Переломные моменты в истории Telltale Games

Как мастера нарративного повествования в один момент потеряли всё.

В закладки

За четырнадцать лет работы студия Telltale успела превратиться из небольшой группы разработчиков адвенчур и квестов «для своих» в известного представителя индустрии с собственным игровым жанром; а затем погибнуть, не выдержав бешеных темпов разработки, постоянных переработок и малой прибыльности проектов.

На фоне недавних печальных новостей о закрытии студии вспоминаем важные моменты в её истории.

Пираты, покер и кролики

Первая собственная разработка студии — Telltale Texas Hold'em
Отношениям Telltale Games с покером нужно посвящать отдельную статью — настолько они уникальны. Такой нестандартный покер никто не делал ни до, ни после них

Telltale Games родилась из пепла умирающего жанра адвенчур. Популярные в начале девяностых тайтлы вроде Myst, The Secret of Monkey Island и King’s Quest предлагали игрокам неторопливый геймплей — головоломки и графические квесты. Но подобный подход не смог соперничать с новыми жанрами и к двухтысячным почти изжил себя.

В 2004-м боссы LucasArts отказались продолжать разработку культовой приключенческой игры Sam & Max Freelance Police, чем вызвали возмущение и негодование у игроков. В итоге ведущие разработчики Кевин Брюнер, Дэн Коннорс и Трой Моландер вместе с коллегами покинули студию, чтобы основать собственную, где они могли бы заниматься тем, что умеют и что любят.

Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom, Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду.

Дэн Коннорс
сооснователь Telltale Games

Обкатав свой движок и набравшись опыта на проектах помельче (несколько эпизодов по американскому сериалу CSI и по популярной серии комиксов Bone), Telltales смогла получить права на ту игру, из-за который они и покинули в своё время LucasArts — на вселенную Sam & Max.

Вернувшись из тринадцатилетнего отпуска в октябре 2006 года, пёс-сыщик Сэм и его безбашенный напарник кролик Макс получили заслуженные 8,2 балла на Metacritic и любовь фанатов серии. Игроки и обозреватели хвалили оригинальный юмор, современную на то время графику и увлекательный для адвенчуры геймплей, однако ругали довольно лёгкие пазлы.

В 2006 году Сэм и Макс реанимировали жанр классических адвенчур

Затем вышла Tales of Monkey Island — фактически пятая часть знаменитой серии адвенчур. Игра была оценена ещё выше, чем предыдущий проект, и также оказалась не обделена вниманием и любовью фанатов. Вернувшийся из долгого отпуска пират с добрым сердцем Гайбраш Трипвуд встречает новых и старых врагов на пути к популярности и своей возлюбленной.

Годы идут, а Гайбраш со своим фирменным юмором не меняется

Уже к этому моменту студия выработала своё направление, которого и будет придерживаться в последующие годы — игры, разделённые на сезоны из 4-5 эпизодов. С одной стороны, такой подход позволил разработчикам рассказывать полноценные истории и учитывать реакцию игроков, но с другой — привёл к бесконечным переработкам, срыву сроков и крупным финансовым проблемам.

Back to the Future: The Game стала первой в большом списке эпизодических серий студии по заимствованным франшизам. Игра не завоевала огромной славы, но всё же была оценена поклонниками вселенной. Уже тогда, в 2010 году, был виден фирменный стиль студии, который будет просматриваться и во всех последующих проектах.

Когда пришли мертвецы

Как и в кино, в игровой индустрии развивать уже популярную вселенную менее рискованно, чем создавать собственную с нуля. Так считали и руководители Telltale Games, когда начали разрабатывать свои первые сезоны игр по популярным франшизам — Back to the Future, Jurassic Park и, конечно же, The Walking Dead.

Вышедшая в 2011 году Jurassic Park: The Game была скверно принята критиками и в целом стала разочарованием для игроков, в первую очередь, из-за слабой связи между повествованием и геймплеем. Однако это не помешало студии годом позже выпустить проект, который перевернул жанр с ног на голову.

Jurassic Park: The Game ругали за огромное количество ненужных QTE, которые сбивали темп повествования и лишь мешали погружению

Вместо типичного адвенчурного геймплея, где игрокам приходилось заниматься пиксельхантингом и решать несложные пазлы, The Walking Dead: The Game предлагала совершенно другой опыт. Фокус сместился на отношения между главным героем по имени Ли и маленькой девочкой Клементиной, которую он спасает по ходу сюжета.

