что особенное – это видение автора, очень часто с двойным дном, новыми механиками или интересными их интерпретациями. В инди-проектах довольно часто можно найти настоящую "конфетку для души". В итоге хочу сказать, что не стоит убиваться ради ААAAAAА-игр. Иногда вы можете найти игру, которая даст вам больше эмоций, даже если у неё не будет супер-пупер 4K, RTX-графики.

Новый этап для инди-игр

Давайте добавим немного статистики, чтобы вы не читали исключительно мои мысли. Вы можете увидеть таблицу на экране сверху и ссылку к ней, где показано, что количество инди-игр выросло почти в 2 раза с 2018 года. Хотя инди-игры составляют подавляющее большинство предложений на Steam, они приносят только около 40% продаж. Кроме того, более половины инди-игр никогда не зарабатывают больше $4,000 дохода. Я думаю, смотря на это, мы можем предложить, что игроки потихоньку, маленькими шагами, начинают пробовать индюшатину, и это прекрасно.

Самые продаваемые инди игры, я думаю, кому-то будет интересно посмотреть
Самые продаваемые инди игры, я думаю, кому-то будет интересно посмотреть

Спасибо большое всем, кто прочитал этот пост. Желаю вам хорошей ночи и помните: если любить то, что вы делаете, у вас всё обязательно получится.

1818
11
реклама
разместить
40 комментариев

"инди" хейдис 2
Бля да вы видели число аутсорсеров которых те наняли для получения 3д ассетов?
То что их всего 12 человек в основной студии не означает что над всей игрой не трудилилось еще человек 50

18
1

Инди - это студия, которая не принадлежит большому издателю, только и всего.

21

Тут проблема в самом понятии "инди", которое включает разброс от школьника/васяна, который пилит проект в одного без какого-либо бюджета, и вплоть до вполне себе хорошо работающей студии, у которой уже есть и сроки сдачи проекта, и зарплаты сотрудникам (т.е. уже бюджет минимум на эти зарплаты должен быть, а многие инди ещё и рекламу делают)

5

Иногда вы можете найти игру, которая даст вам больше эмоций, даже если у неё не будет супер-пупер 4K, RTX-графики.Ты такие страшные слова здесь не говори.

3

Комментарий недоступен

3
Раскрывать всегда
Настоящая причина смерти жанра иммерсив-сим

И нет, это не проклятые казуалы, которые мешают нам играть в умные и сложные игры.

440440
2828
2121
55
33
22
11
11
11
11
11
Иммерсивность это набор механик, а не жанр.
реклама
разместить
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
142142
99
55
11
11
11
11
11
11
Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре. Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :) А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?
Айсберг российского игростроя

Есть мнение, что в РФ никто не делает нормальные игры. Сейчас среднестатистический ДТФ-ер кроме Атомика, Лупихро и Мисайд и не вспомнит ничего. Где-то ещё Смута маячит как что-то сомнительное, и бесконечное количество визуальных новелл. В этом посте я расскажу о тех ребятах, о которых вы вряд ли слышали, но которые делают неплохие инди игры, и по в…

Айсберг российского игростроя
318318
3636
1818
66
55
11
11
11
Конец девяностых и нулевые были золотым временем отечественного игростроя: Аллоды Власть закона Дальнобойщики 2 Ил-2: Штурмовик Код доступа: РАЙ Корсары Космические рейнджеры Kings Bounty Эх 🥲
Мидл шпаргалка: для начинающих разработчиков инди-игр
Мидл шпаргалка: для начинающих разработчиков инди-игр
3131
44
44
11
Главный совет начинающим: НАЧНИТЕ Главный совет продолжающим: ПРОДОЛЖАЙТЕ
Обратная сторона игровой индустрии
Кровь, Пот и Пиксели за авторством Джейсона Шрейера

Несколько месяцев назад я решил прочитать книгу про игровую индустрию с довольно интересным названием "Кровь, Пот и Пиксели" Она же "Blood, sweat and Pixels" В оригинале.

2222
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых
8080
55
44
11
11
11
11
11
11
Про успех игры и безысходность бытия

За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?

Про успех игры и безысходность бытия
1818
11
[]