Краткий обзор квестов (№5) Enderal: Forgotten Stories с точки зрения геймдизайна

Как-то подзатянула я с этим обзором. За свое прохождение не закрыла все квесты, залезла в вики и увидела кучу интересного, что пропустила или не заметила. Потом редизайн сбил писательский настрой, и многое подзабылось. Может, так даже лучше, ведь в голове осталось самое важное, и статья не растянется в лонг.

Я ведь тоже своего рода наноселеба.
Я ведь тоже своего рода наноселеба.

Введение

Эндерал - это глобальный сюжетный мод на TES V: Skyrim, события которого происходят в совершенно другой авторской вселенной. До него было два еще мода: на Oblivion и Morrowind, но их прохождение не обязательно для понимания истории. Я уже ранее описывала первые впечатления от мода, оставив квесты для этой статьи.

Про квесты

Уровень квестов в моде ощущается лучше оригинальной игры за счет неоднозначных историй, большей вариативности по сравнению со Скайримом и относительной компактности подземелий. Зачастую зачистить нужно лишь пару комнат, а не исследовать длиннющие данжи.

А вот диалоговая система изменилась не сильно. В глаза бросаются сразу отметки, с помощью которых можно определить, продвинет ли данный выбор ход разговора дальше или является опциональным вопросом. Нередко в диалогах можно использовать навык красноречия или вариант подкупа, а иногда вариант ответа различается в зависимости от того, знает ли уже персонаж игрока о предмете разговора, но ничего особенного в этом нет, к большим изменениям это, увы, не приведет.

Квесты в игре разнообразные, есть как попроще, вроде подай-принеси (но их здесь мало) или доски объявлений с наградами за голову, так и крепкие второстепенные истории и даже целые цепочки заданий вне основной истории. Начаться квесты могут как через банальные диалоги с игроком и при подслушивании разговоров, так и через чтение записок, объявлений, книг и даже при получении некоторых перков во время прокачки. Также на не взятые задания могут дать наводку случайно встреченные приключенцы.

Вот эта дама постоянно говорит одну и ту же фразу, но никакой связи с квестами я не обнаружила, хотя звучит как начало для сайда.
Вот эта дама постоянно говорит одну и ту же фразу, но никакой связи с квестами я не обнаружила, хотя звучит как начало для сайда.

Структура квестов включает диалоги, следование за НПС, их эскорт до определенной локации, зачистка данжей, поиск предметов, наблюдение сюжетных сценок и даже решение нескольких головоломок.

Однажды для этого вам понадобится заклинание телекинеза, которое вообще редко используется в основной серии игр TES.

В большинстве случаев цели заданий отмечены маркером цели, но иногда их нужно отыскать самостоятельно, ориентируясь на текстовые заметки или удачу и любопытство.

Маркеры особенно хорошо помогают ориентироваться в закоулках подземья.
Маркеры особенно хорошо помогают ориентироваться в закоулках подземья.

В качестве награды за выполнение заданий игрок получает деньги, очки опыта, предметы, чертежи для изготовления артефактов, тома с уникальными заклинаниями и даже личного скакуна. Иногда квестодатель предоставляет награду на выбор из нескольких вариантов. Увы, заранее подсмотреть статы снаряжения из награды не получится.

Периодически в заданиях встречаются задушевные беседы с различными персонажами для раскрытия их предыстории. Значимых личностей здесь много, а игра отслеживает выборы игрока в диалогах через встроенную систему отношений. Часть из них вы встретите в рамках второстепенных заданий, а часть тесно переплетена с основным сюжетом мода, они лучше прописаны, имеют личные сайды и часто сопровождают игрока на миссиях. Однако полноценными напарниками их не назвать, игрок не может передавать им предметы, менять снаряжение, а при попытке уйти с пути следования по заданию, компаньоны останутся дожидаться любопытного игрока на месте.

