Новый этап для инди-игр
В то время как большинство студий разваливаются, распускаются или закрываются из-за банкротства, сотрудники остаются без работы. И что же они делают дальше? В такие моменты у них есть три пути в игровой индустрии. Первый – это пойти опять работать на "большого дядю" в другую мега-корпорацию. Второй – пойти в небольшую студию, где с их мнением будут считаться, и они будут делать то, что хотят. И третий – создать свою собственную игру или команду. Весь их опыт в создании больших АААAAAA-игр идёт в их собственный проект, в котором будет душа, а не просто попытка заработать денег.
Также давайте не забывать, что разработчики уходят из студий, потому что устают от работы на "большого дядю", где приходится постоянно кранчить из-за того, что какой-то маркетолог решил, что игру надо выпускать прямо сейчас. Наверное, вам будет интересно услышать примеры таких историй. Хорошо известная компания Supergiant Games (создатели Hades) изначально состояла из двух парней, которые ушли из EA, чтобы создавать что-то своё, что-то уникальное. Они создали легендарный Bastion и любимый мной Hades.
Сколько же ещё прекрасных инди-игр продолжает выходить: Hades 2, Palworld, Valheim, Ark Survival, Phasmophobia, Raft и многие другие. Да, я могу согласиться, что это не очень частое явление, но при этом давайте не забывать о сложностях создания видеоигр. А если вам интересно, как эти игры создаются, я приглашаю вас в свой телеграм-канал, где много новостей про игровую индустрию и подробности о создании моей собственной игры. Буду рад любой поддержке.
А теперь хочу дать немного своего авторского видения. В играх ААAAAА-класса в последнее время не видно особого прогресса: сиквелы делают гладкими, геймплей почти не меняют, немного улучшают графику, и фанаты будут это "хавать". Но в инди-проектах есть кое-что особенное – это видение автора, очень часто с двойным дном, новыми механиками или интересными их интерпретациями. В инди-проектах довольно часто можно найти настоящую "конфетку для души". В итоге хочу сказать, что не стоит убиваться ради ААAAAAА-игр. Иногда вы можете найти игру, которая даст вам больше эмоций, даже если у неё не будет супер-пупер 4K, RTX-графики.
Давайте добавим немного статистики, чтобы вы не читали исключительно мои мысли. Вы можете увидеть таблицу на экране сверху и ссылку к ней, где показано, что количество инди-игр выросло почти в 2 раза с 2018 года. Хотя инди-игры составляют подавляющее большинство предложений на Steam, они приносят только около 40% продаж. Кроме того, более половины инди-игр никогда не зарабатывают больше $4,000 дохода. Я думаю, смотря на это, мы можем предложить, что игроки потихоньку, маленькими шагами, начинают пробовать индюшатину, и это прекрасно.
Спасибо большое всем, кто прочитал этот пост. Желаю вам хорошей ночи и помните: если любить то, что вы делаете, у вас всё обязательно получится.
И нет, это не проклятые казуалы, которые мешают нам играть в умные и сложные игры.
А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?
Есть мнение, что в РФ никто не делает нормальные игры. Сейчас среднестатистический ДТФ-ер кроме Атомика, Лупихро и Мисайд и не вспомнит ничего. Где-то ещё Смута маячит как что-то сомнительное, и бесконечное количество визуальных новелл. В этом посте я расскажу о тех ребятах, о которых вы вряд ли слышали, но которые делают неплохие инди игры, и по в…
Несколько месяцев назад я решил прочитать книгу про игровую индустрию с довольно интересным названием "Кровь, Пот и Пиксели" Она же "Blood, sweat and Pixels" В оригинале.
«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».
За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?
"инди" хейдис 2
Бля да вы видели число аутсорсеров которых те наняли для получения 3д ассетов?
То что их всего 12 человек в основной студии не означает что над всей игрой не трудилилось еще человек 50
Инди - это студия, которая не принадлежит большому издателю, только и всего.
Тут проблема в самом понятии "инди", которое включает разброс от школьника/васяна, который пилит проект в одного без какого-либо бюджета, и вплоть до вполне себе хорошо работающей студии, у которой уже есть и сроки сдачи проекта, и зарплаты сотрудникам (т.е. уже бюджет минимум на эти зарплаты должен быть, а многие инди ещё и рекламу делают)
Иногда вы можете найти игру, которая даст вам больше эмоций, даже если у неё не будет супер-пупер 4K, RTX-графики.Ты такие страшные слова здесь не говори.
Комментарий недоступен