Игромеханики для ARPG, часть 3

Несколько очередных интересностей для диаблоподобных action-rpg. Прошлые выпуски: часть 2. часть 1.

кошачий рыцарь<br />
кошачий рыцарь

В этой подборке некоторые моменты отталкиваются от наработок из ролевой тактической настолки "Монстробой", которые в целом адаптируются к процессу зачистки монстриков и на ПК.

Изучение способностей с предметов

Концепт, изначально взятый из консольных игр, когда внутри предмета есть некоторая активная/пассивная способность и участвуя в сражениях герой через некоторое время изучает её, чтобы пользоваться далее, уже не обладая этим предметом (заменив на следующий). В настольной тактике прокачка изучения росла на 1 единицу за бой, чтобы не городить тонну подсчётов, сколько единиц принёс каждый конкретный враг. Изучение каждой способности занимало таким образом в среднем 2-3 боя.

В переложении на диаблоид всё становится проще с подсчётами, и если как обычно получать опыт с врагов, то они могут параллельно приносить разное количество очков изучения.

С другой стороны, функцию очков изучения можно возложить на иную механику - вылетающие из врагов искры, которые нужно вовремя успевать схватить. В одном из моих arpg-проектов искрами из врагов персонаж заряжал хаотический жезл, а прокачка уровней там вобще не подразумевалась, так как в фокусе были одноразовые забеги и возможность несколько раз продолжить прогресс открытых уровней, но уже в других телах, найденных ранее.

В варианте с прокачкой - искры могут приносить опыт и/или очки изучения. Чем мне вобще нравятся концепция ловли искр - их получить сложнее, чем просто убить монстра, что особенно актуально для не-мили персонажей и немного балансирует их вечную ультимативность, заставляя подбегать поближе и выносить не так много врагов за раз. Некоторый минус в том, что в условиях, когда противники на уровне не респавнятся игрок может потерять довольно большое количество искр и не набрать необходимого опыта. Поэтому привязывать стандартную экспу (если она есть) к ловле искр, наверное, не стоит, выдавая её как обычно, за убийства, а вот очки изучения - почему бы и нет.

Альтернативная идентификация

И далее мы переходим к одному из давних элементов, присутствующих во многих диаблоидах - неопознанные предметы, которые распознаются свитками или при выполнении разных требований. Не то, чтобы этот элемент сильно необходим, но вышеописанная механика как раз может заменить и его тоже.

То есть, получая неопознанный предмет герой может его экипировать, получив урезанные параметры этого предмета и через сбор искр (или получение экспы) распознать предмет. А потом уже иметь возможность изучить способность предмета, если надо, продолжая получать очки изучения.

Другой вариант, если не хочется вести игрока по пути частой смены предметов - прогресс опознания может понемногу капать сразу для всего того скарба, что лежит в инвентаре неэкипированный. Уже менее интересно, особенно если привязать просто к эспе за монстров, но всё ещё неплохая и простая замена свиткам идентификации, если хотелось частично сохранить их механику.

Изучение фрагментов/рун

Если немного расширить первую механику изучения способностей с предметов и объединить с упомянутыми в прошлой части собираемыми камнями заклинаний, где каждое заклинание получается из комбинации 2-х камней, то получим такую систему: вместо полной способности герой учит с предмета некую руну и составляет способности уже из имеющихся рун.

Как именно составлять способности - вопрос открытый. Например, подходы для активных и пассивных способностей могут отличаться, а также сами слоты экипировки могут быть различным образом задействованы в этой механике.

Например, возьмём оружие, некий волшебный жезл. В него встроена атакующая руна, которую персонаж может изучить. Из рун составляются две комбинации - руна изученная персонажем + руна текущего оружия, и руна текущего оружия + руна изученная персонажем. По сути, к руне текущего оружия герой может добавить по одной своей справа и слева, получив две комбинации - две атакующие способности.

Можно пойти дальше и менять сами способности под тип экипированного оружия (хотя комбинация рун может быть той же самой). Тогда, можем получить, например, волшебный жезл с руной Н, который участвует в комбинациях НН и НК и меч с руной Н, в таких же комбинациях. Но когда экипирован жезл, то его НН - это огненный шар, а у меча НН - это двойной удар.

Для прочей экипировки можно выбрать те слоты из которых будут складываться комбинации пассивных способностей - условно, кольцо + аксессуар = первая способность, шлем + броня = вторая. К тому же изучаемыми могут быть не все разновидности слотов. Например, руну с брони персонаж может изучить и выставлять любую, независимо то того, какая броня надета сейчас, а вот какие-нибудь щит и шлем имеют только неизучаемые руны (и тогда приходится подбирать - взять шлем получше, но с неудобной руной, или тот, который подходит под желаемую комбинацию).

Книги и свитки

Мне нравится концепция многозарядных посохов из первой Diablo, хотя её как-то понемногу постарались забыть и потерять в процессе дальнейшего развития. В то время, как одноразовые свитки заклинаний - это мрак и ужас, которому и оставаться бы где-то в прошлом, а сейчас сохранившийся частично в виде всё тех же свитков порталов/идентификации, иногда дополнительно скомпонованных в книжки, или вовсе вынесенных из инвентаря в ресурсы.