В разговорах персонажи периодически поднимают сложные философские и моральные рассуждения о человечности, искренности, поиске себя, жизненных ценностях, приоритетах и т.п., позволяя высказаться и игроку.

Уровень доверия таких персонажей влияет на исходы заданий, сложность некоторых сражений, выдаваемую награду и даже возможность закончить некоторые задания (одно у меня так и осталось висеть без возможности завершения).

Кроме того, лучше выполнять личные задания компаньонов при появлении, ведь продвижение по основному сюжету может их отменить. Это не помешает выполнить последующие задания, но часть контента будет утеряна.

Я вот это был хороший байт... секундой позже нас вызовет глава на более важное поручение. Я оценила.
Я вот это был хороший байт... секундой позже нас вызовет глава на более важное поручение. Я оценила.

Основная история мода начинается с локальных проблем персонажа как нелегального беженца, подхватившего магическую болезнь, но достаточно быстро набирает обороты вселенских масштабов. Ближе к середине сюжета ощущается вторичность из-за больших сходств с серией игр Mass Effect. Та же неведомая угроза уничтожения, цикличность жизни в мире и последняя надежда на неведомую технологию древних, передаваемую из цикла в цикл. Но концовка этой истории уникальная и красивая, никаких светофоров, зато годная (по меркам Скайрима) битва с финальным босом и пара вариантов выбора концовки, каждый из которых плох по-своему.

Рассказанные локальные истории персонажей в рамках сюжета и сайдов так же на уровне. Персонажами проникаешься, мотивы большинства понятны, из-за чего зачастую сложно принять решение, влияющее на исход заданий и их судьбы. Таких квестов в моде много и в эти моменты сильнее всего втягиваешься в историю.

Кроме того, радует целостность мира в моде. Имеющиеся гильдии оказывают влияние на поселения, о них говорят еще до вашего знакомства, описания из книг и записок местами презентуются в игре как опциональный контент, а второстепенные задания в ходе основной истории переплетены с компаньонами и другими именитыми персонажами.

Было приятной неожиданностью встретить именитого маньяка из серии книг в рамках цепочки сайдов, узнать его тайну и решить судьбу.

А теперь немного о замеченных минусах...

Как и везде, здесь имеется распространенная проблема рассинхрона скорости движения игрока во время следования за персонажами. Притом, если дистанция будет слишком большой (а порой ее таковой очень сложно назвать), то непись еще и обернется посмотреть с упреком на эту тормозную улитку, сильнее затягивая процесс.

Да шевели ты булками.
Единственная игра на моей памяти с хорошим следованием за персонажами - это серия Shadows of Mordor, где ГГ не только подстраивал скорость движения в этот момент, но еще и прилипал к ведомому, разгружая игрока от скучного геймплея.

В названиях квестов включена их градация по сложности через значки "***", благодаря чему, можно прикинуть по зубам ли персонажу задание в данный момент. Проблемой же является то, что сложность задания мало того, что нарастает между квестами в цепочке заданий, так еще может увеличиваться и в рамках одного второстепенного квеста, что здорово рушить темп и погружение в историю, требуя прерваться ради прокачки на стороне.

В этот момент я подумала, что награды за голову тут бесконечные, но нет, просто этот капитан - мертвец.
В этот момент я подумала, что награды за голову тут бесконечные, но нет, просто этот капитан - мертвец.
Я в целом этого избежала за счет имбового билда скрытого лучника, но само такое решение мне кажется фрустрирующим.
Я из-за подобного забросила играть в TESO, когда только втянулась в историю и прониклась персонажами, как встретила гриндвол.

Гильдейские цепочки в какой-то момент неожиданно прерываются без грамотного окончания. Да, основной конфликт Торговой гильдии улажен, но никто его никак не прокомментирует по завершении, не выдаст пару мелких поручений для приличия и даже не выдумает отмазку, как сделано для местной Арены (которая тоже выглядит как грубая затычка).

