Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.

На основе статей, лекций и интервью разработчиков из Bethesda (1, 2, 3, 4) рассказываем, какие подходы применялись при создании уровней для игр серий Fallout и The Elder Scrolls.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Изначально в Bethesda вообще не было левел-дизайнеров в привычном понимании. Ещё во времена The Elder Scorlls III: Morrowind их обязанности выполняли почти что случайные члены команды.

Я пришёл в компанию, потому что им нужен был сценарист — и они немедленно отправили меня заниматься левел-дизайном! Мне казалось, что в этом нет никакого смысла, но раз они так решили, этим я и занимался. В компании все должны были уметь всё.


Мы как будто работали на Диком Западе. Не было правил, не было отдела QA. Мы тестировали всё сами и просто старались всё делать быстро. Если честно, это было очень весело.

Источник

Марк Нельсон, Сценарист и дизайнер квестов TES: Morrowind

Марк Буллок также рассказывает о разработке в атмосфере хаоса: его взяли на проект как обычного 3D-художника, а затем неожиданно сказали расставлять созданные им объекты по локации и создавать уровень.

У меня было очень много творческой свободы. Они кратко говорили мне, что хотят получить, например «сделай эту локацию большой», или «тут должно быть много ловушек». Я делал её, показывал, спрашивал: «Вас устраивает?». И они в ответ просто говорили «да» или «нет».
Источник

Марк Буллок, Художник по окружению TES: Morrowind
Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Но в какой-то момент руководителям компании всё же пришлось задуматься о необходимости на проекте полноценных левел-дизайнеров.

Тодд [Говард] сказал мне: «Хочу, чтобы ты освоил редактор. Занялся левел-дизайном, создал пару интерьеров». А я был в этом ну просто очень плох. Я пытался сделать всё, как надо, но у меня не получалось — всё выглядело ужасно.


Лишь спустя какое-то время в компании поняли, что эти мифические «левел-дизайнеры», которые есть в других студиях, всё-таки нужны.


Источник

Марк Нельсон, Сценарист и дизайнер квестов TES: Morrowind

Итеративный подход

Первой игрой, над которой работала отдельно выделенная команда левел-дизайнеров, был Fallout 3. Ведущим дизайнером уровней назначили Джоела Бёрджесса, который до этого работал над подземельями в Oblivion. Именно под руководством Бёрджесса левел-дизайнеры Bethesda начали применять так называемый итеративный подход к созданию локаций.

«Классический» подход выглядел так: например, в январе разработчики трудятся над первым уровнем и доводят его до совершенства. А в феврале берутся за второй, используя при его создании все те уроки, которые вынесли из работы над первым.

Бёрджесс же делил процесс создания уровня на несколько этапов. Когда левел-дизайнеры завершали работу над первым этапом для одного уровня, они не приступали к следующему этапу, а вместо этого начинали работать над первым этапом для всех остальных уровней в игре. Только когда все остальные уровни будут доведены до примерно такого же состояния, команда сможет вернуться к первому уровню и продолжить его дорабатывать.

Одно из главных преимуществ такого подхода в том, что команда не успевает заскучать — никто не работает над одним и тем же уровнем долгими неделями. Когда левел-дизайнер видит собственный уровень спустя пару недель, после работы над другими локациями, он может взглянуть на него свежим взглядом.

Каждый, кто работал над чем-то одним в течение нескольких недель, знает, что в какой-то момент глаз замыливается, и вам становится всё сложнее объективно смотреть на свою работу. Вы можете уделять всё внимание какой-нибудь несущественной мелочи, не отдавая себе отчёт в том, что принимаете не лучшие решения. Перерывы в несколько недель позволяют избежать такого эффекта.


Источник

Джоел Бёрджесс, Ведущий левел-дизайнер Fallout 3 и Fallout 4

Кроме того, при таком подходе проще избежать глобальных ошибок: если какое-то решение, принятое при создании первого уровня, не слишком удачно вписывается в остальную игру, это будет заметно сразу.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Модульный дизайн

Уже во времена Daggerfall разработчики из Bethesda использовали «модульный дизайн» — уровни собирались из так называемых «китов». Это наборы ассетов, предназначенных для определённых типов локаций. Из этих ассетов левел-дизайнеры в дальнейшем собирают уровни, как из кубиков лего.

Идея «кита» заключается в том, чтобы такой набор был чем-то большим, чем просто сумма его частей. Например, художник сделал всего лишь четыре 3D-модели кусочков трубы — но из них можно собрать бесконечное число разных трубопроводов для бесконечного числа уровней.

Разумеется, главное преимущество такого подхода — экономия ресурсов. Игры с огромными мирами, вроде Fallout 3 или Skyrim, скорее всего, вообще не удалось бы создать без использования «китов».

Очень важно, чтобы нам не приходилось отдельно создавать каждую изгородь и дверной проём. Мы стараемся подходить с умом подходить к тому, куда мы тратим наше время и энергию — повторно используем контент в тех местах, где это имеет смысл, и инвестируем время в то, что хотим сделать более уникальным.


