Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Добрый день! Представляю вашему вниманию вторую часть истории From Software. 30-ть лет творческой деятельности бывают не каждый день, и сами себя они не отпразднуют, хаха. Понимаю, что "Новая веха" звучит несколько претенциозно, но у меня не получилось придумать для этой главы название попроще. Впрочем, как минимум один из двух проектов 1997-го года, что мы в мелочах сегодня рассмотрим, имеет не меньшее значение для студии, нежели великий Demon's Souls 2009-го года.

В прошлый раз я остановился на том, что, несмотря на свою инаковость, серия King's Field оказалась в меру успешной, а президент Наотоси Дзин оценил потенциал игрового направления и предпринял новые шаги для его развития.

Дежурное напоминание: в данной статье вновь уделено большое внимание аудиовизуальным образам, нарративным приёмам и геймдизайнерским решениям, что, в том или ином виде, дожили до сегодняшнего дня, став частью игровой машинерии современной FS.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

...После окончания работы над KF3 студия приостановила работу в направлении grimdark action RPG. Вместо этого они решили вложить полученный опыт и технологии в свою мечту - ZAMS-К3.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Да, речь о легендарной Armored Core (далее AC). Игре, ставшей ещё одним флагманом FS и определившей её развитие на годы вперёд. Как так получилось? Обычная история успеха: умелые руки, желание удивить аудиторию и дело случая.

С приходом консолей пятого поколения объёмные, трёхмерные миры стали обыденностью. В середине 90-х игры меха-направления двигались по пути увеличения свободы ради непосредственного участия игрока в двух важных этапах: кастомизации меха и управлении им в боевых условиях. Подобное предлагали многие, как старожилы, так и новички, и каждый, при этом, старался перетянуть одеяло на себя, перевернув всё ещё формирующийся жанр.

в CH игрок является командиром и большую часть времени проводит в меню, настраивая и задавая поведение роботам по сетке (по сути, программирует их поведение в зависимости от обстановки); после - наблюдает за полем боя в реальном времени и делает выводы
в CH игрок является командиром и большую часть времени проводит в меню, настраивая и задавая поведение роботам по сетке (по сути, программирует их поведение в зависимости от обстановки); после - наблюдает за полем боя в реальном времени и делает выводы
Front Mission - это легендарная серия Squaresoft, повествующая о масштабных сражениях мехов (ванзеров); игрок опять же настраивает каждого отдельного робота, собирает команду и участвует в пошаговых боях, получая опыт и прокачивая подопечных 
Front Mission - это легендарная серия Squaresoft, повествующая о масштабных сражениях мехов (ванзеров); игрок опять же настраивает каждого отдельного робота, собирает команду и участвует в пошаговых боях, получая опыт и прокачивая подопечных 
серия от Sega, выходившая на аркадных автоматах, Saturn и ПК; её дизайном занимался сам Хадзиме Катоки (меха-дизайнер Gundam и Policenauts); игра, по сути, скоростной файтинг, но специфично управляемый и без детальной кастомизации робота
серия от Sega, выходившая на аркадных автоматах, Saturn и ПК; её дизайном занимался сам Хадзиме Катоки (меха-дизайнер Gundam и Policenauts); игра, по сути, скоростной файтинг, но специфично управляемый и без детальной кастомизации робота
Mechwarrior - ещё одна легенда, игра во вселенной того самого BattleTech - всея меха-жанра; детальная настройка машины, проработанный вид из кабины, возможность командовать отрядом и переключаться на третье лицо делает игры серии живой классикой
Mechwarrior - ещё одна легенда, игра во вселенной того самого BattleTech - всея меха-жанра; детальная настройка машины, проработанный вид из кабины, возможность командовать отрядом и переключаться на третье лицо делает игры серии живой классикой

Все перечисленные проекты сразу же приходят на ум, если попытаться вспомнить что-то значимое и примелькавшееся в интересующем направлении тех времён. И мало того, что игры уникальные, со своими нюансами, так и их исполнение заслуживает похвалы и запуска хоть сейчас, в 2024-ом.

Но как же поступили наши юбиляры? Учитывая особенности уже выпущенной трилогии KF и наброски дизайн-документа давней мечты - ZAMS-K3, можно предположить, что в числе оправданных ожиданий аудитории должны были оказаться: реализация настроек персонажа, то есть кастомизации меха и акцент на различных ситуациях, в которых и раскроется потенциал сборки (билда).

Причём FS были бы не FS, если бы не попытались выделить свою игру не только на фоне конкурентов, но и в целом жанре. Как я писал в предыдущей главе истории студии, одной из первых идей во времена обсуждения ZAMS-K3 были скоростные бои мехов в замкнутых подземных пространствах. От этого авторы и решили отталкиваться.

Мне неизвестно рассматривали ли Дзин, Карасава, Нисида и остальные игровой рынок на предмет источников вдохновения, но на деле их Armored Core видится этаким слиянием Virtual On и Mechwarrior.

От первой: скорость и основная перспектива - третье лицо.

От второй: глубокая настройка меха, попытка передать аутентичность управления и тяжёлое, мрачное, приземлённое настроение мира игры.

Но как должен выглядеть новый проект? Наверное, что-то на стыке востока и запада, на границе выбранного ещё при разработке KF пути совмещения элементов и приёмов, соединяющих массовые феномены разных культур? Да, но если судить по представленному в 1996-ом году изначальному видению ZAMS-K3,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

роботизированная техника имела больше прикладной, даже "рабочий" дизайн, и мысль авторов двигалась в сторону машинной практичности и эргономичности, минимально отвечающей запросу эстетических излишеств, добивающихся эффекта "приятно глазу".

Небольшая заминка и поиски приводят к Нему.

на сцене появляется Сёдзи Кавамори
на сцене появляется Сёдзи Кавамори
человек, создавший Macross и линию игрушек Diaclone, что впоследствии стала основой для Robotech и тех самых Трансформеров; новатор и пионер меха-направления, чьи дизайны по сей день являются одним из главных столпов жанра
человек, создавший Macross и линию игрушек Diaclone, что впоследствии стала основой для Robotech и тех самых Трансформеров; новатор и пионер меха-направления, чьи дизайны по сей день являются одним из главных столпов жанра
забавные фото прямиком из 1985-го года: Хидэаки Анно (будущий создатель Евангелиона) и Кавамори позируют с жестами из Ультрамэна, а после беседуют о реалиях меха-направления
забавные фото прямиком из 1985-го года: Хидэаки Анно (будущий создатель Евангелиона) и Кавамори позируют с жестами из Ультрамэна, а после беседуют о реалиях меха-направления

Помимо помянутых тайтлов, Сёдзи поработал и над Ghost In The Shell, и Mobile Suit Gundam, и Space Battleship Yamato, и даже чуть-чуть над Cowboy Bebop. Ну не монструозен ли сей творец?

Да, на момент появления работ Кавамори мехи уже существовали и имели немалую аудиторию, но большинство фанатов жанра видят в Gundam'е и Macross'е настоящие культурные феномены, превративших сверхъестественных, часто магических, созданных древними или внеземными умами роботов в творение рук человеческих. Теперь они были реалистичными машинами, что работают над решением повседневных задач. Собственно, акцент Сёдзи на идее превращения того же самолёта в робота (и обратно) и стал причиной глобальных изменений меха направления.

Существует мнение, что Sony давно искала возможности сотрудничества с Кавамори. У продюсеров даже был некий проект, где подразумевалось его участие. Однако, согласно интервью ниже, на связь с Сёдзи вышел наш старый знакомый Ясуёси Карасава.

Кавамори рассказывал:

Я слышал истории о FromSoftware от знакомого, но сам в их игры никогда не играл. До работы над AC я знал только то, что они делают чрезвычайно хардкорные игры для маньяков. (прим. автора: всего три игры, а уже такая репутация, аха). Но я был удивлен, когда посетил их офис и увидел, какой там царит порядок и насколько хорошо организована работа в их компании. (снова смеётся)

Гибкость "внутренних" настроек аватара относительно "внешних" игровых систем уже была удачно обкатана в KF и уже стала одной из основ геймдизайна студии. Не стоит забывать, что и изначальные наработки Карасавы, и предложения Дзина также включали возможность кастомизации (и то уже были мехи, а не рыцари), и нет ничего странного в том, что обсуждение новой игры привело Кавамори к идее "Armored Core" или "Бронированного Ядра", сердечника, который является центром и "собирает" вокруг себя остальные сменяемые части меха.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fshmuplations.com%2Farmoredcore%2F&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, драфт для AC за авторством Сёдзи; количество деталей зашкаливает, подход вызывает восхищение и уважение
сурс, драфт для AC за авторством Сёдзи; количество деталей зашкаливает, подход вызывает восхищение и уважение

Как признавался Карасава:

Первоначальные наброски Кавамори ошеломляли (в хорошем и плохом смыслах), они казались слишком сложными для рендеринга (полигоны не бесконечны, увы), поэтому поначалу я не был уверен получится ли их перенести в игру.

Сёдзи добавлял:

Мои первые рисунки были использованы для вступительного демо ролика, поэтому они более детализированные. Позднее я приложил все усилия, чтобы сделать концепты более подходящими для рендеринга. В какой-то момент я обнаружил, что приближаюсь к пределу "полигональности", и, черт возьми, это начало раздражать,(смеётся) изменив дизайн - он стал более угловатым.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D45kPQRtiy5c%26amp%3Bt%3D773s&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, раннее демо, собранное за пару месяцев для выставки PS EXPO
сурс, раннее демо, собранное за пару месяцев для выставки PS EXPO

Детали мехов создавались "с прицелом" на логику крепления вокруг каждого из ядер. И это заметно в самой AC, где практически отсутствует искажение/смещение, при котором одни части проваливаются в другие, нарушая целостность и нанося вред общему виду конструкции. А если учесть количество возможных вариаций сборки - талант Кавамори как инженера-конструктора становится поистине титаническим, ведь такая точная работа по совмещению столь разных деталей требует руки настоящего мастера.

Я нарисовал около шести схем компоновки для каждого из основных ядер, показав их на бумаге под разными углами. После, используя копии этих схем в качестве образца, я спроектировал детали таким образом, чтобы их можно было прикрепить к каждому ядру. Я считаю, что сохранение ощущения интеграции в дизайне важно. Перепроверка каждой разработанной детали с каждым ядром помогла достичь хорошего результата.

От себя скажу, что акцент на конструировании меха если не повлиял на структуру мира, его подачу и прогрессию игрока, то, как минимум, перекликается с ними, органично связывая форму и содержание (такое встретишь не часто). Со слов Хасегавы, AC не сразу стала игрой с поуровневой системой миссий (где также, как и в сборке меха, имеется выбор). Годы работы с движком KF "склоняли" команду к похожему приключенческому жанру с обилием коридоров, пространств и слоёв (этажей).

Однако, появилась идея "дробления". Точнее, она напрашивалась в виду помянутого акцента на конструировании, что, в свою очередь, связан со стремлением господ из FS давать игрокам больше свободы и выбора.

Дело пошло.

Продюсированием столь желанного ZAMS-K3 занялись идеологи смены курса компании: Наотоси Дзин и Ясуёси Карасава.

Дзин, 1997-ой год
Дзин, 1997-ой год

Главным программером вновь стал Эити Хасэгава, в составе дизайнеров отметилась Сакуми Ватанабэ, а режиссёром будущего хита назначили новенького Тосифуми Набэсиму, присоединившегося к студии приблизительно в 1995-1996 годах.

Этого человека, без преувеличения, можно назвать ключевой фигурой серии AC и одним из наиболее значимых людей в истории FS. Воплощённая ZAMS-K3 или Armored Core родилась, изменялась и угасла в 2013-ом году при его непосредственном участии. Тосифуми хоть и срежиссировал лишь первую часть сериала, продюсирование многих других частей серии позволило ему влиять на большее количество аспектов создаваемых игр: финансирование, продвижение, важные коррективы на всех уровнях от геймплея до сюжета и общего аудиовизуального стиля.

Из важного: Набэсима также написал сценарий к первым двум частям Echo Night, Eternal Ring и Dark Souls 2, продюсировал Echo Night Beyond и Shadow Tower Abyss. После 2014-го года он покинул родные стены FS. Позднее, уже из под крыла Square Enix, он выпустил лишь один большой проект - Left Alive, спин-офф во вселенной Front Mission. К работе подключился сам Ёдзи Синкава.

несмотря на отличный арт дирекшен, увы, но игра оказалась не просто устаревшей, но сырой, бюджетной, с неудобным управлением; чем занимается Тосифуми сейчас - неизвестно
несмотря на отличный арт дирекшен, увы, но игра оказалась не просто устаревшей, но сырой, бюджетной, с неудобным управлением; чем занимается Тосифуми сейчас - неизвестно

Ниже вы найдёте довольно таки продолжительное интервью Набэсимы, приуроченное к десятилетнему юбилею меха-серии. Он рассказывает много интересных вещей, многие из которых являются источником для написания этой и других моих статей.

Среди других молодых членов команды хочется отметить:

1. Программера Масаюки Сайто - поучаствует в создании всего трёх игр (AC, AC:PP и Frame Gride), и в последней будет уже главным;

2. Cаунд продюсера Кейитиро Сегаву.

С 1997-го года он будет совмещать обязанности композитора и ответственного за звуковые эффекты, а позднее - добавит в свой актив PR менеджмент и маркетинг во множестве проектов FS вплоть до момента 2006-2007 гг., когда он и покинет студию.

3. Дизайнера Нодзому Иваи - он придаст визуалу некоторых проектов FS (ST, FG, LK1-2, дилогия Otogi, ST:A, KF:A I-II) этакую "хаотичную абстракцию" и также покинет студию в 2006-2007 гг.

4. Аниматора Сюнсукэ Като (AC, AC:PP, EN1-2, KF4, Thousand Land, ST:A).

