Сложность с точки зрения разработчика

На самом деле её не существует.

Разработчик и сооснователь студии Vlambeer Рами Исмаил (Rami Ismail) написал для Rolling Stone материал, в котором рассмотрел концепцию сложности игр с точки зрения разработчиков игр и рассказал, почему, по его мнению, она не важна.

Cuphead
Cuphead

Многие игры в детстве я познал с помощью чит-кодов. Я создавал солдат с фотонными лазерами посреди греческих армий в Age of Empires, раскрывал карту в StarCraft, чтобы изучить действия искусственного интеллекта, так как моего английского было недостаточно для понимания текста в окошках обучения.

Я потратил больше времени, создавая карты и скрипты для Age of Empires и StarCraft, чем играя в них, и все следующие годы я учился разработке игр.

В последние десять лет я создаю трудные, тяжёлые игры. Раз за разом в интернете разгораются дискуссии о сложности, и каждый раз я вижу, что люди не понимают, как связано наше понимание игр и их сложности.

Assassin’s Creed Origins
Assassin’s Creed Origins

Недавно произошли сразу две вещи: Ubisoft анонсировала режим музея в Assassin’s Creed Origins, а Cuphead от StudioMDHR оказалась очень сложной. Примерно в это же время Джон Уолкер из Rock, Paper, Shotgun выпустил материал с предложением добавлять в игры возможность пропускать битвы с боссами, и интернет снова оказался в огне. Кажется, это удачное время, чтобы поговорить о том, как сложность понимают разработчики.

Игры разума

Игр не существует. Это очень важно понять. Всё, что вы видите в игре, — фальсификация. Важная часть моей работы как геймдизайнера — убедить вас, что вы сами додумались до какого-то решения, что это вы молодец, когда на самом деле я постоянно готовил вас к этому.

Один из самых важных аспектов любого художественного произведения называется «приостановка неверия». Он означает, что, хоть вы и знаете, что происходящее нереально, вы соглашаетесь делать вид, что всё по-настоящему. В играх вы соглашаетесь притвориться, что вы — это ваш персонаж в каком-то мире, с определёнными целями и возможностями.

Работа игры — делать так, чтобы вас не «выбрасывало» из этого мира. Баги, неудачная анимация, плохой сценарий, любое напоминание о том, что вы смотрите в экран, нарушает вашу приостановку неверия.

Skyrim VR
Skyrim VR

Мы, разработчики, не имеем никакой власти над тем, согласитесь ли вы верить в игру. Если вы запустите игру с самым мощным эффектом погружения в мире с намерением не верить в неё, никакие уловки разработчиков не сработают.

Игра находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами. Мы только предлагаем вам быть кем-то, делать что-то и верить в важность чего-то.

Мир в опасности? Только если вы согласились принять наше утверждение, что он в опасности. Важный квест? Только если вы согласились принять утверждение, что он важный. Ваш рекордный счёт — это просто число, пока вы не согласились, что игра присваивает вам счёт и что он имеет значение.

The Witcher 3
The Witcher 3

Приостановка неверия не обязательна для получения удовольствия от игр — спидраннеры, например, отбрасывают её и создают новую игру на основе задуманной разработчиками. Некоторые проходят GTA, отыгрывая законопослушного гражданина, в стратегиях кто-то ставит себе цель застроить каждую клетку на поле.

В целом, для игрока нет разницы между ценностью, созданной им самим, и той, которую предлагают разработчики. Мы всегда думаем о том, что игроки могут сделать, и создаём способы поощрять их действия, ограничивать или наказывать за них. Но, в итоге, нам приходится принимать тот факт, что наши игры — это только предложения, а власть соглашаться или отвергать их принадлежит игрокам.

Сложность

В обсуждениях часто можно встретить мысль, что «сложность» напрямую связана с «навыком», и что «настоящий игровой опыт» по определению требует какого-то умения, а следовательно, и сложности. Что игра на высоком уровне сложности — это самая верная версия игры, а все остальные — менее верные.

Dark Souls 3
Dark Souls 3

Правда в том, что сложность, высокая или низкая, это компромисс доступности. Это комбинация способностей игры к обозначению целей (игра с огромной пустой картой без единой подсказки будет сложной, но не интересной), способов их достижения (игра, в которой кнопка выстрела выбирается случайно после каждого нажатия, будет сложной, но не интересной) и созданию задачи, пропорциональной вашим возможностям.

Согласно теории потокового состояния, чтобы игрок почувствовал «поток» — состояние заинтересованности в игре, когда время в ней пролетает незаметно, — нужно бросить ему вызов, соответствующий его уровню.

Gone Home
Gone Home

Если задача слишком трудная, игрок будет испытывать фрустрацию, если лёгкая — скуку. Неподходящая сложность убивает веру в предлагаемые обстоятельства.

Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра. С точки зрения разработчиков, сложность существует только относительно игрока и его примерного понимания игровых механик, целей и способов их достижения.

Сделать невероятно сложную игру, требующую потрясающих навыков, очень легко. У почти любого разработчика уйдёт не больше часа на платформер, в котором можно прыгнуть только на один пиксель, появляющийся только один раз и всего на один кадр.

I Wanna Be The Boshy
I Wanna Be The Boshy

При создании игры мы думаем в первую очередь об игроках. Мы заставляем ваших NPC-противников промахиваться, когда они делают первый выстрел; мы засчитываем вам прыжок, сделанный на пять-шесть кадров позже необходимого.