Видите кнопку на потолке? И я не видела, пока не полезла в гайды.
Видите кнопку на потолке? И я не видела, пока не полезла в гайды.

Скрипты. Это проблема редкая, но иногда выбивает из погружения или вызывает лишнюю беготню по уже посещенным и зачищенным минутой ранее местам.

Выполняя один из квестов с напарником, последний агрился на врага, застрявшего в текстурах и не хотел идти дальше. Тогда я зашла в ближайшее подземелье, чтобы на выходе проблема как-нибудь разрешилась между загрузками, и заодно пробежалась по самому подземелью, которое пустовало.

На выходе из него проблема действительно разрешилась, и мы с напарником двинулись дальше. Неподалеку он присел у тел согильдийцев и решил, что нужно закончить данное им задание по зачистке... той самой пещеры, которую я использовала для устранения бага. И что же? При входе по квесту внутри ранее пустой пещеры материализовались мобы для квеста.


А всего-то нужно было заспавнить мобов сразу и учесть их предварительную зачистку перед взятием подквеста.

У тут контент принес, но я вам его не дам, потому что у вас квест не взят.
У тут контент принес, но я вам его не дам, потому что у вас квест не взят.

Кроме того, один из квестов на отдаленном острове может показаться тупиковым, если отправиться туда вплавь из любопытства, а не взяв задание от непися в городе (ведь тогда вы не найдете там необходимых для прохождения неписей). По аналогии во время исследования мира можно натыкаться на запертые на замок двери, особенно это раздражает, если заперты они где-нибудь посреди исследуемой локации.

Далее расскажу о конкретных квестах и дизайнерских решениях, которые мне запомнились больше всего в игре.

Он еще свежее на пдф не видел.
Он еще свежее на пдф не видел.

Коллекционные задания.

В игре есть куча собирательских заданий с разными наградами.

  • Сбор полной серии запрещенных книг про биографию маньяка.

Задумка классная, книги можно найти в самых разных местах мира игры. Радует, что в одном из сайдов можно даже встретить героя этих книг, но сам квест одним лишь собирательством и ограничивается, что разочаровывает.

Каждый такой гриб увеличивает переносимый вес. Отличная мотивация для собирательства.
Каждый такой гриб увеличивает переносимый вес. Отличная мотивация для собирательства.
  • Сбор фрагментов

Здесь чуть получше. Сбор всех 9-ти фрагментов откроет доступ к подземелью с сокровищами и артефактами. Хороший вариант награды для собирательства. Минус один, фрагменты также разбросаны по всему миру и имеют маленький размер, потому собрать коллекцию без гайдов практически нереально.

  • Сбор знаний об Эндерале

Данный квест берется в начале игры и выполняется за счет выбора отмеченных опциональных реплик в диалогах, больше рассказывающих о мире игры. Всего нужно задать 40 вопросов как в рамках основных так и второстепенных заданий и обычных разговоров с прохожими и торговцами. Запомнилось, что каждые 10 знаний дают незначительные, но постоянные бафы к навыкам персонажа. Мелочь, но приятно.

  • Мифы и легенды

Данный квест представляет из себя охоту на уникальных мощных существ в мире игры. Берется через прочтения книги с описанием существа. Задумка сама по себе хороша, придает глубины миру и веса внутриигровым книгам. К сожалению, само существо искать придется самостоятельно, каких-то более-менее точных намеков на ареал обитания в книгах нет, из-за чего весь эффект погружения от прочтения, скорее, косметический. Я сама наткнулась лишь на одного зверя и то случайно из любопытства.

  • Искусство борьбы

Также берется через прочтение книг и рассказывает о личностях, использующих смешанный стиль боя. Я сначала думала, что это тоже цели для охоты в виде уникальных противников, но из вики узнала, что это намек на комбинации воспоминаний (перков) для игрока с целью получения дополнительных бафов, увы.