его род деятельности - "3D секция графического дизайна" до 2003-го года; позднее он уйдёт из FS и проявит себя в работе над Sonic Generations, Yakuza 5 и Super Smash Bros. Ultimate
его род деятельности - "3D секция графического дизайна" до 2003-го года; позднее он уйдёт из FS и проявит себя в работе над Sonic Generations, Yakuza 5 и Super Smash Bros. Ultimate

5. За CG ролики AC будут отвечать трое: Мицуо Тосака, Михо Оно и Тосиюки Судзуки. Первый проработает в FS до 2002-го года (AC, ST, S:LV, EN2, FG, EverGrace, Forever Kingdom), а второй и третий разовьют мастерство настолько, что частично перенесут задумки для CG вступления к трилогии KF в EvG и Forever Kingdom, а после и в саму Demon's Souls, интро к которому и срежиссирует Тосиюки Судзуки.

6. Нельзя не упомянуть графического дизайнера Каити Сато: поучаствует в создании всего трёх игр (AC, AC:PP и Echo Night), но, учитывая их яркую визуальную составляющую, работу он проделает отличную. Именно ему принадлежит оригинальная схема, окраска и эмблема AC Nine-Ball. Он же придумал название "Nine-Ball" и "Hustler One" и спроектировал голову, ноги и оружие, в то время как тело и руки были разработаны Седзи Кавамори.

7. Последним в этом списке будет недавно устроившийся (на момент 1997-го, конечно же, хехе) 3D моделер Ацуси Танигути (AC, ST).

Танигути, 2001-ый год
Танигути, 2001-ый год

Благодаря открытости новым талантам президента Дзина, паренёк очень быстро спрогрессирует как лидер и сначала станет режиссёром Spriggan: Lunar Verse (S:LV), а потом и продюсером (The Adventures of Cookie & Cream, LK1-2, Kuon, Yoshitsune Eiyūden, KF: AI-II).

Танигути, 2005-ый год
Танигути, 2005-ый год

Хочется сделать небольшое отступление и сказать, что карьерный рост в такой компании как FS (это не означает, что у других иначе) есть большой труд и ответственность. И, как покажет время, не все смогут остаться верными созданию игр: по дороге потеряются и Ринтаро Ямада (режиссёр KF4), и Томохиро Сибуя (изначальный режиссёр DS2), и, собственно, сам Ацуси Танигути, что уйдёт приблизительно в 2006-2007 гг. Все они внесут свою лепту в развитие общего дела, но наиболее стойким и даровитым окажется Хидэтака Миядзаки: он не просто использует каждый шанс проявить себя, но возьмёт на себя великую обязанность продолжать и развивать весь игровой бизнес FS.

Вернёмся к AC.

Выпустив три части KF, студия Дзина зарекомендовала себя как серьёзная и трудолюбивая компания, что растёт с каждой новой игрой в масштабе, проработке и качестве исполнения. По этой причине представители Sony предложили не только хороший бюджет на ZAMS-K3, но и выделили штат первоклассных специалистов, набранных для детального контроля за качеством.

Отдельно стоит упомянуть Дэвида Боури, Тони Борна и Доминика Берзинса. Почему? Ну, они важны.

слева направо: Боури, Борн (умер в 2014-ом году) и Берзинс (с вероятностью 90%, это он)
слева направо: Боури, Борн (умер в 2014-ом году) и Берзинс (с вероятностью 90%, это он)

При создании AC первый значился продюсером "команды поддержки" со стороны Sony, второй - менеджером по качеству, третий - главным тестером. В разное время эта троица, находясь на центральных должностях контролирующих групп, "испытывала на прочность" и всячески помогала с работой над такими играми как Final Fantasy VII, Tekken 3, Crash Bandicoot 1,2,3, Spyro the Dragon, Gran Turismo, Dead Or Alive, MediEvil, Legacy of Kain: Soul Reaver.

Внушительный список. Не просто хит за хитом, но подлинное величие PS1, легендарные игры, по праву входящие в золотой фонд консоли. И вот, благодаря в том числе работе этих трёх ребят, все перечисленные проекты настолько качественно сделаны. И они же поучаствовали в создании нового IP от FS.

Это заметно по финальному результату (забегаю вперёд), о котором Sony заботилась уже многократно лучше. Возможно, предвидя успех (хехе)? А возможно дело в улучшении работы всех своих отделов, а также (попросту) в старании максимально профессионально подходить к выпуску игр партнёров.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FGamePro_Issue_107_Volume_09_Number_08_1997-08_IDG_Publishing_US%2Fpage%2Fn61%2Fmode%2F2up&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, интригующее превью из журнала GamePro: мехи двигаются fast and furious, скорость отклика fast and furious, дизайн - бомба и т.д.
сурс, интригующее превью из журнала GamePro: мехи двигаются fast and furious, скорость отклика fast and furious, дизайн - бомба и т.д.
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Felectronic-gaming-monthly-issue-099-october-1997_202301%2Fpage%2F81%2Fmode%2F2up&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, а здесь сухое перечисление обещанного авторами контента
сурс, а здесь сухое перечисление обещанного авторами контента
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FNEXT_Generation_31%2Fpage%2Fn79%2Fmode%2F2up&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, развёрнутый рассказ о проекте в преддверии его выхода; множество деталей, 200 000 разных потенциальных комбинаций меха, целый год на разработку движка (в основе - принципы движка от KF, а большую часть работы выполнили Араи и Сайто)
сурс, развёрнутый рассказ о проекте в преддверии его выхода; множество деталей, 200 000 разных потенциальных комбинаций меха, целый год на разработку движка (в основе - принципы движка от KF, а большую часть работы выполнили Араи и Сайто)
Armored Core Test Operation Disc, демка, выпущенная совместно с Sony
Armored Core Test Operation Disc, демка, выпущенная совместно с Sony
тут же немного об игровой истории и постапокалиптичном мире, погрязшем в конкуренции суперкорпораций, что бросают людей и технологии в котёл, где выживание это начало начал
тут же немного об игровой истории и постапокалиптичном мире, погрязшем в конкуренции суперкорпораций, что бросают людей и технологии в котёл, где выживание это начало начал
а далее - памятка об управлении, где вращение камерой (вертикальный и горизонтальный обзоры) "висят" на бамперах и триггерах (L1-L2, R1-R2); ну а как вы хотели? выживание же не бывает простым, хаха
а далее - памятка об управлении, где вращение камерой (вертикальный и горизонтальный обзоры) "висят" на бамперах и триггерах (L1-L2, R1-R2); ну а как вы хотели? выживание же не бывает простым, хаха
заглавный экран в "не игровой демке", как мне кажется, лучше того, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DQeEXmS5cxiI&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">что будет уже в "игровой демке</a>" и релизной версии
заглавный экран в "не игровой демке", как мне кажется, лучше того, что будет уже в "игровой демке" и релизной версии

В демо хоть и были доступны всего пара миссий и несколько деталей, но об отсутствии разнообразия (это же лишь пробник) заставлял забыть в меру скоростной и реалистичный геймплей. Стильный мрачный аудиовизуал, отдача оружия, тяжесть поступи меха, эффекты взрывов и разлетающихся противников - над боевой составляющей авторы явно просидели не один месяц (а то и год!). Намечалось нечто грандиозное.

кстати, мех с обложки первой части полноценно появится только в Armored Core: Last Raven и будет называться Mr. Keepless
кстати, мех с обложки первой части полноценно появится только в Armored Core: Last Raven и будет называться Mr. Keepless
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Экспериментальный (для FS) Armored Core стал доступен широкой публике 10-го июля 1997-го года. Футуристичный и приземлённый минимализм вступительной катсцены задавали тон действу.

под звуки синтезаторов, в чёрной пустоте (тёмной бездны) происходит сборка меха, после он оказывается в ангаре и вступает в непродолжительный бой; 
под звуки синтезаторов, в чёрной пустоте (тёмной бездны) происходит сборка меха, после он оказывается в ангаре и вступает в непродолжительный бой; 

А как всё это сочетается с музыкой, не передать словами. На мой взгляд, техно наиболее явный претендент для аккомпанемента в такого рода играх. Синтезаторы и энергичные ритмы аля 80-е и немного 90-е как нельзя лучше передают напряжение битвы и заставляют прочувствовать холодную сталь мира, подчинённого ИИ.

И как же круто, что Сегава и Ко не просто выбрали нужное направление, но отдались ему полностью, выкатив едва ли не шедевры. И ведь в поздних частях серии музыка будет двигаться по восходящей... Ниже я буду вставлять их время от времени, дабы вы могли проникнуться музыкальным талантом композиторов и исполнителей из числа сотрудников FS.

минималистичное оформление аля KF1 возвращается! огромные буквы названия на чёрном фоне и выбор: сингл режим либо сражение против второго игрока посредством соединения Link-кабелем
минималистичное оформление аля KF1 возвращается! огромные буквы названия на чёрном фоне и выбор: сингл режим либо сражение против второго игрока посредством соединения Link-кабелем
после нажатия на кнопку Start игроку предлагают ввести имя и сразу же бросают на арену, где он должен ознакомиться с управлением, интерфейсом, и всё это в бою с MT (Muscle Tracer) - вооружёнными рабочими роботами; проиграть здесь можно, но сложно
после нажатия на кнопку Start игроку предлагают ввести имя и сразу же бросают на арену, где он должен ознакомиться с управлением, интерфейсом, и всё это в бою с MT (Muscle Tracer) - вооружёнными рабочими роботами; проиграть здесь можно, но сложно

Вступительный сегмент посвящения в пилоты должен обратить внимание игрока на многие вещи, но наиболее важной, на мой взгляд, является появление захвата цели (lock on или target lock позднее). Его реализация отличается от современной (мануальной) и для захвата ещё НЕ требуется нажимать на стик или любую другую кнопку, нет. Наведение происходит автоматически, и нужно лишь триггерами и бамперами двигать камеру в зону присутствия противника. Как только он оказывается в области прицела (красный квадрат на экране) - происходит авто-захват цели, качество и размер которого варьируется в зависимости от установленных FCS (Fire Control System).

AC для FS - это первый опыт создания экшена от третьего лица и не мудрено, что в качестве одного из референсов они выбрали популярную и во многом прорывную Tomb Raider. С оговорками, само собой, ведь Ларе почти не требуется доводка камерой для ведения прицельного огня. С течением времени, система захвата цели в играх FS сместится на ту самую мануальную или ручную, схожую с представленной в Zelda: Ocarina Of Time. Произойдёт это по причине желания развивать в своих играх ближний бой.

после прохождения проверки, являющейся разновидностью "крещения смертью", игрок становится  Вороном (Raven) - в мире AC это наёмники, пилотирующие мехи; они  сотрудничают с организацией-посредником - Raven's Nest и выполняют заказы корпораций
после прохождения проверки, являющейся разновидностью "крещения смертью", игрок становится Вороном (Raven) - в мире AC это наёмники, пилотирующие мехи; они сотрудничают с организацией-посредником - Raven's Nest и выполняют заказы корпораций

Экзамен пройден. Карьера наёмника начинается в меню, вновь напоминающем Tomb Raider, с её вращающимся "колесом" опций.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Музыка вновь заявляет свои права, заставляя непроизвольно кивать в такт. И, надо сказать, такое будет происходить с завидной регулярностью ибо (напомню, хех) саундтрек в серии AC это что-то особенное, причём музыка вызывала восторг уже с этой (первой) части сериала и в дальнейшем осечек практически не случалось. Не отстаёт и новейшая часть AC.

мехи тоже умеют танцевать

А всё по причине желания Дзина оставаться самостоятельным несмотря ни на что. Его стиль ведения бизнеса зиждется на сохранении контроля над ситуацией. В случае с музыкой, сие желание привело к созданию собственной, внутристудийной группы FreQuency, участником которой станет и Кейитиро Сегава, ответственный за саунд-продюсирование AC. Именно он задаст музыкальное направление, в котором будут двигаться следующие поколения композиторов серии.

Перечень опций в меню достаточно обычен, но авторы выжимают максимум, предоставляя широкий спектр возможностей, дабы "сидение" в меню проходило продуктивно: помимо настроек игры и возможности сохраниться, тут и магазин, и гараж для настройки меха,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

и электронная почта, где происходит общение с заказчиками. Верно, это местная разновидность записок, посредством которых, наряду с брифингами и редкими катсценами, подаётся сюжет и детали мироустройства.

у каждого из заказчиков не только свой уникальный логотип, но и свой стиль ведения переговоров + особенности миссий 
у каждого из заказчиков не только свой уникальный логотип, но и свой стиль ведения переговоров + особенности миссий 
среди лого стоит выделить плетение из красных змей у одной из двух главных корп ибо это первое появление столь любимого студией образа
среди лого стоит выделить плетение из красных змей у одной из двух главных корп ибо это первое появление столь любимого студией образа
змеи уже появлялись в трилогии KF, но некий узел, несколько голов, выходящих из единого начала/тела, те самые многоглавые, змеиные клубки, гидры - они берут своё начало в AC, украшая "флаг" Муракумо Миллениум и дополняя образ "неубиваемой" корпорации
змеи уже появлялись в трилогии KF, но некий узел, несколько голов, выходящих из единого начала/тела, те самые многоглавые, змеиные клубки, гидры - они берут своё начало в AC, украшая "флаг" Муракумо Миллениум и дополняя образ "неубиваемой" корпорации

Также в меню Raven's Nest представлена таблица рангов. В первой AC она ещё не открыта к боям, но, тем не менее, присутствует и выполняет, на мой взгляд, две задачи:

  • это салон, где "выставлены на показ" потенциальные сборки из доступных к получению/покупке деталей;
  • это "брошенная перчатка" или пассивный вызов игроку ибо его-то в рейтинге нет, хаха.
лично я всегда любил разглядывать конкурентов в AC (а они не враги, именно конкуренты); расцветка, лого, описание, даже их стиль ведения боя разнится; и здесь кроется главное: встреча с некоторыми из них включена в сюжетные миссии
лично я всегда любил разглядывать конкурентов в AC (а они не враги, именно конкуренты); расцветка, лого, описание, даже их стиль ведения боя разнится; и здесь кроется главное: встреча с некоторыми из них включена в сюжетные миссии

По мере продвижения, герой таки окажется в рейтинге, и будет подниматься всё выше и выше, воспаряя над некогда свысока взиравшими на него оппонентами, хехе. Только первая AC может похвастаться такой интересной вариацией "психологии лестницы", где невозможно напрямую влиять на её ступени, вызывая соперников на поединок.