Наша задача — чтобы игра была увлекательной, и для нас гораздо важнее, чтобы она казалась справедливой, нежели была справедливой. Мы делаем вид, что проблема сложнее, чем есть, чтобы вы поверили, что вы хорошо справляетесь.

Почти все игры — будь это симулятор ходьбы или безжалостный платформер — втайне болеют за вас.

Карта Бартла

Создатель одной из первых массовых многопользовательских игр MUD1 Ричард Бартл (Richard Bartle) в 1996 году предложил карту архетипов игроков в зависимости от их поведения. Его классификация в наше время считается устаревшей, но по ней хорошо видно, как разработчики воспринимают игроков.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

Бартл выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Игроков, действующих по отношению к другим игрокам, он назвал «убийцами» (они любят разрушение), по отношению к миру — «накопители» (играют, чтобы достигать целей в игре). Взаимодействующие с игроками — это «социальщики» (для них игры — способ пообщаться), а с миром — «исследователи» (просто гуляют, не обращая внимания на цели игры).

По Бартлу, большая часть игроков попадает в одну из этих категорий и вырабатывает набор навыков, подходящий для своего типа. Более того, они определяют цель игры по-своему, значит, сложность и веселье для разных типов значат разные вещи. Для убийцы сложность — это огромный босс, а для исследователя — вон та неприступная гора в углу карты.

Когда исчезли чит-коды и доступные консольные команды, большая часть игр уложила типы игроков в уровни сложности. Если хочешь ненапряжной игры про исследование — выбирай «лёгкий», если ценишь трудности — «сложный».

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Только относительно недавно мы стали понимать проблемы, вытекающие из попыток уместить эти отдельные идеи в одно значение, и некоторые игры снова начали их разделять. Например, Mass Effect 3, помимо уровня сложности, предлагает выбрать между режимом с упором на сюжет, на бой или сбалансированным.

Наше понимание стилей игры и сложности продолжает расти, а игры стали более разнообразными, чем когда-либо. Разработчики продолжают экспериментировать с этими понятиями, хотя некоторые до сих пор используют такое архаичное решение, как уровни сложности.

Заключение

Индустрия растёт, и со временем будет всё больше разнообразия как среди игроков, так и среди игр. Это приводит к тому, что игры вроде Cuphead предлагают «простой» и «обычный» режимы, а в Assassins Creed Origins появляется режим музея.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D

У разработчиков есть огромное количество способов сделать игру такой, какой они её видят, а игроки ожидают, что у них будет возможность играть так, как им хочется — любоваться прекрасными видами, знакомиться с персонажами или повышать мастерство владения механиками.

Это ни в коем случае не значит, что сложные игры должны обладать лёгким уровнем сложности, или лёгкие — сложным. Это значит, что больше игр доступны большему количеству людей. И чем больше у игроков возможностей для тонкой настройки своего опыта, тем легче создать экстремальную версию игры — невероятно сложную или невероятно лёгкую.

Dear Esther
Dear Esther

Конечно, есть игры, вся суть которых в сложности, или, наоборот, в отсутствии трудностей. Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры.

Игры, может, и не существуют, но в нашем воображении они превращаются в нечто, что может запомниться на всю жизнь. Мне кажется, вполне справедливо попробовать сделать так, чтобы как можно больше людей могло насладиться игрой и впустить её в свою душу.

11 показ
15K15K открытий
153 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

А то что "ложка есть, и ее как бы нет" - это детский лепет какой-то.

Это не детский лепет. Это софистика студента-первокурсника факультета философии. Игра "находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами"? Точно? А вы не врёте, дядя? А, может, фильмов тоже не существует, потому что в реальности они - кадры на плёнке или цифровой поток данных на носителе? А как насчёт живописи или музыки? Охуительная глубина измышлений, что я могу сказать.
(Спойлер для студентов второго курса: явление "видеоигра" существует именно на концептуальном уровне, как сумма частей.)

Ответить

Человек просто сторонник позиции "все игры для всех"

Ответить

Мне эта статья показалась попыткой показать те ниточки, за которые разработчики пытаются дергать зависимых игроков. И если считать игры как раздражители нервных тканей, то в общем смысле игра это иллюзия. А у плохих разработчиков нет соревнований между механиками, они заставляют игрока двигаться по корридорам. Это похоже на аттракционы, где вы вряд ли будете удивлены, но в которые не перестают ходить люди, особенно дети или родители с детьми.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В Prey все отлично с максимальным уровнем сложности. На нем именно что:
Такой подход к уровням сложности заставляет вести себя по-другому. Осторожнее расходовать патроны, аккуратнее перемещаться и смотреть по сторонамА вот это
И, кстати, на мой взгляд, хорошая концепция — давать изначально только два уровня сложности и потом открывать третий, для тех, кто хочет испытать себя дополнительно, уже зная всю игру наизусть- фиговая концепция, предпоследняя сложность в современных играх вызова не бросает.

Ответить

В старых Хитманах от сложности зависел ИИ. Враги имели больше радиус зрения, слуха, времени когда они начинают подозревать в игроке врага (особенно рандомно это было во второй части, когда ИИ мог заподозорить что лысый мужик в костюме - это не его сотоварищ).
А в оригинальном РЕ вообще не было уровня сложности в привычном понимании. Там был выбор из Криса и Джилл. В теории за Криса играть сложнее, так как у него меньше слотов в инвентаре и нет некоторых предметов изначально. Уровень сложности Hard добавили в переиздании Dualshock Edition, так как фанаты обычный РЕ избороздили от и до.

Ответить