Сильная постановка, отличная игра актёров, тяжёлые моральные дилеммы и в целом соответствующий оригиналу дух повествования помогли игре выиграть высшую награду Video Game Awards (победив таких конкурентов, как Dishonored и Mass Effect 3) и получить культовый статус. До сих пор трагическое окончание истории Ли занимает место почти в каждом рейтинге лучших видеоигровых концовок.

Ли и Клементина — замечательный, в чём-то даже классический, дуэт. Это один из тех немногих случаев, когда ребёнок в компьютерной игре вызывает не скуку или раздражение, а симпатию

Даже сами разработчики были удивлены неожиданному коммерческому и творческому успеху, и вскоре Telltale Games стала стремительно расширяться, что привело к неизбежным изменениям в структуре управления.

Мы превратились из маленькой лоскутной команды в какую-то гигантскую студию с более чем тремястами сотрудниками. Когда я шёл по офису, то не видел ни одного знакомого лица.

Эндрю Лэнгли
программист Telltale Games, работавший в студии с 2008 до 2015 года

Бывшие работники пишут, что студия так и не оправилась от своего инди-прошлого, не смогла полноценно перестроиться в крупного разработчика. И те методы, которые помогали небольшой группе людей творить небольшие проекты, в крупном масштабе создавали кучу проблем, начиная от бюрократических неурядиц и заканчивая отсутствием единой линии развития.

The Wolf Among Us, хоть и оставалась верна духу прежних игр, была совсем другой: мрачный сюжет, сильный первоисточник, оригинальное смешение фэнтези и нуара, совсем не детская атмосфера

Люди очень редко записывали что-то в wiki или confluence, да и в любых типах документации. Сотрудники переходили с места на место так часто, что иногда можно было услышать версию сюжета, которая устарела уже на неделю, а рассказывающий её человек ничего об этом не знал.

анонимный сотрудник Telltale Games

Выпустив свою лучшую работу, Telltale Games одновременно потеряла своих главных разработчиков — Джейка Родкина и Шона Ванамана. Был ли их уход причиной какого-то внутреннего конфликта с генеральным директором, или причина в чём-то еще — мы не узнаем.

Но именно их перу принадлежит большинство главных персонажей и ключевых сцен первого сезона «Ходячих мертвецов». Их разрыв со студией, даже несмотря на самую успешную на тот момент работу, уже тогда указывал на серьёзные проблемы Telltale Games, которые со временем лишь ухудшались.

Через год после ухода из Telltale Джейк Родкин и Шон Ванаман организовали студию Campo Santo, а в 2016 году выпустили замечательную Firewatch

Начало конца

Такой крупный успех не мог остаться незамеченным — и уже к 2013 году студия занималась одновременно и The Wolf Among Us, и The Walking Dead: Season 2. Дальше — больше. В постоянной работе находились сразу несколько проектов по лицензиям Borderlands, Minecraft, Guardians of the Galaxy, Game of Thrones, Batman, новые эпизоды The Walking Dead…

Нам приходится дробить команду и постоянно переключаться с одного проекта на другой, чтобы конвейер не останавливался и каждый месяц в продаже появлялась новая игра. Наши дизайнеры не работают над одним проектом месяцами или даже годами, как принято в других компаниях, они все время держат под контролем несколько игр. Но главное отличие [наших игр от полнометражных] — это, пожалуй, очень короткий производственный цикл.

Марк Дэрин
главный дизайнер серии Tales of Monkey Island

Сложно себе представить объёмы задач, которые приходилось решать руководителям и разработчикам, чтобы выпускать новые эпизоды в срок, несмотря на количество проектов и слабую организацию работы внутри студии.

Чтобы решить подобные проблемы, руководство применяло спорные методы по перераспределению разработчиков между проектами: как только какой-нибудь эпизод «отставал» — на его разработку назначали новых людей. Но, как выразился один из бывших работников студии: «девять женщин не могут родить ребенка за один месяц».

Утёкшие кадры из отменённой игры по The Stranger Things

Тайм-менеджмент был ещё одной проблемой. Релизные даты постоянно переносились из-за негативных отзывов. Времени и бюджета на переделывание ключевых сцен катастрофически не хватало.