на первых местах находятся подлинно опасные пилоты, способные при встрече в секунды снести всю полоску HP AC - AP или Armore Points 
на первых местах находятся подлинно опасные пилоты, способные при встрече в секунды снести всю полоску HP AC - AP или Armore Points 

На второй строчке расположилась дама-валькирия в ушастом шлеме (знакомый образ, впервые появившийся в AC, хехе), чьё лицо можно увидеть в Armored Core Official Data Book от 1997-го года.

смотря на стиль рисовки и элементы образов (одежда, причёски, позы, жесты), на ум приходит и Cyber City Oedo Кавадзири,
смотря на стиль рисовки и элементы образов (одежда, причёски, позы, жесты), на ум приходит и Cyber City Oedo Кавадзири,
и Metal Gear, и Jo Jo, 
и Metal Gear, и Jo Jo, 
и Терминатор с Дюк Нюкемом и Бато из GITS, хаха
и Терминатор с Дюк Нюкемом и Бато из GITS, хаха

И да, на фото выше легендарный номер один (человек, да не простой, модифицированный). Пилот с классным, слетающим с языка именем Hustler One, управляющий не менее ярким и броским мехом под названием Nine-Ball (бильярдный сленг, ага) это ещё один символ серии AC (как перчатка-пулемёт из следующей AC: PP или тот же мунлайт из KF).

его роль будет меняться, но образ смертоносного противника останется прежним; создавая отсылки, авторы будут играться даже с самим словосочетанием "Nine-Ball" (например, трек  "Nine -Novem-" из Another Century's Episode R)
его роль будет меняться, но образ смертоносного противника останется прежним; создавая отсылки, авторы будут играться даже с самим словосочетанием "Nine-Ball" (например, трек "Nine -Novem-" из Another Century's Episode R)
а цветовая палитра Nine-Ball'а отсылает к Char Aznable из Gundam
а цветовая палитра Nine-Ball'а отсылает к Char Aznable из Gundam

А теперь немного очевидных вещей о магазине и гараже.

Ассортимент расширяется по мере прохождения, в гараже изначально доступны впечатляющие опции настройки меха, от замены любой части (как внешней, так и внутренней) и до возможности нарисовать свою эмблему.

строгость оформления окон и фона, а также аутентичность названий лишает кураги во всех смыслах (даже плохих ибо разобраться в аббревиатурах порой нелегко, но надо ли?)
строгость оформления окон и фона, а также аутентичность названий лишает кураги во всех смыслах (даже плохих ибо разобраться в аббревиатурах порой нелегко, но надо ли?)

Количество же потенциальных сборок исчисляется парой сотен тысяч (!). Вдумайтесь! Вдумайтесь в этот пиар, хехе.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.retromags.com%2Ffiles%2Ffile%2F3699-famitsu-issue-0455-september-5-1997%2F&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> Famitsu (Japan) Issue #455, September 1997
сурс Famitsu (Japan) Issue #455, September 1997
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.retromags.com%2Ffiles%2Ffile%2F3699-famitsu-issue-0455-september-5-1997%2F&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> Famitsu (Japan) Issue #455, September 1997
сурс Famitsu (Japan) Issue #455, September 1997

Но ладно-ладно, цифра не так и далека от истины. Я уверен, что спектр доступных частей и правда позволяет собрать не один десяток тысяч вариаций билдов, скорее появляются сомнения в их эффективности. И всё равно гибкость системы настройки меха восхитительна. Такая глубокая проработка приведёт к тому, что авторы будут продолжать использовать те или иные детали меха в последующих играх серии, меняя их дизайн, но оставляя конструкционное назначение.

кольца и амулеты из AC: одни "Optional Parts" уменьшают разные типа урона на N%, другие уменьшают время захвата цели, третьи ускоряют перезарядку энергетического оружия и т.д.
кольца и амулеты из AC: одни "Optional Parts" уменьшают разные типа урона на N%, другие уменьшают время захвата цели, третьи ускоряют перезарядку энергетического оружия и т.д.

И ведь замена каждой части порой не только сказывается на общем ощущении геймплея, но и фундаментально его меняет в отдельных ситуациях. Здесь радар лучше и прицел шире, тут есть система перехвата вражеских ракет, там основание работает без вертикальных бустеров.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Верно, такая система кастомизации в будущем станет основой настройки персонажа во многох проектах FS до самой эры соулсборнов. Дзин, Нисида и Ко уже показали своё стремление к вариативности использования вещей, надетых на персонажа. Возможные комбинации оружия, доспехов и магии уже в трилогии KF не только меняли тайминг атак и позиционирование относительно целей, но и служили ключом к прохождению с наименьшими потерями отдельных сегментов карты, где есть пассивная угроза (отравленные зоны или зоны с ослепляющими противниками).

FS уже на раннем этапе своего пути прилично погружались в тему, лавируя между идеями и мощностью консоли. Но давайте уже нарисуем лого и выдвинемся на миссии.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Во-первых, бросается в глаза возможность выбора задания. Продвигаемая авторами в массы свобода и самостоятельность, в случае с AC выливается в ещё одну сторону системы ручной настройки прохождения игры. Если играть сложно и ситуация "не удобна" в силу, например, расположения и силы врагов, то просто идёшь и пробуешь другой вариант.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Несколько заданий с разным вознаграждением и обстоятельствами не означают, что наибольшая награда равна высокой сложности. Здесь начинают работать отличия заказчиков или их щедрость и важность/срочность того или иного контракта. Противостояние включает множество сторон, но, в какой-то момент, наиболее явным образом начнут доминировать две мегакорпорации: Chrome и Murakumo Millenium. Подробнее о них я расскажу в блоке, посвящённом лору и сюжету.

любое задание предваряет брифинг; названия в AC вновь отсылают к чему-то культурно значимому, и тот же Авалон это место, где согласно некоторым теоретикам-исследователям "сам король Артур вместе с женой Гвиневерой покоится"
любое задание предваряет брифинг; названия в AC вновь отсылают к чему-то культурно значимому, и тот же Авалон это место, где согласно некоторым теоретикам-исследователям "сам король Артур вместе с женой Гвиневерой покоится"
просто вставил... потому что потому...
просто вставил... потому что потому...

Оказавшись на месте, Ворон слышит голос бортового компьютера (COM) в озвучке Юкари Тамуры. Несмотря на опцию смены COM'а, голос девушки станет этаким спутником (тоже хранительницы, да) на протяжении многих и многих частей AC.

AC это её первая работа как актрисы озвучки, с этой игры и начнётся её карьера; позднее Юкари отметится в различных аниме (Триган, Наруто, Врата Штайна, КиллЛаКилл) и игровых сериях (Soul Calibur, Disgaea, Granblue), 
AC это её первая работа как актрисы озвучки, с этой игры и начнётся её карьера; позднее Юкари отметится в различных аниме (Триган, Наруто, Врата Штайна, КиллЛаКилл) и игровых сериях (Soul Calibur, Disgaea, Granblue), 
а в Lollipop Chainsaw RePop 2024-го года Юкари переозвучит Джульет Старлинг
а в Lollipop Chainsaw RePop 2024-го года Юкари переозвучит Джульет Старлинг

Первые минуты на миссии сродни первым шагам ребёнка. Со времён демки и посвящения будто бы ничего и не изменилось, но теперь-то всё по-настоящему! По-прежнему отлично чувствуется тяжесть меха, инерция при остановке, отдача при выстрелах, всё также действо сопровождается смачными взрывами, отрываемыми кусками противников, всполохами летящих снарядов.

а ещё по-прежнему быстро улетает здоровье, несмотря на астрономические тысячи в левом верхнем углу; всё также после истощения вертикальной полоски слева, этакой стамины из соулсборнов, мех долго восстанавливается, а ещё, после окончания миссии... 
а ещё по-прежнему быстро улетает здоровье, несмотря на астрономические тысячи в левом верхнем углу; всё также после истощения вертикальной полоски слева, этакой стамины из соулсборнов, мех долго восстанавливается, а ещё, после окончания миссии... 
глаза на лоб ползут с таблицы дебета/кредита, где отображаются доход за выполнение основных и допзадач, и расход на ремонт и боеприпасы; сразу заработать на новые запчасти наврядли получится ибо, как всегда у FS, начинать нужно с малого, везде экономя 
глаза на лоб ползут с таблицы дебета/кредита, где отображаются доход за выполнение основных и допзадач, и расход на ремонт и боеприпасы; сразу заработать на новые запчасти наврядли получится ибо, как всегда у FS, начинать нужно с малого, везде экономя 

Если сложить перечисленные грани предложенной в AC экономической модели, куда включены обновление меха и восполнение ресурсов для его содержания, то получится достаточно грамотная система управления карьерой и роста молодого Ворона, позволяющая почувствовать себя не только пилотом, но и менеджером, и конструктором.

А чтобы улучшить показатели - нужно научиться двигаться ибо уже первые задания покажут важность одновременного перемещения и стрельбы. Сие умение напрашивается само собой в виду наличия у каждого оружия такого нюанса как время полёта снаряда.

как же красиво, даже грациозно двигается мех, мммм...
как же красиво, даже грациозно двигается мех, мммм...

То есть, выстрелы НЕ "телепортируются" в туши противников или, наоборот, в тело Ворона. Их полёт виден и он занимает время, что разнится у каждого вида вооружения. Угадали, в AC нет хитскан оружия, всё, так или иначе, относится к прожект айлам.

Интересным фактом является отказ от покупки боеприпасов вручную. Как рассказывал Карасава, они автоматизировали пополнение ресурсов, дабы не добавлять лишней рутины.

Поймав врага на мушку, радоваться рано. Необходимо учитывать скорость и направление движения как цели, так и подконтрольного меха. Такой подход становится причиной погрешностей в бою и даёт пространство для различных манёвров, связанных с атакой и уклонением. А это, как известно, ведёт к скиллозависимости геймплея. Причём работает это правило в любой ситуации.

Бои протекают не только на средней и дальней дистанции, их дополняют доступные к установке плазменные мечи, наносящие не слабый урон. Применение в бою требует сноровки и умения зайти сбоку или в спину.

в противном случае (атакую в лоб) Ворон будет тысячами терять AP даже при попытках убить рядовых MT

Кое-какой меч и кое-какие технологии дают возможность запускать энергетическую волну на приличное расстояние (и о чём речь, хммм...). Исполнение напоминает магию из KF: нажать кнопку удара и, в первой четверти-половине анимации, нажать X (прыжок).

А самой высокой степенью понимания игрового процесса, как мне кажется, является овладение известным приёмом "bunny-hope" или постоянными прыжками, падениями и одновременным огнём по целям. Такой стиль игры говорит об оптимальном утилизировании ресурсов (менеджмент полоски "стамины", ага) и предельным развитием ловкости с учётом веса и других характеристик меха.

миссии на открытом пространстве - одни из самых удобных для тренировки банни-хопа
миссии на открытом пространстве - одни из самых удобных для тренировки банни-хопа
в свою очередь, закрытые локации требуют большей осторожности из-за наличия построек и других объектов: они, к слову, показывают внимание к деталям: все эти деревья, дома, машины позволяют НЕ ТОЛЬКО воочию увидеть немалый размер меха, но и...
в свою очередь, закрытые локации требуют большей осторожности из-за наличия построек и других объектов: они, к слову, показывают внимание к деталям: все эти деревья, дома, машины позволяют НЕ ТОЛЬКО воочию увидеть немалый размер меха, но и...

Но создают ощущение цельного, комплексного мира. Не разрозненные островки для ведения боевых действий, а всамделишное пространство апокалиптичного будущего, крепко сшитое и плотно заполненное перекликающимися названиями и объектами. Оттенков ему добавляет и помянутая роскошная музыка, и редкие ролики.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Небольшие зарисовки с высадкой меха, которого будто держат за плечи впоследствии станут основой для ещё одного стандартного приёма не только в серии AC, но и в играх FS как таковых - катсцен при перемещении между частями мира (Тюрьма Башни Латрии - Верхняя Латрия, Убежище нежити - Храм Огня, Крепость Сен - Анор Лондо, Замок Лотрик - Поселение Нежити и т.д.).

интересно, что гаргульям из DeS придали вид чёрных пернатых существ
интересно, что гаргульям из DeS придали вид чёрных пернатых существ

А по прибытии - панорамный вид местности и крупный план героя. Классика.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Образ ворона, свободной птицы, коей дарована возможность самостоятельно делать выбор, на ряду со многими другими уже помянутыми составляющими аудиовизуального стиля, также окажется частью фирменного почерка студии. Где-то птицы, где-то невеянные ими существа, в том или ином виде, будут появляться позднее с завидной регулярностью.

часть сюжетной загадки из Echo Night и карта из Lost Kingdoms (Raven не простой, а DARK, хехе)
часть сюжетной загадки из Echo Night и карта из Lost Kingdoms (Raven не простой, а DARK, хехе)
в EverGrace, при приближении к мосту, что ведёт в замок, Дариусу вдруг преграждает путь огромный ворон, но, спустя мгновение, он улетает прочь; схожим образом, в DS1-2, игроков познакомят с Кэлэмит и ядовитым драконом Сином
в EverGrace, при приближении к мосту, что ведёт в замок, Дариусу вдруг преграждает путь огромный ворон, но, спустя мгновение, он улетает прочь; схожим образом, в DS1-2, игроков познакомят с Кэлэмит и ядовитым драконом Сином

Вороны хоть и претерпевают различные метаморфозы, но авторы каждый раз выказывают им некое уважение, с любовью продолжая традицию. Комбинирование компонентов образа включает частичку мифических тэнгу - тератологических персонажей японских поверий, представленных людьми

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

и монстрами,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

в соответствующей одежде,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Они являются и средствами передвижения,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

и торговцами, и противниками,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

и обменными пунктами.