Основная проблема всех таких квестов в том, что без маркеров и подсказок их сложно завершить, а иногда и вовсе не понятно, что именно нужно делать, как в последнем задании.
Варианты решения - сделать собираемые элементы в огромном количестве дубликатов как корни Нирна в Обливион или позволить где-то докупать недостающие для полной коллекции предметы, или добавить возможность появления маркеров через расспрос путешественников (как было в Far Cry 5) или заказывая данные у осведомителей.
Просто подсветить важный предмет - тоже отличный вариант.
Просто подсветить важный предмет - тоже отличный вариант.

Охотник за яйцами

Простенький но занятный квест, в котором игроку нужно собирать яйца разных птиц из гнезд. Особенностью является то, что гнезда можно найти, отслеживая полет птиц и места их временного приземления.

Довольно залипательное занятие.

Порадовало пересечение задания с поведением конкретных животных, хотя само по себе это то же самое банальное собирательство, выполнялось оно куда бодрее.

Цепочка арены

Цепочка классической арены, где нужно сражаться в серии боев с противниками на арене. Враги всегда разные, но какого-то разнообразия в сражениях особо нет. Положительным показалась возможность в диалоге дождаться выхода на бой на месте, а не бежать в поисках ближайшей кровати для пропуска времени.

Между битвами в один момент игрок увидит сценку разговора между организатором боев и местными сборщиками дани. Я ожидала, что таких сценок будет больше, но нет. Поймала себя на мысли, что наблюдение истории персонажей на фоне здорово бы разнообразило даже банальную цепочку заданий.

В одном из сражений цепочка арены неожиданно повернет в сторону одной из гильдий игры про мистическую организацию, которая на публике известна как крышующие всех бандиты.

В рамках этой цепочки мы поучаствуем в интригах этой секты, а также примем участие в экспедиции в лавкрафтианские глубины с уникальной архитектурой и противниками.

Такой переход меня порадовал. Начинать новую полноценную цепочку заданий, выходящую из другой цепочки кажется приятной неожиданностью.
Увы, после этого перехода продолжить сражаться на арене не выйдет. Т.е. формально это все же одна цепочка, а не пересечение нескольких, а так хотелось... Идея-то хорошая.
Из минусов разве что неочевидность. Если кому-то лень душнить арену, то он и не увидит местную уникальную мистическую хтонь.

Добыча трех камней

А это часть основного сюжета. В какой-то момент игрока отправят собрать три камня-артефакта, необходимых для запуска древней машины.

В этот момент я подумала, что сейчас начнется душное растянутое приключение, где придется сначала топать за 3х9 земель, потом зачищать данж и топать обратно. И так три раза.

Он не знает.
Он не знает.

Но неожиданно это была одна из самых годных частей сюжета. С каждым из камней связана интересная драматическая история. Две с ключевыми компаньонами и их личными квестами. А третий со сторонним персонажем, который окажется не менее интересным.

В рамках этих приключений игрок пройдет по следам серийного убийцы-мстителя, посетит крепость колдуна, который пытался воскресить дочь и поиграет с ребенком-калекой, получившим полноценную жизнь за счет нужного всему миру камня. Эти квесты будут полны драмы, эмоций и сомнений.

И такое бывает от тряски, берегите себя.
Порадовал тот факт, что для получения места хранения одного из камней приходится шантажировать его бывшего владельца тем самым незаконорожденым ребенком.
Т.е. эта часть квеста могла бы быть банальной и реализованной через убеждение или подкуп, но разработчики решили ее тесно сплести с последующей историей, что выглядит отличным решением, делающим ее глубоко вплетенной в общий сюжет.

Экспедиция в небесный город

Это самый простой, но запоминающийся момент. Весь эффект его в посещении легендарного и важного для вселенной мира места, где живут местные аналоги двемеров Скайрима.

Игрок посетит древний город в небесах, исследует его, узнает тайну о циклах и их количестве, а также поучаствует в бегстве от механического дракона.

К сожалению, я так увлеклась квестом, что не сделала футажиков. Но зато у меня есть чиловая бабка-травница.

