King, Witch and Dragon. DevLog #29

Заключительный пост в цикле статей про испытания с прожектайлами.

В предыдущих трёх постах я уже показывал часть исптыаний с прожектайлами и специальные геймплейные элементы для них (отражающая поверхность, портал, пропускающая поверхность).

В этом девлоге я покажу последний игровой элемент для прожектайлов и примеры испытаний с ним, но сначала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Испытания с прожектайлами

В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).

Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.

Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома). В это посте я расскажу (и покажу) про новый элемент - "Ловушка".

Если игрок направит прожектайл в ловушку, то она "поймает" и остановит прожектайл, после чего игрок может спокойно приблизиться и перенаправить прожектайл в нужном направлении.

Вот так выглядит испытание с прожектайлами и ловушкой для способности "Крылья летучей мыши":

Ловушка представлена жёлтой сферой, которая захватывает прожектайл, пока игрок не выбьет его в другом направлении. Стрелки обозначают направление ветра, который также является геймплейным элементом и влияет на скорость перемещения в воздухе.

Похожее испытание есть и для способности "Бросок змеи", но там игрок ещё должен использовать рывок, чтобы добраться до противоположного конца комнаты до того, как прожектайл врежется в стену:

Коричневые блоки это грунт, сквозь который можно проползти только в форме змеи.

В целом, не все испытания обязаны содержать ловушку и быть жестко завязаны на тайминги.

Иногда ловушек может быть несколько, как, например, в этом испытании для способности "Щупальце":

В испытаниях с появляющимися стенами для способности "Паучьи лапы" нужно перемещаться так, чтобы стены не появились на пути прожектайла:

Также появляющиеся стены можно использовать, чтобы убрать с пути прожектайла подвижные препятствия:

Итого

На этом блокинг испытаний с прожектайлами закончен. Более того, закончен блокинг всего основного контента для игры. Не хватает лишь стартовой туториальной зоны и финального уровня. Обе эти локации линейные и у игроков будет всегда предопределённый набор способностей, так что там каких-то особых трудностей быть не должно.

Таким образом, на данный момент готово следующее:

240 испытаний для способностей персонажа (по 15 испытаний для каждого испытания в каждом из 4 биомов).


144 испытаний с врагами (по 9 испытаний для каждого испытания в каждом из 4 биомов).


128 испытаний с прожектайлами (по 8 испытаний для каждого испытания в каждом из 4 биомов).

Что дальше?

На данный момент все испытания разбиты по категориям. Надо теперь их сгруппировать и структурировать так, как они будут в игре. По сути сделать блокинг уже не отдельных испытаний, а целиком функциональных уровней/биомов. Но перед этим я хочу взять перерыв, съездить в отпуск, а затем переиграть и перетестировать все испытания свежим взглядом, чтобы немного откалибровать сложность и подчистить мелкие огрехи.

После того как эти 2 задачи будут выполнены, хочу добить блокинг для туториальной и финальной зоны.

Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер, там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.

Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)

Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!

100100
45 комментариев

С одной стороны, с удовольствием и восхищением читаю твои девлоги, а с другой - сейчас осознал, что я лишаю себя удовольствия самостоятельно обнаруживать все эти механики в самой игре, когда она выйдет! :D
Надеюсь, ты скрываешь от нас гораздо больше)

7
Ответить

Я в девлогах показываю лишь малую часть того что по факту сделано, от силы процентов 10. Так что я бы не переживал по этому поводу.

Вот кому может быть неинтересно на релизе, так это Igorious’у :) потому что он уже вдоль и поперёк прошел все испытания всеми возможными и невозможными способами, о которых я даже не подозревал :)

6
Ответить

Discord-сервер, там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.А ещё увидите совершенно „неправильное“ прохождение уровней 🙃

Честно, жду не дождусь зоны, где надо использовать все способности. Ну и босса! Посмотрим, сколькими способами можно будет его сломать :)

3
Ответить

Вращение с щупальцем очень органично смотрится :)
Сложно было реализовать?

2
Ответить

Само вращение вообще не сложно. Но в целом для взаимодействия с подвижными крепежами пришлось дописать логику, чтобы персонаж не «обгонял» и не отцеплялся от медленно движущегося крепежа.

4
Ответить

....представил бой с классическими NES'овскими боссами с щупальцами с такими приколами.

Озверенная, я вам скажу, Кастельвания выходит! Ещё и с элементами Portal'a.

2
Ответить

Да, все паттерны атак боссов и увороты от них будут полностью завязаны на способности персонажа, в этом и цель. Но дизайн босс-файтов это отдельная, сложная, но очень интересная задача, с которой ещё предстоит поработать в будущем :)

2
Ответить