пускай в Демонах настоящее имя NPC не содержит слова "Crow" ибо гнездо принадлежит ястребу или "Hawk" (связь с DS2, хехе)
пускай в Демонах настоящее имя NPC не содержит слова "Crow" ибо гнездо принадлежит ястребу или "Hawk" (связь с DS2, хехе)
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.
а это первый ястреб в истории студии из следующей AC: Project Phantasma
а это первый ястреб в истории студии из следующей AC: Project Phantasma

Обычный, но такой разный образ. Нужна лишь щепотка воображения и вуаля. А где ещё разнообразие у FS? Конечно же на поле боя! Для пробы пера первый AC крайне стабилен в плане динамики ситуаций, целей и препятствий. В своей основе они достаточно просты.

здесь нужно дождаться прибытия поезда и не дать врагу добраться до ценного груза
здесь нужно дождаться прибытия поезда и не дать врагу добраться до ценного груза
тут пройтись по коридорам, заполненным врагами и взрывоопасными установками, детонирующими от малейшего попадания
тут пройтись по коридорам, заполненным врагами и взрывоопасными установками, детонирующими от малейшего попадания
там помочь разобраться с вторженцами на "космической базе"
там помочь разобраться с вторженцами на "космической базе"
иной раз требуется провести тест нового типа MT
иной раз требуется провести тест нового типа MT
или, например, найти цели в неком подобии вертикального лабиринта с уймой ветвящихся проходов, расположенных на разной высоте
или, например, найти цели в неком подобии вертикального лабиринта с уймой ветвящихся проходов, расположенных на разной высоте
не прошли Набэсима и Ко и мимо "болот": миссия предлагает прорваться сквозь заполненные неким фиолетовым газом коридоры, где постоянно снижается AP 
не прошли Набэсима и Ко и мимо "болот": миссия предлагает прорваться сквозь заполненные неким фиолетовым газом коридоры, где постоянно снижается AP 
интересно, что в этой вариации "болота" авторы постарались увеличить давление на игрока, спрятав один из проходов за иллюзорной стеной; просто задумайтесь: одинаковые коридоры, AP убывает, идти непонятно куда... ужас
интересно, что в этой вариации "болота" авторы постарались увеличить давление на игрока, спрятав один из проходов за иллюзорной стеной; просто задумайтесь: одинаковые коридоры, AP убывает, идти непонятно куда... ужас
понять, что рядом иллюзорная стена можно по 3D карте, что выше на скрине 
понять, что рядом иллюзорная стена можно по 3D карте, что выше на скрине 
а эта миссия, одним своим названием задаёт курс на ворох ситуаций в будущих играх FS - Stop Gang. "Dark Soul", и это в 1997-ом году! хаха, терминология будущего, пророчество, тёмное знамение (чего тут только в голову не приходит)
а эта миссия, одним своим названием задаёт курс на ворох ситуаций в будущих играх FS - Stop Gang. "Dark Soul", и это в 1997-ом году! хаха, терминология будущего, пророчество, тёмное знамение (чего тут только в голову не приходит)
моё любимое задание: местом действия становится двигающееся высоко в небесах судно, на которое нападают супостаты; эффектно, эпично, запоминается надолго
моё любимое задание: местом действия становится двигающееся высоко в небесах судно, на которое нападают супостаты; эффектно, эпично, запоминается надолго

Впечатляющий замысел миссии, и он ещё не раз появится как в серии AC,

AC4: 4A и AC6
AC4: 4A и AC6

так и за её пределами.

Otogi 2: Immortal Warriors
Otogi 2: Immortal Warriors

Впрочем, не совру если скажу, что процентов этак 75% задач и ситуаций из первой части Бронированного ядра станут железобетонной основой, и, в том или ином виде, будут перетасовываться-ретушироваться-появляться в следующих частях сериала, вплоть до AC6. Зачем ломать то что работает, верно?

Но это не всё: Набэсима и Ко идут дальше, добавляя простую и в то же время одну из важнейших каноничных находок FS - форсмажоры или внезапные изменения, происходящие уже по ходу выполнения задания.

вторжение той самой Валькирии легко заставит скипнуть миссию ибо противник для данного этапа прохождения уж слишком силён (да, девушка Валькирия, что здесь, что в Elden Ring даёт прикурить)
вторжение той самой Валькирии легко заставит скипнуть миссию ибо противник для данного этапа прохождения уж слишком силён (да, девушка Валькирия, что здесь, что в Elden Ring даёт прикурить)
Валька сильна и явно призвана заставить игрока вернуться в гараж и поэкспериментировать с билдом (насколько денег хватит, конечно)
Валька сильна и явно призвана заставить игрока вернуться в гараж и поэкспериментировать с билдом (насколько денег хватит, конечно)
сей красавец в миссии с прибытием поезда не так уж и силён, но предварительно не лишним будет "расчистить поляну" от назойливых MT ибо они будут продолжать атаковать Ворона, не обращая внимания на внезапно явившегося нового AC 
сей красавец в миссии с прибытием поезда не так уж и силён, но предварительно не лишним будет "расчистить поляну" от назойливых MT ибо они будут продолжать атаковать Ворона, не обращая внимания на внезапно явившегося нового AC 
впрочем, все эти столкновения всегда можно переиграть, перезагрузившись  и начав миссию заново
впрочем, все эти столкновения всегда можно переиграть, перезагрузившись  и начав миссию заново
а эта ситуация уже поинтереснее ибо - ГАНКЕРЫ! сражения "двое на одного" также появились в AC; смешно, но авторы устами ганкующих буквально проговоривают "ты сильнее и скилловее, поэтому мы будем драться 2 на 1", хаха
а эта ситуация уже поинтереснее ибо - ГАНКЕРЫ! сражения "двое на одного" также появились в AC; смешно, но авторы устами ганкующих буквально проговоривают "ты сильнее и скилловее, поэтому мы будем драться 2 на 1", хаха
есть и прототип ситуации с Патчесом, где пилот по имени Boss Savage прикидывается союзником, а после запирает героя, объясняя, что такова его миссия; выбраться из ловушки удаётся - нужно найти иллюзорную стену и уйти через проход за ней 
есть и прототип ситуации с Патчесом, где пилот по имени Boss Savage прикидывается союзником, а после запирает героя, объясняя, что такова его миссия; выбраться из ловушки удаётся - нужно найти иллюзорную стену и уйти через проход за ней 
Boss Savage в арт буке и Armored Core: Nexus
Boss Savage в арт буке и Armored Core: Nexus
миссия с Boss Savage станет отправной точкой и в Shadow Tower появится лысый трус-кидала Dybbuk, то будет буквально первый каноничный персонаж аля Патчес; а позднее сей образ ухмыляющегося обманщика унаследует имя пилота из AC: Master of Arena и родится Он
миссия с Boss Savage станет отправной точкой и в Shadow Tower появится лысый трус-кидала Dybbuk, то будет буквально первый каноничный персонаж аля Патчес; а позднее сей образ ухмыляющегося обманщика унаследует имя пилота из AC: Master of Arena и родится Он
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

На этом знаковые вещи и моменты не заканчиваются. На задании по уничтожению топливного депо находится лазерная винтовка Karasawa,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

названная в честь Ясуёси Карасавы и являющаяся, наверное, самым мощным и удобным оружием во всей игре. Особенно, если играть на энергетическом билде. У неё не так много зарядов, но скорость стрельбы и полёта луча искупает сей единственный недостаток.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Не сложно догадаться, что исключительность винтовки сделает её запоминающимся оружием. А это, как известно, приводит к реюзу, хаха, кхм-кхм, ну хорошо, к появлению ещё одной традиции. Весьма крепкой, надо сказать.

спустя годы и итерации её мощь будет понёрфлена; однако, с определёнными запчастями и навыком управления мехом, пушка всё также будет оставаться эффективной 
спустя годы и итерации её мощь будет понёрфлена; однако, с определёнными запчастями и навыком управления мехом, пушка всё также будет оставаться эффективной 
помимо Карася, на других миссиях есть и другие детали; главное быть внимательным и, во-первых, не стесняться стрелять по потенциально разрушаемым объектам
помимо Карася, на других миссиях есть и другие детали; главное быть внимательным и, во-первых, не стесняться стрелять по потенциально разрушаемым объектам
во-вторых, стараться залететь в каждую нишу на локации
во-вторых, стараться залететь в каждую нишу на локации
если найденное не понравится - всегда можно продать
если найденное не понравится - всегда можно продать
один из красивейших уровней - огромная башня, по внешнему периметру которой расположены стальные узкие платформы, скрывающие запчасть (на краю бездооооооооонной пропасти) 
один из красивейших уровней - огромная башня, по внешнему периметру которой расположены стальные узкие платформы, скрывающие запчасть (на краю бездооооооооонной пропасти) 
помимо Карасавы в AC есть и мунлайт, и находится он в особенном месте - это некие древние Руины Ваэллы, будто бы созданные вовсе не людьми, и даже не машинами 
помимо Карасавы в AC есть и мунлайт, и находится он в особенном месте - это некие древние Руины Ваэллы, будто бы созданные вовсе не людьми, и даже не машинами 
меч находится на дне колоссальных размеров пропасти, куда сначала придётся свалиться, найдя яму, а потом долго выбираться, перелетая с платформы на платформу (об прыжках ниже мы ещё поговорим)
меч находится на дне колоссальных размеров пропасти, куда сначала придётся свалиться, найдя яму, а потом долго выбираться, перелетая с платформы на платформу (об прыжках ниже мы ещё поговорим)
оцените глубину в реальном времени...
в конце руин обитает босс, поэтому следует быть готовым и сохранить побольше AP (по дороге есть ловушки аля KF, откусывающие приличные куски меха)
в конце руин обитает босс, поэтому следует быть готовым и сохранить побольше AP (по дороге есть ловушки аля KF, откусывающие приличные куски меха)
помимо заурядной борьбы корпораций, встречаются и задания, едва ли не заново открывающие мир AC; одним из таких будет зачистка некоего гнезда таракано-маравьёв с крокодильими пастями; и всё это под ещё один шикарнейший музыкальный трек, ммм
помимо заурядной борьбы корпораций, встречаются и задания, едва ли не заново открывающие мир AC; одним из таких будет зачистка некоего гнезда таракано-маравьёв с крокодильими пастями; и всё это под ещё один шикарнейший музыкальный трек, ммм
для королевы и эволюции образа я уже "рисовал схему", продублирую, хехе
для королевы и эволюции образа я уже "рисовал схему", продублирую, хехе
насекомые-мутанты и их королева? но откуда у неё на спине выдвигающиеся пушки? причина проста и прозаична: эксперименты по созданию биологического оружия
насекомые-мутанты и их королева? но откуда у неё на спине выдвигающиеся пушки? причина проста и прозаична: эксперименты по созданию биологического оружия
и это хороший пример, что заставляет втянуться и внимательнее читать; да, обычный сюжет о конкуренции мегакорпораций, но фрагменты лора, окружающего сию борьбу, очень хорошо дополняют друг друга, от чего сразу врезаются в память
и это хороший пример, что заставляет втянуться и внимательнее читать; да, обычный сюжет о конкуренции мегакорпораций, но фрагменты лора, окружающего сию борьбу, очень хорошо дополняют друг друга, от чего сразу врезаются в память
древние технологии предков, оставшиеся после "Великого Разрушения", оружие, хирургически имплантированное чудовищным насекомо-мутантам, технология Human Plus, способная улучшить связь пилота и меха, соединив их с помощью нервной системы человека... 
древние технологии предков, оставшиеся после "Великого Разрушения", оружие, хирургически имплантированное чудовищным насекомо-мутантам, технология Human Plus, способная улучшить связь пилота и меха, соединив их с помощью нервной системы человека... 
и здесь, кстати, Набэсима и Ко вновь идут дальше: Human Plus достижим в процессе игры, требуется залезть в долги на сумму более 50 000 местной валюты; в этом случае включится катсцена с операцией и игра начнётся заново, став заметно проще...
и здесь, кстати, Набэсима и Ко вновь идут дальше: Human Plus достижим в процессе игры, требуется залезть в долги на сумму более 50 000 местной валюты; в этом случае включится катсцена с операцией и игра начнётся заново, став заметно проще...

Оригинальная (и диегетичная) находка, позволяющая контролировать сложность, а точнее - снижать её. После операции имя Ворона изменится на Rebel (герой числится сбежавшим из программы Human Plus), а радар станет постоянной функцией, не требующей нужных запчастей. Если, ещё несколько раз опуститься ниже минус 50 000 кредитов, то игра будет перезапускаться, а у героя - появляться всё новые возможности.

  • энергетическая волна при ударе мечом (как у мунлайта, ага);
  • использование наплечных пушек без необходимости остановиться и присесть;
  • удваивание количества доступной энергии.

Упрощение, на деле, серьёзное. Геймплей становится едва ли не как в Virtual On. Ну и стоит ли говорить, что об этой механике в игре нет ни слова, хаха. Удивительные открытия незадокументированных граней игрового процесса - залог крепкой любви к проекту.

добавляют тёплых чувств и различные мелкие детали вроде подводных видов с парящими кхм-кхм, точнее плывущими в тёмной вышине скатов
добавляют тёплых чувств и различные мелкие детали вроде подводных видов с парящими кхм-кхм, точнее плывущими в тёмной вышине скатов
а здесь у нас известная цилиндрическая конструкция, внутри которой  мостики, перекладины, ниши, огненные трубы etc; уже в следующем, 1998-ом году выйдет ST с таким же дизайном центральной локации, а позднее приём станет появляться с завидным постоянством 
а здесь у нас известная цилиндрическая конструкция, внутри которой  мостики, перекладины, ниши, огненные трубы etc; уже в следующем, 1998-ом году выйдет ST с таким же дизайном центральной локации, а позднее приём станет появляться с завидным постоянством 
навскидку, DS2-3, BB, ER
навскидку, DS2-3, BB, ER

Ближе к развязке игра расходится не на шутку.