В общем, это хороший квест, полный духа исследования, тайн, интриг и экшена.

Еще я не смогла нормально пощупать квесты и механики, завязанные на призыве призрачных помощников и превращении в оборотня. Именно они появляются при открытии соответствующих перков, но я так и не смогла изготовить необходимые предметы, а сюжет к тому моменту меня уже слишком увлек, чтобы целенаправленно отвлекаться.

Могу лишь отметить, что в мире местами можно услышать замогильное дыхание душ, которые нужно собирать с использованием заклинания для их обнаружения, что является хорошим примером сигнализации игроку о нахождении рядом объекта собирательства.

Берись! Берись, блеат!
Берись! Берись, блеат!

А также вне начальных локаций крайне сложно найти окровавленный череп для амулета оборотня. Хотя повсюду куча трупов, найти интерактивный окровавленный череп-предмет практически нереально.

1515
42 комментария

Я читать пост не буду, но лайк влеплю, сейчас сам прохожу, осталось открыть север (морозные горы) и восток.

Лучший квест (скорее диалог), который я проходил, это в богатом квартале, когда ты со стихоплетом разговариваешь, а он такой: боже, 10 из 10.
-
Ну на самом деле в этой игре квесты чисто в городах, в открытых местностях нету практически. Вообще, мне игра очень понравилось тем, что она поощряет исследования, почти везде есть какие-то награды, сундуки, шары опыта, грибы, очень хорошо сделано.
-
Но боевка, правда, тупая, скайримская. Я могу на 5 уровне отпедорить дракона без какого-либо труда.
-
Из минусов, пожалуй, то, что про "взлом" нигде не написано было, что прокачивать его необязательно, чтобы взламывать (Наткнулся на подсказке спустя часов 20 игры).
-
Про уровень сложности ничего не понятно, что он меняет, зачем и куда. Есть Мастер и есть что-то сложнее. В чем отличия? Сохраняться можно и там и там. Было бы круто, если бы можно было сохраняться только на кроватях. Но этого не сделали.
-
Ну и вот еще второй забавный момент (диалог) за часов 30 игры где-то. Больше по части диалогов и квестов ничего достойного не видел.

2

За Эндерал лайк. Сам пропустил пару квестов, потому что на первый взгляд показались душной банальщиной. Арену, например, пропустил. А там оказывается очень атмосферный квестик вышел в итоге. В целом Эндерал отличная игра. Временами душила сильно(играть за воина против ледяных магов это боль, да и в целом за воина прям потеть пришлось, особенно в начале), но плюсы перекрывают все возможные минусы. История увлекла, очень атмосферно вышло. Мне кажется беседке стоило бы нанять себе сценаристов и людей, кто отвечал за постановку и повествование в Эндерале, ибо у говарда и ко очень слабо с этим делом.

1

Увы царство Тодда окупированно Эмилем П. Он недавно и Курта Кульмана выжил из студии.
Прикол эмиля ,что его взяли по зеакомству с Питом Хайнсом. И хорошо Эмиль работал лишь под началом Кена Ролстона.
Но когда он дорос до главного, это стал пиздец. Скорешившись с Тоддом они имеют очень странные возрения на построения сюжета и сценария. Глубина? Нахрен.
Имеет значение лишь что игрок увидит за 1е прохождение. Никаких тайных смыслов и слоев.

Да блин даже мейн квест обливиона, содержит в себе проработку идеи, что весь кризис Обливиона это Хитрый план мехрунеса дагона, который не сколько принц нейдачник, сколько.... божество революции и преобразования. И план по свержению монархии в тамриеле полностью удался.

1

Не обязательно, все же игры беседки мы любим в первую очередь за интересное исследование открытых миров)

Выполнил бы там квест, где награду дадут твои фотушки, хехе😏

1

там есть такой)

1

Эх, поиграл я в Эндерал этот. Какая же душнина геймплейно, пиздец)

1