Источник

Нэйт Паркипайл, Художник по окружению Fallout 3 и Skyrim

Один из основных вопросов которым левел-дизайнерам Bethesda приходилось задаваться в начале разработки каждой игры — на какие конкретно наборы нужно потратить ресурсы. Создание каждого такого «кита» очень трудозатратно — а ведь именно их количество и содержание будет отвечать за разнообразие локаций в целой игре.

Главный минус такого подхода — в какой-то момент у игрока неизбежно развивается ощущение, которое в Bethesda называли «усталостью от арта». Спустя примерно сто часов, проведённых в Skyrim, игрок начинает активно обращать внимание на то, что одни ассеты используются по много раз.

В Oblivion ситуация была ещё хуже — там копировали и вставляли целые комнаты, и это трудно было не заметить.

При работе над Skyrim левел-дизайнеры подошли к вопросу более хитро: например, для некоторых подземелий придумывали какую-нибудь уникальную визуальную особенность, которая заставляла набор, собранный из тех же деталей, что и предыдущие подземелья, выглядеть относительно уникально.

Главное в деле борьбы с «усталостью от арта» — отказ от стереотипов. К примеру, одному из левел-дизайнеров пришло в голову сделать очередное подземелье двемеров более уникальным, совместив его с ледяными пещерами. Многим это предложение показалось странным, потому что до этого в мире The Elder Scrolls эти два антуража никогда не сталкивались, но в итоге это сработало как нельзя лучше.

В начале работы над проектом вы скорее всего будете чётко ассоциировать конкретные места с конкретными типами NPC или конкретным геймплеем. Сопротивляйтесь этому. Думайте о своих «китах» как об архитектурной идентичности локации, а остальную идентичность пусть задают другие элементы.


Источник

Нэйт Паркинпайл, Художник по окружению Fallout 3 и Skyrim

Система «китов» совершенствовалась от игры к игре и достигла апогея при работе над Fallout 4: теперь левел-дизайнер мог гибко настраивать каждый элемент локации. Можно было экспериментировать с размерами и формами интерьеров, стен, дверных проёмов; из вариаций одного ассета можно было создать и гигантскую трубу, по которой можно ходить, и небольшую деталь окружения. Теперь небольшая команда художников могла обеспечивать ассетами ещё большее количество левел-дизайнеров, а те — создавать из них ещё более разнообразные уровни.

​Пример вариаций из «кита» для Fallout 4
​Пример вариаций из «кита» для Fallout 4

, :

Если вас интересует модульный дизайн уровней, то Fallout 4 в этом плане настоящая кладезь примеров. Больше всего впечатляет с какой фантазией дизайнеры и художники подходят к декорированию окружения с ограниченным набором ассетов.


К примеру, в игре существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью. Вместе с тем, благодаря творческому подходу к декорированию, каждая локация выглядит уникальной.
Источник

Михаил Кадиков, Левел-дизайнер CryTek
​Изображение из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Flevel-design.ru%2F2016%2F12%2Ffallout4%2F&postId=116654" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">блога</a> Михаила Кадикова
​Изображение из блога Михаила Кадикова

Проблема времени

По мнению Бёрджесса, для создания качественного уровня необходимы два ключевых компонента: качественный код и качественный арт. При этом в начале разработки ни того, ни другого, в распоряжении разработчиков, как правило, нет. Возникает вопрос — чем занять левел-дизайнеров на начальных этапах?

Левел-дизайнеры в Bethesda не только непосредственно проектируют уровни, но и занимаются кучей дополнительных задач: работают над игровыми системами, создают прототипы, пишут диалоги и даже внутриигровые книги.

Благодаря этому решалась проблема с распределением времени. На начальных этапах разработки левел-дизайнеров закидывали самыми разнообразными задачами — от сценарных до программистских. Бёрджессу хотелось сделать из своих подчинённых своего рода «универсальных солдат»: если, например, кто-то умел писать скрипты, но делал это плохо, то ему давали задание на написание скриптов — чтобы тот «прокачался». Благодаря тому, что левел-дизайнеры Bethesda всесторонне развиты, им можно найти применение на любом этапе производства.

В наше время очень просто стать супер узкоспециализированным сотрудником, экспертом только в одной сфере. Лично мне кажется, что это скучно.


Источник

Джоел Бёрджесс, Ведущий левел-дизайнер Fallout 3 и Fallout 4
Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Этапы создания уровней

Итеративный подход к созданию локаций в Bethesda направлен в том числе на то, чтобы в финале разработки у левел-дизайнеров осталось как можно больше «времени возможностей» — дополнительных рабочих дней между завершением основных работ и релизом, за которые игру можно успеть доработать. Процесс создания каждого уровня разделён на несколько чётких этапов.

Нулевая стадия

Первую фазу создания уровня для игры Bethesda разработчики называют «нулевой». На этом этапе левел-дизайнер придумывает питч локации, который должен умещаться в один или два абзаца. Если описание локации занимает 3-4 абзаца — велик шанс, что левел-дизайнер распылится на несколько идей и концептов вместо того, чтобы сделать уровень с одной чёткой центральной идеей.