приключения Ворона приведут его в циклопических размеров сооружение,  находящееся в космосе и являющееся оружием, нацеленным на землю; задача - отключить его и не дать повториться "Великому разрушению"
приключения Ворона приведут его в циклопических размеров сооружение,  находящееся в космосе и являющееся оружием, нацеленным на землю; задача - отключить его и не дать повториться "Великому разрушению"
другое задание закончится сражением с гигантским роботом, в несколько раз превышающим размер Ворона; слабые точки ещё не нужно искать, всё таки не AC: Master Of Arena, но размер босса добавляет уникальности битве
другое задание закончится сражением с гигантским роботом, в несколько раз превышающим размер Ворона; слабые точки ещё не нужно искать, всё таки не AC: Master Of Arena, но размер босса добавляет уникальности битве

Последней миссией для Raven'а станет защита родного Гнезда, мекки наёмников. Независимо от выбранной ветки, Chrome или Murakumo, нападения не миновать. Ведь герой слишком силён...

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

И здесь, именно в этой миссии находится одно из самых сложных мест среди ВСЕХ игр FS. Чёрт с минами, с врагами и прочим. Истинным и ультимативным врагом становятся небольшие движущиеся платформы в ещё одной вертикальной локации-трубе, по которым нужно (да-да) забраться наверх.

на некоторых блоках ещё и  установлены вращающиеся турели! 
на некоторых блоках ещё и  установлены вращающиеся турели! 

Если в теории обычные прыжки не должны представлять особой сложности и тяжёлый мех просто таки обязан чуть ли не "прилипать" к платформе с помощью тяжести своего веса, то на деле обратное, вертикальное перемещение становится сложнейшим испытанием.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

В чём проблема? Чувствительность управления + инерция при приземлении (на танковом основании она минимальна) + низкий FOV + камера, управляемая четырьмя кнопками камера + обязательные препятствия (турели).

поднимаешься всё выше и выше, а потолка всё нет и нет...
поднимаешься всё выше и выше, а потолка всё нет и нет...

Перечисленное создаёт непередаваемые ощущения от геймплея, а ситуацию хочется поставить в один ряд с тем самым Пассажем Смерти из KF3 и многими другими выдающимися локациями в играх FS вроде испытаний Havoc из Otogi 2, "Биопанкового" мира из Shadow Tower Abyss, Осквернённой долины из DeS, Блайтауна из DS, Озера Гнили из ER и т.д.

малейшее неверное движение и падение на дно, истинно проклятая миссия
малейшее неверное движение и падение на дно, истинно проклятая миссия

Уже в 1997-ом мастера пытки показали, что совершенству нет предела. Левелдизайн из ада. Платформинг, должный научить выбираться не иначе как из самой могилы.

спустя 100500 попыток, Ворон наконец добирается до прозрачной, переливающейся голубым трубы; рядом виден проход
спустя 100500 попыток, Ворон наконец добирается до прозрачной, переливающейся голубым трубы; рядом виден проход
вдруг, кто-то начинает говорить, пытаясь угрозами отвести от себя неминуемое
вдруг, кто-то начинает говорить, пытаясь угрозами отвести от себя неминуемое
за коридором - ещё один цилиндр с круговыми платформами по периметру и внезапная атака неизвестного красного AC... его скорость и огневая мощь невероятны, он легко заходит за спину и расстреливает героя; финальный босс?
за коридором - ещё один цилиндр с круговыми платформами по периметру и внезапная атака неизвестного красного AC... его скорость и огневая мощь невероятны, он легко заходит за спину и расстреливает героя; финальный босс?
да! и это никто иной как номер один всея ранговой системы - великий и ужасный Nine-Ball! и он тут не один! по-началу бросает в дрожь, но позднее понимаешь, что эти господа опасны из-за своей подвижности, но заманив их в коридор, Ворон легко убивает их
да! и это никто иной как номер один всея ранговой системы - великий и ужасный Nine-Ball! и он тут не один! по-началу бросает в дрожь, но позднее понимаешь, что эти господа опасны из-за своей подвижности, но заманив их в коридор, Ворон легко убивает их

Умирать воспрещается так как в этом случае придётся снова проходить секцию с платформингом! Даже с сейвами эмулятора творящийся кошмар не описать словами, а что говорить об оригинальном экспириенсе?

далее - финал; огромный компьютер в стиле сай-фай 80-90 гг "боится", он задаёт наводящие вопросы герою, пытается убедить его в своей полезности, но Ворон непреклонен...
далее - финал; огромный компьютер в стиле сай-фай 80-90 гг "боится", он задаёт наводящие вопросы герою, пытается убедить его в своей полезности, но Ворон непреклонен...
он уничтожает Бога-исполнителя, некогда созданного древними людьми (как я понял)
он уничтожает Бога-исполнителя, некогда созданного древними людьми (как я понял)
после прохождения можно добить непройденные миссии, а за 100% выполнение всех откроется режим "перевеса" (overweight): он позволяет не зависеть от значения переносимого веса на ногах меха
после прохождения можно добить непройденные миссии, а за 100% выполнение всех откроется режим "перевеса" (overweight): он позволяет не зависеть от значения переносимого веса на ногах меха
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Что же произошло в Armored Core?

Стоит заметить: каждое следующее поколение серии, обычно начинающееся с новой номерной AC, становилось мягким перезапуском. Хотя игромеханическая преемственность игр и сохранялась, а некоторые события как потенциально, так и напрямую вытекали из предыдущих итераций Бронированного ядра, тем не менее мир претерпевал достаточно серьёзные изменения. Желание студии начать с чистого листа и не зависеть от прежних игр серии заметно и по сей день.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

История мира AC первого поколения начинается с войны, закончившейся событием под названием "Великое разрушение". Человечество вынужденно покинуло загрязнённую поверхность Земли и укрылось в подземных городах. Долгие годы люди всячески восстанавливали утраченное и в этом стремлении государственные границы остались в прошлом. Общество сегментировалось по принципу корпоративной принадлежности. Это привело к росту напряжённости иного толка: владение различными ресурсами (валюты, технологии, люди) вышло на передний план.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Новые правила естественного отбора привели к тому, что среди множества корпораций выделились две: Chrome и Murakumo Millennium. Именно их борьба за влияние, за территории, за интересы лояльных людей (одновременно и клиентов, конечно же) переросла в настоящую войну. А война, как известно, выгодное мероприятие, особенно если продаёшь средства для её ведения и параллельно инвестируешь в развитие/создание новых.

Как и заведено в подобного рода произведениях, корпорации имеют публичный бизнес и теневой. Chrome, например, в "белую" производят детали для AC, а в "чёрную" вкладываются в создание гибридных организмов для использования их в боевых условиях, а также как рабочую силу.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Murakumo Millennium тоже производит комплектующие для AC, с одной стороны, а с другой - занимается поисками остатков утраченной древней технологии - Human Plus. Не сложно догадаться, что Murakumo интересует реформация человеческих организмов, их усовершенствование.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Вся разница между Хром и Муракумо кроется в их видении контроля: первая стремится к централизации управления, а вторая - пытается сохранить под своим началом множество самостоятельных, но равных с точки зрения условий взаимодействия организаций и промышленных направлений.

Очевидно, что столь масштабные противостояния не могут существовать вне культуры наёмничества. Одним из таких наймитов и становится герой, когда "превращается" в Ворона. Его начальство - частная военная компания Raven's Nest - является самым крупным формированием среди подобных.

В зависимости от лояльности (количества выполненных миссий, как мне видится) той или иной корпе, сражения на полях брани приводят Ворона либо к миссии "Secret Factory Recon" (путь Murakumo), либо - "Guard Factory Entrance" (путь Chrome).

Далее герой продолжает работать, уничтожая "важные точки на теле" той или иной корпорации, добиваясь победы конкурента.

На пути Хром миссии заведут аж в космос, дабы раскрыть тайну "Великого разрушения" - по планете были нанесены удары с орбитального мегаоружия под названием "Justice". Всё так, угроза удара с небес это одна из причин, вынудивших уйти людей под землю. Пушка вновь приведена в действие, теперь силами Murakumo. Нужно предотвратить повторение катастрофы. Победа приводит к катсцене: директор Murakumo признаёт поражение и его расстреливает летающий MT. "Пешки всегда остаются пешками".

текст доносит простую истину: жёсткая конкуренция двух мегакорпораций сделала их зависимыми от войны и после падения одной - вторая также начала сдавать позиции.
текст доносит простую истину: жёсткая конкуренция двух мегакорпораций сделала их зависимыми от войны и после падения одной - вторая также начала сдавать позиции.
...но то было лишь начало настоящего конца
...но то было лишь начало настоящего конца

Победа означает возврат на Землю и удивление - на Гнездо совершено нападение и герою предстоит выяснить финальная битва.

При этом, по пути Murakumo, после решающего удара "в самое сердце" Chrome и уничтожения того ходячего гиганта Devastator'а, события приводят к иной катсцене,

намекающей на тот же исход со смертью одной и падением другой корпы,
намекающей на тот же исход со смертью одной и падением другой корпы,
эта надпись тоже повторяется
эта надпись тоже повторяется

После финалов любой из веток, заказчики, в лице самой Raven's Nest, попытаются завести Ворона в ловушку, отправив на странную миссию. Подозрительно пустые ангары и тишина, в которой слышна лишь работа неких механизмов. Никаких указаний относительно целей, даже COM и та замолкает. Что-то тут не так.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Герой спускается вглубь как вдруг позади всё заполоняют вражеские MT. Ворон прорывается и в конце отбивает внезапную атаку AC, некогда заманившего его в ловушку в подводном центре (Boss Savage). Что происходит? Почему Raven's Nest так поступили с одним из своих лучших пилотов? После приходит сообщение о нападении на Гнездо и тут начинается самое интересное.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Штаб атакован, система защиты уничтожила врагов, но те успели раскидать множество мин и от них нужно избавиться. Может эта атака стала причиной взлома и таким образом Ворона удалось заманить в ловушку?

В ангарах Raven's Nest всё таки остались вражеские MT. И в огромном количестве! Что же получается? Начальство сознательно вводит в заблуждение героя? Как ни странно, но мины можно не трогать, но просто добраться по платформам (приступ истерического смеха и плача) до верхних уровней (это своего рода турбины?), где предстоит сражение с легендарным и пожизненным Номером 1 в системе рангов AC - Nine-Ball'ом.

Он не человек, мех управляется ИИ, материальное воплощение которого это огромный Центральный компьютер. Тот парень из арт бука, видимо полноценный киборг, занимающий кокпит машины, но являющийся её частью. Помимо выстрелов, ИИ будет пытаться заставить отступить героя и словами, обращаясь к нему напрямую. Отличный способ, знакомый по недавнему (относительно AC) System Shock с её S.H.O.D.A.N..

Как я уже писал выше, таких Nine-Ball'ов двое и сражение подряд то ещё испытание в виду арены и их возможностей прицеливания. Их количество, как мне кажется, это намёк на отсутствие у них уникальности и наличие у ИИ возможности создавать подобные машины смерти поточным способом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Не исключено, что ИИ существует с необычайно давних времён, и он был ещё до "Великого разрушения", и является остатком тех достижений, что позволили людям, например, отстроить колоссальных размеров пушку на орбите, способную поставить крест на всём человечестве. Опять же, не исключено, что и она управляется ИИ и является олицетворением Бога или Дракона, коего можно прогневать, нарушив баланс и дойдя до крайних мер в желании уничтожения своего врага.

Да, здесь прослеживается избитый фэнтезийный троп о канувших в лету цивилизациях, чьи изобретения опасны в руках неоперившихся потомков. К слову, сей приём мироустройства появляется у FS впервые именно в AC 1997 и его можно будет видеть в других играх позднее (например, в дилогии EverGrace). Отличием подхода FS является такая деталь: ИИ нужен не только для поддержание жизни, но и её восстановления путём форсированного создания конкурентной среды (военных действий), ведущих к её поддержанию.

На момент событий игры, ИИ держит под контролем Raven's Nest. Организация должна поддерживать баланс между сильными мира сего, используя руки вольных наёмников.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Но естественный порядок вещей был нарушен Вороном, превзошедшим ИИ и вышедшим за его горизонты планирования. На протяжении игры героя несколько раз обманывали, пытаясь убить, выставляли против не равных по силе противников (например, тех двух ганкеров AC), но он выживал.

И чтобы остановить такой талант (в глазах ИИ - Ворон есть совершенное оружие), ИИ ударился во все тяжкие. И теперь герой вынужден убить Центральный компьютер ведь на кону его жизнь. И он побеждает.

Хочет ли герой разрушения порядка? Или даже всего мира? ИИ придумали, чтобы помогать. Люди нуждались в нём. Порядок - гарантия жизни. Пускай в его основе будет ложь, значение не изменится.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Состоящая из вопросов, прощальная тирада ИИ заставляет задуматься. Бывший "глава" Гнезда хочет, чтобы Ворон жил дальше и видел последствия, и узнал - кто был всё таки прав. Герой, разрушивший баланс или ИИ, созданный для поддержания порядка и исполнявший свои обязанности, прибегая к любым методам.

"Поколение возрождения подошло к концу." - фраза может говорить о плане полного восстановления человеческого рода, заложенной в ИИ программе; Ворон уничтожил Бога, и люди теперь предоставлены себе, они будут жить согласно своей воле
"Поколение возрождения подошло к концу." - фраза может говорить о плане полного восстановления человеческого рода, заложенной в ИИ программе; Ворон уничтожил Бога, и люди теперь предоставлены себе, они будут жить согласно своей воле

Знакомая песня. Спасение человечества от гнёта неких высших сил, от некой предопределённости судьбы отдельных рас и цикла жизни в целом и всё такое. Будет ли это в будущих играх FS? Вопрос риторический.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

А что общественность? Давайте почитаем рецензии.