Темп, в котором работала студия, был и удивительным подвигом, и её самой большой проблемой. Руководители часто просили нас всё переписывать, перепроектировать и переделывать до самой последней минуты, не корректируя график. Требования к производству становились более интенсивными с каждым успешным релизом, и в какой-то момент мы уже не смогли дать ничего свыше.

анонимный сотрудник Telltale Games

Поседеть на третьем десятке

Работа на износ — это проблема всей индустрии видеоигр, и Telltale Games не исключение. Бывшие работники рассказывали о восемнадцатичасовых рабочих сменах на финальных стадиях производства, когда бесконечные дедлайны и неграмотный менеджмент вынуждали людей сутками сидеть в офисе.

Все элементы системы страдали от этого, но по разработчикам переработки били больнее всего. Telltale Games оплачивала все сверхурочные, однако уход домой раньше других негласно осуждался и иногда мог привести к отстранению от проекта.

Первые эпизоды Batman: The Telltale Series были слабо приняты как критиками, так и публикой. Однако к последним эпизодам разработчикам удалось наверстать упущенное и нагнать такую атмосферу, что она с лихвой окупала ошибки первых частей

Вместе с этим чувство ответственности за разработку не позволяло людям отказываться от подобного графика — и в итоге очень многие просто перегорали за несколько месяцев.

Не выдержав подобного безумного темпа, студию вслед за главными разработчиками постепенно покидали и другие важные люди. В начале 2017 года ветераны индустрии Деннис Ленарт, Пьер Шоретте, Ник Герман и Адам Сарасон одновременно перешли в Ubisoft, чем выразили явный протест менеджменту Telltale Games.

Эти люди принимали непосредственное участие в руководстве и разработке лучших игр студии — Tales of Borderlands, The Wolf Among Us, Batman: The Telltale Series — и их уход оставил невосполнимый вакуум в руководстве проектов.

Minecraft: Story Mode оказалась одним из двух сезонов, который принёс студии прибыль. И оказалась не случайно — как ни парадоксально, игра про бессюжетную песочницу получилась с вполне приятной историей

Нет денег — нет проблем

Несмотря на все проблемы, ситуация в Telltale Games стабилизировалась после ухода в марте 2017 года CEO студии Кевина Брюнера — деспотичного лидера, который, по мнению многих бывших работников студии, был ответственным за огромное количество переработок и в целом создавал «токсичную» атмосферу в коллективе.

В период с марта до сентября, когда нового генерального директора ещё не назначили, в компании значительно улучшилась рабочая обстановка, прекратились постоянные переработки и безумные дедлайны.

К сентябрю студия назвала своего нового генерального директора — им стал Пит Хоули, ранее работавший в Zynga, где он запомнился большой волной увольнений. Этим же он занялся и в Telltale Games: спустя месяц 25% студии (почти 90 человек) были одномоментно уволены, но мало кто винил Пита в подобном решении.

В отличие от недавних событий сам процесс увольнения проходил очень безболезненно — работникам выплачивали зарплаты до конца года, организовывали ярмарки работодателей и давали спокойно попрощаться со своими коллегами.

За четыре сезона Клементина превратилась из маленькой, напуганной девочки во взрослую девушку, которой пришлось слишком многое пережить. Хоть второй и особенно третий сезон многие ругают за филлерность, наблюдать за развитием персонажа — одно удовольствие

К сожалению, спорная финансовая стратегия, слишком сильное и агрессивное расширение серьёзно ударили по состоянию Telltale Games. В сентябре 2018-го выяснилось, что из-за всех проблем по-настоящему прибыльными проектами студии были только первый сезон The Walking Dead и игры по вселенной Minecraft — что составляет несравнимо малую часть от общего объёма произведённых игр.

Бигби, мы будем скучать

Печальный конец

Полгода назад издание The Verge опубликовало внушительную статью (мы переводили самое важное оттуда), где работники студии оптимистично смотрели в будущее, наблюдая за развитием компании в правильном направлении — подальше от внезапных и неоправданных дедлайнов, от стагнации и консерватизма. К сожалению, их надежды не оправдались.

Сейчас у нас гораздо больше свободы для экспериментов, чем когда-либо в прошлом. Разница между предыдущими годами и настоящим в компании — как день и ночь. Теперь я прихожу на совещание зная, что получу полезный фидбек, а не буду гадать, кто станет руководить проектом завтра.

