Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom, Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду.
мастера нарративного повествования
Комментарий недоступен
Полгода назад издание The Verge опубликовало внушительную статью (мы переводили самое важное оттуда), где работники студии оптимистично смотрели в будущее, наблюдая за развитием компании в правильном направлении — подальше от внезапных и неоправданных дедлайнов, от стагнации и консерватизма. К сожалению, их надежды не оправдались.
Даже тут их выбор не повлиял на концовку. Rest in peace.
По моему, они пытались выехать на именах популяных франшиз. Сами игры были среднячком.
В том и дело, что они делали свой сюжет, почти не трогая канон или оригинальный источник, что часто приводило к вопросам от поклонников оригинального продукта.
В их играх было много запоминающихся моментов, навскидку — бой на пальцах в офисе и «See you space cowboy» из Tales From The Borderlands были великолепны. Как и еще десяток клевых эпизодов.
Но вот вариативность редко влияла на конечные события, чем расстраивала некоторую часть игроков. Я проходил каждый проект, как линейную историю и обсуждая игру с друзьями, порой было необычно узнать что-то новое о сцене, которая произошла у них одним путем, а у тебя — другим. Так, во втором сезоне Бэтмена, мой Джокер и финальные события не были похож на те, что происходили у друга.
Да невозможно уже.