Солидные графика и управление, безумное внимание к деталям. Всем фанатам меха посвящается!

I.G.N. October 23, 1997

Очень глубокая и по-настоящему круто задизайненная игра. Лучшая на данный момент в жанре меха. Событие, которое пропускать ни в коем случае нельзя!

Electronic Gaming Monthly, No103, February 1998, 111

(краткий пересказ) AC не уступает самым лучшим симуляторам в количестве настроек, но у игры не красивая графика. Тем не менее, можно с уверенностью ожидать свершений от данного разработчика в будущем.

Страна игр 1997 #10 (18)

Публика встретила новый тайтл FS с распростёртыми объятиями. Если проводить параллели с современными проектами, то "градус теплоты" наиболее близок релизам DeS, DS, BB (с учётом инфляции оценок и "превозмогания себя" у отдельных критиков, хехе).

Причины две, как мне видится: практически полное отсутствие прямых аналогов на платформе и качественная реализация. С выходом AC Дзин и ко не просто заработали хорошие деньги на своей работе, но и утвердились в качестве одного из истоков целого направления, стержнем которого является сборка меха и вылазки на миссии.

Хотя подход студии по-прежнему оставался недружелюбным, даже отстранённым, достигнутый баланс между аркадным геймплеем и сложным, похожим на "взрослые" симуляторы, управлением, покорил абсолютное большинство рецензентов.

В то время как топ индустрии стремился к яркости, зрелищности и низкому порогу вхождения, контркультурщина от Дзина, Набэсимы, Карасавы и остальных шла своей дорогой к пущей самостоятельности (иммерсивности) игроков внутри игровых машинерий. Вдобавок, абсолютно новая игра студии не изменяла и мрачной, тяжелой эстетике, близкой авторам и выделявшей серию KF.

Хорошие продажи вызвали перестановки внутри студии, обусловленные желанием создавать больше игр (в перспективе, даже в меньшие сроки, конечно же). И речь сейчас, само собой, о подходе, практикуемом FS и поныне. А название ему - параллельная разработка. После удачного релиза AC Дзин свернул на эту не самую гладкую и не самую надёжную дорожку. С годами она, конечно же, дала свои плоды, но на первых порах студия столкнулась с очевидными трудностями.

Расширение отдела, занимающегося созданием видеоигр - решение и правильное, и рисковое. Суть такова, что хитовые игры должны давать своим авторам больше возможностей. Одним из путей является деление изначальной команды, найм сотрудников в помощь центральным фигурам разработки и дальнейшая их работа уже в новообразованных отделах. Таким образом старые идеи обрастают новыми приёмами и происходит взращивание новых талантов.

В случае же с нашими героями к этому добавится совмещение обязанностей (помощь друг другу) на разных этапах проектов. Наращиваемый темп разработки, определённо, даст пространство для манёвра, а закрепиться подходу поможет ещё одна вскорости выпущенная AC.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Согласно транслируемой из официальных источников, Armored Core: Project Phantasma (далее AC: PP) появилась на прилавках спустя полгода, 4-го декабря 1997-го года. Это add-on на фундаменте оригинальной AC со своим сюжетом (17 новых миссий), новыми картами для PVP, новыми врагами, новым оружием (всего 22 новых детали для мехов).

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Felectronic-gaming-monthly-issue-112-november-1998%2Fpage%2Fn43%2Fmode%2F2up&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, сухая и информативная реклама, без скрытых подводных камней, написанная будто лично ИИ, хаха
сурс, сухая и информативная реклама, без скрытых подводных камней, написанная будто лично ИИ, хаха

Нормальное явление для 90-х. Вспомнить те же великие Doom 2 или Starcraft: Brood War, расширявшие оригинальные игры, но принципиально в движке и кор-геймплее ничего не менявшие.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Над AC: PP работала та же команда, что и над первой AC. Однако, на этот раз, без конкретного ответственного за цельное видение проекта на должности режиссёра лица. Курированием проекта занимались Дзин, Карасава и Набэсима.

Не сложно догадаться, что в команду вошли и новенькие. Поприветствуем их!

1. Масаёси Отсука займётся 3D моделированием в AC: PP и после Shadow Tower покинет студию. Быстро отстреляется, ага.

2. Ясухиро Камимура поработает на правах помощника над AC: PP, в Echo Night поможет с созданием CG катсцен, а позднее займётся графикой и текстурами в AC: MOA, Frame Gride, AC2 и AC: Another Age. Уйдёт из FS в 2001-2002 гг.

3. Среди персонала есть и Хироюки Кани.

Кани, 2010-ый год
Кани, 2010-ый год

Очередной "работник-долгожитель". В стенах студии он будет заниматься дизайном на самых разных уровнях, от внутриигрового до используемого в промо-материалах. Список игр FS, где Кани числится дизайнером велик: само собой, AC: PP, а также Shadow Tower, Frame Gride, Echo Night 2, Eternal Ring, AC2-3-4-5, Silent Line и Last Raven, The Adventures of Cookie & Cream, KF4, Thousand Land, дилогия Otogi, AC: Nexus и Nine Breaker, Enchanted Arms, KF: AI-II, AC: FA, Ninja Blade, даже DS1-2 и Bloodborne.

Хироюки так или иначе приложил руку к "внутреннему" и "внешнему" дизайну большинства игр студии, начиная с AC: PP и заканчивая BB.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Помимо команды разработки, в титрах AC: PP можно увидеть и актёров-актрис озвучания, принимавших участие в великом множестве проектов, многие из которых, мягко говоря, известны.

Мики Нагасава (Сумика в AC: PP); она ещё вернётся к озвучке игр FS в Armored Core: Nexus, а также паре частей Another Century's Episode
Мики Нагасава (Сумика в AC: PP); она ещё вернётся к озвучке игр FS в Armored Core: Nexus, а также паре частей Another Century's Episode
Сё Хаями (Стингер в AC: PP); он тоже вернётся к озвучке в Armored Core: Nexus, и паре тех же частей Another Century's Episode
Сё Хаями (Стингер в AC: PP); он тоже вернётся к озвучке в Armored Core: Nexus, и паре тех же частей Another Century's Episode
с Юкари Тамурой вы уже знакомы, а справа от неё Котоно Митсуиси - голос Мисато из оригинальной Евы 1995-го года, как-ни-как! дама успешная: работала с Сатоси Коном над Агентом Паранойей, озвучивала Кэтрин Макбрайд в Catherine и попала в ремейк DeS
с Юкари Тамурой вы уже знакомы, а справа от неё Котоно Митсуиси - голос Мисато из оригинальной Евы 1995-го года, как-ни-как! дама успешная: работала с Сатоси Коном над Агентом Паранойей, озвучивала Кэтрин Макбрайд в Catherine и попала в ремейк DeS

Юкари и Котоно, а также Ясутака Усуи, подарили свои голоса ИИ и коммуникаторам.

в мануале приглашённых звёзд и многообещающих новичков озвучки даже выделили отдельно, уважаемо!
в мануале приглашённых звёзд и многообещающих новичков озвучки даже выделили отдельно, уважаемо!

С этим разобрались, запускаем игру.

интро простенькое: в нём задействованы различные сборки AC, двигающиеся во тьме чёрной бездны, никакого развития внутри ролика нет, лишь CG нарезка движений мехов под музыку
интро простенькое: в нём задействованы различные сборки AC, двигающиеся во тьме чёрной бездны, никакого развития внутри ролика нет, лишь CG нарезка движений мехов под музыку
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Как можно догадаться из рекламного постера выше, AC: PP поддерживает перенос сохранений из оригинальной AC. Даже мунлайт, даже упрощения Human Plus'а и те становятся доступны.

в не игровой демке снова заглавный экран лучше, хе
в не игровой демке снова заглавный экран лучше, хе

Для начала нужно отметить, что AC: PP является расширением и standalone историей, происходящей в другом времени относительно событий оригинала, в будущем-прошлом, или вовсе параллельно, мне неизвестно, но скорее всего правильные варианты - второй или третий (в этом также есть логика, учитывая общий подход FS к дополнительному контенту своих игр даже на 2024-ый год).

И выйди этот add-on сейчас, во времена соулсборнов, то с вероятностью 99% он стал бы частью основной игры, куда можно попасть, выполнив не очевидную последовательность действий на миссиях (например, обнаружение новых задач или убийство/пощада AC-конкурентов). Но так как, в виду отсутствия повсеместной интернет-связи, распространение дополнительного контента для PS1 имело вид "купи ещё один диск", то и выкручиваться нашим дорогим авторам пришлось посредством переноса сохранений ради соединения игр в единое целое.

Из чего, к слову, можно сделать вывод: AC и AC: PP (а позднее и AC: Master Of Arena) это первый случай синтеза нескольких отстоящих друг от друга работ студии, должных расширить, дополнить и улучшить первоначальный замысел. Я думаю, что не одинок в подобном восприятии многочисленных DLC студии (к которым я бы отнёс и патчи вроде тех, что добавляли Inner Boss'ов в Sekiro или Коллизеи в Elden Ring).

завязка AC: PP включает в себя: подземный город, Ярнамская кхм-кхм, то есть Янтарная Корона и таинственные технологии древних; круто, идём рисовать новый логотип
завязка AC: PP включает в себя: подземный город, Ярнамская кхм-кхм, то есть Янтарная Корона и таинственные технологии древних; круто, идём рисовать новый логотип
сайентологический Берсерк reference, ахах; а что у нас в гараже?
сайентологический Берсерк reference, ахах; а что у нас в гараже?
новых категорий деталей AC нет, но есть новые в уже доступных категориях; но что самое удивительное: ОТНЫНЕ описание что-как-почему можно найти НЕ ТОЛЬКО в мануале, но и...
новых категорий деталей AC нет, но есть новые в уже доступных категориях; но что самое удивительное: ОТНЫНЕ описание что-как-почему можно найти НЕ ТОЛЬКО в мануале, но и...
в САМОЙ ИГРЕ! в левом верхнем углу появилась "кнопка помощи", позволяющая разобраться в игре, сидя в игре! впервые в истории FS! сей аттракцион невиданной щедрости и дружелюбности будет возвращаться лишь время от времени
в САМОЙ ИГРЕ! в левом верхнем углу появилась "кнопка помощи", позволяющая разобраться в игре, сидя в игре! впервые в истории FS! сей аттракцион невиданной щедрости и дружелюбности будет возвращаться лишь время от времени

Это не объяснение предназначения кнопок или тренировочный полигон, где без страха потери ресурсов можно потренироваться, но буквально кнопка помощи, расшифровывающая что-к-чему.

И реализацию меню help я считаю интересным моментом: в KF уже была предпринята попытка поместить важную информацию в отдельные окна (тот же дневник с репликами NPC) и вот теперь, уже в AC, появляется виртуальный справочник, позволяющий не отвлекаться от игры на чтение макулатуры.

примеры "помощи"
примеры "помощи"

А примечательным здесь становится следующее: в играх FS помощь или справочный материал часто появляется там, где наличие такового меню не противоречит миру игры (диегетика и всё такое). В дальнейшем студия потихоньку уберёт открытое объяснение категорий, составляющих игровой процесс, возвращаясь к истокам KF в DeS и DS,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

а ещё позднее рост популярности соулсборнов, ускорение работы видеоигровых устройств и увеличение "скорости переключения внимания" самих игроков приведёт к упразднению диегетичности меню помощи и превращению его в обычный компонент интерфейса, который всегда под рукой и не требует объяснения с точки зрения лора (ну или аватар становится продолжением игрока и они вместе извлекают знания о мире и фиксируют их в "нити" или "соединяющем мосте", ахах).

DS2, DS3, ER
DS2, DS3, ER

Что в AC: PP ещё нового? Арена, заменившая ранговую таблицу и теперь предлагающая состязание за звание лучшего пилота. Своеобразная лестница аля Mortal Kombat или любая другая игра, часто уходящая корнями в залы игровых автоматов.

подконтрольный Ворон начинает с 50-ой строчки (почти как Трэвис в NMH2, хаха) и может попытаться дойти до первой; бои на Арене проходят на разных картах (позволяется выбрать поле брани), а в качестве противников выступают управляемые ИИ различные билды,
подконтрольный Ворон начинает с 50-ой строчки (почти как Трэвис в NMH2, хаха) и может попытаться дойти до первой; бои на Арене проходят на разных картах (позволяется выбрать поле брани), а в качестве противников выступают управляемые ИИ различные билды,
вход на мою любимую арену (из-за низких потолком, хехе) напоминает падение к тому же Мидиру или Гниющему Рыцарю
у оппонентов, на манер первого AC, и описание, и логотип, и раскраска вызывают какое-то тёплое чувство будто оказался на показе мод (или в детстве смотришь на витрины с картриджами), и всё нравится, всё близко, всё такое родное,
у оппонентов, на манер первого AC, и описание, и логотип, и раскраска вызывают какое-то тёплое чувство будто оказался на показе мод (или в детстве смотришь на витрины с картриджами), и всё нравится, всё близко, всё такое родное,
отчего образ каждого из участников производит впечатление созданного с большой любовью, не на скорую руку, но с чувством, с толком, с расстановкой; крайний справа - алмазная (почти бриллиантовая) рука, хехе
отчего образ каждого из участников производит впечатление созданного с большой любовью, не на скорую руку, но с чувством, с толком, с расстановкой; крайний справа - алмазная (почти бриллиантовая) рука, хехе
Тень, Тёмная Ночь, Тёмный Наездник, Бледная Лошадь - поэтично, не находите? хотя нынче можно сказать и так - соулсборново, не находите? 
Тень, Тёмная Ночь, Тёмный Наездник, Бледная Лошадь - поэтично, не находите? хотя нынче можно сказать и так - соулсборново, не находите? 
отдельные экземпляры видятся ни чем иным, как явлением новых образов, что в будущем получат развитие 
отдельные экземпляры видятся ни чем иным, как явлением новых образов, что в будущем получат развитие 
этакое сближение меха-направления и grimdark, даже сращение (приращение, ха)
этакое сближение меха-направления и grimdark, даже сращение (приращение, ха)
бои на Арене, конечно же, вознаграждаются: тут и немалое количество валюты, и редкие-дорогие оружие/детали для меха
бои на Арене, конечно же, вознаграждаются: тут и немалое количество валюты, и редкие-дорогие оружие/детали для меха
победа на Икарусом дарует увеличитель количества боеприпасов; must have деталь на мой взгляд
победа на Икарусом дарует увеличитель количества боеприпасов; must have деталь на мой взгляд
выше в рейтинге начинают встречаться члены целых группировок
выше в рейтинге начинают встречаться члены целых группировок
они объединены как стилистически, так и моделью поведения в бою; а на самом верху заседают члены Драконьей банды, возглавляет которую никто иной, как...
они объединены как стилистически, так и моделью поведения в бою; а на самом верху заседают члены Драконьей банды, возглавляет которую никто иной, как...
Некрон, разъезжающий на Чёрном Драконе и являющийся отсылкой сразу к двум финальным боссам из KF2; похоже, что уже тогда была шутка, что в следующей своей игре FS посадят одного босса на другого и добавят ему пару скрытых фаз, ахах)
Некрон, разъезжающий на Чёрном Драконе и являющийся отсылкой сразу к двум финальным боссам из KF2; похоже, что уже тогда была шутка, что в следующей своей игре FS посадят одного босса на другого и добавят ему пару скрытых фаз, ахах)

*здесь должна быть картинка с Безымянным королём верхом на Мидире, которые срослись с Сестрой Фриде верхом на Гаэле

Как и в случае с AC, ИИ берёт возможностью держать постоянно в прицеле и вести огонь из любого положения + предсказуемо вёрткие дэши и "прописка" за спиной игрока. Таких только и остаётся брать хитростью, используя особенности карты (низкие потолки и узкие проходы) или мощные билды, или же вовсе Human Plus.