Но вот если подумать в сторону многозарядных свитков, то почему бы и нет.

Для механики фрагментов я как раз задумывал некие многозарядные свитки, как дополнительный концепт. Так как они сюда особенно хорошо вписались бы, как некая удобная демонстрация комбинаций, которые можно получить рунами/фрагментами.

Суть - находит персонаж свиток, а там уже зашито определённое заклинание и указана комбинация из двух рун, из которых это заклинание собирается. Такой, получается, пробник заклинания, который не расходует ману и рассчитан на ограниченное число выстрелов.

Свитки планировалось вкладывать в две основные атакующие кнопки, чтобы они заменяли собой текущие выставленные атакующие способности.

Но потом я придумал книги заклинаний. Как продвинутую версию свитков, работающую с ними в связке, следующим образом:

Книга содержит две руны и заклинание, ими образованное. Книга не разрушается, экипируется в замещающий слот, но для её применения необходим свиток, экипированный в соседний замещающий основные навыки слот. Свиток, при таком раскладе, содержит всего одну руну, многозарядный, но тоже сам по себе бесполезен и работает только в сочетании с книгой.

В итоге имеем вот что: экипировав книгу и свиток герой может кастовать заклинание книги и другое заклинание, образованное второй руной книги и руной свитка. При этом тратятся заряды свитка, и когда их не станет - нужно будет найти другой, чтобы снова иметь возможность кастовать заклинания книг/свитков.

Таким образом свитки становятся неким расходным материалом для найденных книжек и персонаж может особо годные книжки сохранять сколь угодно долго, получая каждый раз дополнительный спелл от сочетания с конкретным свитком. В общем такой, более апгрейднутый вариант системы с одними только многозарядными свитками.

Рост в уровнях через особые достижения

Ещё один из методов, который был использован в тактической настолке. Персонаж может вырасти в уровне до 10 максимум, открыв 9 Вех - это такие ачивменты. Для ещё большей ролевой гибкости, сам список Вех для каждой игровой группы и сеттинга разрешено было делать разным - в одном случае, например, герои могли часть вех заработать в сражениях, часть в квестах. В другом - часть за коллекционирование, часть за исследования и так далее.

В случае компьютерной игры всё тоже немного упрощается и более конкретизируется. Тем не менее ролевой момент может быть в том, что у разных персонажей разный набор Вех, которым им надо открыть. У кого-то прогресс в открытии местности/найденных секретов, у кого-то количество убитых монстров, у кого-то квесты и прочее. Некоторые Вехи могут быть многоразовыми, например, у персонажа может быть такой встроенный план: Монстробой 7, Миссия 2 (где Монстробой открывается каждый раз за убийство N очередных монстров, пока не открыт 7 раз подряд, а Миссия - за выполнение 1 квеста, и затем ещё раз, за выполнение следующего).

Лучше всё это сочетать с концептами, где уровней предполагается не так много, они относительно редкие и/или дают не слишком большой разрыв в параметрах. Но в целом это всё масштабируется и на системы с сотнями уровней.

Петоводство в промышленных масштабах

Не особо люблю всяких петов/напарников/наёмников/призванных существ, но обычно в тех случаях, когда их встраивают в основной процесс ко всем классам. Когда это механика на отдельном классе или когда вся игра в принципе заточена на орду миньонов - уже другое дело, под настроение уже может зайти.

Поэтому вот концепт для игры, которая изначально заточена на орду петов. Герой как обычно уничтожает монстров, но вместо их ликвидации, снимая им все хиты он делает их дружелюбными и они начинают бегать за ним, большой толпой, устраняя (убеждая неотразимыми аргументами) уже прочих, агрессивно настроенных. Герой либо управляет ими достаточно точно, либо имеется непрямой контроль.

Вся эта пачка отдельно прокачивается и имеется некоторый лимит группы. Если место в группе есть, то новые "вразумлённые" монстры вливаются в неё, если места нет, то ходят по локации дальше и уже не нападают. Игрок может выгонять из этой толпы каких-то ненужных существ (и они просто убегут с локаций куда глаза глядят), а некоторых смешивать друг с другом, для получения более продвинутых мутантов.

Переходы в параллельном измерении

Суть - на локациях имеются точки перехода в иное измерение, по которому можно пройти в новые области мира, тогда как в основном мире пройти в эти области невозможно. Принцип именно такой, что в параллельное измерение нельзя переходить в любой момент, а это именно отдельные фиксированные порталы.

В параллельном измерении, собственно, персонаж может вобще получать какие-то отдельные уровни и заклинания разбрасывать упрощённо, автоматически, просто просочившись между ордами различной паранормальной живности в то место выхода, куда ему надо.

Собственно, сами переходы могут быть выполнены таким образом, что большая часть пути по ним проходит в наложении на доступный игроку участок локации, а в конце переход выводит его в новое место, отгороженное от ранее доступной локации стеной. Если персонажа загрызли в параллельном мире, то он выпадает в реальный в том месте, до которого дошёл (и может пробовать снова), с минимумом жизни. Опять же, в переходе могут быть развилки и не все приводят к выходу в новую локацию.