анонимный сотрудник Telltale Games для The Verge
март 2018 года

После выхода первого сезона The Walking Dead студия так и не смогла изменить формулу своих игр. Каждая следующая напоминала предыдущую — эпизодическая адвенчура, сюжет которой разворачивается последовательно в нескольких частях, где игрок принимает трудные моральные решения, которые имеют серьёзные эмоциональные последствия.

Вместо того, чтобы дорабатывать и развивать концепцию, студия отрицала все новшества и выпекала один и тот же продукт год за годом под разными названиями.

Сработав несколько раз, эта схема перестала привлекать игроков, слишком приелась (о чём свидетельствуют стабильно уменьшающиеся со времён выхода первого сезона The Walking Dead оценки на Metacritic). Из всей аудитории остались лишь поклонники отдельных франшиз, которые играли в проекты Telltale Games не из-за качества, а из-за их принадлежности к любимой вселенной.

Слишком губительным оказалось влияние предыдущих ошибок, слишком сильно запоздала студия с изменениями в своей структуре, чтобы те немногие положительные предпосылки, что отмечали работники полгода назад, могли исправить ситуацию.

Что будет дальше

Уже точно подтверждена отмена второго сезона The Wolf Among Us, как и других анонсированных, но ещё не выпущенных проектов студии. Но не всё так плохо: ещё есть надежда на выход последних двух эпизодов заключительного сезона The Walking Dead, игру по The Stranger Things взял под своё крыло Netflix, а такие известные компании, как Blizzard, Ubisoft, Insomniac Games, Ninja Theory, Guerrilla и другие выразили поддержку уволенным разработчикам и пригласили их к себе на работу.

Никто уже не исправит сделанные ошибки, спорные решения и неправильные поступки. Но печальный конец Telltale Games может стать хорошим уроком для всей индустрии, в которой постоянные переработки стали неутешительной нормой — никакие сроки и дедлайны не стоят того, чтобы заставлять людей работать по 80 часов в неделю и терять таким образом лучших представителей индустрии. Количество далеко не всегда перевешивает качество, а стагнация ведёт к постепенному увяданию.

Нам остаётся надеяться, что...

Сообщество запомнит это.

#telltale #истории

{ "author_name": "Никита Белюшин", "author_type": "self", "tags": ["telltale","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 42, "likes": 108, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 27894, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Sep 2018 19:17:11 +0300" }
{ "id": 27894, "author_id": 81754, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27894\/get","add":"\/comments\/27894\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27894"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

мастера нарративного повествования

Ответить
18

Меня никогда еще так не обманывали.

Ответить
0

Причем ладно раз, но к каждой игре пишут. Хотя меняется только последний эпизод в ватмане

Ответить
4

Меня больше всего огорошило то, что в первом сезоне TWD убивали одного моего любимого персонажа, вне зависимости от моего выбора, там где он есть.
Я когда первый раз с этим столкнулся даже игру бросил на неопределенное время и довольно долго набухал в комментариях.

Ответить
0

Карли?

Ответить
0

Ага.

Ответить
1

Я там последние сэйвы раз 10 переигрывал в попытках оставить ее в живых) пока поиск в интернете не вынес мне грустный вердикт)
С тех пор я вообще не перепроходил ничего в играх ТТГ.

Ответить
0

Дак вот я также.
Других людей, которые играли еще пытал. Тех кто переводил игру тоже.
Вдруг я где-то что-то все-таки не так сделал.

Ответить
0

самый ужас это игра престолов. где ты ВООБЩЕ ни на что не влияешь... до сих пор у меня пукан тлеет от этой "игры".

Ответить
0

Ну там тоже, да.
Но я к ней уже попроще относился.

Ответить
19

Полгода назад издание The Verge опубликовало внушительную статью (мы переводили самое важное оттуда), где работники студии оптимистично смотрели в будущее, наблюдая за развитием компании в правильном направлении — подальше от внезапных и неоправданных дедлайнов, от стагнации и консерватизма. К сожалению, их надежды не оправдались.

Даже тут их выбор не повлиял на концовку. Rest in peace.

Ответить
8

Да невозможно уже.