за победу над первой тройкой дают ракетницу страшной силы (под 9к за  прямое попадание, уффф) и совершенно невменяемый пулемёт-перчатку, что станет частым гостем в последующих AC
за победу над первой тройкой дают ракетницу страшной силы (под 9к за прямое попадание, уффф) и совершенно невменяемый пулемёт-перчатку, что станет частым гостем в последующих AC
"у меня не было перенесённого сохранения, а значит и не было Human Plus, но была тактика и я ей придерживался"
"у меня не было перенесённого сохранения, а значит и не было Human Plus, но была тактика и я ей придерживался"

Конечно же, пройти лестницу образца AC: PP "с нуля" под силу не каждому и, желательно, продвигаться к вершине, перемежая бои "в лоб" с сюжетными миссиями (залетая на Арену, в надежде на лаки-панч, хаха). Это и разнообразит процесс, и даст время на раздумья, и позволит "остудить" пятую точку, пересобрав билд.

Что представляют из себя миссии?

Имея готовый каркас и памятуя о работе над KF3, господа из FS вновь предположили, что справятся быстрее обычного. И у них это получилось (всего полгода, шутка ли?). Авторы добавили различных деталей, должных улучшить не только главный аспект - сражения AC, но и погружение в мир, сюжет, немного изменив оформление заданий.

Помимо брифинга и электронных сообщений, подача "обросла" катсценами на движке, что сопровождают почти все важные этапы миссии.

также появился экран с кодовым наименованием миссии, временем и местом действия, что, опять же, усилило погружение; по-началу в AC: PP заказчик неизвестен и складывается впечатление, что кто-то проверяет героя на прочность...
также появился экран с кодовым наименованием миссии, временем и местом действия, что, опять же, усилило погружение; по-началу в AC: PP заказчик неизвестен и складывается впечатление, что кто-то проверяет героя на прочность...
я уделил внимание актёрам озвучки не просто так: теперь голосами обладают не только COM подконтрольного AC, и редкие сюжетные персонажи, но и NPC на карте, например, экипажи техники, голоса операторов на базах или дружественные AC
я уделил внимание актёрам озвучки не просто так: теперь голосами обладают не только COM подконтрольного AC, и редкие сюжетные персонажи, но и NPC на карте, например, экипажи техники, голоса операторов на базах или дружественные AC

Очевидно, что при создании миссий AC: PP авторы рассчитывали в первую очередь на тех, кто имеет опыт прохождения оригинальной игры (перенос сохранений намекает) и в дополнении увеличили продолжительность всех заданий, расширив карты, добавив порой простых задач типа активации переключателей, а порой и сложных типа нескольких сражений, которые ещё и идут по нарастающей и легко могут заставить переигрывать уровень.

Да, задания стали ближе к финальным миссиям AC и их выполнение включает в себя несколько этапов, а к концу миссии легко может остаться совсем уж мизер AP. Довольно таки жёстко, если играть без переноса сохранения и Human Plus, но вызов интересный.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Ожидаемо, что желание детальней проработать задания (если такие слова применимы) повлияло на их количество.

В сумме имеем - заданий меньше, они комплексней и насыщенней, их продолжительность больше, их "освещение" (посредством катсцен и озвученных переговоров) лучше.

уже в третьей миссии появляется главный антагонист Стингер; его мех необычен и состоит из частей, кои не купишь в магазине; поначалу его поведение укладывается в рамки войны корпораций,
уже в третьей миссии появляется главный антагонист Стингер; его мех необычен и состоит из частей, кои не купишь в магазине; поначалу его поведение укладывается в рамки войны корпораций,
но чем больше он будет проигрывать герою, тем сильнее будет слетать с катушек 
но чем больше он будет проигрывать герою, тем сильнее будет слетать с катушек 

В Стингере проявляют себя сразу несколько идей - босс-преследователь, наиболее ярко показавший себя в расширенной версии DS2: SoTFS.

его появление в Лесу Павших Гигантов, умение скользить по воздуху, летая вокруг, его переход в проклятую форму с красной вспышкой, всё это вызывает стойкие ассоциации с серией AC; впрочем, Набэсима ведь и писал сценарий DS2, так что всё понятно
его появление в Лесу Павших Гигантов, умение скользить по воздуху, летая вокруг, его переход в проклятую форму с красной вспышкой, всё это вызывает стойкие ассоциации с серией AC; впрочем, Набэсима ведь и писал сценарий DS2, так что всё понятно
а здесь у нас поза, схожая с подготовкой для выстрела наплечного оружия, появившаяся ещё в первой части AC, но в AC: PP авторы расширяют область применения и она (поза) становится этаким жестом побеждённого, но не сломленного персонажа
а здесь у нас поза, схожая с подготовкой для выстрела наплечного оружия, появившаяся ещё в первой части AC, но в AC: PP авторы расширяют область применения и она (поза) становится этаким жестом побеждённого, но не сломленного персонажа

Акцентирование внимание на фигуре склонившего голову или оказавшегося на колене/коленях Стингера происходит несколько раз в ходе кампании. Приём известный, приём дельный, позволяющий как увеличить градус драматизма ситуации, так и перевести конфликт на новую ступень, усиливая "трение сторон" в желании не просто убить друга, но буквально стереть в порошок!

И FS будут возвращаться к этому классическому способу выведения на сценУ / жизни на сценЕ своих антагонистов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Фактически это уже традиционная позиция, ставшая иконической для игр студии.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Третий момент, связанный со Стингером - на протяжении игры он постепенно сходит с ума (как выше уже упоминал). Набэсима и Ко хладнокровно подводят сталкера к краю бездны безумия: Стингер начинает прибегать к всё более отчаянным методам и, в конце концов, оказывается на дне Бездны (уже буквально). Его безумие и становится настоящей угрозой для героев AC: PP.

И да, идея "доведения до-белого-каления" героем одного из антагонистов - также впервые появляется в AC: PP.

простейший пример
простейший пример

Вернёмся к миссиям.

неизвестным заказчиком становится девушка по имени Сумика; она бежит от некой организации, ей требуется помощь
неизвестным заказчиком становится девушка по имени Сумика; она бежит от некой организации, ей требуется помощь
далее в катсцене Сумика выдаёт следующее: в подземном комплексе-лабиринте "Янтарная Корона" организация "Doomsday" ведёт поиски технологий, что позволят совместить мозг и компьютер, дабы создать оружие и взять под контроль войну корпораций
далее в катсцене Сумика выдаёт следующее: в подземном комплексе-лабиринте "Янтарная Корона" организация "Doomsday" ведёт поиски технологий, что позволят совместить мозг и компьютер, дабы создать оружие и взять под контроль войну корпораций

Занятно, её фамилия Юутилайнен имеет финское происхождение и, возможно, является отсылкой к известному военному лётчику Илмари Юутилайнену, признанному самым результативным лётчиком-истребителем среди военно-воздушных сил стран, участвовавших во Второй мировой войне.

Сумика и её AC - Coral Star - ещё вернутся в следующих частях, а название Coral Star станет основой для фундаментального ресурса из AC6 (я довольно таки подробно описывал новую часть, ссылка ниже)
Сумика и её AC - Coral Star - ещё вернутся в следующих частях, а название Coral Star станет основой для фундаментального ресурса из AC6 (я довольно таки подробно описывал новую часть, ссылка ниже)

интеграция

возвращаемся в AC: PP

после задания ожидает знакомая таблица "дебета/кредита" и по ней видно, что авторы выдают нереальное количество валюты: они учитывают возможное отсутствие сохранения из AC и пытаются добиться баланса между "стариками" и "молодыми"; миссии же продолжаются
после задания ожидает знакомая таблица "дебета/кредита" и по ней видно, что авторы выдают нереальное количество валюты: они учитывают возможное отсутствие сохранения из AC и пытаются добиться баланса между "стариками" и "молодыми"; миссии же продолжаются
оформление локаций по-прежнему удивляет: тут и греческие колонны с огромными блоками на полу (как в том самом месте с мунлайтом из AC), и джунгли с разнообразными строениями, вновь подчёркивающими размеры роботов
оформление локаций по-прежнему удивляет: тут и греческие колонны с огромными блоками на полу (как в том самом месте с мунлайтом из AC), и джунгли с разнообразными строениями, вновь подчёркивающими размеры роботов
милый розовый мех Сумики (она же девочка, хехе), а из здания выходит первый в истории AC настоящий человек
милый розовый мех Сумики (она же девочка, хехе), а из здания выходит первый в истории AC настоящий человек
Стингер продолжает нападать даже там, где герой объединяется с Сумикой, взаимопомощи ради; безуспешность его попыток одержать победу, думаю, не вызывает сомнений
Стингер продолжает нападать даже там, где герой объединяется с Сумикой, взаимопомощи ради; безуспешность его попыток одержать победу, думаю, не вызывает сомнений
контраст разных этапов одной миссии способен без особых усилий впечатлить: от гравия в свете закатного солнца до спуска в тёмные коридоры, кишащие мелкими MT - один шаг
контраст разных этапов одной миссии способен без особых усилий впечатлить: от гравия в свете закатного солнца до спуска в тёмные коридоры, кишащие мелкими MT - один шаг
как и один шаг до полного ослепления игрока на снежной местности, где Стингер пересаживается в какую-то "машину смерти"; ему предшествуют и без того сильные противники, после которых запредельно мощные атаки босса воспринимаются как настоящая издёвка
как и один шаг до полного ослепления игрока на снежной местности, где Стингер пересаживается в какую-то "машину смерти"; ему предшествуют и без того сильные противники, после которых запредельно мощные атаки босса воспринимаются как настоящая издёвка
по мере продвижения авторы забрасывают героев даже в средневековый замок, находящийся под землёй, в Янтарной Короне; городу явно ОЧЕНЬ много лет и он может быть как-то связан с местом погребения/хранения мунлайта
по мере продвижения авторы забрасывают героев даже в средневековый замок, находящийся под землёй, в Янтарной Короне; городу явно ОЧЕНЬ много лет и он может быть как-то связан с местом погребения/хранения мунлайта
побывает Ворон и в крайне живописном месте, будто прямиком из Планеты обезьян: подпирающие друг друга небоскрёбы, пустыня, горы взъерошенной земли и гигантский кратер неподалёку
побывает Ворон и в крайне живописном месте, будто прямиком из Планеты обезьян: подпирающие друг друга небоскрёбы, пустыня, горы взъерошенной земли и гигантский кратер неподалёку
тем временем, Стингер продолжает терять контроль над собой: он обвиняет Сумику в том, что она отвернулась от Фантазмы
тем временем, Стингер продолжает терять контроль над собой: он обвиняет Сумику в том, что она отвернулась от Фантазмы
в конце он присылает крайне эмоциональное сообщение, написанное КАПSОМ; злодей вызывает героя на бой 
в конце он присылает крайне эмоциональное сообщение, написанное КАПSОМ; злодей вызывает героя на бой 
"Кошмар", "Бездна", "Фантазма", "Великие", "Бойся старой крови!" (последние слова тоже подходят ведь события AC: PP напрямую связаны с древними технологиями предшествующих поколений)
"Кошмар", "Бездна", "Фантазма", "Великие", "Бойся старой крови!" (последние слова тоже подходят ведь события AC: PP напрямую связаны с древними технологиями предшествующих поколений)
чёрная бездна с расходящимися синими кругами на полу и очередная, на этот раз красная, "машина смерти"; Стингер жаждет реванша, он слился с этим продвинутым AC и стал результатом Проекта Фантазма
чёрная бездна с расходящимися синими кругами на полу и очередная, на этот раз красная, "машина смерти"; Стингер жаждет реванша, он слился с этим продвинутым AC и стал результатом Проекта Фантазма
самая сильная его атака поражает своей хаотичной простотой и стилем, особенно в сочетании с оформлением поля боя; оцените его урон, кстати, хех, потребуется не мало попыток, чтобы завалить такого босса (или перчатка с Арены, легко сливающая врага)
"...несмотря на страшную боевую мощь, Ворон или герой, или даже лучше сказать человек, одерживает победу над неестественным суперчеловеком-машиной"
"...несмотря на страшную боевую мощь, Ворон или герой, или даже лучше сказать человек, одерживает победу над неестественным суперчеловеком-машиной"
розовая спутница героя рада, она говорит "мы", они с героем - команда; Сумика предполагает, что технологию можно было бы адаптировать, но уничтожение её не худший финал; Ворон же молча улетает и последними словами становится просьба девушки о скидке, хаха
розовая спутница героя рада, она говорит "мы", они с героем - команда; Сумика предполагает, что технологию можно было бы адаптировать, но уничтожение её не худший финал; Ворон же молча улетает и последними словами становится просьба девушки о скидке, хаха
после прохождения остаётся добивать Арену, играть вдвоём и допроходить миссии (развилки есть и в AC: PP, но  разных веток, ведущих к другим концовкам я не нашёл, может вам они известны?)
после прохождения остаётся добивать Арену, играть вдвоём и допроходить миссии (развилки есть и в AC: PP, но разных веток, ведущих к другим концовкам я не нашёл, может вам они известны?)
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

О чём же был Project Phantasma?