На этом же этапе левел-дизайнер продумывают историю этого места — почему эту постройку возвели именно здесь, что здесь происходило недавно, что здесь происходило двести лет назад. Игрок вряд ли заметит эти старания напрямую, но благодаря такому подходу мир игры ощущается цельным.

На «нулевой» стадии не нужны ни прототип уровня на движке, ни детализированная карта, ни его подробное описание в документации — на этом этапе всё это считается лишним.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Лэйаут

На следующем этапе левел-дизайнер создаёт примерную композицию уровня. Это нечто среднее между grey-box и white-box: на локации уже начинают расставлять объекты, но многие из них ещё не отрисованы до конца. На этом этапе разработчики определяются с ритмом и flow уровня.

А ещё это лучший этап для проработки лора локации: на «нулевой» стадии не была смысла всё это тщательно продумывать, потому что не было уверенности, что концепт утвердят. А на следующих этапах у левел-дизайнера будет слишком много практической работы, чтобы отвлекаться на написание внутриигровых книг и изучение истории Тамриэля.

На этой стадии не нужно заниматься оптимизацией, добавлять на уровень врагов, навигационную сетку, или, например, освещение — если в будущем что-то придётся менять, вся эта работа отправится в корзину.

Геймплей

На третьем этапе левел-дизайнеры расставляют на уровне врагов, головоломки и мирных NPC, а также занимаются ранней оптимизацией: чтобы в будущем, когда уровень станет ещё более сложным и многосоставным, все технические проблемы не свалились на разработчиков единовременно.

На этой стадии у многих возникает соблазн «начать сначала»: например, выясняется, что какие-то идеи работают не так хорошо, как ожидалось, или же что за долгие недели разработки уровень успел до смерти надоесть команде, и они хотят привнести в него что-то новое. На этом этапе подобные идеи нужно пресекать — иначе уровень никогда не увидит свет, а куча работы пропадёт впустую.

Тут нужно провести грань: это не называется «итерация». Когда вы просто выбрасываете что-то, чтобы сделать вместо этого что-то другое, что не обязательно будет лучше, вы не итерируете. Вы теряете время.


Источник

Джоел Бёрджесс, Ведущий левел-дизайнер Fallout 3 и Fallout 4
Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Завершение

Основная задача на этом этапе — убедиться, что на уровне не осталось плэйсхолдеров, черновых ассетов или недоделанных механик. В этот период левел-дизайнеру нужно активно требовать от продюсера, чтобы команда доделала необходимые элементы уровня, а если команда по какой-то причине не успевает — срочно придумывать, как обойтись без этих элементов.

Также в этот период разработчики проводят ревизию всего фидбека, который они получили на предыдущих этапах. Если о какой-то проблеме говорят все — значит, её надо исправлять.

А ещё именно на этом этапе вырезают большую часть лишнего контента — вещи, от которых по какой-то причине пришлось отказаться. Этот процесс — боль для любого левел-дизайнера, но сам Бёрджесс видит в нём положительную сторону.

Представьте, что у вас есть что-то плохое, и вам нужно потратить кучу усилий на то, чтобы сделать его посредственным. Не логичнее ли будет сосредоточить усилия на хорошем, чтобы сделать его отличным?


Источник

Джоел Бёрджесс, Ведущий левел-дизайнер Fallout 3 и Fallout 4

Кроме того, такой подход позволяет избежать переработок. В конечном счёте, по мнению Бёрджесса, самые ценные ресурсы компании — это именно сотрудники, а не контент. Поэтому если встаёт выбор — выкинуть что-то из игры или заставить разработчиков кранчить и подвергнуть их риску выгорания, — он всегда старается выбирать первый вариант.

«Время возможностей»

Основная задача разработчиков на предыдущем этапе — сделать так, чтобы уровень (и игра в целом) просто существовал. Чтобы в него можно было поиграть, и чтобы он удовлетворял минимальным стандартам качества. Перед левел-дизайнерами стоят две задачи: «доделать» и «сделать хорошо». А вот «сделать потрясающе» — это уже задача на последний этап.

После этого начинается процесс улучшения — полишинга и исправления ошибок на основе фидбека. Этот этап мог бы продолжаться вечно, но сколько он продлится на самом деле, и насколько хорошей в итоге окажется игра, зависит от того, насколько эффективно команда распределила усилия на предыдущих этапах.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

158158
141 комментарий

если, например, кто-то умел писать скрипты, но делал это плохо, то ему давали задание на написание скриптов


Подход прикольный, но, кажется, теперь я чуть лучше понимаю, откуда в играх "Беседки" столько багов.

91
Ответить

А если приходишь в беседку и ничего не умеешь, то тебя делают главным.

65
Ответить

Если, например, кто-то умел тестировать игры, но делал это плохо, то его делали QA-лидом

:)

9
Ответить

так Тодд стал геймдизайнером

Ответить

Метро из фоллаут 3 и пещеры в скайриме, это просто ад

38
Ответить

Про метро в точку, но что не так с пещерами? Они довольно разнообразны, некоторые даже запоминаются. 

42
Ответить

Пещеры в скайриме на голову выше по качеству проработки всех прочих пещер в Свитках и просто ни в какое сравнение не идут с говнометро из ф3

28
Ответить