Ответить
6

Всплакнул😪
Но блин опять нет упоминания про Wallace & Gromit's Grand Adventures

Ответить
0

Я плакал когда проходил TWD, теперь тоже плачу(

Ответить
5

восемнадцатичасовые рабочие смены... мммм.... менеджеры, видимо, до сих пор не в курсе, что если бухать на работе, но работать 8 часов - это все равно эффективнее трезвого человека с овертаймами. Особенно в программировании

интересующихся отсылаю к книге немецкого сомнолога по имени Петер Шпорк "Сон. Почему мы спим и как нам это лучше всего удается"

"Вначале эти люди не замечают, что их работоспособность уменьшилась. Тесты, в ходе которых исследователи сравнивали достигнутые результаты с самооценкой испытуемых, показали пугающее несоответствие. Переутомленные люди считают себя еще вполне бодрыми, когда их результаты уже не соответствуют нормам. В этом — и не только в этом — они похожи на пьяных: после 17 ч без сна мы справляемся с тестами так же плохо, как и с 0,5 промилле алкоголя в крови. Человек, вставший утром в 7 ч, уже около полуночи садится за руль «в подпитии». После суток лишения сна скорость реакции у нас падает до значений, которые выспавшийся человек показывает с 1 промилле алкоголя в крови.

Лишь когда за много дней накопится огромный дефицит сна, люди начинают осознавать, что с ними что-то не в порядке. Причем большинство не может точно указать причину. Они говорят что-нибудь неопределенное вроде «что-то я вялый», «мне как-то нездоровится», «у меня сейчас очень большой стресс» или «я совсем закрутился». Почти никто не догадывается, что просто недостаточно спит.

В лучшем случае переутомленные люди с какого-то момента испытывают физическое недомогание, головные боли и даже небольшой подъем температуры. Они решают, что простудились, и на день-два укладываются в постель. Если им за это время удается как следует отоспаться, работоспособность возвращается в полном объеме. В худшем случае проблема оборачивается опасностью для жизни для них самих и окружающих — как из-за учащающихся приступов секундного сна, нередко приводящих к несчастным случаям на дороге, так и из-за снизившейся способности принимать правильные решения.

Люди с выраженным дефицитом сна чаще делают ошибки, они невыносимо раздражительны и даже днем нередко на мгновение засыпают. Профессиональные шоферы, которые в силу нелеченных нарушений сна страдают так называемой дневной сонливостью, по закону лишаются права заниматься своей работой. Чудовищное поведение, наблюдаемое иногда у солдат на войне, — жестокие военные преступления, нападения на собственные части или резня гражданского населения — с точки зрения специалистов отчасти тоже объясняется нарастающей изо дня в день нехваткой сна.

В ходе исследования, проводившегося в американской армии в 2002 г., проверялись элитные соединения до и после трехдневных боевых учений. Было показано пугающее падение работоспособности, вызванное недосыпанием. Некоторые солдаты за 73 ч учений спали всего час. При тестировании на способность принимать быстрые решения после маневров они допускали в среднем по 15 ошибок, а до начала учений — всего одну-две. «Результаты оказались хуже, чем если бы они были пьяными», — сказал руководитель исследования Харрис Либерман."

Ответить
0

Блин, Господи, у меня знакомый такой был. Перерабатывал, и довёл себя до того, что теперь выпал из реальности и восстанавливает здоровье. Я не могу перерабатывать вообще никогда - я просто свалюсь и задрыхну. Видимо, это защитная реакция организма. И много работать тоже не могу. Повезло мне, видимо.

Ответить
4

Мне кажется, они обанкротились из-за скупки новых лицензий, а если бы концентрировали внимание на 1-2 проектах
Было бы все чики-пуки

Ответить
1

Это называется "экстенсивный путь развития", когда повышается количество продукта, а не его качество.

В принципе прочёт был всего один: вместо того, чтобы делать как умеют, решили "нарастить производство". При этом не учтя неизбежных проблем структурного роста: когда у тебя 3 программиста, они могут работать вместе. Когда у тебя 4 программиста, то нужно одного из них сделать лидом, а для управляющей прослойки выделить ПМа.

И эти структурные изменения ведут за собою необходимость внедрения совершенно других процессов, как планирования, так и отчётности и управления.

Не может капитан баркасика управлять теплоходом, даже если теплоход он купил и набрал команду.

Ну и самое главное - люди получили дохера бабла, фактически выиграли в лотерею, но при этом ментально так и остались теми же самыми эмоциональными инфантилами, профессионально не выросли, отсюда бессмысленные срачи, зведянка, потеря ключевого персонала, скандал среди основателей.