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fimage-20240808-0009%2FImage_20240808_0002.jpg&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, какой же роскошный дизайн мануала, ммм
сурс, какой же роскошный дизайн мануала, ммм

Как я выше уже писал, события AC: PP не имеют точных дат и происходят либо ДО оригинальной AC, либо параллельно. В центре событий - таинственный лабиринтоподобный город-комплекс Янтарная Корона (Amber Crown) и неизвестное оружие массового поражения - "Фантазма". Его обнаружила небольшая группа исследователей - Doomsday Organization (Wednesday Corporation в японской версии). На неё и работает Стингер, и от неё же сбегает Сумика - спутница Ворона.

Янтарная Корона сочетает в себе как современную инфраструктуру, так и древние руины, напоминающие постройки раннего средневековья. В подобной местности (Руины Ваеллы на востоке региона Драгна), в AC находился мунлайт. Можно предположить, что мунлайт является разработкой цивилизации, существовавшей до "Великого разрушения", а также помыслить об авторском намёке на общую вселенную AC и KF, хаха, (замки, греческие колонны, огромные блоки, рядом с которыми даже мехи выглядят маленькими).

И Стингер, и Сумика владеют особенными, кастомными AC, чьи детали недоступны наёмникам. А всё потому что Doomsday Organization занимается созданием оружия на основе Фантазмы, дабы взять под контроль баланс сил воюющих корпораций (стать надкорпоративной структурой, надбожественной, хехе). Название оружия - Проект Фантазма. И Стингер с Сумикой оказываются подопытными, тайно втянутыми в эксперимент.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Занятным нюансом является развитие личности Стингера, становящегося всё более одержимым после каждого следующего поражения. Имея явное преимущество, подлавливая героя и, порой, атакуя даже будучи в численном превосходстве, он раз за разом проигрывает Ворону, что натурально сводит антагониста с ума, толкая к всё более решительным действиям и усердным поискам.

Обнаружение жёлтого прототипа Фантазмы не спасает Стингера и он вновь сбегает. Его состояние плачевно, он при смерти, ясность мышления утрачена.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fimage-20240808-0009%2FImage_20240808_0019.jpg&postId=3094719" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>,  загадочный арт из мануала
сурс,  загадочный арт из мануала

Он доходит до запечатанной Бездны в глубинах Янтарной Короны, где наконец обретает полноценно рабочую красную версию Фантазмы. В довесок, перед этим сильное унижение приводит Стингера в программу Human Plus (Doomsday Organization помогла), что даёт ему возможность буквально слиться с Фантазмой и раскрыть её потенциал по-максимуму. А как ещё ему быть? Парень раз за разом проигрывает и явно уходит в большой минус. Да и потеря рассудка оказывается как нельзя кстати.

Несмотря на всю эту титаническую трансгрессию, Стингер терпит поражение в финальном бою и сгорает, а Ворон молчит в лицо благодарной Сумике, предлагающей сделать скидку в следующий раз.

Вывод? Даже самые страшные силы и технологичные разработки имеют свои экстремальные версии среди великого разнообразия представителей человеческой расы, уникальность которых всегда берёт верх.

технология Фантазма, в каком-то смысле, ещё появится: в AC5: VD появится Phantasma Being или особенные пилоты, искусственно выращенные в лабораторных условиях из клеток лучших пилотов
технология Фантазма, в каком-то смысле, ещё появится: в AC5: VD появится Phantasma Being или особенные пилоты, искусственно выращенные в лабораторных условиях из клеток лучших пилотов
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

А теперь посмотрим на отзывы.

(краткий пересказ) Новый AC доставляет уйму удовольствия. Отличная игра для меха энтузиастов.

Game Informer Issue 67, November 1998, 79

(краткий пересказ) AC: PP не подойдёт людям с поверхностным восприятием игр, желающим просто залететь-побегать-пострелять. Остальные должны быть готовы к странному управлению, челленджу и менеджменту ресурсов.

Craig Harris, October 19, 1998

(краткий пересказ) Минимум нововведений за очень продолжительный срок разработки. Игра исключительно для фанатов, но как сиквел - халтура.

Next Generation, No48, December 1998, 126

Надо понимать, что рецензенты из Next Generation получили свои копии только в октябре-ноябре 1998-го, не через полгода после выхода оригинальной AC, а, едва ли, не через полтора. Отсюда негодование сроками производства. То есть да, господа игрожуры жалуются на малые изменения и говорят, что такое можно было сделать и быстрее (как FS и сделали). Также они называют игру сиквелом, хотя в названии нет цифры, а также сами авторы не считают PP полноценным продолжением + в рекламных материалах фигурирует слово add-on. Но должны ли были критики разбираться в этих нюансах?

(кратко) Фанаты будут веселиться, а новички - фрустировать. Тем не менее, оригинальная AC заслуживает настоящего сиквела, а не add-on'a.

PSM. No15, November 1998, 43.

Обращаю ваше внимание, что PSM (Playstaion Magazine) ставит неожиданно высокую оценку "неудобному" управлению. И я думаю причин несколько: отсутствие пресловутой стандартизации раскладки и распространения стиков на геймпадах, принятие экспериментов и перенос "центра тяжести оценивания" на другие аспекты. Можно добавить и привыкание, что ведёт к ощущению управления настоящим мехом, а также эксклюзивность игры для консоли от Sony, хаха.

каков пузатик
каков пузатик

Как ни крути, AC: PP производит впечатление хоть и короткого, слепленного на скорую руку, но всё таки плотного приключения, где авторы предпринимают попытку вывести на новый уровень сразу несколько аспектов: сюжет и его подачу, а также проработку персонажей. И, по большей части, у них это получается (по меркам молодой FS, конечно же), пускай и не без огрехов. К плюсам можно отнести частые катсцены, продолжительные уровни, запоминающихся Сумику и Стингера.

Сюжет изменил свой вектор и стал более, на мой взгляд, фэнтезийным и камерным, уйдя от повтора "военных действия, завёрнутых в фантик конкуренции". Но кто сказал, что разнообразие это плохо?

Справедливости ради, в моменты, когда сие сталкивается с изначальной концепцией оригинальной игры (нечто среднее между аркадой и симулятором), зубы начинают скрипеть, а улучшения дают трещину. Очевидно, что новая AC сбалансирована под перенос сохранения и старт с накопленным ранее добром (а то и вовсе с Human Plus) и, начиная знакомство с серией без должного опыта, помянутый скрип легко заставит бросить геймпад о стену, а игру - в окно.

Впрочем, именно в этом адд-оне FS приходят к комбинированию терминов, так или иначе являющихся важными элементами декораций игровой сцены соулсборнов: Бездна, Фантазм, Кошмар, Безумие, Одержимость, Лабиринт, Исследование древних технологий и их разрушительное использование сошедшими с ума потомками ради высшего знания. А вкупе с некоторыми памятными вещами, вроде полноценно преследующего босса, режима "Арена" с харизматичными противниками, несмотря на минимализм перформанса, AC: PP становится хорошим и вкусным десертом к основному блюду, хехе.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

К вышесказанному сложно что-то добавить. Банально, AC 1997-го года это технологичная и необычная, проработанная до мельчайших деталей, да и просто-напросто красивая и бодрая игра, до сих пор отлично играющаяся и неплохо передающая ощущения от управления мехом (особенно, если играть с оригинальной раскладкой, ахах).

FS с первой попытки удалось создать полновесный TPS, что заложил основы новой серии, игры которой выходили почти ежегодно до пришествия соулсборнов. А такая частота выпусков имеет свои последствия: AC оказала громадное влияние почти на все будущие проекты FS, закрепив ценность опыта, кажется, навсегда оставшегося в ДНК студии.

Вопросы, поднимавшиеся Дзином, Нисидой и другими ещё в KF, вопросы о статусе людей, силе веры и "змее желания и жадности, кусающей свой же хвост", все они, силами Набэсимы и Ко, получили развитие и в AC. Мир Бронированного ядра хоть и подан аналогично другим играм FS (то есть соткан из тех же записок, намёков, описаний и недомолвок), крох информации с лихвой хватает, чтобы нарисовать в голове картинку до ужаса мрачного и холодного места.

Это стало возможным, не в последнюю очередь, благодаря более сильному акценту на экономико-политических сторонах мира, где капиталистический уклад не просто перешёл границы, но, сродни ожившей электромясорубке, засасывает и перемалывает всё в труху.

И стоит ли говорить, что идея обычного, ничем не примечательного персонажа, пробующего и ошибающегося, ставящего во главу угла адаптацию к меняющимся обстоятельствам и преодолевающего путь от простака до избранного - стоит ли говорить, что реализация главного героя из AC позднее станет стержнем DeS, DS, BB, ER?

Студия-юбиляр создала немало разных игр, но лишь пару-тройку раз изменяла той мрачной и тяжелой эстетике, что выделяла её ранние проекты на фоне конкурентов. До этих игр, впрочем, ещё далеко, ведь дальше... О, да, 1998-ой год и они самые - Shadow Tower и Echo Night. Игра вечного полыхания, до сих пор ломающая зубы многим и многим,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

и игра вечной грусти, выведшая меланхолию настроений игры FS на совершенно иной уровень.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.

Не исключено, что оба проекта займут отдельные статьи. Посмотрим.

На сегодня всё! Как только - так сразу будет продолжение.

Вновь благодарю всех кто подписан на блог и отдельную благодарность выражаю следующим людям:

Vivid Phoenix - всегда рядом как The LS-99-MOONLIGHT.

Sushken - B-HP25 и главный амбассадор Wolfenstein в рунете.

Grimgnaw - WA-FINGER ибо гуру ещё и Neverwinter Night.

eaglecanfly - WG-1-KARASAWA ибо видит не справедливость.

Леонид Пятибратов - WR-L24 и скорее всего увидит продолжение цикла о Resident Evil уже в ближайшие полтора-два месяца.

Дмитрий Котруца - WC-XC8000 английский по-прежнему его конёк.

Евгений Ельцов - WC-ST120 и Суда 51 им гордится.

Spiffchinsky - WR-S100 даёт угля стране.

lowwuf - RXA-99 скрыт по неизвестным ником.

Dr.A.Maximus - WM-X201 тоже хорошо знает Neverwiner Night.

NIratias - WR-M50 понимает лор студии From Software.

Flower - LC-UKI60, что даёт возможность цвести и развиваться.

dfgshsdh - HD-ONE по причине познания дзена (naked boobs everywhere\../)

Stixia - LN-D-8000R - не читает, но знает что делать.

Crooked_Mike - WX-S800-GF 3D-Artist (или 3D-художник-билингв) как призвание.

Дремота Енота - LFH-X5X поэтому и стабильно выдаёт на гора приличные тексты.

Женя Мальцев - HD-REDEYE то есть всем Евгенам Евген.

Romix - LN-SSVR нужны для ощущения твёрдой земли под ногами.

Кирилл Филиппов - B-VR-33 ведь всегда в ударе.

Stanislav Peter - XCL-01, потому и продолжает стоически рулить и педалить по всем фронтам.

Razumixin - COMDEX-G8, потому и поддерживает баланс всего во всём.

Твой Кексик - TRYX-QUAD, но человек.

Timk9 - XXL-D0 @FerdinandTW00 (Твиттер или X).

Quazeka - HD-2002 тут как тут.

Панам Палмер - RATOR и без таких людей 2077 не 2077.

Phazonoid - SP-JAM однажды соберёт полный Holy Grail в Diablo 2.

Mr Mysterious NoName - LB-4303 Уэда его уважает.

А ещё надо отметить Tim Larick, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Вячеслав Номадов и много других людей, кто так или иначе где-то подписан, что-то смотрел, что-то читал и т.д.

До новых встреч!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. ZAMS-K3. УЛЬТРАЛОНГ.
161161
1717
22
22
11
62 комментария

Хз, что добавить. Пускай статейка будет приурочена к 400 подписанных человек, раз уж так сложилось. Мискузи, что не получается оформлять тексты быстрее. Ну и Armored Core, конечно, не новая Dragon Age: The Veilguard, но вещь тоже интересная:)

14
4

Вторая часть подоспела ранним утром, и оно БОЛЬШОЕ

6
1
1

Добил и лёг спать, можно приниматься за следующую часть:) Отличной дороги и шикарных видов, мужик)

2

Лайк репост подиска. Почитаю во время обеда

2
1
1

Благодарю сердечно:) Хартнетт крут, но Шьямалан как всегда в своём репертуаре с поворотами ради поворотов.

2

"AC6 не стал исключением и легендарное оружие находится сразу перед битвой с Ибисом (его придётся вырвать из лап местных скелетов-колёс, а это тот ещё ад)" Не, у колёс мы Мунлайт, а не Карасаву забираем. Карасава - награда за 12-й уровень "Логшанта", что ближе к третьему руту.

3

Точно, перепутал, у самого же есть текст по AC6, аха. Добавил правку в текст со ссылкой на тебя.

3