Второй игрок на особом саппорте

Вспоминая времена, когда в игры данного жанра играли вдвоём на одной консоли, часто хочется повторить подобный опыт. Правда, это история для джойстикового управления и на одну клавиатуру игроков явно не посадишь, да и вобще - двум полноценным игрокам на одном экране может быть тесновато. Или нет?

Что если второй игрок управляет именно второстепенным персонажем, а соло-игра играется так, что этот второстепенный персонаж больше декорация, чем полноценный участник.

Допустим, это может быть говорящая магическая книга. Или летающий череп. Или что-то ещё, похожее. В соло-игре это просто летающий/бегающий рядом объект, говорящий что-то в катсценах.

В партийной игре уровень сложности немного меняется, а спутником и частью функционала основного игрока (копанием в инвентаре, выпиванием бутылок и прочими вспомогательными делами) начинает управлять второй игрок. Также спутник начинает бросаться магией, или же магия основного персонажа копируется и вылетает также и из того места, где находится спутник. Или даже спутник может как-то взаимодействовать с остаточными аурами заклинаний, пущенных основным героем.

Инвентарь и большинство параметров у игроков в таком концепте общее, в то время как спектр доступных действий довольно ассиметричен - распределение зон ответственности, вместо второй полной копии персонажа.

Игромеханики для ARPG, часть 3

На этом пока и остановимся.

Заодно, вот вам опрос на тему:

Если бы делали свой диаблоид, то по каким принципам, и что добавили бы?
Нам нужны подземелья, много подземелий.
Леса, поля, водопады, долины, горы, реки. Разнообразие. Открытые пространства.
Лестницы, препятствия, паркур.
Игра на пол-террабайта места, можно будет разглядеть каждую деталь.
Процедурная генерация всего и вся.
Сюжет, персонажи, диалоги.
Море квестов.
Никаких квестов, ни единого.
Оригинальность мира сама по себе.
Прокачка, уровни, таланты, навыки.
Прыжки, рывки, гарпун и коня сверху.
Автомобиииль.
Тонны лута и безразмерный инвентарь.
Рыбалка.
Крафт.
Городок, деревушка — всё что угодно, куда можно возвращаться сдавать награбленное.
Огород, выращивание морковки и лука.
Напарники, питомцы и прочие покемоны.
Магия.
Кольчуга, шпаги, мечи, вилы, лук, сабля, коса, шлем, щит.
Бомбы и гранаты.
Пистоли, мушкетоны, пистолеты, бластеры, автоматы.
Система достижений.
Ролевые элементы должны быть раскрыты на 100 процентов.
Навороченный редактор условных персонажей.
Уникальные, заранее созданные герои со своим характером/историей.
Игра должна идти на нетребовательном железе и занимать разумное количество места.
Никакой рыбалки, никакого крафта, ничего лишнего или минимум лишнего.
Вручную сделанные локации со своими особенностями.
Сюжет и разные говорящие головы не важны.
Продолжение...
А почему бы не играть за местного Диаблу, а не всех этих героев-приключенцев.
Катсцены, ролики, туториалы — горите в аду. Преимущественно.
Не люблю диаблоиды в принципе.
Мне и так всё что надо сделают в Diablo 4.
Мне и так всё что надо сделают в Path of Exile 2.
Посмотри, Undecember уже на дворе.
Разумеется, у меня будет своя, славянская Диабла, с Василисами да Кощеями.
Хочу игру в стиле Diablo, но не в жанре диаблоида.
Зомби. Скелеты. Поднимать скелетов. Нежить. Некрономикон.
Диаблоид? Это что-то на старорусском?
Что-то делать в 2К22-м? Нейросети, Карл!
К чертям этот казуальный новодел. Только клон Rogue и псевдографика, только хардкор.
Мои боты поиграют с тобой в Дьяблу в телеге. Что значит, не хочу?
Это всё сложно. Может настолку. Или книгу. Или книгу-игру.
Миру нужна королевская битва в этом сеттинге.
Сатана и демоны? Низачто. Срочно поменять сеттинг.
Маркетинговые исследования показывают, что этот жанр на дне. На дне дна.
А зачем, для чего, смысл?
Напишу эмулятор Дьяблы для умных часов.
Лучше уж сразу World of Diablo, хватит этой нелепой изометрии.
1616
1 комментарий

Изучение способностей с предметовЭто. хорошо бы смотрелось в Рогаликах - или в аналоге Вампир Сюрвайеврс
Где у каждого предмета был бы доп эффекты который вешался бы на героя и после снятия предмета какое то время действовал бы.

Этот эффект был бы хорош для реиграбельности - где каждый новый запуск собираешь новый билд
но это не для дьяблойдов в том виде к которым мы привыкли

Например проклятые вещи - которые давали бы баф - но и дебаф который остается навсегда если вещь не выкинуть после накопления какого то времени и количества использования/убиства врагов/ или иных эффектов

Ответить