Ответить
0

Они ж вроде не получили дохера бабла, пара прибыльных проектов за все время

Ответить
1

Интересно, а рост с 5 до 300 человек они сделали не на "дохера бабла"?

Ответить
0

Ну, сотрудникам вроде как тоже платить нужно, а на три сотни сотрудников как раз дохерища бабла и уйдет

Ответить
2

Ну вот - о чём я и говорю. Получили дохера бабла и вместо инвестирования в улучшение разработки потратили на бестолковое расширение.

Ответить
0

Согласен

Ответить
0

Предлагаю на этой ноте закончить цикл новостей о Telltale Games.

Ответить
16

Предлагаю каждому для себя самостоятельно определять, когда стоит заканчивать читать новости о Telltale Games..

Ответить
3

Просто давеча была уже аналогичная статья:
https://dtf.ru/games/27707-strah-i-nenavist-v-igrah-telltale

Не скажу, что повторяет слово в слово, но мне кажется что студия не заслуживает оказываемого ей внимания.
Почему то после закрытия BossKey и ухода Клифа Блезински из ундустрии никто по нему не распинался, хотя он уж явно большше значение для геймдева имеет.

P.S. Я согласен с тем, что читать/не читать -- выбор каждого, просто чувствуется некая притянутость за уши по отношению к конвеерной конторе.

Ответить
1

Я не читал. И это ж не редакторский материал был.

Ответить
0

В общем ладно, мб это я горячусь.
Сказываются кранчи на работе 😌

Ответить
0

Мы же в соседнем топике уже выяснили, что кранчи бывают только у разработчиков в игровой индустрии.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

А, я не читал.
Тогда сказываются кранчи на дтф 😶

Ответить
0

По моему, они пытались выехать на именах популяных франшиз. Сами игры были среднячком.

Ответить
2

В том и дело, что они делали свой сюжет, почти не трогая канон или оригинальный источник, что часто приводило к вопросам от поклонников оригинального продукта.
В их играх было много запоминающихся моментов, навскидку — бой на пальцах в офисе и «See you space cowboy» из Tales From The Borderlands были великолепны. Как и еще десяток клевых эпизодов.
Но вот вариативность редко влияла на конечные события, чем расстраивала некоторую часть игроков. Я проходил каждый проект, как линейную историю и обсуждая игру с друзьями, порой было необычно узнать что-то новое о сцене, которая произошла у них одним путем, а у тебя — другим. Так, во втором сезоне Бэтмена, мой Джокер и финальные события не были похож на те, что происходили у друга.

Ответить

–1

Но, как выразился один из бывших работников студии: «девять женщин не могут родить ребенка за один месяц».

Вообще-то это довольно известная фраза, приписываемая обычно Баффету или Бруксу... не знал, что они работали в Telltale!

Ответить
15

Выразиться - не значит приписать себе авторство.

Ответить
–3

Да пофиг уже, все равно игр не делали.

Ответить
0

Жалко, но после первого эпизода ХМ и Волка игры от этой компании приелись. Я так понимаю это были их лучшие работы, тогда что говорить о других. Неплохая компания была в целом, но увязли в собственной уникальности. Плюс большие планы загубили их, удовольствие от того, что делаешь превратились в каторгу. Лучше бы оставались маленькой конторкой с 1-2 проектами и спокойно пилили бы нам пару проектов в год. Но плох тот солдат, который не мечтает стать генералом
Прощай Клементина, я буду немножко скучать...

Ответить
0

Как по мне, так самыми крутыми играми были tales from the borderlands и the wolf among us. Я вообще любитель сериалов, и такие игры для меня заходили как нужно. Даже не думал о том, что такие проекты могут остаться без продолжения, а студия вообще развалится. Печально. Но, может выходцы из telltale склепают что-то новое, еще более крутое. Да и как показывает история, через лет 10-15 может и выйдет продолжение какой-либо игры. Хатико ждал и я подожду

Ответить
0

Мне кажется, что эта статья частично слизана с статьи об истории Telltale из раздела блогов

Ответить

–1

Сделайте уже подсайт для своего божества тейтейл , чтобы можно было его в игнор внести

Ответить
–1

Заебали уже своим Telltale, они развалились из-за хуевого менеджмента и точка. Переломные моменты, хуё-моё. Конечно, если заставлять людей хуярить 25 часов в сутки, тут что угодно выйдет, кроме хорошего коллектива.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления