Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр - том 5 - Миллениум. УЛЬТРАЛОНГ.
Приветствую! Представляю вашему вниманию пятую часть истории From Software.
Отгремели торжества по случаю наступления Нового Года, да не просто одного из, но миллениума, празднества смены тысячелетий. Страхи о глобальном сбое в работе компьютерных систем не оправдались, звёздный момент всех оккультистов мира не случился, метагалактика продолжила существовать. В Стране же восходящего солнца традиционно отзвенели 108 колоколов. Отогнав 108 пагубных забот, они возвестили о начале нового цикла: первое посещение синтоистских и буддийских храмов, первый рассвет, первая работа и первая чайная церемония.
Большинство предприятий и организаций Японии полноценно возвращаются к работе уже 3-го января. From Software не исключение, пускай и по признанию Масанори Такэути все сотрудники никогда не прекращали работать, даже во сне. Строгая дисциплина, оставшаяся по наследству от изначальной деятельности компании - разработки коммерческого ПО для бизнеса - и поныне давала о себе знать. Классические деловые костюмы подчёркивали преемственность традиций.
По состоянию на начало 2000-го года послужной список студии насчитывал уже 11 игр. Впечатляющий результат по итогам 6-ти лет работы. Редкие авторы способны похвастаться подобной плодовитостью, оставаясь при этом верны настроению и геймдизайнерской мысли, избранным ещё во времена своего дебюта. Подробный анализ предыдущих лет жизни FS можно найти по ссылкам ниже.
Желание руководства студии максимально эффективно использовать стремительно накапливаемый опыт привело к наиболее естественному варианту развития: расширение видов предлагаемой продукции и жанровая ротация. Планомерные изменения бизнес-стратегии, набор и обучение новых кадров, трансформация корпоративной культуры, всё это началось ещё несколькими годами ранее и среди оригинальных проектов теперь появились масштабные дополнения с минимумом геймплейных изменений, а также попытки выйти за пределы родной Playstation.
Начиная с первой части KF, игры FS получали преимущественно позитивный отклик, что ценно само по себе. С учётом стабильно неплохих продаж, Дзин и Ко чувствовали аудиторию и даже "посылали сигналы", достаточно вспомнить AC: MOA и Арену с именами и сборками чемпионов турниров по AC. Другим ярким примером станет KF4 и имена NPC, но об этом в другой раз. Заслуженный кредит доверия хоть и оставлял пространство для экспериментов, уйти слишком далеко не позволяли и заложенная в производство философия, и технологии, и навыки по-прежнему молодой команды. Пробы и ошибки продолжались.
Наступление нового века ознаменовало новое испытание для развёртываемого творческого плана FS - скорый выход следующей, новой консоли от Sony. Подготовка нескольких проектов стартовала менее года назад, с момента получения девкитов. Очевидно - наши герои не могли упустить шанс и попадание в стартовую линейку Playstation 2 стало первоочередной задачей.
С одной стороны это традиция и все главные релизы прошлых лет были результатом тесного сотрудничества с Sony, с другой - ажиотаж первых месяцев вокруг свежей консоли гарантирует неплохие продажи (зачастую вопреки качеству игры). Хорошее время, помимо прочего, и для экспериментов.
А чем же ещё занятся, особенно после столь вдохновляющих слов Тэйю Гото, дизайнера PS1 и создателя всем известных символов на контроллере.
Графика PlayStation 2 не имеет ограничений при работе в реальном времени. По этой причине [разрабатывая дизайн нашей следующей консоли] я выбрал черный цвет - это символ бесконечности вселенной. Синий же символизирует интеллект и жизнь, бурлящую внутри.
Дежурное напоминание - данная статья отражает исключительно моё видение представленного ниже отрезка жизни студии From Software. Заранее извиняюсь за возможные ошибки оформления:)
За несколько недель до официального запуска продаж PS2, в еженедельнике Playstation №184, Наотоси Дзин дал интервью, где немного рассказал о прошлом, настоящем и ближайшем будущем студии, заодно представив игры, запланированные на 2000-ый год.
[В 1999-ом] мы создали 4 игры, вышли на новую платформу Dreamcast, увеличили количество сотрудников и готовились к релизу PS2, разрабатывая новые проекты. Новизна свежей консоли - это временный эффект, когда он пройдёт - останутся лишь игры.
Игровая индустрия существуют благодаря пользователям. Именно поэтому мы должны заботиться не только о бизнесе, но и о своей репутации. (...) Мы должны учитывать как стоимость продукции, так и сроки её создания. Мы не имеем права откладывать релиз только по причине "повышения качества".
[Необходимо поспевать за изменяющейся ситуацией на рынке, сохраняя идентичность, в этом заключается подлинное мастерство профессии разработчика видеоигр].
В прошлом году мы поняли, что хотим создавать качественные игры, имея ограниченные время и ресурсы. Начиная с нового [2000-го] года, нам нужно превратить этот подход в чёткую систему. Нам необходима среда, где можно обсуждать идеи, что влияют на проекты исключительно положительно, и выходят за пределы плоскости "нам так нравится - нам так не нравится".
Я не могу оставить данное заявление без комментариев. Если взглянуть на последующие годы существования студии, взглянуть на игры FS, то можно заметить, что отдельные проекты производят впечатление не законченных, не доведённых до соответствующей предыдущим проектам кондиции. Если AC: PP, ST и FG вызывали легкоразрешаемые вопросы, исчерпывающие себя лаконичным "первое в истории студии ДЛЦ, первая попытка переизобрести KF и первая онлайн ориентированная игра", то заложенный и нераскрытый игромеханический потенциал, а также технические огрехи тех же Eternal Ring, EverGrace или Enchanted Arms приводит нас к новым стандартам производства в FS, утверждённым в 1999-ом году.
Начало явления - 2000-й год, а причины, на мой взгляд, вытекают из озвученной Дзином установки "создавать малыми силами, находясь в условиях ограничений, подгоняемые временем", на которую накладываются проблемы нескольких очевидных допущений: приём на работу "по любви к играм", обучение новых сотрудников в процессе создания конечных продуктов, желание экспериментировать, воплощая порой рискованные идеи, следуя амбициям в том числе и новеньких в команде. То есть речь о тёмной стороне исключительно творческих коллективов.
Конечно, такой подход уже дал свои плоды, и не имеющие прямого опыта в создании игр Нисида, Такэути, Набэсима, Танигути, Канэко показали, что могут не просто придумывать концепции, но занимать высокие должности и руководить сложными творческими процессами в будущем финансово успешных проектов. А ведь позднее к ним присоединятся и Хидэтака Миядзаки, и Юи Танимура, и Кадзухиро Хаматани, и даже уволенный за полтора года до релиза DS2 (её изначальный директор) Томохиро Сибуя, все они - до появления в стенах FS - люди без опыта работы в игровой индустрии, но некогда высоко оценившие стиль и философию From Software, что и привело каждого к судьбоносному решению подать документы на устройство в компанию Дзина.
С данного ракурса видение Наотоси исключительно положительно сказывается на создании игр как творческом процессе. Однако, с другой стороны - его подход, вкупе с уже продемонстрированным врождённым холодным недружелюбием проектируемых миров и игровых механик, исполнен рисками, что, в том числе, приведут к сокращениям во второй половине 00-х и потере, например, даже зарекомендовавших себя Атсуси Танигути (S:LV, LK 1-2, Kuon) и Ринтаро Ямады (директор KF4 и Otogi 1).
Неминуемые изменения в индустрии в виду её роста, увеличение бюджетов и требований к качеству игровой продукции, заставят искать новых специалистов и пути финансирования. Количество создаваемых параллельно проектов сократится, упаднические настроения возьмут верх и отразятся на создании новой части титульной серии студии King's Field, превратившейся в DeS, что вберёт в себя царящую в студии атмосферу меланхолию с лёгким оттенком производственного ада. С выходом легендарных духовных преемников королевских полей (и не только) DeS и DS1 финансирование таки будет найдено: через давних партнёров Agetec, которые относятся к ASCII, руководство FS выйдут на Kadokawa'у, чем обеспечат возможности своего развития на года вперёд.
Но до сих времён ещё года и года, вернёмся в 2000-ый, где интервьювер лишь задаёт вопросы о следующей части KF, а Дзин робко отвечает.
Новая King's Field находится на стадии планирования и тестирования. Релиз состоится на PS2, и нам очень хочется уже наконец показать игру, но множество проверок невероятно усложняют процесс. Требуется полная самоотдача. Те же расположения сундуков и карта, они должны быть продуманы до мельчайших подробностей. Мы стараемся открыть King's Field заново, игра должна быть той же самой, но другой. Грядет продолжение того, что мы делали раньше [но лучше].
У нас уже запланировано три игры [Eternal Ring, EverGrace, Armored Core 2], но их количество может увеличиться до 5 или даже 6 (смеётся). Пробы и ошибки продолжаются. Мы по-прежнему учимся и до конца не понимаем насколько хороша игра покуда её не опробует наша аудитория.
И количество увеличится, но на единицу, хех. А что это будет за единица - по артам и скриншотам, сопровождающим интервью, никогда и не догадаешься.
Наверное опять подземелья, драконы, рыцари, магия? Как бы не так. На деле, противоположность, выкрученная на максимум, о которой (а точнее о помянутых "5-ти или даже 6-ти игр") интервьювер уточнять не стал.
Зато интервьювер высказал своё мнение о сильных сторонах игр FS, плавно подводя к небольшому ревью первым проектом для PS2 от Дзина и Ко - Eternal Ring (далее EtR).
(...) Реализм ощущается в каждом внутриигровом действии, авторы одержимы полигональными мирами и "объёмным" выражением своих идей. Игры студии неизбежно страдают из-за технических ограничений платформы от Sony, в том числе на уровне управления и количества доступных действий, [но это вопрос к консольным контроллерам вообще]. Конечно, на ПК их данжен кроулеры смотрелись бы уместнее, но не является ли это доказательством важности достижений разработчиков? Я имею в виду, что это круто, когда авторы, работая с ограничениями консоли, могут заставить геймера сравнивать свою игру с реальностью.
Игры FS также отлично передают "сенсорный" реализм (...) Движения, звуки, чувства веса и объёмного пространства вокруг. Живо авторы доносят и чувство напряжения, будто то битва или исследование. Страх тишины и внезапного нападения не покидает на протяжении всего путешествия. Дополняют картину сильные враги и особенный подход к сохранению прогресса. И каждое из этих ощущений дополняет картину, естественным образом погружая в иллюзию даже не игры, но настоящего приключения. Магия, что затягивает игрока в зачарованный мир и делает его участником событий. Очень сложная задача, с которой FS отлично справляются и в своей новой игре.
Громко сказано, но применительно к KF и ST - вполне заслуженно. Насколько тирада соответствует увиденному в новой игре студии - сейчас и посмотрим.
Небольшое отступление. К концу 1990-х о работах студии Дзина и Ко писали достаточно часто.
Игровые СМИ как ругали, так и хвалили студию. "Самые медленные игры на свете", "завышенная сложность", "обрывки вместо полноценного сюжета", это и многое другое соседствовало с такими строками: "одни из самых убедительных создателей игр на сегодняшний день", "магически реалистичные произведения", "выдающаяся чувственность" и так далее.
Смесь покоя и тревоги (...) FS всегда славились техническим мастерством (...), и в эти непростые времена [смены поколений] студия продолжает демонстрировать свою яркую индивидуальность. Игры FS узнаваемы независимо от платформы, где вышли.
Необходимость держать связь с аудиторией стала важным ориентиром в продвижении своего творчества ещё с самой первой игры студии - именно сарафанное радио позволило KF стать популярной в кругах хардкорщиков и принести хорошую прибыль. И отрицательные отзывы точно также оказывались в центре внимания.
А если в них пишут негатив, то может имеет смысл измениться сильнее обычного? Привычные катсцены, более яркие цвета и заводная музыка, выше скорость геймплея и более понятные ориентиры (вплоть до линейности в сюжете и левелдизайне). Тем более и момент подходящий - новая консоль, прилив свежей крови. По рукам? По рукам!
Конечно, доподлинно неизвестно имел ли место озвученный умысел, но аудиовизуальный вектор, робко обозначенный в броской FG, заметен уже на скринах.
Интервьювер из Playstation Weekly №184 также подмечал изменения.
(...) Замечательно. Графика становится красивее и реалистичнее, но FS с большим трудом ковали свою индивидуальность. Надеемся, она сохранится...
Так, а теперь давайте посмотрим как отрегировала общественность и СМИ на попытки стать чуть "красивее и нормальнее".
Больше исследования, меньше экшена? Больше ничего в глаза не заинтересовало? Неплохо, пускай и не столь великое отличие от тех же KF.
Авторы наврядли успеют в срок? Упрощённая система сражений, противоречащая современным тенденциям? Другими словами, FS пришлось доставать наработки для PS1, а также реюзать контент, стараясь не затягивать прохождение дабы простота не приелась. Допустим.
Малопривлекательно и недостаточно интересно? Да уж, малоинформативно и недостаточно конкретно, но звучит интригующе. Как и дерзкий слоган:
Показать зубы самому Сакагути - ход забавный, подчёркивает нонконформизм по-своему припанкованных FS. Хотя, судя по превью, сыграть на известном словосочетании не очень-то получилось - Дзин и Ко вновь создали нечто нишевое.
Как не сложно догадаться, вышедшая 4-го марта 2000-го года Eternal Ring (далее EtR) - это вторая из двух игр (наряду с ST), что разрабатывались после KF3, и планировались как новые части Королевских полей.
В который уже раз на центральных позициях проекта знакомые лица: супервайзер Наотоси Дзин, продюсеры Акинори Канэко (EN) и Тосифуми Набэсима (AC), ответственный также и за сценарий (вместе с Эйдзи Матсумото). Рюдзи Окамура (EN 1-2) дорос до главного программера. Под его началом оказались Рюити Сато (EN1-2), Масато Судзуки (EN 1-2), Хидэки Катагири (после S:LV и EtR покинет индустрию).
Также им помогал и продюсер Акинори Канэко, Юскэ Усуи (наёмник, участвовавший в создании Quest64, Zool: Majū Tsukai Densetsu и Tokobot, а после 2005-го года покинувший игровую индустрию). Самым важным человеком среди программеров является Киоти Мурата. EtR - его первый проект в студии, а последний - Sekiro и AC6. Ещё один ветеран студии, ага. Не исключено, что после 20 лет работы (разные AC, The Adventures Of Cookie & Cream, EN: Beyond, NB, DS2-3, BB), Киоти и сейчас продолжает трудится в FS (пускай и в титрах ER, SoTE, Nightreign я не увидел его имени).
Режиссурой катсцен занимался Кэйитиро Огава (будущий арт-директор KF4, директор MWC, EnA и NB, до сих пор работает и указан в том же Nightreign как один из создателей новых технологий (R&D)), за дизайн отвечал Хироюки Кани (также известный сотрудник, в последний раз указанный как дизайнер промоушена в DS1:R 2018-го года) с помощником Эйскэ Сакурасавой, а музыкой - бессменные Кэйитиро Сегава и Тсукаса Сайто. С аудио помогал Ким Уэбер - он уже успел поучаствовать в создании легендарной Seaman (1999), а в будущем будет задействован в работе над вышедшей после EtR - EverGrace и, парой лет позже, AC3. Также Ким займёт пост административного менеджера Jet Set Radio: Future в 2002-ом.
Во CG опенинге неизвестный парень с обложки диска идёт по мосту. В центре озера - алтарь с кольцом.
Слепящее солнце, ясное голубое небо, зеркальная водная гладь. Живописное место. Даже и не подумаешь, что игра от авторов KF и ST, относительно которых сей цветокор можно назвать едва ли не панковым:)
Ослепляющий экран главного меню. Музыка заметно легче обычного для FS аккомпанемента, несмотря на срывающийся в героику темп, сопровождение навевает воспоминания о детстве, сказках на ночь и ламповых посиделках у костра.
Начало игры - небольшое слайдшоу с текстом. Стильно и минималистично. Детали - в лорном разделе .
Главный герой Каин Морган по просьбе своего отца Гиллиана, которого, в свою очередь, попросил об услуге молодой король Йен, отправляется на остров с говорящим названием "Island Of No Return" ("Остров, откуда нет возврата" или "Остров Невозврата"). Дабы обезопасить прибывание Каина на острове, король даёт ему бумаги за своей подписью (это важно помнить, дабы не первый час на месте не позатянулся).
Прибытие знаменуется катсценой на движке игры. Камера выбирает кинематографичные ракурсы, герои разговаривают.
Стандартные катсцены - хоть уже и привычный приём подачи материала для видеоигр конца 1990- начала 00-х гг, среди работ FS наиболее ярко она была продемонстрирована лишь в прошлогодней S:LV (и то, не исключено, по причине участия создателей Spriggan'а, что продюсировали проект). Редкие попытки можно видеть и в ранних играх, тех же EN 1-2 и нескольких AC, но то лишь попытки, лёгшие в основу ВСЕЙ режиссуры EtR. Одни из центральных лиц помянутых проектов - Дзин, Акинори Канэко и Набэсима - в EtR занимают главные кресла (считай директора). Это и становится причиной изменений и текущей реализации. Следить за сюжетом Вечного кольца теперь проще.
Стало ли лучше? Для любителей коридорных сюжетно-ориентированных игр - однозначно. Остальные - начнут задавать вопросы ведь исполнение чистого "коридора" подразумевает утрату определённой доли чувства свободы принятия решений, что в играх FS было и остаётся одним из краеугольных камней геймдизайна. Некоторые проблемы EtR напрямую связаны с решением глобально упростить прогрессию.
Получив управление, можно понять, что оно практически не изменилось и сохранило главную особенность исполнения FS: "бамперы" для стрейфа и наклонов камеры. Стики можно использовать для перемещения и движения камеры "вверх-вниз", для поворота же всё равно придётся нажимать "бамперы". Странно и неудобно, пускай и мне, по привычке, не было сложно в очередной раз забыть об комфорте в очередной данжен кроулере FS.
Скорость игры, а заодно и персонажа, заметно выросла. Плавный и стабильный фреймрейт радует. Если зажать крестик, то герой замедлит шаг, и после KF, где зажатие креста отвечало за спринт, такое изменение слегка коробит.
Герой оказывается в пещере, путь один, но стоит развернуться... Я в любой игре так делаю, вдруг за спиной что-то есть. В EtR это выход на пляж, где обитают огромные крабы (из рассказа Роберта Говарда "Народ чёрного побережья", хехе).
Возвращаемся.
На берегу можно набить пару уровней, после чего заметить, что оружие требует точного наведения камеры перед ударом.
Другим открытием становится отсутствие полоски стамины под HP. Вот-это-поворот! Но ведь ограничение нужно ибо в противном случае противники будут отлетать в секунды. А может врагов каким-то образом бустанули? На деле да, местную живность и правда ускорили + разнообразили. А ближний бой в EtR не важен, акцент сделан на магии, поэтому вместо стамины между ударами немногочисленными образчиками колюще-режущего холодняка есть лишь скрытая и короткая перезарядка удара.
Желание уйти от холодного оружия - серьёзный шаг и большое изменение по меркам FS, мечи присутствуют едва ли не в декоративном смысле и напоминают о дырявом деревянном щите из BB.
Также, если посмотреть в левый верхний угол, то можно понять, что за убийство рядовых противников мечом восстанавливается 2 единицы маны. Что это означает? Холодное оружие вспомогательно и служит для восстановления маны.
За углом есть ещё одна пещера с запечатанной дверью внутри.
Собственно, исследование главного пути что-то до боли напоминает...
На фоне несколько агрессивный и даже раздражающий инструментал (последний трек выше). Не знаю в чём проблема, но может дело в самой аранжировке, звуки будто режут наживую. Как выше говорилось, по настроению местная музыка стала более жизнерадостная, позитивная, но, всё же, несколько перегруженная. Первое впечатление - будто взяли композиции из KF и добавили интенсивности аранжировок прямиком из Final Fantasy. Впрочем, Сегава и Сайто ещё проявят себя далее.
Пещера является обучающей зоной, в ней недоступно основное нововведение - крафт колец. Возможности кастомизации в EtR сильно урезаны относительно предыдущих данжен-кроулеров FS: доспехов нет, оружия пара видов (даже не типов), всё упирается в кольца и гемы. Строгое следование замыслу? Или отсутствие бюджетов и времени на проработку? А может забота о новых игроках и попытка быть понятней и доступней? Сложно сказать. Не исключено, что всё вместе, если вспомнить интервью Дзина выше.
Бесшовный мир аля KF 2-3 вновь канул в лету и в EtR на манер ST между биомами игрока встречает загрузка. На оригинальном железе пауза достигает 10 секунд, не мало.
Из пещеры игрок попадает в поселение. Это лагерь экспедиции, что была отправлена с большой земли.
Да уж, как минимум, превью-скриншоты не врали и аудиовизуальные составляющие KF, ST и EN воистину изменились: яркие цвета, волшебная, приятная музыка аля Zelda или FF. Никаких тебе меланхолии, упадка, могил, ходячих скелетов.
Помимо сидящего на берегу реки парня, в деревне находятся больной,
ехидный блондин-продавец, принимающий в качестве оплаты камни-гемы (о них ниже), что можно было выбить из монстров в пещере, девушка лекарь, охранник ворот и капитан. Кто-то реагирует на Каина, кто-то - нет.
Локация выглядит как хаб со всеми вытекающими: место отдыха, магазин, квестовые взаимодействия с NPC. Кажется, жанровая стандартизация добралась и до FS. Но то лишь на первый взгляд, хех.
Спустя время спускаются сумерки и некоторые персонажи начинают менять местоположение и поведение. Кто-то ложится спать, кто-то задумчиво стоит, облокотившись на стену.
Да, одной из главных (и отличных!) идей EtR является смена времени суток в реальном времени. Вдобавок эта смена является частью боевой системы. В меню есть своего рода часы и счётчик дней.
Также, почти во всех локациях, даже в некоторых закрытых от солнца коридорах, заметно как меняется освещение: становится либо чуть светлее, либо темнее. По этим изменениям тоже можно ориентироваться в бою ведь сутки делятся на время тьмы, воды, ветра, света, земли, огня и от названия зависит какая школа магии сильна в данный момент. Задумка чудо как проста и хороша. И самое главное - она работает на протяжении всей игры. Пускай и бонус к магии не велик.
Если не отдать письмо Короля лысому Эвансу,
и не забрать оружие у блондина Уоллеса, то придётся ждать следующего утра. NPC должны вернуться на свои изначальные места... Прокрутить время нельзя, а значит ждать придётся долго. Дооолго. Скоротать время можно в прибрежной пещере, вырезая сахагинов и стрекоз.
Пройдя через ворота герой попадает в Святилище Воды, где убивает всё что движется и находит первое магическое кольцо.
Оно "открывает" замёрзшие двери. Да не всплывающей кнопкой "use", а кастуемым файерболлом!
Ещё одна отличная идея, "драфт" которой можно было видеть в серии KF, в Пещере льда из второй части. Тамошняя реализация - локация покрыта льдом, после убийства големов лёд спадает. Здешняя - дверь покрыта льдом, после использования контрэлементальной магии лёд спадает. Классно! В голове уже роятся мысли об использовании заклинаний для обнаружения секретов, точек уязвимости на врагах, при решении головоломок, изменяющих геометрию уровня... Но не в этот раз. Парочка открытий дверей нужным элементом и активация огнём - максимум интеракций с объектами мира игры. Печально. Огромное упущение.
Как бы то ни было, герой добирается до немалых размеров арены (Королевы Миты, хехе).
Эпичные ракурсы, в бою "рыболюд" бегает, уворачивается отскоком (порой несколько раз подряд), умеет скользить как AC. Для первого босса хорош.
Позади поверженной твари сокрыта каноническая для игр FS локация - гигантская каверна с бездонным озером. Как только персонаж приближается к пьедесталу - из тёмных глубин появляется блестящий дракон.
Бледный дракон также задаёт вопрос: "Ты тоже ищешь вечности?".
Поиск чего-то эфемерного, метафизического, как ещё один из канонов, один из мотивационных столпов игр FS, и в EtR находит своё отражение.
Получив синий ключ и вернувшись в деревню, герой, скорее всего, ужаснулся. А я вздохнул в облегчением, хаха.
Всё разрушено и в огне, все убиты, всё плохо. А ведь FS продержались целых 20 минут без "низвержения в мальстрём" своего очередного мира. Почти убедили, что в новое поколение они шагнули с радикально новыми по своим меркам идеями (мирный хаб, вылазки на задния и т.д.). Цвета, впрочем, поблекли не надолго.
А приём, кстати, дельный. Вступление, где игрок, пройдя через опасную зону, застаёт многих героев ещё живыми, видит их быт, видит порядок, а не хаос - такое вступление позволяет пообвыкнуться среди персонажей, лучше проникнуться текущей ситуацией и с большей вероятностью испытать шок от возвращения на руины.
Всему виной помешательство капитана, он жаждет заполучить Вечное кольцо, его тело изуродавано внезапно начавшимся превращением в нечто ужасное.
На соседней поляне ожидает следующий босс, по сути рядовой противник поздних этапов игры. Шустрый и ловкий человекоподобный зверь.
"Рыболюд" Святилища Воды уже продемонстрировал некоторые заимствования из серии AC. Зверь лишь закрепляет увиденное, заставляя постоянно вращать камерой, дабы удержать врага в поле зрения и не дать ему зайти за спину.
От тактичного размеренного темпа сражений KF и ST, в EtR авторы переходят к помянутым выше испытаниям реакции игрока, отчасти заставляя вспомнить релизы BB и Sekiro и недовольство части комьюнити увеличившимся относительно DeS и DS темпом сражений.
После смерти зверя - катсцена.
Очередное смещение акцентов в подходе к подаче важных событий. Срежиссированных роликов на движке стало больше, авторы крепче держат игрока за руку. Способствует и более энергичное музыкальное сопровождение.
Двери позади зверя ведут в переход между локациями, где также можно телепортироваться и под нежную, умиротворяющую музыку познакомиться с основным здешним ноу-хау - крафтом колец.
Система работает просто - берётся болванка, в его слоты нужно вставить гемы разных стихий и после совершить слияние.
Кольца делятся на два типа активные и пассивные, первые позволяют творить спеллы, а вторые добавляют очков статам и дают разные пассивки вроде регена.
Результат любого слияния - новое кольцо со своими уникальными свойствами. Что интересно - EtR это первая и единственная игра FS, в которой 10 (!!!) слотов для колец. То есть да, по 5 на каждую руку. Прорыв? Забытые технологии предков? Тупо топ? Да, да и да. Почему так редко в играх позволяется по кольцу на палец? Ну, в той же Diablo есть объяснение почему надевать много колец нельзя - магические things должны находиться на определённом расстоянии друг от друга иначе быть беде. Но лорного объяснения бывает мало. Так почему же? Я разделяю мнение, что пара колец это стандарт старых настольных RPG и создатели видеоигр, зачастую, отталкиваются именно от правил баланса того же DnD. А FS же взяли и сломали эти правила (на дисках с EtR нужно было подначивать не FF, а DnD, хаха). Впрочем, сломав правила FS повредили и баланс своей игры ибо стать имбой в EtR достаточно просто. С другой стороны - а плохо ли это? Быть имбой. Ведь никто не запрещает челленжда ради снять пару колечек и добровольно поддушиться в особо интересном энкаунтере. В довесок, в EtR нет рецептов и проверять комбинации придётся вслепую, попутно фармя материалы, что тоже становится препятствием.
Всего в игре 52 кольца, нарандомить их - задача не из лёгких. Тут на помощь приходит та самая вторая пещера из начала игры. Запертая там дверь открывается кастом белой или чёрной магии (кольцо придётся скрафтить), а внутри - жёсткий фарм-лабиринт из 4-х этажей с отличными наградами вроде клыков дракон разных стихий, они крайне ценны ибо повышают атрибут на единицу после использования.
Также здесь обретается парочка рарных типов оружия - перчатка-кастет
и Мунлайт, названный Eternal sword'ом
Ещё есть мультиударное кольцо (4 удара холодным оружием за одно нажатие, мощь).
Противники в лабиринте респавнятся, среди рядовых встречаются и боссы. Весело в общем.
Гемы, как можно уже догадаться, тоже добываются из врагов и имеют уровни, позволяя добиваться более мощных слияний. Для колец пассивного увеличения характеристик не требуется кольцо-болванка, можно просто "закидывать камушки в комбайн". Получившееся кольцо можно вновь использовать как болванку, тем самым изменяя магическую принадлежность. Удобно. Левая сторона "комбайна" отвечает за стихию (их 6), а правая за тип (атакующие (первая тройка стихий) или защитные (вторая тройка)). Уровень же конечного результата это сумма уровней использованных гем.
Озвученное - основа роста. Прокачка, при этом, тоже присутствует и работает она по принципу KF - чем больше сражаешься, тем выше уровень персонажа. Сила холодного оружия/магии при этом не растёт.
Система на удивление проста, логична и неплохо сочетается с сеттингом и историей, которые позволяют лучше её понять.
Тем временем мы оказываемся за перевалом, где находятся погружённые в воду руины под открытым небом.
Распространённый в фэнтези тип местности, в проектах FS, тем не менее, появляющийся во всей красе впервые, если не считать отчасти похожего подводного храма из прошлогодней S:LV. В будущих играх студии подобные, где-то повторяющие замысел, где-то лишь напоминающие, красоты появятся ещё не раз и те же руины Тёмного народа из KF4, (отчасти) сокрытый в озере дворец из Forever Kingdom, Лондон из Enchanted Arms, руины Нового Лондо из DS1, или даже Пристанище теней из Shadow Of The Erdtree ещё продемонстрируют мощь и очарование разрушенных, погружённых во тьму вод и забытых, некогда великих сооружений. Очередной канон FS.
Ближе к концу локи появляется NPC - незнакомец в бинтах (почему же?) и даёт кольцо от яда, напрямую говоря, что дальше долина яда.
Яд? Ну само собой. Не просто канон, а КАНОНИЩЕ, как никак.
Слева же от моста - вход в ядовитый каньон с несколько странноватым музыкальным сопровождением, милым и жизнерадостным даже в какой-то момент. Будто издевательство. И здесь надо чуть притормозить и проговорить два момента:
1. NPC с кольцом от яда является подсказкой, дабы игрок сделал правильный выбор на перекрёстке (забота о новых игроках, да). Иди в пещеру - не иди по мосту в лес.
2. Это единственная настоящая развилка в игре (вновь забота о новых игроках, на этот разочаровывающая старых, привыкших к ветвящимся мирам KF, ST и даже EN2).
Несмотря на то, что в серии KF уже фигурировали "огромный густой лес, туманы и ветра", до EtR гигантских деревьев как полноценной локации в играх FS не появлялось.
Тут же мы видим воплощение идеи "живого/заселённого/умершего древа" во всей красе, что на уровне слов стала одним из талисманов студии буквально с первой части KF, а в EtR превратилась уже в местность, доступную для исследования.
Закрытый "белой материей" выход с одного из уступов выводит на эдакий мост, а на деле - обломок большущей ветви. Место явно сделано для того, чтобы игрок оценил размах останков древа.
Остатки экспедиции заперты в останках дерева из-за подступающих ядовитых испарений. Встреченный просит об услуге. Ему нужен браслет, что был на том мёртвом человеке в долине яда.
Неподалёку есть ещё один NPC, который ночью спит (внезапно!)
а днём бесплатно выдаёт неплохой меч, торгует и тоже спрашивает о Лайле. Кто такая? Чем известна? Пока не ясно.
Одна из дорожек выводит в ту долину, что лежала за подвесным мостом. Там, среди родных берёзок, очень сильных змеелюдов и пчёл мутантов (тоже родных) с неожиданно длинными жалами, нужно зажигать огонь на пьедесталах.
Пьедесталы ещё один пример того самого внебоевого использования магии. После активации поднимаются платформы-мосты (они, к слову, поднимаются из долины яда, открывая пару комнат внизу, пример по-хорощему простого левелдизайна). Платформы соединяют части локации и позволяют добраться до "кольца роста", оно дарует плюс к опыту. Но не просто... А ещё проще! Power Of Growth подразумевает постоянный медленный рост полоски экспы. То есть стоишь на месте, а экспа по-маленьку капает и капает и капает. Выглядит как шутка (насмешка) от Дзина и Ко либо как очередное упрощение в погоне за доступностью для большего количества игроков.
Из ядовитой низины также можно попасть в огненные пещеры. Прямо при входе героя ожидает огромный спящий дракон, мордой отдалённо напоминающий Бога Дракона из DeS.
В самих норах начинаешь обращать внимание на ровные поверхности. Их в EtR предостаточно. Да что там - вся игра равномерно прямая, коридор. Грубая ступеначатая структура с плоскими полами, имитирующая возвышенности проигрывает любой части KF. Локации пробегаются и не ощущаются игровой средой.
Не исключено, что авторы стремились к удобству арен для испытаний всё новых и новых колец. Отсюда и минимум работы с пространством, минимум препятствий. Или же у наших господ не было времени на проработку, или не было идей (что сомнительно). В любом случае левелдизайн чрезмено прост, вероятно, опять же, по причине желания увеличить охват (и позаботиться о руках и разуме нового поколения игроков, повторюсь).
В одном из коридоров сидит блондин (то самый здешний "crestfallen"), выживший после уничтожения поселения. Погоня за убийцей и разрушителем лагеря привела его сюда.
Парой минут позднее авторы забрасывают героя в другие пещеры, со множеством платформ и лифтов, после которых вовсе начинаются механизмы, складские ящики, конвеерные ленты. На данном этапе авторы пуще прежнего (и будущего) постарались над левелдизайном и вывели структуру локаций на уровень "большие открытые двусветные коробки с кнопками, лифтами, движущимися платформами и рычагами". Эдакий индустриально-заводской тип уровней по примеру старых игр, где всегда есть "лесной уровень, зимний уровень, водный уровень и т.д.". В этой обители големо-роботоподобных чудовищ нужно "вылить" ключ огня.
Нетривиальная задача может поставить в тупик ибо мне не сразу пришло в голову искать на полу появившийся ключ (с ним можно вернуться в Святилище Воды и открыть красную дверь, чтобы поубивать немного монстров и найти пару гем, не лучшее применение бэктрекинга).
За соседней дверью - босс-файт. Новая форма обезумевшего капитана Дарила.
Как вы уже догадались, кэп относится к боссам-преследователям (правда в EtR игрок то и дело настигает врага), встречи и битвы с которыми происходят на протяжении всей игры. А если добавить к этому постепенную потерю здравомыслия, то станет понятно - FS повторяют приём из AC: PP, где Стингер то и дело пытался нанести поражение герою, но "проигрывал и шёл ко дну, добираясь до тёмных пучин сумасшествия".
Вот и в EtR капитану совсем поплохело, потенциал обретаемой силы ослепил и обратил его (а что будет с кольцом в руках и подумать страшно!). Он продолжал превращаться в нечто птицеящерообразное, его ноги будто плавились.
Один из проходов ведёт к вулканическим помостам и тому незнакомцу в красной арафатке. Сперва он, кажется, шутит, отсылаясь к Индиане Джонсу и эпизоду с мечом и пистолетом (хе?), а потом начинается лор и сюжет,
продолжающийся за дверью, что отпирается выстрелом в центр встроенного шара.
И дальше-дальше-дальше...
Череда роликов заканчивается в храме-башне, а на дале лаборатории.
Вспоминая ST и (отчасти) KF1, может показаться, что впереди очередная беготня по этажам с активацией механизмов, но нет. Несмотря на очевидные ассоциации, вариант из EtR проще и напоминает встроенную в новый проект демку-фрагмент, что может увлечь аудиторию, дабы, в поисках чего-то подобного, ещё больше людей ознакомились с немалой уже библиотекой FS.
Забавно, но многие современные игроки, начавшие свой путь по мирам студии Дзина и Миядзаки, мыслили схожим образом и подались на поля более старых проектов за "той же рекой". И многие нашли её. В том числе по причине повторов и реюза, пускай и в других комбинациях. Я, в том числе, переигрывая те же KF после DeS, DS1-2-3, BB, ER, обнаружил гораздо больше деталей, нежели помнил "по-старой-памяти".
Как бы там ни было, в храме-башне-лаборатории, фактически, нужно применить пару разноцветных ключей (два из которых у героя уже должны быть в кармане), убить пару монстров и - вновь смена локации.
Один из них - петух с глазами на груди и змеиным хвостом, то ли кокатрис, то ли одна из вариаций василиска, который может выглядеть и как змей. Судя по катсцене, он босс. А второй - химера, в контексте игр FS, напоминающая ещё и стража святилища из DS1 (мантикору, да). Судя по отсутствию катсцены - её не успели "снять" (или же никакой он не босс и убивать его не обзательно).
Хотя башня и подразумевает продолжение исследования, не нужно бояться уйти ведь мистер Морган ещё вернётся сюда (с новыми ключами). Далее героя ждут занесённые песком руины древних строений.
Здесь нападают ожившие доспехи, псы, люди-птицы и зверолюди по типу первого босса. Реюз в разрезе EtR - из-за малой продолжительности игры - не столь сильно бросающийся в глаза. А вот что способно заставить фрустрировать так это количество врагов. Их и раньше было не мало, но в данном случае коридоры у'же обычного и заставляют буквально прорываться до врат, где герой встречает ещё одного лорного человека, обращающегося в монстра.
После Каин попадает в драконий архив (библиотеку), а игрок - впервые в играх в FS в подобного рода локу. Нечто отдалённо похожее было в ST, но в EtR получилось ближе к тому же DS1, 3 (драконьи нотки в лоре добавляют шарма) или ER, SoTE.
Небольшой лабиринт с рычагами, лифтами, мощными гемами-камнями для новых колец, гаргульями, которых нужно убить и сверчками, что издают звуки "ножа по стеклу".
За библиотекой - мельница и дом, некогда бывшие поселением. Сюда героя привозит лифт. Забавное совпадение (кхм-кхм, Мельница с лифтом из стартовой локи Forever Kingdom, кхм-кхм, Земляной пик и Железная цитадель из DS2, кхм-кхм, Запретный лес из BB). Хочется пошутить о "впервые появившемся в истории FS сочетании локаций лифта и мельницы", но не буду (ладно-ладно, уже это сделал, хаха).
Могучая мельница окутана туманом и стоит на краю пропасти. Внутри - Лайла и... Очередное, ещё более продолжительное лорное отступление.
Вдруг земля начинает дрожать и Лайла убегает прочь.
Пробежав не более 100 метров, Каин встречается с новым драконом. Это опять лорно-сюжетный сегмент, подаваемый катсценой. Вот же разошлись, прямо кино сняли.
Особенно учитывая, какой вот-это-поворот озвучивает "дракон".
Следующей остановкой становится башня.
На её вершине ожидает тот самый красавец-дракон.
Эпичнейший противник, умирающий от одного прокаста того же Dark Flash'а. Но красивый, да. А ещё в бою с ним нужно ориентироваться по звуку крыльев... Да, а в начале проводник не слышал как махина подкралась. Впрочем, стихия ветра, звук морского прибоя, усталость и т.д. могли сделать своё дело. Так или иначе, ключ ветра в кармане, можно двигаться дальше.
На первом этаже башни есть дверь, ведущая в заснеженные туманные горы, где среди покрытых инеем каменных руин, сражаясь против снежных людей и гарпий, обретается очередной ключ - земли.
В этом месте, к слову, находится не малых размеров спящий или замёрзший дракон. Авторы заботливо "уложили" его под лёд.
По-настоящему уникальный и запоминающийся эпизод. Вспоминается дракон-колосс из DS3, что обнимает гору, неподалёку от Пика древних драконов.
На ум также приходит Древний дракон из DS2, но он "уводит" разговор в плоскость традиции ультимативных ящеров из игр FS, которой столько же лет, сколько и самой студии.
С последним ключом в кармане можно вернуться в башню, куда протагонист провалился "сквозь" лаву, хехе.
Там ожидает открытие.
Всё верно, магическая комната для приличного такого улучшения своих боевых и защитных способностей, куда герой то и дело может телепортироваться с определённых платформ, существует не во сне или карманной реальности, но здесь же, на острове. Данная находка, впервые заложенная ещё в KF3 (сны-подсказки), а после расширенная в EN2 (одни и те же места, посещаемые в видениях и реальности), пускай и в немного изменённом виде, ещё вернётся в играх FS и станет одной из наиболее удачных. Речь, конечно же, например о
И в EtR приём получает ещё более близкий современной итерации вид.
Идём дальше, чтобы резко перепрыгнуть в следующий раздел.
Ведь близится финальный бой. Дальнейшие события - череда сражений и откровений. В виду исключительно сюжетной важности сего - развязка переносится.
Первая катсцена - суть чёрный экран с текстом о сне Каина. Авторы сразу приоткрывают завесу и рассказывают о нападении алдинцев на солсианцев. Последние бегут на некий остров, на поле брани остаётся лишь мальчик.
Он растёт в семье главы королевской охраны.
Важно запомнить - сон Каина, значит он солсианец. Тёмное прошлое сменяется ярким настоящим.
На западном континенте есть большое королевство Хейнгариен. Однажды, его правители де факто - Старейшины - решают отправить войско рыцарей на Остров Невозврата (остановимся на более фэнтезийном переводе). Лицо власти, молодой король Йен, которого народ не воспринимает за правителя, пытается понять зачем куда-то посылать столько людей, но Старейшины не считают нужным дать ответ.
Король Йен обращается к главе своей охраны - Гиллиану Моргану. Он просит выяснить, что задумали Старейшины и начальник стражи докладывает: по легенде на острове находится "Вечное кольцо", что дарует "вечную мощь", и Старейшины, скорее всего, хотят его найти.
Морган предлагает отправить на остров своего сына - Каина. В обстановке секретности сын главы стражи отбывает.
По прибытии герой спокойно ступает и исчезает в чёрном зёве пещеры,
а авторы берут-быка-за-рога и бросают проводника в пасть огромного и практически бесшумного дракона.
Поселение ранее отправленной экспедиции намекает - Старейшины развернули полномасштабные поиски.
Разминка в Святилище Воды и странный разговор с теряющим человеческие речь и разум Драконом Воды вроде и не предвещают беды. Каин впервые слышит имя "Лайла", а также получаеи первый ключ. Но всё переворачивается с ног на голову, когде герой возвращается. Лагерь уничтожен,
глава охраны обращается чудовищем и улетает, крича о кольце. Повторяюсь, ага.
Дальнейшие приключения ведут через пещеры, долины, руины. Каин Морган видит необычные вещи, быстро обучается мастерству создания колец и использования магии. Странный человек с закрытым красной тканью лицом говорит, что Каин попал на остров не случайно раз умеет пользоваться кольцами. Их разговор прерывает землетрясение, чтобы герой двинулся дальше и добрался до гигантского полого пня.
В нём обитают NPC, один из них мягким бархатным голосом сообщает, что является членом экспедиции и они использовали древо для отдыха и как укрытие в виду опасности, исходящей от чудовищ. Также он рассказывает о гигантском звере, о великой войне на острове в незапамятные времена и случившейся природной катастрофе.
Здесь же герой узнаёт, что Лайла - коренная жительница острова. Хмм, так-так-так... Встреченный позднее блондин из первого поселения добавляет фактов, более конкретно рассказывая о цели поисков королевской экспедиции.
Он гонится за убийцей своих товарищей, капитаном. Это нам известно. А что до команды исследователей, то они искали "Вечное кольцо" из-за его силы. Деталей блондин не знает, но Старейшины Хейнгариена, которые относятся к коренной народности острова - солсианам, обладавшим Вечным кольцом и убитым здесь 20 лет назад, говорили, что сила эта "вечная" и она им, Старейшинам, очень нужна. Блондин был приставлен к начальнику экспедиции на случай, если "кольцо" сведёт его с ума и он захочет забрать "силу" себе. Но не получилось. Экспедиция до чего-то докопалась, кэп свихнулся и всех убил.
Парень также видел девушку по имени Лайла и человека в красной маске плюс он предполагает, что герой тоже потомок солсиан раз способен использовать магию.
Чуть позднее он будет обнаружен уже мёртвым. Неподалёку лежит книга, а в ней шокирующая правда: драконы это последние Солсиане! Хороший поворот, наблюдая за происходящим от первого лица как-то ближе "к телу" воспринимаются подобные откровения. В том числе и по причине слов автора строк, что его тело постепенно превращается в монстра, но человеческое начало всё же борется. Ему неизвестно почему это происходит. Проклятие? Сила кольца? Для победы над напастью требуется разрушить кольцо.
Далее следует встреча со следующей формой капитана Дарила, он не сообщает ничего нового,
в отличие от встреченного после парня в арафатке, который, наконец, раскрывает свою личность: 20 лет назад он был в числе армий Алдины, вторгшихся на территории солсианцев и преследовавших их до самого острова. По его словам никто не понимает чем является "кольцо", но всех настигает проклятие. Помочь может лишь Лайла.
Король Мэтью Ди Росс III потихоньку мутирует и ждёт своего помощника - Нелла, что должен его излечить. Почему именно Нелл? А потому что война с солсианцами началась по его наущению...
Мэтью верит в своё исцеление и будущую победу над тварями острова. Загвоздка лишь в Нелле, он не торопится с решением проблемы мутаций.
Внезапное нападение Дракона Огня прерывает разговор.
Короля убивает пламя, а резко перекатившегося героя - спасает девушка...
Её имя - Лайла Сатин. Та самая. Она последняя из народа эйлсиан - людей-магов, что также жили на острове со остальными обитателями. Эйлсиане это предки солсиан. Девушка рада ведь герой умеет пользоваться магией, а значит солсианец, а значит у неё (и её ballistics)
появился шанс на победу.
Уговоры тщетны, дракон сбрасывает капсулу с Каином в пропасть (в лаву?). Неизвестно что произошло потом, но мы оказываемся в своего рода башне. Как? Магия, не иначе. Дальнейшие блуждания венчает умирающий человек уже БЕЗ арафатки.
Нел говорит, что "Вечное кольцо" вовсе не кольцо как многие считают. Это клетка, используемая как ловушка для великой опасности. Магическая сила кольца-клетки слабеет. Осталось не так много времени прежде чем, засов на двери "тюрьмы" сломается.
Грей рассказывает, что также является солсианцем. Он родился без магических сил и его семья сочла это проклятием. Семья возненавидела Нелла и он ушёл в земли Алдин, и ратовал за вторжение в свою родную страну. Ему хотелось показать, что магическая сила далеко не такая могущественная как считают его земляки и семья.
Солсиане бежали на этот остров в поисках "Вечного кольца". И они его нашли. Однако, сила кольца начала превращать всех в драконов. Это переломный момент, приведший к проклятию всего сущего на острове. Награда за предательство, ага. Дракон Огня это полностью обратившийся в ящера брат Нелла. Король Мэтью умер, брат более не человек и не понимает людскую речь. Мир Нелла разрушен, он опускает руки. Быть может Каин сможет довести дело до конца? Ведь если сила кольца вырвется на волю - умрёт всё живое.
Нелл остаётся ждать конца, напоследок добавив, что герой напоминает его брата, а помочь может племянница - то есть Лайла. Каин идёт дальше и попадает в драконий архив, а после перемещается к мельнице.
Остатки строений, что предстали взору Каину - то в прошлом эйлсианское селение. В мельнице - столь нужная девушка, она берёт слово.
Помним, что герой - солсианец.
Остров Невозврата некогда был домом народа Эйлсиан, их познания в магии не имели равных. Большая сила сподвигла их на "подвиг" - они попытались создать жизнь, да не обычную, а иного, высшего порядка. Результатом стало идеальное бессмертное существо, вобравшее в себя века "поисков и воплощений" великой цивилизации Эйлсиан - Соулус (опять душа-души-душУС, аха).
Единственным минусом богоподобного великого оказалось отсутствие эмоций и чувств, существо не имело представлений о боли, радости, печали и т.д. Серьёзный изъян накладывал ограничения на взаимодействие создателей и креатуры - Соулус не понимал что хорошо, а что плохо (его бытие - за пределами добра и зла). И уж тем более в его большой голове (а она не маленькая, да) не укладывалась суть смерти, сама концепция потери телом жизни, остановки процессов.
С временем действия божественного существа вышли за пределы допустимого и он уничтожил несколько городов. Выход - создать ловушку внепространственного безвременья и загнать в неё Соулуса. Сию тюрьму и назвали Вечным кольцом (уже тогда, в 2000-ом, "кольцо" не было чем-то обычным и физически осязаемым, позднее в ER замысел повторится). Есть мнение, что в EtR кольцо означает не более, чем вечное движение по кругу в метафизическом смысле.
Остров Невозврата превратился в крепость, эйлсиане запечатали кольцо и покинули родину, оставив стражей. Оказавшись на большой земле, с течением времени они позабыли о своих корнях и превратились в солсиан (вот-это-поворот!). Их прошлое теперь лишь легенда. Однако, 20 лет назад им пришлось таки вернуться. За ними гнались алдианцы под началом короля Мэтью. Цель солсиан - найти мифическое Вечное кольцо и использовать его для своей защиты. Некогда оставленные стражи по-прежнему понимали угрозы таящиеся в кольце, но солсиане были непреклонны.
Итог - Соулус пробудился и, забавы ради, превратил гостей-солсиан в ящерообразных тварей, по сути драконов. Те же кто не попал под действие его силы, а это буквально весь остров, оказались прокляты и начали превращаться в разных чудовищ (или то были только алдинцы?). Стражи попытались восстановить клетку безвременья, но их силы за века ослабли и Соулус, пускай и вновь заточённый, всё также угрожал миру. С годами почти все стражи пали. Кроме Лайлы и её матери... Тут девушка испуганно замолкает - внезапное землетрясение заставляет её бежать.
Герой следует за ней и сталкивается с новым драконом, тот посылает сигналы, Каин разбирает человеческую речь.
Имя "дракона": Азабар Дурин (уважаемые отсылки к Толкиену?), он был лидером солсиан, а теперь - он последний дракон с остатками человеческого сознания, но скоро драконья сущность победит и Азабар забудет, что когда-то был человеком. В ходе разговора он упоминает, что "даже великий маг Гил Грей пал...".
Вечному кольцу нанесён серьёзный урон и оно уже не может удерживать Соулуса столь же эффективно. Каждое землетрясение это попытка бога вырваться на свободу (о как!). Лайла то и дело входит в клетку Соулуса и пытается воспитать в нём человеческое, научить любить и сострадать. Это её стратегия для победы. Для Дурина сама мысль о подобном смехотворна, он называет свои условия для победы - четыре ключа от древней лаборатории. Он считает, что необходимо спасти Лайлу от Соулуса.
В конце речи он называет героя Лином Греем, первым ребёнком Великого Мага, что теперь превратился в Дракона Огня.
Значит Лайла - сестра главного героя! С такой запутанностью семейных связей не хватает только этой надписи, хаха.
Также если Каин теперь Лин, а его новая подруга Лайла, то...
Как бы там ни было, Лин/Каин минует башню,
чтобы миновать ещё одну башню.
Поиски ключей, чтобы добраться до основания храма-башни-лаборатории заканчиваются в самом её низу, рядом с магической установкой по крафту колец. Странное, помогавшее герою с кольцами называет себя древним магом, забытым сознанием, что оставили Эйлсианцы (они ещё и прототипировали робо-механизмы своего сознания? фэнтезийный ИИ изобрели? молодцы!).
Посыл мага следующий - Соулус вырвется в мир, но будет слаб (как новорождённый) и в это момент нужно попытаться убить его.
После разговора с древним магом начинается катсцена, где впервые в игре происходит событие без участия главного героя. Лайла пытается объяснить Ребёнку-Богу что есть смерть, а тот, со свойственной ребёнку наивностью и прямотой, отвечает, что на смену одному существу приходит другое, а значит гибель существ не имеет значения.
Лайла парирует: "Пришедшее на смену будет другим, не тем же самым." Соулус понимает, что она имеет в виду, но считает, что от чувств одни проблемы. Вдруг они оба замечают приближение Каина/Лина и Лайла уходит.
Перед глазами игрока тьма, парящие камни и небо, глядя на которое невозможно понять какое время суток сейчас. Он попал в Вечное Измерение, тюрьму Бога.
Здесь нет сохранений и, в случае смерти, придётся снова проделывать весь путь до финального босса.
На островах видны руины клетки, платформы заполонили мощные и жирные в плане HP монстры,
в том числе супер-стильные рыцари тьмы с маленькими рожками и черепами на плечах.
Вся эта братия и окружение кое-что сильно напоминает.
Что интересно, у рыцаря есть золотая версия в фарм-лабиринте (из которой и выпадает Мунлайт), а также интересное комбо из несколькких ударов.
На одной из платформ Каин находит Лайлу.
Бедная девушка при смерти, на последнем издыхании говорит, что ребёнок ещё готов, она должна ещё многому его научить... Должна, но не сможет ибо умирает. Сильно. Смерть ключевых NPC как стандарт игр FS. А герой. Ну что герой: печаль > всё тлен > ярость. Тем более убийца Лайлы неподалёку, и это наш старый знакомый.
Пришло время. Поиски кольца сводят с ума. Превращение человека в дракона ужасно. Его ноги закрутились в спираль, сплелись. На воротах, куда его не пустили, изображены две драконьи головы, они подняты над колоннами, а выше, на аттике (верхняя часть арок, расположенной между фронтоном и карнизом), виден барельеф некоего всевидящего Ока.
Кэп получает по заслугам, а за воротами Лина/Каина ожидает Ребёнок-Бог. Он прямо говорит, что слышал разговор героя и его подруги, а потом последняя перестала двигаться. Вопрос "что всё это значит?" выводит божка из себя.
Босс начинает светопредставление и способен убить за пару попаданий. Бегать вокруг и тратить всё, чтобы выжить - нормальная тактика.
Капризный Ребёнок-Бог, получив хорошую трёпку, наконец понимает, что такое боль и страдания. Он начинает звать Лайлу.
Ребёнок выбирается за ворота и видит Лайлу. Он продолжает звать её, но безуспешно. И чем больше вопросов он задаёт, чем дольше молчит Лайла. С каждой секундой младенец становится всё взрослее и взрослее (это отражено в катсцене и в озвучке). Почему-то сей момент пугает.
Потеря близкого, в каком-то смысле даже игрушки, даёт ему понять, что такое печаль и смерть. Всё вокруг начинает дрожать.
Каин/Лин Морган/Грей возвращается в Хейнгариен. Король Йен спрашивает о происшествии на острове Невозврата, а герой с сожалением отвечает, что все исследователи мертвы. Смерть их лидера - Дарила - капитана рыцарей, подвергает сомнению решения Старейшин и народ, наконец, становится на сторону короля Йена.
Каин же уходит в неизвестном направлении, чтобы спустя года вернуться. С ним приходит и странный человек.
Король рад. Теперь Каин/Лин - глава королевской свиты, а явившийся с ним человек - один из его вассалов.
Время идёт. И вот король Йен, известный своим состраданием, уже умер, а ставший служить ему странный человек покинул хейнгариенские земли. В народе говорят - странный человек так внешне и не изменился.
Достаточно простая для понимания история, не требующая дополнительного анализа и сопоставления уймы разрозненных недомолвок. Очередное упрощение? Возможно. Плохо? Лишь отчасти, и то в виду отсутствия пространства для спекуляций и интерпретаций, продлевающих жизнь произведению.
В том же 2000-ом выходила новелла по мотивам EtR от Масару Такэути. Отличные иллюстрации и лёгкий слог
А теперь спускаемся с небес на землю и смотрим на реакцию общественности.
(кратко) Это опять King's Field, но с современной красивой графикой, ровным фреймрейтом и интересной системой крафта колец. Тем не менее, отсутствует нормальная поддержка стиков, бои однообразны, сюжет незатейлив. А ещё FS по-прежнему не научились делать RPG.
Не "не научились", а даже не пытались учиться, двигаясь своей дорогой.
Красиво, но игру будто делали в спешке. Тот же мувмент противников, общая скорость, всё могло бы работать побыстрее. Система колец это хорошо, но отсутствие карты - жесть. Побольше бы времени на разработку... Также стоило бы добавить озвучку.
Местами справедливый, местам странный отзыв, тем более от "первого игрового канала всея Японии" - Famitsu. Карта им нужна... В коридоре, ахаха. Что-то на уровне жалоб на отсутствие карты в Clair Obscur. Замечание же по поводу озвучки, которой по мнению автора нет, валидно ибо в Японии игра выходила БЕЗ дорожек с голосами персонажей (а также с проблемами фреймрейта, что были пофикшены к релизу на западе). Всё верно, часто FS не заказывали озвучку на какой либо ещё язык кроме английского. Экономия и видение.
(кратко) EtR создали те же люди, что и великолепные KF. Что мы видим? Неплохая музыка и какой-никакой геймплей. В остальном всё печально. Нельзя взять книгу с полки и прочесть её. NPC не общаются вне сюжета, а ночью спят, в отличие от героя. Экшен однообразен. Основа - меч, а им можно только тыкать. Стыд.
Автор пал жертвой ожиданий очередного KF на новом железе (отчасти как некоторые люди во времена выхода Sekiro). Отдельные претензии смехотворны и та же основа игры - магия и крафт колец, а не мили (как и в Sekiro ацент сделан на парированиях, а не уворотах).
(кратко) Картинка хороша, но можно было постараться и лучше. Геймплей не сильно изменился со времён KF. Сюжет хорош, но главному герою не хватает индивидуальности и возможностей взаимодействия с NPC.
(кратко) KF - одни из худших RPG с PS1, эта игра не изменяет традиции. И тем не менее есть в EtR что-то эдакое... Увлекающее.
(кратко) Пустые локации, не хватает глубины, хотя красиво и детализировано. Пока не доберётесь до хорошей снаряги - будет сложновато. Игра - эдакий фэнтези - Doom, увлекательное приключение, не бзе проблем из-за старого движка.
Фундаментально старая игра.
(кратко) EtR красивее, быстрее и глубже KF. Медленное развитие сюжета, ультра-упрощённая боевая система, стерильное окружение. Но это нормально, когда авторы пытаются скрестить шутер и RPG. Если бы ещё игра не ощущалась такой пустой...
Такие дела. Не провал, но реакция крайне неоднозначная, пускай и местами проблемы надуманы.
Представляя из себя аудиовизуальную смесь FG и KF, следующий шаг на пути выхода "из-тьмы-на-свет", EtR это:
1. энергичная, короткая (ибо темп увеличился) и казуальная (если "наслиять" мощных колец на каждый палец) игра, в том числе из-за несоответствия мувсетов героя и противников ибо они недалеко ушли от KF и ST;
2. с двумя интересными механиками - крафт колец и смена времени суток (пускай и не сильно влияющая на геймплей);
2. запоминающейся музыкой (местами - в плохом смысле, да, но Сегава и Сайто экспериментировали);
3. с богатым бестиарием и эпичными драконами (хотя и Хироюки Кани не очень-то и удалось добиться синергии между образами и заставить поверить, что местные существа вышли из единой среды, его создания в ST, что порой граничила с абстрактным фэнтези, смотрелись уместно, а в EtR - как-то не сложилось, имхо);
4. интересным сюжетом (может потому что напоминает Clive Barker's Jericho - перворождённый заточён в пиксис и лишён любви, все дела?) и простенькой, считай слабой его подачей (для линейной игры катсцены это плюс, но перекос в сторону изливающих-себя-и-лор говорящих голов - минус);
5. странноватым балансом, что при жалении ломается раньше обычного (больше проблема для имба-ненавистников);
6. простым, порой прямым как палка левелдизайном (он обычный, но для авторов мудрёных данжен-кроулеров аля KF и ST - непотребство),
7. не соответствующим времени управлением (ну здесь-то фанаты KF, ST, EN должны быть довольны, ахах);
8. первая игра студии, громогласно заявившая - кольцо это важно, кольцо - всё наше,
определённая фиксация FS на кольцах была, есть и будет, тут и в ER, и те же геймплейно-лорные кольца из Déraciné, и Знака Тьмы из DS (одним из черновых названий первой части серии было и Dark Ring, в том числе).
Фанаты, ожидавшие чего-то в духе KF или ST, с большой неохотой "касались" нового творения FS, о признании попытки спрогрессировать относительно предыдущих игр будто и речи не было, признание сквозь недовольство теми же упрощениями - решение тяжёлое. Вязкий, медленный, тоскливый (в хорошем смысле) геймплей, уже ставший визитной карточкой студии и, до какой-то степени, гарантировавший спектр ощущений, что приводил к выводу "это реалистично!" (чем и восторгался интвервьювер много-много выше), был разбавлен, даже ослаблен.
И хоть парочка людей в СМИ всё же предложили смотреть на проект не как на приемника KF и ST, а как на отдельное произведение, другую игру, где свобода оказалась кастрирована превратившись в коридорное сюжетное приключение, первое впечатление сделало своё дело.
Не первая попытка выйти из зоны мрачного комфорта (прошлогодний FG также включал немалое количество ярких красок), но первая на территории своего титульного творения - King's Field (ведь и многие игры FS, в том числе и DeS, когда-то были продолжением KF).
Если судить по поздним интервью, средние продажи и прохладный приём мало на что повлияли. Следуя слову Дзина, представители FS чаще говорили о желании учиться на ошибках и делать своё, нежели о переживаниях за плохие продажи или негативные рецензии. Не подали они виду и в это раз. Вероятно, из-за готовящейся четвёртой части KF - ультрамрачной и должной вывести гейм и левелдизайн серии на новый уровень (а вместе с тем и перезапустить серию).
Я давно думаю о ремейке King's Field. Но нужен хороший ремейк. А кому как не фанатам доверить столь важное дело? Также по мере развития интернета, преграда между консолями и ПК исчезнет. Мы объединили эти две идеи и решили создать инструментарий для пользователских работ на основе King's Field. Это буквально ремейк нашего инструментария времён первой части, но расширенный и адаптированный для работы обычных юзеров.
[Фанаты неоднократно присылали Дзину и Ко различные истории и вот теперь у них есть шанс попробовать себя в роли разработчиков игры].
Если получится что-то дельное, быть может я передам бразды правления (смеётся). Надеюсь, что у мероприятия есть потенциал. Тем более ведь многие ожидают продолжение King's Field.
И да, слово президент FS сдержал. Затянувшееся ожидание следующей части KF скрасил набор утилит для PC Windows под названием Sword of Moonlight (далее SoM). Релиз состоялся - 16 марта 2000-го года.
Инструментарий предлагал создавать и воспроизводить полностью настраиваемый контент с помощью множества отдельных программ.
Цель - позволить рядовому игроку создать что-то в духе первой части KF (а то и лучше ибо в приложении можно, например, увеличить разрешение картинки).
На сайте www.swordofmoonlight.com находятся подробные инструкции и учебные пособия о пользовании софтом.
Тут же можно найти различные небольшие утилиты для настройки текстур, "префабов" (шаблонов для объекта в игровом движке), монстров и их статов, и т.д.
Основной инструмент - "SOM-EDIT". Внутри находятся различные разделы, первым из которых является "редактор параметров". Используя его, пользователь может создавать настраиваемые опциональные и ключевые предметы, магазины, магии игрока (атакующая и защитная), врагов, NPC и прочие объекты, куда входят бочки, мебель, декор (при этом их расстановка удобна и контролируема в плане положения в плоскости карт).
Следующим по важности идёт "системный редактор", где можно достаточно глубоко погрузиться в настройку основных характеристик игрока, его классов, характеристик предметов ( те же эффективность исцеляющих итемов или сила удара мечом), типов магии, общего списка уровней и их карт, настройки файлов AVI для особых случаев, музыки (доступны MIDI и WAV, но нет MP3) и многое другое.
Не меньший интерес представляет редактор карт. Основанный на тайлах ("плитки" вроде травы, стен и т.д., из которых складываются участки уровня) и префабах, он ограничен количественно (всего 1024 префаба). Их можно поворачивать на 90, 180 и 270 градусов. Каждую плитку можно поднимать и опускать. Если понадобится использовать другой префаб, то придется начать процесс заново.
В играх на SoM нет возможности нормально задействовать мышь, играть придётся только с клавиатуры. Доступное качество текстур имеет ограничение - 256×256 пикселей, и, как ни крути, картинка будет не самая крутая. Впрочем, всё зависит от видения пользователя, благодаря фантазии художественная составляющая может удивить даже на простом движке. В SoM время от времени интегрируются новые функции DirectX, но картинка, увы, дальше тех же Duke Nukem 3D или Quake 1-2, скорее всего, не уйдёт никогда.
Если углубиться в доступный инструментарий то можно заметить, что FS не особо много внимания уделяли сражениям. Поведение ИИ рассчитывается парой-тройкой строчек и убить любого противника можно повтором подошёл-ударил-отошёл (ну, пошутите, что ничего не изменилось даже в ER), а инструментарий позволяет разве что ускорить анимации. Другим минусом является невозможность заставить оружие реагировать на касание оружия в руках врага, дабы попробовать реализовать дефлекты или оглушения.
Очевидно, что нынешние системы не всегда корректно работают с движком. Как пишут в инетах софт неплохо работает под Virtualbox и совместим с Windows XP, с ускорением DirectX.
На момент же выхода, в 2000-ом году, некоторые фанаты предполагали, что (SoM) выпустили поспешно, в виду слабого старта EtR. Мол отцы из FS понимали, что у серии KF нет будущего, жанр трушных данжен-кроулеров безбожно устарел. Тем более Armored Core перетянул всё внимание на себя и был в разы популярнее. Однако, тот же Дзин за месяцы до релиза, в интервью, проговаривал мысли о ремейке и доступе игроков к инструментарию для создания своих Королевский полей.
На сайте лежат крайне неплохие фанатские работы. Для любителей старомодных данжен-кроулеров - вовсе must play.
Есть по-хорошему безумное творение Hope Deferred с "диско-клуб" цветокором.
И даже приквел к нашумевшей Lunacid, на движке KF. Круг замкнулся.
В Европе и США по-прежнему есть немало фанатов KF и они продолжают использовать движок "Moonlight Sword" для создания своих игр, некоторые из которых были указаны выше.
Следующая оригинальная большая игра от FS для PS2 вышла чуть менее, чем через два месяца. Завидная работоспособность, скажете вы. Я соглашусь, но с оговоркой - новое фэнтези-творение изначальное создавалось для PS1, а после анонса PS2 наши героя решили "перенести" проект. Мы к этому ещё вернёмся, а пока взглянем на забавные превью в СМИ.
"Чудо природы, да и выглядит слишком хорошо, чтобы пройти мимо." Учитывая, что это фирменный журнал от Sony, автор шарит:)
"Свободная смена главного героя в процессе прохождения с вытекающими из этого изменениями, а боёвка [подбегай]-ударяй-убегай". Звучит интересно, даже очень.
"EtR получилась невзрачной, но FS возвращаются. EvG вызывает двоякие чувства: с одной стороны присутствуют любопытные находки (переодевание, параллельные сценарии с возможностью переключатся в реальном времени), в с другой - визуал и геймплей будто не успели объединить."
"(...) Экшен RPG, у противников есть уязвимости, полная кастомизация снаряжения и особые движения в зависимости от неё же, проклятая метка на теле героя трагически влияет на его судьбу (...)". Знакомо-то как...
"Красивые небеса, два персонажа на выбор, разные пути и сюжеты, инновационная система переодевания, что стала возможной благодаря новейшей PS2". Класс. В довесок для журнала Fun Generation были предоставлены скриншоты, соответствующие финальной версии.
Релиз EverGrace (далее EvG) состоялся 27 апреля 2000-го года. Название можно перевести как Вечнозелёный или Вечноблагодатный или Всеблагодать. В своём творечестве FS регулярно возвращаются к теме вечности, неизменности, непрерывности, цикличности и бессмертия. И в 2000 - 2001 гг студия выпустит аж три проекта с посылом вневременности, непреложности - Eternal Ring, EverGrace и Forever Kingdom (EvG2). Ход, созвучный как со словами Тэйю Гото о дизайне PS2, так и общей "отстранённой возвышенности" игр Дзина и Ко. В довесок, "вечность" в названиях задаёт тон акту творения и самому присутствию компании на рынке, определяя работу как обретённое призвание.
Лучший вариант перевода названия EvG, на мой взгляд, это Вечная благодать (учитывая, что и в игре, и на обложке слова разделены).
По большому счёту, самая осенняя игра FS - первая часть самой осенней дилогии студии - является авторским проектом Масанори Такэути и Юдзо Кодзимы.
Первый - мистер Такэути - работая над EvG, исполнял функции и продюсера, и системного дизайнера, и автора сценария (помогал ему ассистент Дзюн Камино, ушедший из FS после 2000-го года). Возвращаясь к интервью Масанори из моей статьи о 1998-ом, надо сказать, что этот парень быстро заслужил доверие и уважение Дзина своей мультиактивностью. Будучи планировщиком, на деле он занимался и планированием, и геймдизайном, и художественным оформлением, и программированием, и раскадровками, и маркетингом, и много чем ещё.
Отличившись ранее на посту геймдизайнера 3D action'a от третьего лица с человеком на главном герое, что специализируется на ближнем бое (расписываю конкретики ради ибо это НЕ мехи Дзина, Карасавы, Набэсимы, но ЛЮДИ - тема Масанори) Spriggan: Lunar Verse, Такэути, судя по EvG, поставил перед собою довольно таки интересную цель - представить, что получится если объединить черты Zelda'ы от Nintendo'ы (заодно и снова пропитчить "N" потенциал сотрудничества, хехе) и "Берсерка" от Кэнтаро Миуры. Амбициозно? Не то слово!
Второй - мистер Кодзима (да, у FS тоже есть свой Кодзима, ещё и с давних времён) - он был назначен директором EvG. Юдзо занимался 3D моделлингом и графическим дизайном в ST, S:LV и в рассматриваеомй сейчас EvG. После были AC2, продолжение EvG (он вновь занял кресло директора), Murakumo: RMP, Otogi, Kuon, AC: NB, AC: LR, AC4 и Enchanted Arms. Впоследствии Кодзима перешёл на должность менеджера (BB, DS2-3, ACVI), а в Sekiro, Deracine и Elden Ring стал продюсером, что ещё более высокая должность в экосистеме FS.
Юдзо (как и Масанори) - важный человек в истории FS, прошедший долгий путь и добравишйся до одной из главных должностей в создании игр студии. Его видение, на мой взгляд, отражено и в определённых локациях ER ибо они перекликаются с EvG 1-2 (Forever Kingdom). Кто читал предыдущие мои статьи по истории FS уже понимают о чём речь.
В целом, к команде EvG не придерёшься, сплошь звёзды: супервайзеры проекта Наотоси Дзин и Синъитиро Нисида, на кресле композитора Кота Хосино, вновь продемонстрировавший насколько уникальной может быть музыка для игры.
Саундкреаторы из его команды - всё те же Юдзи Канда, Кэйитиро Сегава и Цукаса Сайто.
Главный программер: Киваму Такахаси, известный по S:LV (а кому ещё доверить схожий по геймплею проект?), ему помогали Масааки Сакамото (AC2, LK1-2, Kuon, DS1,3 BB, Sekiro, ER + SoTE, AC6 и т.д.) и Масатоси Акабори (покинет студию после 2000-го года).
Главным дизайнером по персонажам и главным графическим дизайнером стал Дзюнитиро Исино (ушёл из FS после 2010-го, а нынче известен по работе над Wanted: Dead и Code Vein). Также над дизайном работали Кадзутака Миура, и Кен Сугивара. Миура и Исино будут заниматься играми FS на протяжении нулевых (продолжение Evegrace, Otogi, KF4, пара частей AC), а вот Кен Сугувара пойдёт дальше и, например, оформит японские версии книг серии "Песнь льда и пламени" за авторством Джорджа Р. Р. Мартина.
Как и в EtR, визуальная составляющая EvG удивляет яркостью красок. Не к этому приучали нас FS в своих ранних работах, где раз вечто вспышки от выстрелов, да раскрытые пасти "сочились" цветами.
Визуальная составляющая EvG заметно отличается по фактуре. Как изменится арт FS?
Над 3D моделями трудились уже знакомые по предыдущей части истории Мититэру Окабэ, Йосихито Окада, Исао Сайто и Атсуси Танигути.
Над 2D корпели трое новеньких Масаюки Уцуномия, Кунио Хасимото, Масаюки Такагива. Плотно проработав пару лет (AC2, KF4, AC3, M:RMP, FK), все трое уйдут из FS в 2001-2002 гг. и больше в игровой индустрии о себе не заявят (разве что Кунио поучаствует в очередной Dragon Ball от 2014-го года).
Бизнес часть окажется в руках одного из самых старых работников FS, работающего со времён KF (сценариста Королевских полей, в том числе), который занимается менеджментом и сейчас, во времена ER, SoTE и Nightreign - Тосии Кимуры. Компанию ему составили: чуть "помладше", но пришедший также в 1990-х в FS - Мацуо Наканиси, что и сейчас занимается администрированием того же Nightreign, а также двое планировщиков-помощников, ушедших из студи до 2005-го года включительно - Тацуя Каватэ и Хироясу Сугияма.
Во время разработки/переноса на новую платформу EvG в стенах FS появится и, так называемый, технический департамент, занимающийся изучением и внедрением новых технологий. В него войдут преимущественно новенькие люди под началом бывалых: Атсуси Янасэ и Коудзи Танаки. Большинство привлечённых кадров покинут FS в течение нескольких следующих лет. Изначальная причина создание отдела - подстраховка в виду отсутствия понимания как наиболее эффективно работать с новейшими технологиями и архитектурами различных консолей. Впоследствии услуги обучения начнут предоставлять платформодержатели (Sony, Nintendo, Microsoft).
На этот раз анализ гейм и левел-дизайна будет тесно переплетён с лором и сюжетом игры. В одноимённом же разделе ниже я разместил вывод и попытку объяснения происходящего.
Игра начинается с CGI заставки, где, на манер DeS (ибо катсцены DeS и EvG режиссировал один и тот же человек - Тосиюки Судзуки), под инопланетную музыку Хосино, над лесами, горами, реками и водопадами летят птицы. Они пропадают из кадра и взору открывается огромный лес с некой особой зоной в центре. Привет, KF, хехе. Сцена сменяется видом на большое древо, чей ствол похож на плетением других деревьев, поменьше. Перед ним стоит парень.
Он смотрит на некие фрукты, в одном из которых будто окно в другую реальность. Камера "погружается" внутрь и тут уже рыжая девушка стоит подле дерева. Огромный замок-крепость возвышается над лесом, на него совершают нападение некие големы с одним глазом, а после - вновь смена и парень стоит под высохшим древом.
Интригует. Далее игра даёт на выбор двух персонажей. Шарлин и Дариус.
Они идут своими дорогами к точке "пересечения сюжетов", а далее уже вместе добираются до кульминации, истинного финала истории. Их будет вести знак, известный как герб исчезнувшей империи и загадочная женщина, мистически связанная с обоими героями.
Превью не врали, FS решили попробовать исполнить параллельные сценарии, как в тех же Resident Evil или Alone In The Dark. Опять же, одна из ярких отличительных черт EvG.
Я выбрал Шарлин. Далее, на чёрном фоне c изображением логотипа игры и искр пламени, спокойный голос девушки начинает рассказ. Знакомый образ. Сразу оговорюсь, что история мира и сюжет традиционно для FS запутаны и, чтобы было понятнее, ниже я вновь забегу вперёд и сразу соединю/объясню некоторые нюансы "лора из записок".
События разворачиваются на континенте Эдинбьюри (почти Эдинбург, отсылка?). На его территории, в глубине материка, с древних времён существовали необычные деревья, выбивавшиеся из общей картины природных процессов. Эти деревья обладали мистической силой, названной местными Биллиана. Они плодоносили раз в год, а их фрукты не имели семян. Тем не менее, со временем умы империи Рюбэйн (или Рубейн или Рюбэн, Rieubane, в общем) научились использовать кристаллизованную версию экстракта фруктов и назвали её Пальмира.
Империя Рюбэйн обладала военной силой, какую редко встретишь в истории континента Эдинбьюри. Само собой, своей мощью имперцы были обязаны фруктам Биллиана и Пальмире. На основе кристаллов была создана броня Пальмира.
Однако, случился некий катаклизм и империя внезапно исчезла (как же без этого!). Пик исследований Пальмиры теперь в прошлом, а на месте Рюбэйн - бесплодная равнина.
Остались лишь находившиеся рядом четыре поселения : Струта (Struta), Мория (Morea), Секлю (Seklyu) и Толедо (Toledo). Люди жили в мире с лесом, а рождавшиеся теперь у них дети, помеченные знаком проклятия или гнева или, на языке игры, Crest (герб, гребень, грива, хребет?), считались вестниками бедствий. Я буду называть Crest Знаком проклятого. На детей стали пенять, когда выяснилось, что земля континента постепенно теряет свои фертильные свойства и приносит всё меньше ресурсов, нужных для жизни флоры и фауны.
Спустя сотни лет, те четыре поселения объединились, чтобы противостоять вымиранию. Новая империя получила название - Фонтрейл (Fontraile). Со временем связь городской и сельской частей ослабла, породив напряжённость. Теперь выделяются поселения Солта (Solta) и Мория (Morea).
Между ними то и дело вспыхивают вооружённые конфликты на почве непринятия традиций взаимодействия с чудо-деревьями. Что касается самих деревьев Биллиан, то на территории материка ныне их встречается великое множество. Среди людей бытует мнение, что деревья высасывают жизнь из земли. Одни предлагают вырубить лес и устроить там поля для возделывания, другие считают, что сие кощунство повлечёт ещё большие беды.
На момент событий игры утраченный пик знаний о Пальмире существует лишь в эзотерических книгах, согласно которым некоторые верят в возможность получить сверхчеловеческие способности. Тем не менее Пальмира используется для создания различных аксессуаров и магических предметов. Однако, эти вещи редки и многие содержат в себе лишь крохи ценного материала. Да, продукции пальмиросодержащей в мире игры хватает.
В такой мир игрока и забрасывают авторы. И Шарлин, и Дариус жители Солты. Парень не прост - он сын одного из лидеров поселения, и на его руке есть Знак проклятого Crest. На родине отношение к нему не лучшее. Одной из немногих, кто принимает парня таким каков он есть является Шарлин. Она старше Дариуса, она охотник, и её исключили из охотничьего клана за несогласие подвергать остракизму проклятых. Герои находятся в отношениях младшего брата и старшей сестры.
Позднее они знакомятся с Райаном из Секлю, он также становится частью их семьи, их братом. Переломным моментом для героев становится инцидент с нападением наёмников Мории и убийством родителей Дариуса. Увидев Знак проклятого на руке ребёнка, убийцы заколебались, а, спустя секунду, Шарлин ворвалась в дом, попытавшись закрыть собой Дариуса. Знак на руке мальчика вспыхнул светом, а после того как ребёнок открыл глаза, рядом были лишь трупы родителей. Шарлин среди них не было. Мальчик бежал из горящего поселения в Секлю, где Райан с отцом учат его обращаться с мечом. Дариус становится одним из четырёх элитных мечников Солты.
Он недоверчив, молчалив, рука со знаком проклятого туго замотана тканью. Теперь его зовут Гатс (шучу). Солта пытается нанести ответный удар по Мории, но её будто бы защищает сам лес деревьев Биллиана. Последнее, что приходит в голову жителям Солты это сжечь самое большое древо в центре леса. Для этого нужно живая лучина (опять шучу), точнее лучшие из лучших. Ими становятся четверо мечников.
Здоровяк Сарис (в японской версии Альфтаейн) отказывается и на миссию отправляются Фелк, Райан и Дариус.
Их ловят, начинается битва, Фелк и Райн отступают, а Дариус, наплевав на всё, рвётся к древу. Именно этот момент и запечатлён во вступительном ролике. Парень вспоминает об исчезновении Шарлин, которое ему видится убийством силой Crest'а, и пытается мысленно с ней заговорить. К его удивлению, Шарлин отвечает, знак проклятого вновь начинает сиять и Дариус переносится во времена империи Рюбэйн.
Конечно же, вся эта информация черпается не только из игры, но и из мануала и многостраничной официальной новелизации за авторством Каеко Шимомуры.
Полная версия доступна по ссылке ниже.
Также существует новелла-приквел, хронологически расположенная после второй части EvG (Forever Kingdom), но также являющаяся приквелом оригинальной игры 2000-го года. Evergrace - Those Who Bear the Crest - エヴァーグレイス クレストを負いし者 (Light Novel). Автор - Мие Такасэ, она написала немало новелл в игровых вселенных таких серий как, например, Suikoden или Shin Megami Tensei.
Прочесть новеллу можно по ссылке ниже.
Переведённая версия лежит здесь.
Возвращаясь к сюжету EvG, надо отметить, что в самой же игре отношения персонажей не раскрываются должным образом, и гораздо большее место занимают тёмные тайны прошлого материка и сверхъестественные возможности Пальмиры и деревьев, а также последствия их неосторожного использования жаждущими власти. Классика FS.
Что из выше написанного следует? А то, что FS добрались до Берсерка и уже в конце 1990-х полюбили его, что студия чтит традиции KF с их королевствами в дремучих лесах, не чураются детально прописывать историю, не боятся быть понятным (а также интересно обыгрывает концепцию Crestfallen warrior'а в лице Дариуса, хехе).
А далее идёт загрузка с подсказкой и лором. И это в 2000-ом году. Прорывная мелочь как для FS, так и для индустрии.
Шарлин просыпается в доме. Женщина по имени Сиенна говорит, что нашла её в лесу. Ей показалось, что девушка мертва ибо это обычное дело в этих местах, но та ещё дышала. Шарлин вспоминает имя из сна - Дариус. Она не понимает кто это. Сиенна просит Шарлин не покидать дом и уходит.
Теперь можно немного освоиться, поуправлять персонажем. Вслед за AC и S:LV, а также явно обратив внимание на новые 3D-части Zelda, авторы в лице Масанори и Кодзимы, вновь обращаются к разновидности экшена от третьего лица и экспериментируют с возможностями рассказывать историю иначе, нежели на заре студии, во времена KF. Обязательное условие - добавления RPG элементов. И, как обычно, у FS получается нечто своеобразное, но обо всём по порядку.
Первый взгляд на "парящую" походку и анимации персонажа вызывает недоумение, всё таки 2000-й год и уже вышли Tomb Raider'ы, Syphon Filter'ы, Zelda и Mario. Даже S:LV смотрелся и ощущался чуть лучше. Однако, попытавшись побегать или ударить ногой/рукой по стене, понимаешь, что не всё так просто.
Любопытные решения, да. Посмотрим как они скажутся на прохождении. Взаимодействие с кроватью позволяет восстановить HP (в дальнейшем функция также остаётся доступной), попытка выйти наружу запускает ещё одну катсцену.
На улице Сиенну ожидает подозрительный старик по имени Морфеус. Их диалог малоинформативен, но приводит к взрыву дома с Шарлин. Девушку отбрасывает, Сиенна ей помогает подняться, появляется однокрылый Трандин. После упоминания проклятия Crest'а, старик впадает в лёгкий экстаз и восклицает: "Да, наконец-то она моя!"
Старик Морфеус является потомком великого мага империи Рюбэйн, и он каким-то образом дожил до настоящего времени.
Как основатель человеческой науки на материке и главный в лаборатории человеческих исследований, он преследует Сиенну в рамках проекта Искусственного Интеллекта Проклятого знака (A.I. Crest). Парень же с крылом - Трандин - результат секретных экспериментов Морфеуса по созданию искусственного носителя проклятого знака.
Закончив представление, все подозрительные личности исчезают прямо на глазах Шарлин и предлагается начать исследовать мир. Но сначала - в меню. Переход сопровождается белой вспышкой на весь экран. Почему? Неизвестно. Раздражает? Да.
3 типа урона и защита от них, 4 типа элементальной атаки и защиты от них, сила, стамина, интеллект, резисты, удача. Дежавю.
Система бумажной куклы (paper doll system), отвечающая за одевание героя, очевидно, крайне любопытная инновация EvG ибо в меню теперь отображается персонаж во весь рост и каждый элемент экипировки меняет его внешний вид. Учитывая стремление FS дать игрокам свободу самовыражения, не сложно представить количество потенциальных комбинаций снаряжения.
Развитие гаража из AC. Удобно, наглядно. Работа с эстетикой руками не разработчиков, но и самих геймеров, в конце концов.
Также для укрепления связи игровых механик, к изменениям внешности привязали некоторые загадки, требующие переодевать героев. Система прокачки похожа на виденное ранее в ST: рост характеристик героев зависит от умения комбинировать предметы экипировки с учётом их сильных-слабых сторон, а также - от использования специальных голубых и красных фруктов (местные Soul Pod'ы), дающих единицы статов, что свободно распределяются игроком.
Интерфейс простой и понятный. В правом углу экрана изначально доступна карта, но, как по мне, большинство локаций устроены таким образом, что заблудиться не получится. Исключением являются некоторые многоэтажные подземелья. Сам мир линеен, есть пара разветвлённых локаций, есть пара подземелий, куда герои попадают телепортировавшись.
В правом нижнем углу - единицы прочности предметов на голове, ногах и т.д.
В левом нижнем: "кружок" быстрого доступа, полоска HP с циферным количеством под ней, полоска стамины, мощность заряда для удара (от 0 до 100%).
Под полоской - количество местной валюты под названием "кусочки Пальмиры", фундаментальный ресурс, эдакий аналог тех же душ из DS или крови из BB. Стамина расходуется, очевидно, при нанесении ударов врагам, а также при беге, но здесь интереснее: персонаж не замедляется и продолжает бег даже с нулевой стаминой, снижается лишь сила замаха, а с ним и сила атаки.
В отличие от подгоняющей музыки из EtR, треки в EvG куда лучше "чувствуют" темп игры, движения героев и монстров.
Но возвращаемся к EvG1.
У торговца доступны опции покупки, продажи, починки предметов (чтобы всё ломалось и игроки использовали больше снаряжения, и испытывали давление, всё как Нисида завещал), их апгрейд и возможность покрасить снаряжение. Покрасить! AC пытался "пустить больше корней" в играх FS, но не задалось.
Система лута позволяет выбивать достаточно редкие предметы из врагов. Диаблоидность и сюда добралась.
Странный продавец любит грибы. За них он даёт разовую скидку. Расчёты с ним производятся в валюте под названием кусочки Пальмиры - те разноцветные кристалики, остающиеся после врагов.
Что интересно, в магазине можно купить описания монстров. В них содержится полезная информация о слабостях, иммунитете противников, а также крохи лора. Нужная вещь так как некоторые противники имеют специфичные характеристики и атаки их просто-напросто лечат. Не отнимают понемногу здоровья, а именно что лечат. В такие моменты лучше знание слабости сильно выручает.
Побродив в округе, я перестал понимать, что игра от меня хочет
и пошёл к кристаллу сохранения.
Ещё одна отличная находка EvG. Герои двигаются навстречу друг другу, переключение доступно в любой момент времени у кристалла. Что-то похожее можно было видеть в Martian Gothic: Unification или в Threads of Fate.
Встречаемый NPC прыгает с обрыва вниз, завидев знак проклятого.
Поднимаемые предметы не подсвечены (как и в AC), отчего пространство мира становится более естественным. Персонаж при этом может присесть где угодно и попытаться поднять что угодно. Где-то даже отказаться, объяснив это необходимостью сохранять некоторое количество, например, цветов, чтобы выросли новые.
Минут через пять встретится первый минибосс, от которого спасается местный белобородый дедушка.
Думаю время поговорить поподробнее о боевой системе. У героя два типа ударов: лёгкий горизонтальный и тяжёлый вертикальный. Бой представляет собой хаотичный "танец", где ожидание атаки противника и ответный удар в окно завершения его анимации - путь к победе. Битва протекает в реальном времени, а помянутый хаос это следствие отсутствия таргетлока.
По какой-то неизвестной мне причине, имея опыт серии AC, авторы не стали упрощать задачу игрокам и добавлять мануальный/автоматический захват цели. Возможно тому причиной опыт создания S:LV, где также при упоре на ближний бой, таргет-лок отсутствует. Или же захват цели ломал инертную, цепляющуюся и проходящую сквозь стены камеру. А стены, к слову не становятся прозрачными, и видеть на экране серое ничто не слабо так коробит. Возможно сражение становилось проще, а в текущем виде - надо постоянно вручную регулировать позицию героя относительно противника и просчитывать варианты на случай промаха.
В общем да, лока на цели нет, а полоска HP врага появляется на пару секунд после получения им урона (и на том спасибо). Помимо умения ставить блоки, у противника над головой часто всплывает окошко с символом, который даёт понять, что враг собирается делать дальше и приготовиться отвечать (меч - атака, точки - ожидание, капля - замешательство).
Вариация решения, призванного сделать бои более тактичными и повысить читаемость противников. Впоследствии окошки не применялись в играх FS (исключением являются разве что знаки кандзи из Sekiro), но идея "чтения" противника осталась и была развита до качественных анимаций, где микродвижения, сам "язык тела говорит" о намерениях противника.
Средняя скорость игры помогает не задушиться, мувсеты врагов включают тяжёлые дробящие удары сверху, способные повалить героя на землю, широкие режущие круговые удары, не дающие зайти за спину, а также выпады на дистанции. Многие из атак можно прервать, используя тяжёлое оружие либо нанеся несколько ударов пока противник готовится и, например, заносит оружие над головой.
Некоторые боссы и враги атакуют медленно, долго замахиваясь (как нынче модно). В этот момент супостаты особенно уязвимы ибо повышается шанс нанесения критического урона.
Важно помнить, что в системе EvG полоска HP - это полоска стамины, а полоска стамины - это сила замаха. То есть получение урона ведёт к уменьшению HP, а с ней снижается и количество стамины. Однако, сила замаха восстанавливается быстрее и при низком уровне здоровья появляется возможность бить быстрее, рискуя умереть от ваншота, но приобретая в эффективности. Бег же, как выше уже говорилось, тоже истощает проценты "power" и нанести максимальный урон с разбегу нельзя (только с вепонартом).
Да, в EvG есть различные вепонарты на снаряжении. Называются они действиями Пальмиры (Palmira action), и являются теми самыми спешлами или уникальными комбинациями, которые даже имеют продолжение повторным нажатием кнопки активация вепонарта (как у клинка ищейки из ER, например). Ставшие совсем недавно нормой, реверансы в сторону жанра слэшер уже были в 2000-ом году, в EvG, и предлагали назначить одно из нескольких движений на кнопку спец атаки.
В том числе и абилки типа защиты (guard) или рывка (dash) или парения (float).
Вдобавок, улучшение оружия у торговца часто сулит появление нового спешла вроде удара в прыжке у короткого меча, а отдельные варианты типа того же сокрушения (crush) у дубины - способны ломать большие камни, прокладывая пути и открывая секретные места с сундуками.
Спешлы расходуют заряд "power" полностью, а также используют для активации некоторое количество единиц прочности экипировки, отображаемых в правом нижнем углу. "H" это "Head", "B" это "Body" и т.д. Расход демократичный, однако отдельные вепонарты (dash или float) позволяют продолжить движение после активации, чем истощают прочность до нуля пока удерживается кнопка.
Магия также теперь является вепонартом и её расход привязан к прочности.
В руках можно держать до двух типов оружия, используя одно как основное, а другое - как вспомогательное. Переключение слотов происходит в реальном времени.
Также, несмотря на то, что игру в любой момент, даже в бою, можно поставить на паузу и выйти в меню "перетрясти снаряжение", в реальном времени доступно ограниченное количество зарядов бутылки лечения (число в кружке слева в углу) и долго "поедать" условные 99 единиц травы, нажимая клавишу для быстрого доступа, не получится.
Резюмировать всё вышенаписанное можно фразой: комплекс игровых механик EvG опередил своё время.
После убийства минибосса, просивший о спасении дедушка великодушно захлопывает дверь за спиной героя. Ему тоже не нравится проклятый знак. И его можно понять, ведь это Нафато Третий, последний король разрушенной империи Рюбэйн.
Назад пути нет, только в пещеру.
Сцена перед королевским пассажем и ситуации внутри него обучают простой истине: доверчивые в мире EvG попадают в ловушки. Например, на скрине выше виден сундук с сюрпризом ибо из него выскакивает чёртик и садится как комар на спину Дариуса. Вариация мимика, сундука со скелетом или ядовитой ловушкой. Через какое-то время он взрывается и отравляет. Как его скинуть я так и не понял, но чтобы понять если внутри сундука опасность - по нему нужно ударить. Механизмы, выстреливающие стрелами из стен после катсцены с активации моста, выпрыгивающие из под земли копья и прочее - всё это обычное дело.
В конце пассажа - босс. Он часто защищается от атак и требует более чёткого соблюдения таймингов для проведения контратаки.
Если игрок не понимает, что делать дальше, то появляется Крисалис и намекает на решение проблемы.
Лифт поднимает к замку Рюбэйн. Возле него корни древа, ведущие к сундуку с хорошими ботинками.
Попытка перейти через мост активирует катсцену, где огромный ворон (Raven, ага) канонично подлетает (как виверна в той же катсцене из DeS или Кэлэмит в DLC к DS1 или Ядовитый Син в DLC к DS2) и хватает сферу, после унося в неизвестном направлении и вынуждая искать гнездо.
Спустя ещё какое-то время хождений по мостикам и корням, герой проникает в замок Рюбэйн со словами Крисалис в голове: "Ты должен убить Демона."
Замок это классическое подземелье на несколько этажей, с лифтами, одинаковыми залами и полчищами врагов. Игра, впрочем, не перестаёт удивлять.
Блуждания по замку вынудили вернуться к Шарлин. И тут меня (не без помощи друга, проходившего игру параллельно) осенило: сделать что-то странное, стоя перед статуей. Ну точно!
Оказывается нужно было убрать оружие и путь свободен. Ещё одна идея в копилку будущих проектов. Она напоминает, конечно, то что требовалось, например, в KF3 для того, чтобы появился мост на пути к Ситу, но всё таки ситуация в EvG более современна.
Кстати, судя по ещё не забранному мечу и только что упавшей колонне - приключения Шарлин предшествуют появлению в этих местах Дариуса.
В лабораторию человеческих исследований, где обитают живые горшки с торчащими из них щупальцами (ещё не ER, но тоже занятно) и раздражающие кенгуруобразные обезьяны.
В архивах лаборатории имеется немало информации об экспериментах Морфеуса с вирусом Прародителем то есть с кристаллизованным экстрактом фруктов Биллианы, который делает людей сильнее. Впрочем, об я уже говорил выше.
Шарлин застаёт злодея в кабинете, тот материализует босса.
Хоть у чудовища и длинные передние лапы с короткими задними, хоть он ходит как кошка или иной четырёхлапый зверь - у него есть только одна атака, которую впоследствии можно будет увидеть у той же обезьяны из Sekiro или медведей из ER, а именно долгий замах с выпрямлением тела во весь рост и падение тушей наземь с небольшой AOE волной.
Так или иначе, после победы появляется доступ к рычагам и кнопкам, открывающим двери на этажах.
Второй этап исследования лаборатории знаменуется поиском во внутренних помещениях элементальных дверей. Для их открытия требует подбирать нужную стихию, привязанную к предметам снаряжения. Например, дверь дерева открывается если взять в руку деревянную дубину, а дверь льда - зачарованный льдом меч. При этом в самих открывшихся комнатах, дабы, например, растопить лёд, нужно использовать что-то огненное (спецатака пламенем сгодится).
После четырёх элементальных комнат, Шарлин телепортируется в подвалы и оказывается в вертикальной конструкции-башне, где нужно пройтись по ряду комнат. Там она сталкивается с внучкой Морфеуса - поражённой болезнью Мединой, помогающей пройти дальше, сталкивается с болотами и атакующими минибоссами-отражениями героини. Фантазии авторам не занимать.
Бой с отражением и синяя статуя на скрине ниже хранят части ключа. И если убить несколько раз отражение не сложно, то додуматься перекрасить одежду в синий цвет, чтобы статуя "дала" вторую часть ключа - проблематично.
Победа переносит Шарлин в "Изалит", где нужно бить очередные вариации "Квилаг" и летать над лавой с помощью спешла "парение".
Шарлин не добивает босса, он удивлён и в награду за доброту использует силу своего проклятого знака, чтобы телепортировать девушку из вулканической локации. Сам же он умирает.
Героиня оказывается в Парящей Башне. Снова загадка со статуей, теперь требуется подойти к ней только в обуви, снова минибоссы как обычные враги
и абсурдная башня, где требуется открывать двери кровью противников. Порой видно, что между штырей в дверях можно легко протиснуться, но нет - бей вражин дальше покуда створки полностью не разъедутся в стороны. Весело. И, чтобы не было скучно, переход между этажами имеют пропасти по сторонам, что вкупе с цепляющейся за потолок и косяки камерой легко обеспечивает незабываемый опыт. Наверху башни находится минибосс - фигура в кристалле. Убивается с первой попытки ибо на текущем этапе игры сил уже предостаточно. А вот после него...
Окончание приключений Шарлин. На самом интересном месте. Теперь нужно доигрывать этапы за Дариуса.
А он остался в замке Рюбэйн. Перед цепью, требующей надеть королевскую броню, чтобы пройти дальше, где сразу босс, который является очередным проявлением известного фетиша FS: тело прекрасной девушки в инсектоидном теле. Наносящие урон лужи жижи прилагаются.
Умирая, монстр начинает звать маму и папу, а мечник молчаливо отправляется в библиотеку.
Книги раскрывают описанную выше предысторию мира, добавляя, что деревня Толедо - самая древняя, а Морфеус выкрал одного из их детей (вместе с фруктами Биллиана), что и дало силу империи. При этом власть заметила, что Морфеус темнит и слишком углубился в эксперименты. Он нашёл что-то.
Через пару минут снова босс. Трандин. Он то ли призывает Демон, о котором говорила Крисалис, то ли сам в него превращается. Не совсем понятно, хотя по лору Трандин однажды стал Демоном...
Поражение босса заставляет замок дрожать. Сиенна спасает Дариуса и признаётся, что тоже имеет знак проклятого, а также говорит о поисках таких знаков Демоном. Вопросы героя о природе происходящего остаются без ответов и сейчас, и позднее, при встрече с Крисалис.
Подземное Святилище, куда после попал Дариус, это лабиринт с мощными врагами и реюзом пары минибоссов. Кто бы мог подумать? Шахматные дорожки ведут к разноцветным дверям. Начинать нужно с Камеры Начала (внезапно!), и далее искать открывающиеся комнаты, где необходимо вновь применять логику противоборства стихий. В одной из комнат, кстати, есть немного лора о появлении Демона из-за экспериментов, а также подсказки о там как открыть двери.
Любопытная деталь: открывая двери, решая стихийные загадки, герой активирует зеркала-пьедесталы в главном зале. Задачей становится исследование локации и активация всех зеркал. Пытаясь повернуть зеркала, дабы открыть новые двери, Дариус сражается с откровенно разодетыми девушками в разноцветных платьях. Их образы и поведение кажутся призрачно знакомыми.
Их головы опущены, движения даются тяжело, вес оружия дёргает тело из стороны в сторону, а если отбежать и стоять на месте - они могут начать бесцельно бродить. Вдобавок, ситуация с необходимостью собирать что-то, дабы появилась возможность убить обессиливших девушек дополняет картину.
Повторюсь, что это смелые мысли вслух, которые часто приходят в голову при личном знакомстве с ранними играми FS. Однако, подобные аналогии не появляются на ровном месте, когда читаешь титры и видишь одинаковые имена на руководящих должностях и старых, и новых игр FS. И это нормально. Как говорится "стиль, почерк, отличительные черты таким образом и вырабатываются, формируя фундамент для свершений будущих поколений."
Так или иначе, Дариус активирует лифт и выбирается на поверхность и оказывается неподалёку от гигантской башни-древа. В разрушенном соборе он встречает жрицу Мериду, которая рассказывает, что в империи поклонялись некоей Матери Всех Вещей и эта самая Матерь желает, чтобы Дариус не останавливался. Позднее ,на руинах дома, где проснулась Шарлин, герою является Крисалис.
Он идёт через ледяную пещеру, где нужно сбивать огненной магией сталактиты, дабы образовалось несколько мостов.
После герой добирается до огромных размеров Колизея. Да, ещё один дежурный тип локации, нередко встречающийся в играх FS.
Внутри Дариус впервые видит живую Шарлин и не верит своим глазам. Шарлин же его не узнаёт, так как время в карманной реальности течёт в разы медленнее. Морфеус и Трандин находятся здесь же. Перепалку между персонажами прерывает безымянный воин с мечом в одной руке,
в его движениях угадываются атаки Арториаса из DS1 и хитрый удар "наотмашь" как, например, у Рейме, Дымного рыцаря или Вельстадта, хехе.
Потеряв большую часть HP, босс проламывает пол и Дариус падает во тьму.
Пак то есть Крисалис приводит в чувство героя. Он оказался в знакомой огненной пещере с женщинами-паучихами, прилепляющимися отравляющими паразитами из сундуков и ещё кое-кем.
Концепция гиганта, стоящего по пояс в огненной лаве, также является клише среди боссов FS. В EvG появляется впервые.
В EvG гигант мало уязвим (если вообще убиваем), до тех пор пока не будут найдены и установлены сферы (ранее этим же занималась и Шарлин).
Благо поиски не занимают много времени, карта не самая запутанная.
За гигантом открывается дверь к Ядру Фрукта (что бы это не значило), где стоят Сиенна и Красный Бриз. Уставшая женщина как может объясняет Дариусу часть природы творящихся вещей и телепортирует героя.
Вновь Парящая Башня. Вновь статуи, но теперь без раздеваний, а с перекрашиванием надетых вещей.
Вновь подъём по этажам с теми же условиями: убей нужное количество врагов и дверь откроется. Вновь... Хотя нет, Дариусу выпадает честь сражаться с новыми противниками, доселе в игре не встречавшимися.
Поднимаясь вверх, нужно держать в голове, что упав или умерев в бою - придётся подниматься и драться снова. Поэтому, я считаю, нормальным возвращаться к кристаллу сохранения после пары этажей и открытых врат. Дольше, зато безопаснее. По дороге герой встречает одну из причин падения империи - Медину. Морфеус усадил её в клетку за помощь Шарлин. Медина хочет умереть и считает, что должна была умереть уже давно.
Ближе к вершине героя сперва атакует нечто абстрактное и слабое, а после на сцене появляется сам Морфеус, сражение с которым представляет собой классическую беготню за постоянно телепортирующимся агрессивным магом (привет тем же Знатоку кристальных чар и Принцам Лотрику и Лориану из DS3).
В конце - выбор кто будет драться первым. Шарлин идёт бить Трандина. Живописная локация с апокалиптичным названием "Земля всех концов (света)". Под изумрудными небесами раскинулось бескрайнее зелёное поле, поросшее белыми цветами. Одно из тех мест, что то и дело встречается в японских играх и запоминается надолго.
В EvG же Трандин спускается с небес и бесславно погибает, представляя из себя не столько финальное испытание, сколько раскрытие персонажа, искусственно наделённого силой, коя ему не подчиняется.
Дариус же отправляется в локацию, где в пламенеющей пустоте парят и блестят мраморно-ониксовые, бесконечно плоские платформы, напоминающие "кожу змеи". Его противник - Крисалис. В бою придётся бегать за этой мухой и стараться не упасть в бездну из-за разрушаемых боссом сегментов этой парящей в пустоте арены.
По окончании битв, герои последний раз смотрят в глаза Сиенне.
Далее - короткая финальная зарисовка.
Герои задумчиво молчат. Их чувства притупились после раскрытия тайны бытия, где их человеческая жизнь ограничена берегами потока, за пределами которого издавна существуют неподвластные законам времени и пространства силы.
А после титров внезапный скриммер.
У EvG есть режим НГ+, и, что особенно круто, при повторном прохождении появляются новые враги, сеты брони и оружие.
Главным испытанием в игре является секретное подземелье Тёмной Башни (Shadow Tower). Отсылка ли к ST, одна ли вселенная, известно только то, что локация зовётся Запечатанным миром (Sealed World), по аналогии с мирами из ST, а также то, что некоторые люди из команды авторов EvG, включая самого Такэути, работали ранее над ST.
На протяжении 4-х уровней игрока ожидают лёгкая запутанность локаций и изнуряющие сражения, напоминающие спам врагами на 99-ти этажной башне из роскошной Beyond Oasis (или Story Of Thor) 1995-го года.
В конце - Демон Дариус. Бой с ним уже напоминает финальную битву с Гилденстерном из незабвенной Vagrant Story (вышла 10-го февраля 2000-го года, за два с половиной месяца до EvG), и главной проблемой становятся движение платформы "из центра в пропасть" и летающий вокруг Демон.
Итак, умирающая в финале Сиенна пытается подвести черту под своим участием в сюжете и игрок, вспомнив её предыдущие перформансы, может сделать вывод, что женщина является всего лишь куклой в руках некой высшей нейтральной всевидящей непознаваемой сущности, называемой в мире Вечной Благодати - Матерью Всех Вещей или Великой Матерью.
Одним из её проявлений является Пальмира.
Фактически, Матерь это наблюдатель, должный поддерживать баланс между природой и людьми. Нарушение гармонии, имеющее потенциал уничтожения мира, влечёт за собой появление проклятых знаков у людей, как предзнаменования полного перезапуска системы баланса вещей. Перезапуск и называется Кругом или Циклом, то есть событием, что завершает "оборот колеса времени", "отрубает сухие ветви" или нарушивших гармонию и начинает новый Цикл, излечивая всё что было повреждено в процессе катаклизма перезапуска.
Для Матери это возвращение к гармонии, а для флоры и фауны - исчезновение одних вещей и возможное появление других. Для нарушителей же процесс означает удаление со всех планов бытия Вечнозелёного мира и поглощение фруктами Биллианы, которые становятся этакими карманными реальностям, куда постепенно переносятся или высасываются из пространства угрозы, чтобы оказаться в заточении. Время для пленённых частей мира течет очень медленно, а носители проклятого знака должны очищать изолированные части мировой истории. Очищение происходит через действия в карманной реальности и постепенное вытягивание сознания у помеченного знаком актора. По окончании процедуры - актор превращается в куколку (того самого Крисалиса), а позднее - он удаляется/растворяется вместе со всеми последствиями своих действий.
За этим следует появление деревьев Биллиана. Они начинают процесс заживления земли. Субреальности же, находящиеся во фруктах, те удалённые и теперь очищенные угрозы, превращаются в топливо (в том числе и информационное), насыщающее землю.
Во времена подъёма империи Рюбэйн, Морфеус был целеустремлённым и добрым человеком, работавшим на благо своей страны. Он первым открыл магические свойства Пальмиры и создал пальмирское вооружение, дабы империя могла улучшить жизнь на всём континенте и расти дальше, открывая перед людьми новые планы бытия. Этим было положено начало раскола: в империи поклонялись Матери Всех Вещей, а наука возвысила человека и он проник в природу, начав менять и пытаться перестроить отдельные её части во имя своего комфорта.
Природные аномалии вызвали интерес у Морфеуса и постепенно он узнал и о проклятых знаках, и о Цикле. Это напугало учёного. Неизбежный конец, сила, которая сметёт всё в случае нарушения баланса между природой и человеком. И чаша весов уже качнулась. Попытки взять под контроль Цикл привели к исследованием проклятого знака.
Неизлечимая болезнь внучки Медины вывела из равновесия гения, а мысли о возможностях проклятого знака вскружили ему голову. Создание искусственного проклятого знака (A.I. Crest'a) позволило спасти жизнь внучке, однако теперь она не могла существовать без кристаллизированного экстракта фруктов деревьев Биллиана. Дальнейшее движение по спирали безумия привело Морфеуса к тому плачевному состоянию, что застаёт игрок при запуске EvG. Сошедший с ума отчаявшийся старик, худо-бедно приблизившийся к реализации своей идеи: управлять Циклом.
Преследуя свою цель, старик ставит опыты над лучшим воином империи Красным бризом, из древнейшего поселения Толедо крадёт сына девушки Сиенны - носительницы проклятого знака. Ребёнок по имени Трандин хорошо переносит операции и у него приживается искусственный знак. Однако, позже выясняется, что у Трандина был знак с рождения, но не проявлялся. Сила Трандина пугала Морфеуса и он привязал его к реальности Земли всех концов (света), где невозможно что либо почувствовать. Но Сиенна не сдавалась и проникла в лаборатории учёного. Увидев, что он сделал с её сыном, знак проклятого воспылал, Трандин обратился Демоном и вырвался наружу, уничтожая всё и убивая всех на своём пути. Той ночью империи Рюбэйн пришёл конец, а Матерь начала процессы, описанные выше.
Интересно, что Сиенна хоть и оказалась в карманном измерении-клетке, но её сил хватало, чтобы сопротивляться воле Матери и долго не обращаться в Крисалис. Источником силы стало желание спасти сына. Сиенна и Морфеус оказались в похожих ситуациях: они стали угрозой для природы вещей и Матери ибо не принимают свою судьбу.
Изначально именно встреча Морфеуса с Шарлин стала доказательством того, что Цикл и правда существует ибо девушка пришла извне, а Рюбэйн погрузился в хаос ибо оказался отрезан от реального мира. Битвы с боссами (лжеСиенна, Красный бриз) становятся опытами учёного, должными подтвердить, что Шарлин является частью иного плана бытия и может помочь в деле захвата управления Циклом.
События в Парящей башне, куда прибывает Шарлин и где она встречает Морфеуса и Трандина, вновь заставляют Сиенну высвободить силу проклятого знака. В реальности в этот момент Дариус стоит перед огромным древом и внезапно слышит голос Шарлин. Герой оказывается в карманной реальности отрезанной империи и встречает Крисалис. Это и есть Сиенна, она ослабла и, согласно требованиям процессов очищения, перешла на новый виток существования. Но не полностью, сознание растворилось не окончательно, что и позволяет женщине иногда возвращать свой обычный облик.
Уничтожаемые Дариусом боссы некогда были людьми (а как иначе? мы же в игре FS), и даже высокопоставленными. Вроде молодой Королевы, обратившейся чем-то чудовищным.
Проделав длинный путь на вершину Парящей башни, Дариус наконец встречается с Морфеусом. Старик отказывается верить, что люди не способны изменить свою судьбу. Ему противна сама мысль о бессилии перед Матерью и Циклом. Сиенна видит это и понимает, что её действия мало чем отличаются от действий Морфеуса. Она сдаётся и просит героев очистить и Трандина, и её саму. Ибо очищение гарантирует освобождение от пут завершающегося Цикла. Погибая, Трандин вспоминает маму, а Сиенна-Крисалис сравнивает Рюбэйн с гнилым фруктом. Сцена с умирающей Сиенной становится исповедью и женщина кается, что не нашла в себе сил отпустить Трандина.
Возвращение в реальный мир Шарлин и Дариуса могло пойти по нескольким сценариям: либо их вернула сама Матерь в награду за помощь, либо силы Сиенны-Крисалиса вытеснили героев, не являющихся нарушителями времён империи.
Короткая зарисовка в финале: закат, герои стоят на краю обрыва, внизу о скалы разбиваются волны, отражающие небесную гладь, а по небу мерно плывут облака. Вместо стройных и появляющихся как-по-мановению-волшебной-палочки древ Биллиана, они выбрали обычные деревья, дабы почтить память Сиенны и Трандина.
Достаточно продуманная и богатая на детали история.
Послушаем мнение общественности.
(кратко) Одна из худших игр для PS2 на данный момент. Дрянные коллизии, плохой фреймрейт, кислотная картинка, а при беге или в бою персонаж теряет стамину! Немыслимо!
(кратко) Если вы ищете RPG, что выводит кастомизацию на новый уровень - EvG к вашим услугам. Управление простое, боевая система подразумевает свободу выбора, мешает лишь скачущая камера.
(кратко) Я бросил игру, когда понял, что на пути Дариуса будет то же самое - сплошные ловушки и бои.
(кратко) Основная проблема - в EvG всё "very good and nothing more.
Бывают и такие "претензии". Видимо от авторов отличных, но нишевых KF и AC ожидали шедевра на все времена.
(кратко) Несмотря на красивый, необычный мир, и открытия, что сулит его исследование, бэктрекинг раздражает.
(кратко) 32-битное начало нанесло непоправимый ущерб способности создавить опыт нового поколения. Только матёрые фанаты RPG смогут дойти до конца.
Довольно таки новаторские идеи вроде детальной настройки внешнего вида и характеристик персонажа или переключения между героями в любой момент всё же не перевешивают бессвязного сюжета, плоских персонажей и утомляюще-нудных сражений с возрождающимися монстрами.
Игру приняли едва ли не в штыки. В том числе из-за устаревшей графики и анимаций. То был явно не уровень PS2.
Нюансы исполнения бросались в глаза сразу же:
- неактуальная графика и скачущая производительность;
- отсутствие прямых ответов на вопросы "что за герои на экране и что они делают?";
- неказистые "расчеловеченные" диалоги и пространные короткие фразы "ни о чём";
- неловкие, недожатые попытки в постановочный экшен;
- странный темп или неумелый пэйсинг, проседающий в подземельях с их загадками и однотипными комнатами.
Для многих игра стала знакомством с творчеством FS. Первым и последним так как мало кому из новеньких пришёлся по душе концепт сюжетного приключения, события которой предполагают знание лора и предыстории персонажей, и подробности приходится искать в мануале, на экранах загрузки и в описаниях тех же предметов или врагов (тяжело людям жилось без разборов на Youtube). Игра получила нейтрально-негативные оценки как в Японии, так и во всём мире.
Одно время считалось, что EvG разрабатывалась ОДНОВРЕМЕННО для PS1 и PS2 и из-за необходимости компромисса пришлось упростить старшую версию. С течением времени работа над версией для PS1 была заброшена, а уже "смоделированное" полностью "перенесли" на новые рельсы.
Однако, на диске с саундтреком есть интервью с Такэути, где он признаётся, что EvG изначально делали для PS1 (о чём я уже не раз писал, да). Когда игра была готова примерно на 50%, её решили "перековать" под PS2 и выпустить практически на старте продаж новой консоли.
Решение привело к необходимости в спешке переделывать всё под новое поколение. Программирование, моделирование, текстурирование, анимирование и даже музыка требовала изменений. Кота перезаписал многие композиции так как простой перенос сильно ухудшал качество.
К слову, в EvG вошли неиспользованные треки, написанные ещё для EN и ST. По этой причине музыку в EvG порой "заносит" и она становится чрезмерно тревожной и чужеродной. А вместе с цветовой палитрой, где доминируют осенние оттенки, эффект нависшей угрозы, естественной смерти всего живого, разложения и гниения лишь усиливается, причудливо сливаясь с ярким, даже мультяшным стилем.
При всём при этом, несмотря на всю спорность, продажи игры на конец 2000-го года (с учётом релиза в Северной Америке) составили около 350 000 копий (для, в каком-то смысле, "паршивой овцы" - крайне хороший результат).
А позднее многие распробовавшие стали-говорить-громче и хвалить EvG за уникальное сочетание аудиовизуала, прорывные механики, разнообразие настроек персонажей, нетривиальный сюжет и его подачу (наверное, усмотрели параллели с Берсерком и зауважали FS ещё сильнее, хаха, шучу).
Один из главных принципов философии Дзина и Ко - дать игроку свободу совершать ошибки, чтобы найти свой собственный стиль прохождения - представлен и в EvG. Черта, что играла и играет немалую роль в удержании интереса к происходящему в подавляющем большинстве игр студии. Одна из причин минималистичного стиля повествования даже современных проектов FS.
Продолжая развивать идеи KF, команда Кодзимы и Такэути изменила перспективу на оную из AC, чем и предвосхитила многие механические, стилистические, нарративные и субстанциональные (содержательные, ага) решения будущих флагманов FS (Кодзимы вообще те ещё пророки, как известно, ахах). Наши герои достаточно близко подобрались к тому, за что студию впоследствие будут носить на руках на тысяча ценителей, но миллионы игроков самых разных возрастов.
И хотя впереди ожидали те же шикарные Otogi, по своему разыгрывающие настроения посмертной агонии и накал битвы, в своей EvG студия сделала большой шаг, выпустив первую ласточку (для кого-то и гадкого утёнка) ныне могущественного направления.
Выживет то, чего ранее никогда не существовало. (...) Не исключено, что существовавшие до настоящего момента игры однажды полностью перестанут продаваться [а значит нужно быть смелее].
Как вы уже могли заметить, продвижение игр стартовой линейки PS2 было как никогда масштабным. И даже не самые ожидаемые и популярные проекты вроде EvG становились объектом пристального внимания.
И естественно - более громкие игры, уже заслужившие репутацию образцовых творений, они оказывались не передовицах/разворотах/сносках едва ли не в каждом втором издании.
"Новая часть AC. Уже весной 2000-го." Возвращения серии, тем не менее, придётся подождать до августа в виду неозвученных причин.
Ещё в 1999-ом журналисты из "Game Player Magazine" восхищались графикой, анимациями, звуками, деталями спецэффектов и т.д. А показывали им, в том числе, знакомую по AC1 миссию с прибытием поезда...
По приближении даты релиза, информация начала меняться. И вот у нас уже "новое дополнение, новая планета, оружие и миссии". Звучит как очередной адд-он. Подозрительно.
"Мы поиграли в новую часть на TGS и это ровно то же самое, что и раньше (даже стики не поддерживаются!), но графически и геймплейно всё намного круче". И здесь авторы отмечают отсутствие радикальных изменений. Хмм...
Релиз продолжения полюбившегося (даже аудитории KF) сериала состоялся 3 августа 2000 г. Позднее, 26 октября 2000 г., при поддержке Agetec, Armored Core 2 (далее AC2) вышла в Северной Америке, а в Европе, уже при участии Ubisoft - 23 марта 2001 г.
В создании потенциального хита было задействовано самое большое количество людей по меркам FS. Супервайзерами выступили всё те же Наотоси Дзин и Тосифуми Набэсима. Продюсер - известный по FG - Кенитиро Цукуда (покинет студию после 2005-го г). Дизайнер мехов - бессменный Сёдзи Кавамори.
Главный программер - отличившийся на этой же должности при создании EtR - Рюдзи Окамура (покинет студию после 2001-го г). Его ассистенты: новенький Кодзи Наканиси (поработает над AC2-AC2:AR, AC3, SL:AC и покинет студию), почти новенький Масаси Сакай, Масатоси Акабори (AC2 его предпослдений проект), Синья Акацука (набив руку по технической части EvG, он поучаствует ещё в двух проектах - AC2 и EvG2 - и уйдёт), завсегдатай сегодняшней статьи Киоти Мурата, главный программер таких вещей как S:LV, EvG, M:RMP и AC4 - Киваму Такахаси, долгожитель (начал работу во времена AC:MOA и дожил в стенах FS до триумфальных Sekiro, ER, AC6, SoTE) Масааки Сакамото и ветеран трилогии KF - Хироюки Араи.
Команду "скриптеров" возглавил Масато Судзуки (ранее он помогал писать EN1-2, а также занимался событиями на картах EtR, AC2 его последний проект на службе у Дзина и Ко).
Скрипты это последовательности команд, определяющие действия персонажей, событийные процессы и прочее, являющееся частью игровой логики.
Ему ассистировали ветеран KF - Таку Итиносэ (AC2 последний его проект), Синтаро Мисаки (устроился в 1999-ом - уйдёт после 2005-го), Ёскэ Усуи (также устроился в 1999-ом - уйдёт после 2002-го), Тацуюки Сато (работает с 1999-го, самое большое достижение - главный программер Metal Wolf Chaos, после релиза котой он покинет студию) и Нодзому Сато - самый интересный из перечисленных в виду своей стойкости и долголетия - он до сих пор занимается играми студии на позициях администрирования.
Управлением командой 3D моделирования занялся относительно новенький (работал только над FG, что отразилось и в AC2) Томоя Кавасаки. Он продолжит заниматься преимущественно меха-направлением и покинет студию после 2007-го года.
Под его началом собралась немалых размеров группа НОВЕНЬКИХ сотрудников: Такахиро Хираиси (поучаствует в создании одной лишь AC2 и покинет индустрию), Икуми Морияма (всего 2 проекта в стенах FS - AC2 и AC2:AR), Кенити Канэко (тоже всего 2 проекта в стенах FS - AC2 и AC2:AR), Акихико Уэхара (уйдёт после M:RMP) и Хаято Сиоми (уйдёт после 2003-го года). Отдельного упоминания заслуживают всё тот же Юдзо Кодзима (пришёл во времена ST и работает до сих пор, сидя уже очень высоко) и очередной новенький Масато Миядзаки. Будущий режиссёр Enchanted Arms, позже ставший одним из главных графических дизайнеров Demon's Souls.
Большую часть своей карьеры Масато находился в штате ответственных за Арт и Графику. Начинавший в AC2 как 3D моделлер, после релиза DeS, Масато поработал программером под началом Хидео Кодзимы над MGS Peacewalker, а после перешёл в Capcom и трудился над RE 6-7-8, Rev2 и RE2Remake в качестве аниматора, директора показов и художника синематиков.
Cinematic Artist - это ключевое звено в создании игровых синематиков ибо по заданию режиссёра или продюсера он занимается всеми этапами ролика типа раскадровки, аниматика, утверждения сцен, наблюдения за моделлерами и аниматорами, а в конце руками CA собирается версия для показа.
Масато один из тех людей, кто поддерживал и развивал холодную грустную отстранённость в визуале многих игр студии: AC2, AC:AR, KF4, Otogi1-2, AC: Nexus, Kuon, AC4, AC:FA, Ninja Blade и DeS.
2D секция оказалась в руках старичка Ясухиро Камимуры, для которого AC2 и AC2:AR станут последними проектами в стенах FS. А что должно быть у главного? Команда. В неё вошли: новенькие Хидэцуно Сато (поучаствует в трёх проектах EtR, AC2, AC2:AR и уйдёт), Масаюки Такагива (тоже уйдёт после трёх проектов EvG, AC2, EvG2), Масаюки Уцономия (и его постигнет проклятие трёх проектов EvG, AC2, KF4), Харуми Кимура (уйдёт уже после AC2. Другими помощниками станут более стойкие: Макото Сато (важный человек в истории FS, я писал о нём в предыдущей части, в будущем - один из главных графических дизайнеров DeS и DS1), Такэо Кидо (новенький, при создании AC3, SL:AC и AC:Nexus будет одним их главных 2D дизайнеров и ответственных за цифровые арты; после ухода в 2006-2007 гг, перейдёт под крыло Синдзи Миками и приложит свою руку к созданию Vanquish, The Evil Within и Hi-Fi Rush, а также поможет авторам Bayonetta), Кэйитиро Огава (ветеран, до сих пор в строю), Дзюнитиро Исино (ветеран помельче и после 2010-го года не в строю).
Ответственным за команду дизайнеров всего остального, в том числе промо-материалов, стал новенький Такаси Аояги (поможет ещё на двух проектах - AC2:AR и KF4 - и уйдёт). Его ассистентами стали не раз упоминавшийся, в том числе в настоящей статье, ветеран FS - Хироюки Кани, новенький в студии Кадзутака Миура (EvG, KF4, дилогия LK и т.д., покинет FS после 2003-го года) и, опять же новенький, Тэцуя Танияма, чья карьера сложится самым наилучшим образом и после "шахтового забоя" в студии Дзина (последним проектом Тэцуи станет ST:A 2003-го года), он перейдёт в Nintendo и доберётся до дизайна Splatoon, сериалов Xenoblade и Zelda (включая BoTW и ToTK, где дизайн определённых моментов до боли напоминает ST: Abyss, мы к этому вернёмся в соответствующей статье (если доживём, ахах)).
В создании звукового и музыкального сопровождений, помимо завсегдатаев - Цукасы Сайто, Коты Хосино, Юдзи Кандо, Кэйитиро Сегавы и новенького Икуи Итиноэ (уйдёт уже после AC2: AR), будет задействована ещё одна команда под началом ветерана Мицуо Тоскэ (AC, AC:PP, ST, S:LV, FG, EN2, EvG и т.д., уйдёт после EvG2), которая займётся CG катсценами. В группу войдут Синдзи Нагано, Тосиюки Судзуки, Ясуюки Накамура, Эи Сато, Такаси Синодзука, Кадзухито Симада - все они покинут студию Дзина в течение 2000-х, поучаствовав в создании Kuon, AC4, DeS и других, но также все (кроме мистера Нагано) найдут место в игровой индустрии, от серий Yakuza, Final Fantasy до WOW и Starcraft II. Повторюсь, FS закаляет.
К созданию музыки в том числе будет привлечён легендарный немецкий диджей Мийк ван Дейк.
Его сочинительство можно услышать в GitS 1997 и Ridge Racer V. Для AC2 он написал трек "RoboCombat". Он звучит во CG вступлении.
Среди персонала по деловым вопросам окажутся как два долгожителя Тосия Кимура и Мицуо Наканиси, и сейчас продолжающие трудиться в FS, так и покинувшие в 2000-е студию Тацуя Каватэ, Наоки Мицуо, Хироясу Сугияма.
Практически то же самое касается рекламного персонала: один долгожитель Хироюки Гото, три ветерана трилогии KF - Норико Одзаки, Минако Гото, Тосио Симада, покинувшие FS в 2000-е, а также только-только устроившиеся буквально на пару проектов (или выдержавшие всего пару, хех?) Ёсихиро Симидзу и Юити Камэй.
Конечно же, столь большой проект не мог обойтись без ещё одного сердца студии - Синъитиро Нисиды.
А единственным упомянутым в титрах планировщиком (изматывающая работа, эдакий стресс-тест) стал молодой сотрудник Юи Танимура.
Новая часть AC стала первым большим испытанием для Юи. Ответственность за организацию работы, сбор команды и координацию процесса разработки - как я уже и сказал, то не простые задачи. Учитывая общее высокое качество итогового результата (я забегаю вперёд относительно AC2, ага), мистер Танимура выдержал и успешно "сдал вступительный экзамен". Позднее он займётся связью и координированием разработки AC2:AR, ST:A и Thousand Land. Работая над последней, он познакомится с Томохиро Сибуей. Вместе они займутся новым сериалом FS - ещё одной вариацией AC, "облегчённой" и анимешной его версией под названием Another Century Episode's (далее ACE's). В это время Юи попробует себя не только в роли планировщика, но и геймдизайнера, и сценариста (а так как ACE's добьются скромного, но успеха уже на релизе первой части 2005-го года - пробы себя в новом качестве пройдут хорошо). Томохиро же будет занимать должность директора первых двух частей и озаглавленной как "R" (четвёртая игра серии), а в третьей выступит продюсером.
После успеха Кадзии, Такэути и Миядзаки с их DeS (выжившей под натиском глупости Sony), и после и Миядзаки, Дзина и Накадзимы с их DS1, команда, включающая директора Томохиро Сибую и Юи Танимуру (на неизвестной должности, но скорее всего вновь что-то связанное с управлением процессами разработки), начнёт работу над своей "внутренней версией" помянутых хитов, последнее название которой останется в анналах истории как Of Masks And Dragons. Очевидно, то не было душе-продолжением, но стало таковым после "переброски" кадров во главе с Хидэтакой на создание эксклюзива опомнившейся Sony - Project Beast, позднее - Bloodborne.
Ситуация сложилась не простая. Обстановка даже несколько накалилась и это заметно по первым интервью, что давали вместе Миядзаки и Сибуя в декабре 2012-го года (официальный анонс DS2 случился в начале декабря того же года).
[мистер Миядзаки, когда началась разработка новой игры?] После релиза DS1 я занимался дополнительным контентом [DLC Artorias of the Abyss], а Сибуя, новый директор, занимался [тем что превратилось в] DS2.
[а почему сменили директора?] Это было решение компании. Вообще, я не сказал бы, что расстроен. Немного опечален разве что. Тем не менее я назначен супервайзером DS2, а как директор - занимаюсь кое-чем ещё [вероятно, наброски Project Beast - BB].
Супервайзеры в Японии выполняют множество функций, но наиболее выделяются две: первая - определение генеральной политики проекта [в отношении DS2 с этим мы почти закончили]. (...) Вторая касается игровых механик, но в нашем случае решение о том, "что оставить, а что убрать, чтобы игра соответствовала духу DS", будет принято коллегиально, вместе с текущей командой [я объясню причины того или иного решения и запрошу у команды корректировку своего курса].
[мистер Сибуя, вы испытываете давление от назначения на должность директа DS2?] Я чувствую огромное давление [смеётся], задача не из лёгких.
[какие инструкции вы получили от мистера Миядзаки?] Мне разрешено делать всё что я захочу. (...) Dark Souls это произведение с глубокими идеями, заложенными в мировоззрении, поэтому велик шанс сложностей в понимани мыслей мистера Миядзаки. Но я задаю вопросы напрямую и мы постепенно приходим к консенсусу наших интерпретаций. (...) Я чувствую, что многому научился у мистера Миядзаки.
[а вы что скажете, мистер Миядзаки?] С момента как игру анонсировали как сиквел DS, в ней выделилось ядро, которого нужно придерживаться. Нужно учитывать подход к сложности, чувство достижения, экшен-фундамент и [фирменный] левелдизайн. Однако, я думаю лучший вариант оставить многие вещи на усмотрение нового директора. Всё что связано с кор-геймплеем может быть пересмотрено, то же самое касается видения мира и художественного оформления [здесь вступают в силу личные предпочтения, дело вкуса]. Стиль, в том числе и мой собественный это всегда ограничения. Если я загоню мистера Сибую в жёсткие рамки, ему будет очень сложно работать. (...) Я считаю, что у DS хороший потенциал, но вселенная не должна ограничиваться лишь моим видением. Поэтому я доверяю мистеру Сибуе и намерен отдать ему на откуп как можно больше. Когда-то подобное произошло со мной и создателями DeS, в особенности Такэси Кадзии, что полностью доверился мне.
В FS никто не хотел упускать возможности одновременно освоить бюджеты Sony и умаслить Bandai Namco, закончив вторую часть DS в оговоренный срок. Случившаяся мобилизация сил компании коснулась всех без исключения, а на помощь команде Миядзаки были вновь привлечены кадры ныне реорганизованной Japan Studio, которые ранее, с подачи фаната KF - Такэси Кадзии, уже были вовлечены в создание DeS.
Не душе-продолжение, но большая и мрачная RPG, кренящаяся в сторону Final Fantasy (по замыслу (мнению?) Томохиро), превратилось в сиквел DS, а за год с небольшим до релиза второй части пути Танимуры и Сибуи разошлись ибо числящийся на классической должности Дзина (сам Наотоси занял пост главного геймдизайнера того, что превратилось в DS2) супервайзер Миядзаки снял с поста директора Томохиро. Сибуя пропал. Ушёл ли он из-за творческих разногласий или был уволен Дзином/Миядзаки, доподлинно неизвестно.
За уже помянутые чуть больше года до релиза (без переносов! как Дзин и завещал!) назначенный Юи перелопатил громадных размеров проект и сотворил чудо(вище) - пострадавшего в производственном аду мощного и неповоротливого Франкенштейна, изменившего взгляд студии, неистово прокачавшего того же главного программера Sekiro - Ёситаку Судзуки, и закрывшего своей массивной спиной очередной пункт в договоре с Bandai Namco (что на релизе DeS быстрее прочих рассмотрели потенциал новой aRPG и заключили договор с широко-известным в узких кругах создателем хардкорных уникального содержания RPG).
После сего подвига - а DS2 при всех своих освежающих странностях (что для многих, и для меня в том числе, неоспоримый плюс) остаётся крайне интересной игрой - Танимура буквально пропишется рядом с Миядзаки на новом-старом направлении тёмнофэнтезийных средневековых aRPG от From Software (что некогда и вывели разработчиков бизнес ПО на рынок видеоигр). Найти надёжного человека в бизнес-среде - нереально сложно. А если речь заходит о творчестве, то шансы обресть достойного преемника стремятся к нулю Тот же Наотоси Дзин тянул многих, и эти самые многие не выдерживали. Среди них и Атсуси Танигути, что ниже на фото рядом с Дзином.
Вслед за DS1-2, последующие работы уже тандема Юи и Хидэтаки (DS3 и ER + SoTE) соберут нереальное количество наград, получат сумасшедшее признание и подомнут под себя индустрию, заставив подражать играм FS всех и каждого.
А начал Юи Танимура свой путь с AC2, да.
Как мы видим, штат и правда прилично разросся, на ключевых должностях оказались опытные сотрудники, почти все со своей командой новеньких. Разрабатывая AC2, студия Дзина, отчасти, впервые подошла к вопросу по-взрослому, сосредоточив почти все силы на одном проекте и наняв множество ассистентов. Параллельные проекты доводили до ума куда меньшими силами и, я думаю, вы тоже это заметили.
Вступительная катсцена эпична не только под RoboCombat.
Визуально AC2 делает робкие шаги за пределы традиционно мрачного тона FS, авторы таки добавляют ярких цветов. Марсианская поверхность - хорошая арена для экспериментов, а мощность новейшей PS2 позволила усложнить цветовые слои.
Говоря о графической привлекательности, нельзя не отметить производителей, чья продукция имеет свой узнаваемый внешний вид. И речь не о запоминающемся названии бренда. Политика единообразия присуща многим фирмам. (...) В игровом мире с этим сложнее в виду наличия множества жанров, различающихся даже цветокором. (...) Случай же FS уникален стремлением к реализму, но с сохранением гротескных фэнтезийных черт. (...)
Студии удалось создать свой тон или имидж, ещё и используя преимущественно полигоны. Трёхмерная графика, наблюдаемая в реальном времени на протяжении всей игры. (...) И, как мне кажется, всё благодаря ограничениям PS1. Если бы у студии был доступ к более мощному оборудованию - они бы непременно им воспользовались и постарались сделать игру как можно более реалистичной. Но PS1 этого не позволяля. И авторы были вынуждены искажать задуманный реализм [выводя свою аудиовизуальную формулу].
На горизонте первый противник. Попытаемся провести аннигиляцию.
Спросите: "То есть FS снова сделали ту же самую игру, но красивее?"
Я отвечу: "Типа... Но отличия таки имеются"
Обе функции дебютировали в AC2. С течением времени, в той же AC4 и AC:4A, overboost стал основным устанавливаемым компонентом, и потреблял Kojima Particles (такое вот название энергии, ага) ради сохранения баланса в движении при отсутствии перегрева (о нём - под следующим скрином), а в ACV и AC:VD стал называться Glide boost. Расширения в четвёртом и пятом поколениях превратились в Shoulder Weapons.
Стартуя задание, помимо то и дело присутствующих CG-катсцен, отлично иллюстрирующих определённые детали мира игры,
игрок заметит ещё одно изменение - качественная и разнообразная озвучка брифингов. Акценты, паузы, интонации, всё звучит очень хорошо и аутентично (а где-то и забавно).
Цели на миссиях и способы их достижения имеют минимальные отличия от представленного в первом поколении.
Отдельные контракты едва ли 1-в-1 повторяют виденное ранее, что есть "забавное отражение": на Земле ли, на Марсе ли, люди будут заниматься тем же самым - истреблять себе подобных . Реюз? Да. Реюз хороших идей? Тоже да.
Поиграв какое-то время начинает кое-что понимать - глаза искренне радуются исполнению. Проработка деталей окружения, освещение, качество текстур, разрушаемость, дизайны и структуры локаций, рельеф местности имеет больше перепадов высот, которые и более плавно переходят между друг другом. Погодные эффекты впечатляют, тут песчаная буря, а там - постепенно стелется туман, ограничивая видимость, здесь - потоки лавы слепят глаза, за углом - перманентная снежная пурга, почти как в памятной миссии из S:LV.
"Визуально-структурных" повторов также стало меньше и большинство мест, куда забросят Ворона не выглядят как коробка-с-коробками-внутри. Есть правда, в этом великолепии один момент - в создании локациий использовано гораздо больше насыщенных цветов, что бесспорно красиво, но несколько... Празднично или торжественно что ли. Преобладание единобразия индустриальной серости и "уныния" в AC с PS1 подрассеялось. Очередной шаг навстречу массам? Может быть.
Темп прохождения по-прежнему определяется проведённой работой по кастомизации и установленные части как увеличивают, так и понижают манёвренность/смертоносность. Плавный фреймрейт (целых 60 кадров в секунду!) гарантирует проблемы исключительно по причине ошибок игрока, а не проседаний производительности (пускай и в первых "перегревочных" смертях винить хочется авторов, а не себя любимого, ахах).
Надо сказать, что озвученное довольно таки быстро снижает сложность. Скорость и стабильная работа игры, при условии освоения управления, максимально хорошо сказывается на преодолении любых препятствий (даже самых крутых пилотов на Арене, и даже неистово раздражавших ещё в первом поколении летающих MT). Великой зависимости от нужных запчастей нет, всё вывозится и затаскивается на опыте игры в предыдущие части.
При этом, если играть не напрягаясь, то становится понятно - в AC2 (как и в AC1, собственно) нет равномерного роста сложности, и одни задания можно пролететь с первого захода, а другие - задержат на пять траев. Вероятно, это сделано специально, дабы игрок не расслаблялся и становился гибче (а может традиция, а может ошибки в просчёте баланса миссий, а может и троллинг), а проблем добавляют как более выверенный баланс оружия (до таких имба-пушек как Карасава или Мунлайт ещё дойти надо, но и они не будут 100% спасением), так и каноничные зоны постоянного урона от пребывания (как при отравлении ядом, ага), разрушающиеся по мере продвижения локации или зоны временного отключения (глушения) радара - all inclusive, в общем.
Помянутое ощущение веса создаёт небольшой инпут-лаг, приятный в виду понимания, что авторы сохранили столь важную для AC деталь - частичную симуляцию управления поведением огромного тяжёлого робота в видеоигре от третьего лица.
Из этого следует, что тактическая стрельба из-за угла с попеременным ходом в укрытие - нормальная ситуация. Конечно, с обретением всё более совершенных запчастей и общей прокачкой скилла управления AC, битвы начнут превращаться в тот самый смертельный танец мехов, феерию ракет, прыжков, падений, сокращения/разрыва дистанции для нанесения ударов плазменным лезвием. Канон.
Необходимость экономить боеприпасы/не идти в убыточные размены также на месте и подыскивать лучшие позиции, изучая локации, по-прежнему важно. В противном случае, в конце большинства заданий ждёт большая красная цифра, которая скушает заработок. Впрочем, в новой части как-то так подошли к балансу, что уйти в минус проблематично, валюты отсыпают очень много, и это при отсутствии серьёзного роста цен в магазине. Упрощение? Да.
Ситуация же на средней сложности усугубляется и тем, что зарплату можно увеличить выполняя переехавшие из первого поколения доп.условия (разрушь то, понеси минимум потерь тут, убей как можно больше MT там и т.д.). И кажется, что с деньгами в AC2 проблем нет, но то до-поры-до-времени, а точнее до попыток пройти Арену, где желание полностью пересобрать меха под определённого соперника - обычное дело. И тут-то можно сломать зубы о перезагрузки и ребилды. Хотя бы платить за участие в боях не нужно, и на том спасибо.
К слову, на экране сведения дебета-с-кредитом миссии, можно нажать треугольник и увидеть перечень доп.плюсов и доп.минусов. Детализация расходов и доходов - это хорошо и правильно.
Арена доступна почти с самого начала, всего 49 ступений - 49 бойцов, чьи стили разнятся и придают каждому уникальности. По классике, описание врага - есть, классное лого - есть. НЕ по классике, доп.описание меха (зап.части и диаграмма эффективности в атаке, защите и т.д.). Новое меню позволяет заранее подготовиться или перестроиться, если не получилось победить "наломом". Опять же удобно (опять же упрощение) ибо теперь не нужно оценивать внешний вид и наблюдать за поведением/стрельбой врага, дабы после, уже в голове, придумать контрбилд.
На высоких ступенях засели сплошь читеры с известной технологией Human Plus. Наш Ворон также может заполучить её, если доберётся до долга в 50 000. Однако, по достижении цифры, несмотря на катсцену, герою дадут лишь первое из улучшений - увеличение скорости охлаждения. Да, в AC2 нужно "проиграть" аж шесть раз и столько же раз начать игру с самого начала прежде, чем получится собрать полный Human Plus. Занудно, но, если хочется честно уравнять шансы с читерками из топ 10 - придётся поднапрячься. Причём в любом случае - либо ты терпишь от врагов БЕЗ отката энергии и ограничений на переносимый вес, либо душишься, добывая Человек Плюс. Есть ли изменения в системе Арены? Да, по мере продвижения меняются описания уже поверженных бойцов, а по достижении топ 1 среди прочих начнут появляться новенькие претенденты, порой ещё более жёсткие нежели побитые ранее. Двигаться вверх и сместить с первой строчки Ворона они не могут, что, конечно же, большое упущение.
Забавно, что на Арене едва ли не ниже всех находится шуточный аналог Nine-Ball - Eight-Ball, пилотируемый Hustler Two, со знакомой раскраской и всем остальным.
Ожидать от Арены лёгкости-прохождения-на-опыте не приходится. Как и нормальной награды, во всяком случае по-началу. А после - карманы и так оказываются тяжелы от награда за миссии. Хорошие запчасти тоже выдают поздновато, примерно от 25-ой строчки и выше. К этому времени и без того получится заработать/прибарахлиться. Особенно учитывая, что смена любой детали - это зачастую серьёзное изменение билда и необходимость привыкать к новым таймингам. И да, великое и могучее билдостроение AC стало ещё краше.
Среди свежих и важных изменений в запчастях - летающие платформы, заменяющие ноги, щиты, заменяющие оружие левой руки (снижают фронтальный урон) и встроенный в тело overboost (замена влияет на продолжительность и время применения ускорения).
Всё оборудование по-прежнему снабжено приличным количеством характеристик, плюсов и минусов, они все крайне чувствительны к замене и зависят друг от друга. Страшно подумать о цифре потенциальных билдов...
Части для меха вновь обретаются и на заданиях в том числе. Понаблюдать, поисследовать, поразрушать и то-тут-то-там начинают появляться проходы, ниши и прочее. Есть задания, как с тем же реюзом миссии о прибытии поезда, где воровство запчасти ведёт к принудительному завершению миссии с нулём за потуги и вычетом за расход.
Секреты на уровнях (в который уже раз скажу) по-прежнему редки, но очень интересно запрятаны. Мунлайт, например, сокрыт в недрах необычной шахты, напоминающей некую древнюю структуру.
И это, как и бледный свет, подсказка. Лучший, самый тяжёлый клинок в игре запрятан под одним из люков, на который сходу и не обратишь внимания.
Вот такие неочевидные секреты с лёгким, тончайшим намёком мне по душе. Мунлайт находится ниже, в просторной пещере, чья текстура напоминает о чём-то древнем и инородном (как и вся локация). Что до Карасавы, то её придётся доставить в спешке: двигается караван, его надо расстрелять, искомая пушка лежит чёрт-знает-где и нужно успеть и туда, и сюда, под градом ракет.
Overboost хоть и помогает, но броня должных быть уничтоженными объектов немыслима и порой даже без "отскока" за Карасавой не хватает боеприпасов.
Столько слов и ни одного о музыке? А с ней всё отлично, хотя и местами наблюдается некое несоответствие, отдельные треки невзрачны, более спокойны, легки и нейтральны по отношению к происходящему на экране. Эксперименты на месте, и наши дорогие композиторы-музыканты старались добавить чего-то нового, но создаётся впечатление, что изначально была поставлена задача - не перегибать палку, "не долбить по ушам", не быть излишне мрачными (и это при таком-то сценарии, хех).
Интенсивность, сумасбродство и агрессию не слабо так кастрировали, местами добившись почти усыпляющего эффекта. Бывают моменты когда масса звуков становится настолько безликой, что начинаешь вспоминать о недавнем, рядовом посещении магазина продуктов. Chill и рутина. Необычно? Да. Подходит ли меха-борьбе? Не всегда. Отобранные для настоящей статьи треки призваны показать разнообразие, но не убедить в позиции автора. Интересно, что отдельно от игры музыка звучит отлично, и подойдёт самым разным занятиям, в этом плане авторы сильно впечатлили. Подытожить блок можно лаконичным "зацепился за первое поколение часть и начинаешь проводить параллели, но ведь AC2 новая игра! FS не стоят на месте!". Ну да, и такое мнение имеет право на жизнь. Идём дальше.
223 год по Земному календарю. Катастрофическое "Великое разрушение" в прошлом. Люди вынуждены жить под землёй. Всё меняется, когда в ходе раскопок корпорация Zio-Matrix обнаруживает комплекс технологий под названием "Проект Иммиграции на Марс", включающий терраформинг поверхности.
Другие корпорации сразу же заинтересовались находкой и последовали за группой исследователей Zio-Matrix. Началось масштабное финансирование проекта переселения. Человеческая цивилизация получила новый шанс на процветание. Желание оказалось настолько сильным, что всего за 20 лет на Марс "переехали" от 30 до 40 % всего населения Земли.
Эра подземных конфликтов по очевидным причинам закончилась и новообразованное правительство Земли приложило все силы для восстановления городов. Однако, массовая эмиграция на Марс лишь первое время следовала плану - наплыв переселенцев стал угрозой законам и порядку на Красной Планете. На место жандармов встали корпорации, а невозможность властей Земли контролировать новую землю обетованную привела к хаосу очередной корпоративно-смертельной гонки за прибылью.
А кто нужен для эффективного уничтожения корпоративной собственности конкурента? Вороны, конечно. Заметьте, что завязка в общих чертах связывает первое и второе поколения. Некоторая расплывчатость лора игр серии позволяет не упоминать имён и названий, от чего, зачастую, пропадает желание устраивать дебаты по поводу каноничности тех или иных частей. Сами FS, тем не менее, проводят границы, группируя игры согласно поколениям.
И вот очередной Ворон вступает в ряды Nerves Concord (местный Raven's Nest) и начинает путь наверх. Вновь имейлы, заказы, миссии. Менеджер - Нелл Олтер (Nell Aulter). Её напутствие "рождённый ползать - летать не может" ещё аукнется в будущем.
Она будет "снабжать" героя информацией о корпорациях, о той же Zio-Matrix, которая хоть и выделялась в годы присутствия на Земле, но главной не была. А вот на Марсе таки удалось подмять всё и всех. И теперь жизнь на Красной планете (как и жизнь тех же наёмников-рейвенов) зависит исключительно от решений корпорации.
В другой раз она поведает о LCC - это представители Земли на Марсе, что должны поддерживать порядок, но слабы и пользуются услугами воронов.
Третьими на связь выйдут Emeraude (emerald или изумруд с французского) - номер 1 на Земле, терпящие убытки из-за ограничений правительства и расширающие влияние на Марсе.
Действуют жёстко, не обращая внимания на жертвы среди мирных жителей (потому и №1, хехе).
В конфликте принимают участие и Balena.
Не самая мощная корпа, привыкшая решать вопросы дипломатическим путём.
Третья на Марсе, быстрорастущая, военизированная и обладающая собственными разработками.
Помимо перечисленных существует так называемые беспилотные disorder's (беспорядки? в русской версии их перевели как "юниты хаоса"), они то и дело появляются и атакуют всех без разбора. В довесок существуют disorder'ы неизвестного происхождения, возможно связанные с Zio-Matrix.
Само собой, корпы мечтают, чтобы лучшие вороны отдавали предпочтение именно их миссиям. Схожая ситуация в AC1 выводила на разные концовки - пути Chrome и Murakumo разнились. И в какой-то момент корпорации начнут бить друг другу в самое сердце, затягивая гордиев узел, что рубить придётся аватару игрока. Первый звоночек - атака подземных фабрик-архивов Emeraude силами LCC, где один из агрессоров - некий Кляйн (Klein) - не даёт своим союзникам убить героя.
Теперь LCC переходит в состояние повышенной готовности и объявляет об "отжатии" всех корпоративных ресурсов. Кто против - будет немедленно атакован, в особенности это касается наёмников-воронов, за ними-то и начинается охота.
Оказывается, что LCC помогают бывшие вороны с Земли - Пугала (а кому ещё пугать воронов?).
Побеждая на Арене, герой узнаёт о титуле Nine-Breaker - так называют ворона, что некогда победил Hustler One'а, пилота меха Nine-Ball. Ещё небольшая и изящная увязочка с первым поколением. Так вот глава Пугал по имени Леос Кляйн тоже когда-то был Nine-Breaker'ом. Он ни разу не проигрывал, а титул потерял лишь уйдя в отставку.
Следующим звоночком становится уже помянутый контракт, где обретается Мунлайт. Те коридоры не просто так выбивались из общего стиля - некогда на Марсе существовала цивилизация и её останки активно разрабатываются корпами. Иронично. Древние исследования стали причиной переселения на новую планету, чтобы новые древние исследования стали причиной очередного "Великого разрушения".
Пока LCC успешно теснили Emeraude, наша наёмническая организация кое-что накопала на мистера Кляйна - он был в составе одной из первых группа, что Zio-Matrix отправили разведывать марсианские территории. А ещё - его регистрация в системе Арены относится ко временам подземных войн, а сам он был наёмником на службе организации под названием Raven's Nest...
Параллельно, поднимаясь по лестнице Арены, героя услышит от поверженного соперника сокровенное "ты крут, но ОН ещё круче!". После всплывёт информация о разработке Balena'ой новейшего оружия на основе disorder'ов и снабжении корпой банды Пугал.
Спустя время случится задание помощи предателю, который и руководил тестированием героя. Его имя Strung. Что же творится-то? События AC1 повторяются? Это же... Как циклы как в Dark Souls?! Догадка подтверждается (почти шучу), когда от нашей Nerves Concord приходит сообщение с упоминанием Murakumo - корпорации давних времён подземной войны (очередная подвязка к AC1), что также занималась исследованием Марса и пришла к выводу, что disorder'ы - то создания древней марсианской цивилизации, должные защищать планету. И ими кто-то управляет... А если "пункт управления" ими попадёт не в те руки, то... (очередное многозначительное многоточие с задумчивым видом, хехе).
А на Арене продолжается катавасия, Ворона продолжают предупреждать о неистовой сложности победы над топ 1. И это правда, вы ведь помните про Human Plus. На первой строчке расположился очередной греческий Бог - Арес. До этого уже можно было встретить Аида, например. И хотя идея авторов понятна - Марс Бог Войны, на первом месте тоже Бог Войны, но почему бы не использовать имена римского пантеона, учитывая откуда Марс, а не греческого? Но да ладно, смерть ультрасложного Ареса (а он таков!) мало что даёт.
Тем временем выясняется, что марсианский и земной штабы-офисы Zio-Matrix начали конфликтовать и уже намечается новый театр военных действий. LCC же добивают Emeraude (миссия с караваном и Карасавой) и силы Земли ставят изумрудную корпу на колени. Земное правительство начинает работу против Zio-Matrix и земной офис корпы идёт навстречу. В отличие от марсианского, у которого есть некое неозвучиваемое вслух преимущество. Тайное становится явным, когда герой находит гигантского disorder'а.
Очередная вариация громадного босса (ещё и паукообразного! комбо!), что привычны для серии AC с самых ранних частей. Чудовище не оказывает сильно сопротивления и быстро взрывается.
Zio-Matrix запускают откровенно террористическую операцию и угрожают взорвать города на Марсе. Неудачу в миссии по уничтожению ракет корпы я бы отнёс к концовкам (хотя это по сути Game Over, но всё же). А удачу - к интересной разновидности ложных финалов. Все враги повержены, бесчестной конкуренции пришёл конец, мир под началом LCC наступил, Nerves Concord вот-вот будет поглощён LCC и наёмники прекратят рисковать жизнью. Но всё равно что-то не так... Некое напряжение висит в воздухе, кого-то забыли...
И правда, Пугала устраивают восстание, вероломно нанося удар по новому руководству Красной планеты, по своим же хозяевам.
Кляйн и Ко убивают главу и присылают "кровавое" сообщение-воззвание: Леос хочет стать новым Биг Боссом и собрать под своими знаменами рейвенов.
Тут же приходит письмо от земных властей - они мобилизуют силы для подавления восстания. Кляйн и Ко очень быстро наращивают мощь, принимая в свои ряды солидарных рейвенов. Битва за офис Zio-Matrix мало что даёт.
Однако, оказывается, что в этом месте, под землёй, находится очень старая лаборатория (дата её создания - времена первого терраформинга). Внутри - результаты экспериментов над disorder'ами, а в конце - особый disorder, напоминающий меха. Похожего по стилю и расцветке, но больших размеров и летающего, можно видеть в параллельной миссии на космической станции. Они слабы, но тенденция не хорошая.
После заданий Нелл сообщает о раскопанном докладе Кляйна времён постройки только что зачищенной лаборатории. В нём говорится о "пункте управления" (видимо, disorder'ами), а также о системе хранилищ истории Марса, доступ к которым возможен с помощью этих странных disorder'ов. Вот-это-поворот!
Леос обнаружен и бой с ним вновь напоминает одну из миссий первого поколения - вокруг взрывающиеся после одного попадания части реактора. Благо, игра не заканчивается с взрывом пару-тройки частей. Получив заслуженное, Кляйн падает на одно колено (а как иначе!) и начинает повторять "Давай драться, Рейвен!", отсылая к известной идее ИИ-управления мехами.
Точного ответа нет, но уже есть сообщение от Нелл - Кляйн всех обманул и сбежал на один из спутников Марса - Фобос, где также некогда были найдены древние руины, охраняемые полчищами disorder'ов. Ну... А где же ещё резвернуться финальной битве как не Луне, пускай и не земной, хех.
Но перед этим - каноническое задание для серии с военным кораблём громадных размеров, разработкой Balena'ы для LCC. Его, конечно же, захватывают Пугала (или Special Forces), мегакорабль способен уничтожить пол-Марса в считанные минуты и т.д.
Кляйн сложа руки не сидит, понимает как держать всех в тонусе (на пушке). А ещё он не скрывается и на этот раз выходит к Ворону лично (или опять двойник?), бросая ёмкое и многозначительное: "Ты напоминаешь одного ворона, которого я некогда знал... Бунтарь (A Rebel)".
Что всё это значит, спросите? Очевидно, авторы ещё раз подвязывают события AC2 к первому поколению, а "Бунтарь", то титул, коим награждали участника программы Human Plus.
А в какой части ранее был персонаж, одолевший Nine-Ball'а и покинувший Арену не побеждённым? Да, в Dark Souls, то есть в AC: MOA. Леос Кляйн - протагонист AC: MOA, превратившийся в главного антагониста AC2.
Долгая жизнь научила многому нашего врага. И даже после поражения у него остаётся запасной план - Перерождение на Фобосе.
Всё таки двойник. Настоящий Леос - уже на одной из марсианских Лун и передаёт властям Земли сообщение: Фобос создан руками древней цивилизации с Марса и является оружием-планетоидом. Вот это да! Звезда смерти. Стоит ли верить самонадеянному предателю? Да, ибо координаты движения Фобоса начали изменяться, смещение может привести к катастрофически опасной близости с самим Марсом.
Последнее задание это длинная череда боёв с disorder'ми, встреча с одним из товарищей Леоса - девушкой Ремиль, которая отказывается верить, что командир использовал всех и каждого, даже своих братьев по оружию. Что же Кляйн заготовил?
Во-первых, речь о человечестве, что не способно принимать решения вне строгой системы отношений и он хочет повернуть время вспять, дабы всё было как раньше, во времена его молодости (заметны нотки иронии, учитывая как AC2 налегает на достоинства AC1, пытаясь создать новую индентичность - свою).
Во-вторых - Леос пилотирует нечто огромное и ультрафутуристичное, больше похожее на летающего disorder'а с космо-станции.
Большой? Значит тяжеловооружён и неповоротлив. Убивается на раз.
НО какой финал без второй фазы? И да, раз уж финальные бои в несколько этапов появились у FS давно, а именно с KF3 (концовка с убийством Белого Дракона Сита), то и в масштабном продолжении самой успешной серии необходимо блеснуть идеей. Итак, Ворону восстанавливают AP и заполняют оружие (не то чтобы упрощение ведь в случае смерти придётся перепроходить весь уровень, драться с первой формой Леоса, ужас в общем). В катсцене - из "утробы Кос появляется Сиота", кхм-кхм, точнее гигант-мех-disorder "показывает своё нутро", выпуская что-то с тонкими конечностями, обтекаемое и бледное.
Солидной силы и скорости босс, достойное завершение большой игры. Фактически требователен к управлению камерой и умению использовать новейший overboost.
Получив смертельные ранения, героически падает на колено и признаётся, что не желает уничтожения Марсу и хочет, чтобы Ворон добрался до механизма орбитального контроля и остановил смещение Фобоса. Всё таки Леос не банальный террорист и убийца, но идейный пилот, проживший долгую жизнь и понявший насколько лучше и слаженней человечество расходует свой ресурс, будучи под надзором.
А кто виноват в случившихся изменениях? В том числе и протагонист(ы) прошлых игр серии AC, объединённые в образе Души Пепла (шучу с оговорками), то есть Кляйна (не шучу, но тоже с оговорками). И вот, спустя десятилетия, некогда лучший из лучших, непобеждённый Nine-Breaker "осознал-что-натворил" и решил искупить вину, откатив мир до момента своего вмешательства. Для свершения столь сложного плана ему пришлось стать едва ли не Богом, сравнятся и превзойти с тем (Hustler One) кого он когда-то сверг. Лишь чудо могло остановить Леоса. И это случилось - поражение нанёс новый Ворон, который "кого-то напомнил кающемуся герою прошлого".
Фобос тем не менее падает, постепенно разрушаясь.
Земное правительство признало Леоса мёртвы, восстание закончилось ничем. Общество отреагировали незамедлительно, наградив бунтаря простым, но ёмким "революционер, что пытался создать своё правительство на Марсе".
С этим заявлением согласны не все, Нелл считает, что никому не дано заглянуть в будущее, и дела Кляйна могли ещё сильнее усугубить положение человеческой цивилизации. Леос стал причиной уничтожения сильнейших группировок (LCC и Пугала), а также разрушения спутника Красной планеты.
Нелл понимает - Леос не ошибался, просто его способы оказались чрезмерно радикальными.
И аплодисменты! Сильная и запоминающаяся история. Холодная подача и отстранённость режиссуры нисколько не помешали. Изъян, наверное, лишь один, и тот для многих окажется плюсом - ничего не остаётся за кадром и пространство для интерпретаций отсутствует едва ли не полностью.
Спускаемся в секцию обзоров и оценок.
(кратко) Сложная, долгая, интересная и насыщенная игра, которой не хватает скорости. Постановка хороша и задаёт правильный тон, а музыка не очень.
(кратко) Мне не нравятся игры о сражениях мехов. AC2 предлагает то же самое, что и предыдущие части, с продвинутой графикой и ещё более качественным саундтреком. Отсутствие аналоговой поддержки хоть и сводит с ума, но как только я привык к управлению - игра таки начала приносить удовольствие (немного).
Не хватит места, чтобы рассказать, насколько крута AC 2.
Среди доступного великолепия расстраивает лишь пара-тройка неинтересных миссий.
(кратко) Всё отлично, но управление - ужас. Мало того что робот медленный и тяжёлый, так ещё и стики игрой не поддерживаются и при скоплении противников кажется, что баланс покинул чат.
Некоторые рецензенты упоминали многопользовательский режим, и да, FS его сохранили. Реализация - разделённый экран либо игра по кабелю на двух ТВ/PS2. Отзывы - сугубо положительные, в особенности от второго варианта ибо split-screen, в виду обилия спецэффектов, легко превращает картинку в месиво, и уследить за происходящим становится проблематично. Впрочем, и игра по кабелю имеет недостатки - продублировать ТВ/PS2/AC2 и собраться вместе в одном месте задача не простая и не дешёвая.
В целом и общем, предсказуемые плюс и минусы, отдельные из которых были замечены ещё во время дорелизны показов, и которые были озвучены в превью различных изданий. Очевидно, что AC2 это попытка довести до блеска оригинальную концепцию. Больше, красивее, проработаннее, разнообразнее, с озвучкой брифингов, старательным переносом удачных находок и т.д. Вопреки
вновь получилось
Дзин и Ко, а после и Миядзаки и Ко, без стеснения занимались полномасштабным реюзом и расширением, дабы однажды выведенная формула обрастала новыми элементами и потенциал замысла продолжал раскрываться.
Как бы там ни было, AC2 сорвала банк. FS получили заслуженные овации от большинства СМИ и игроков. Критика меркла рядом с похвалой, а скорость продаж и количество копий были настолько высокие, что повторить успех студии удалось лишь в эпоху соулсборнов.
Давая интервью, президент FS неоднократно проговаривал план в три игры на 2000 год, и выше мы уже их рассмотрели. Однако, он же подмечал, что студия может выпустить и больше. И не соврал, пускай и дополнительно вышло не 5-6, как улыбаясь заявлял Дзин, но всего 1.
Одна-то-одна, зато какая.
Закрывала 2000-ый год The Adventures of Cookie & Cream (далее TAoC&C), известная в Японии и Европе как Kuri Kuri Mix игра, наиболее сильно отошедшая от стиля FS.
Во главе проекта, помимо супервайзеров Дзина и Нисиды, оказался продюсер Атсуси Танигути, отличившийся как директор S:LV. Системным дизайнером и автором сценария стал Дзюн Камино (TAoC&C будет его последним проектом как в стенах FS, так и в игровой индустрии в целом), его ассистентами стали новенький Косиро Миямаэ (помимо TAoC&C, поучаствует в создании приложения Adventure Player 2005 и покинет студию) и лично Тосифуми Набэсима.
Главный программер - Масааки Сакамото (долгожитель, и поныне, уже во времена ER и SoTE кодит игры FS). После работы над яркой и жизнерадостной TAoC&C он и возглавит команду программистов эксклюзивов для Nintendo - дилогии Lost Kingdoms (LK), продюсированием которой также займётся Атсуси Танигути.
А пока - ему на помощь "поспешили": новенький Риота Игава (после TAoC&C, KF4, M:RMP и Otogi 2 перейдёт в Capcom), Юскэ Ибата (до 2011-го года и своего последнего проектав в FS, причём в должности одного из главных программеров, будет заниматься направлением меха; далее перейдёт под крыло Nintendo), Такаюки Терада (уйдёт после Kuon 2004), Ясуси Умехара (также уйдёт после Kuon), Масатоси Акабори (TAoC&C его последний проект), ветеран трилогии KF - Хироюки Араи (и он тоже уйдёт после 2004-го года).
Отдельно стоит отметить Киоти Мурату, о котором я писал в разделе об EtR (вкратце, он и сейчас кодит многие игры FS) и Ёситаку Судзуки - человека, что вольётся в коллектив, начав работу над TAoC&C, а с 2006-го по 2019-ый выйдет несколько студии игр, где он займёт пост главного программера - Another Century Episode's 2-3-R, DS2+SoTFS (центральный позиции в командах этих игр будут похожи, вновь Томохиро Сибуя, Юи Танимура, Ёситака Судзуки и др.). Венцом же программерской деятельности мистера Судзуки станет полный контроль над написанием шедевральной Sekiro.
Позднее он также будет зайдействован и в создании ER и SoTE, но уже под началом не менее легендарного ветерана студии - Такэси Судзуки, что некогда набил руку на KF4, а после, сразу же, оказался на месте главного программера шикарной дилогии Otogi. Позднее он будет главным ещё при создании Enchanted Arms, Ninja Blade, DS3, ну и ER + SoTE (директор программерского отдела), о чём уже я сказал. Nightreign, к слову, мимо него тоже не пройдёт, но Такэси окажется под началом Юки Кидо, пришедшего во времена BB и DS3, и оказавшегося на ER и SoTE лид программером.
Главный дизайнер моделей: ветеран трилогии KF - Мицухиро Окамото, он также станет частью команды Атсуси и после окончания работы над дилогией LK, покинет студию Дзина. Его помощниками при создании трёхмерного образа TAoC&C станут уже помянутые в разборе AC2 Масато Миядзаки и Хаято Сиоми, их предтеча, а ныне ветеран-художник по окружению DS2-3, ER + SoTE - Исао Сайто, покинувший студию после 2004-го Такахидэ Хамаути, покинувший студию после 2007-го - Ёсихито Окада, а также новенькие: проработавший до 2006-го года и перешедший в Nintendo Футоси Кадзита, проработавший до 2004-го в FS и ушедший на "вольные хлеба" Манабу Химукай (участвовал в создании Resonance Of Fate, Exoprimal), проработавший до 2003-го года и неудачно попытавший счастья в Capcom Йоко Окава, появившийся в TAoC&C и пропавший из индустрии после Тору Инаёси.
За 2D отвечал знакомый по EvG Кунио Хасимото (TAoC&C - его вторая работа), под его началом оказались ветеран FS, покинувший студию после 2006-го года, Нодзому Иваи,
покинувший индустрию уже после TAoC&C новенький Масао Ямадзаки, покинувший индустрию после 2003-го года Соёка Судзуки, уже представленный в прошлой статье Макото Сато (и сейчас работает на ведущих должностях, к примеру, как главный художник по окружению в Sekiro и AC6).
Главным саунд-креатором стал хорошо знакомый Кота Хосино, ему помогал отметившийся в AC 2 Икуя Итиноэ (уйдёт из индустрии после 2001-го года).
За CG отвечали опять же известные нам Тосиюки Судзуки (CG директор EvG, AC4, AC:4A, DeS), Синдзи Нагано (S:LV, FG, AC2, KF4, AC3, ST:A и т.д., покинет студию после 2004-го года), Такаси Синодзука (покинет студию после 2006-го года), Митсуо Тосака (уйдёт после 2002-го года), Кадзухито Симада (начавший путь при создании EvG, он уйдёт из FS уже после 2003-го года) и Эи Сато (TAoC&C его последний проект).
Бизнес вопросы, связанные с рекламой лягут на плечи Ёсихиро Симидзу (род Симидзу жив! Хинако сделала правильный выбор!) и Хироюки Гото. Для первого, как я уже упоминал в анализе AC2, TAoC&C станет последним проектом, а для второго - очередной ступенью на пути к продюсированию, администрированию и поиску аутсорсеров вплоть до момента выхода Nightreign.
Лорное вступление (как бы громко это не звучало!) опустим и перейдём сразу к делу.
Cookie & Cream или Печенька и Кремка - это два кролика, жёлтый и розовый. Ночное небо опустело и им необходимо найти похищенную Луну (куда же без луны в игре FS, ехех). Меню управления шокирует. Всего пара кнопок?!
Раскладка, тем не менее, тянет на гениальную ибо при игре вдвоём воспроизводит ощущения от игры на аркадном автомате.
Идея игры донельзя проста. Есть таймер на 100 секунду, есть две дорожки, есть два персонажа и препятствия, что мешают то одному, то другому. Получая урон - герои теряют по 20 секунд, то есть да, фактически приходится играть кроликами, на которых повесили блиды ибо таймер и есть полоска HP.
Для выживания необходимо много прыгать, искать часы, уклоняться/давить прыжками противников и решать паззлы, управляя одновременно обоими героями. Правило работает и при сингл-прохождении.
Смотря на анимацию захвата и то как преследователи держат в лапах наших кроликов, вспоминаются столь же внезапные нападения летающих демонов из DeS и серии DS.
Игровой процесс на уровнях TAoC&C (за исключением босс-файтов) складывается следующим образом: персонажи двигаются по своим линиям снизу в верх, и у каждого на пути, то и дело, возникают препятствия. Решение в большинстве случаев находится на стороне напарника. Преграды бывают самыми разными, а основной сложностью становится скорость, с которой игрок(и) соорентируются и разгадают замысел авторов (то есть обнаружат интерактивный объект/объекты поймут последовательность работы с ним(и)).
Коллекционные предметы в количестве 16-ти штук разбросаны по 2 единицы на мир (то есть на 4 уровня, 5-ый не считаем - там боссы + луну дают за последний бой). Кролики реагируют на них также как и на интерактивные объекты - восклицательным знаком. В быстром темпе прохождения часто сложно заметить на что отвлёкся персонаж, и понятнее становится лишь по перепрохождении. Сами итемы нужны как украшение титульного экрана, не более.
А вот кусочки паззлов чуть нужнее, они разбросаны по всем уровням миров кроме, опять же, босс-файтов и уровней Бонусного мира. Сбор 4-х открывает нового персонажа для VS режима (поиск сокровищ на время).
Игра за гиппопотама под бонусами типа "огненного бега" или "увеличения размеров" вызывает смех и забавные ассоциации.
Звучит интересно, и такое существо вполне могло бы стать боссом. Но FS идут дальше и на 5-ых этапах не просто живут боссы, но игроков ожидают целые ситуации, геймплейно-разнообразные.
Бой хоть и прост, но требует небольшой сноровки, а точнее синхронизации работы рук (если играть одному, опять же).
Следует отметить, что идея классического "выделения-жирными-буквами" этапа битвы с боссом, ну там "подводка к сражению через разговоры с NPC, создание ощущение восхождения на вершину (с пейсингом в TAoC&C всё хорошо, спасибо петухам и кривой сложности препятствий), бодрая катсцена и непосредственно бой" - такая базовая банальность для нынешней FS впервые появилась также в TAoC&C. В предыдущих проектах наши авторы не стремились к предсказуемой схематичности в дизайне игрового прогресса "преодоление полосы препятствий -> катарсис в виде босс-файта" и нечто похожее начиналось на финишной прямой.
Однако и Дзин с Атсуси поспешили "возместить-ущерб", нанесённый банальностью приёма "поуровневой линейности", и на помощь пришла уже озвученная выше мысль - буквально каждое завершающее сражение должно быть уникально, должно предлагать совершенно разный геймплей (что также, отчасти, созвучно с DeS, и что впоследствии всё сильнее уходило на второй план, уступая место подходу AC - заучивание паттернов/мувсета + подбор билда).
Леон играл в детстве в TAoC&C, потому так быстро соорентировался на озере;)
И развилка добавлена не просто так. Именно после обучающего Мира Джунглей игра сбрасывает маску казуальности, о которой вы уже могли догадаться. Уже на данном этапе прохождения FS повышают сложность и заставляют стараться, проходить каждый уровень максимально собрано, тщательно высчитывать тайминги активации механизмов, дальность и высоту прыжков (двойное нажатие - двойной прыжок, со своими нюансами парения), учитывать паттерны поведения некоторых противников, дабы, не теряя времени, проскакивать их.
Выше я показал немало примеров взаимодействия между героями. А теперь добавим вишенку - у многих препятствий и элементов окружения есть страшно раздражающий контактный урон.
"Красота" да и только.
Хотя хитбоксы у противников разные и прыгать нужно "прицельно", некоторые из супостатов умеют и защищаться/исчезать/имеют рога. Приведённая ниже секция примечательна появляющимися из-ниоткуда грим-риперами с косами-серпами, что наносят режущий круговой удар и тут же исчезают. Прыжки на голову сделают только хуже, для прохождения нужно подумать.
Размеры мостов, брёвен, островков и прочего, что является платформой местами просчитаны с избыточной дотошностью и кролики порой падают едва ли не в трещины, несмотря на свои габариты. Посему лучше перестраховаться и прыгать даже там, где, как кажется, можно просто проскользнуть на бегу.
Игра с напарником как увеличивает шансы увидеть финальные титры, так и вусмерть разругаться, ахах. При всей простоте управления, отзывчивости кроликов и попытках авторов сделать обзор как можно удобнее (квадратик приближает камеру, а при увеличении расстояния между героями - экран разделяется цветастой линией) - прохождение отдельных уровней займёт не пару минут, а полчаса-час (может и больше).
На уровнях постоянно встречаются белый и чёрный петухи (как белый дракон Сит и чёрный дракон Гайра, ага). Они обладают большим пониманием происходящего и дают подсказки (а вместе с ними, порой, и заветные часики, так что говорить с петухами необходимо всегда). Однако, FS не были бы собой, коли не попытались и здесь изобразить-фигуру-из-трёх-пальцев (или из одного), и подложить вместо объяснения насмешку.
С одной стороны, данные ремарки абсолютно всегда уместны, они буквально читают мысли игрока и отлично подчёркивают живую, даже деятельную атмосферу игры. С другой же - отдельные насмешки могут угораздить разбить контроллер о стену ибо некоторые сегменты даже при игре вдвоём могут показаться едва ли проходимыми. В моём случае сложность всегда взлетала до небес на отрезках со сменой управления.
Ибо без Печеньки (и наоборот) Кремка уже не пройдёт.
Ужасно затягивает ибо забеги коротки, препятствия почти не повторяются (один из громаднейших плюсов игры), а успешная адаптация-на-ходу вызывает всплеск эйфории и желание расцеловать напараника. Фрустрация если и возникает, то в 99% случаев по вине рук, а не багов - их не нет, с технической точки зрения TAoC&C вылизана до блеска.
Находится сей голем-повтор в последнем Перевёрнутом мире. То приличных размеров замок, где авторы постарались оторваться по-полной и воплотить как можно больше страхов игроков (и не только в платформеры).
В канун Лунного фестиваля происходит невозможное - сама луна исчезает с небосвода! Двое кроликов - Печенькин и Кремкина - тащились домой. Внезапно на их пути возник посланник-петух и заговорил.
"Если не вернуть луну, никаких больше фестивалей!"
Услышав это, двое героев решают взять ситуацию в свои руки и во-что-бы-то-ни-стало разыскать луну.
"Вас ожидает множество препятствий! Вот, возьмите эти короны (на самом деле это зонтик и горшок с цветком) как доказательство вашей неоспоримой смелости!"
И как только вопли мистера Петуха прекратились... Герои более не были на дороге домой, нет. Они оказались на таинственном острове.
Куки или Печенькин (Булочкин?) - жёлтый кролик, любит своё банджо, лёгок на подъём, фанат приключений, силовик в команде.
Крим или Кремкина (Сливкина?) - боевая розовая крольчиха, любит маракасы, двигается быстрее, ловкостник в команде, крайне нетерпелива и энергична.
Пройдя сложный путь и победив ожившие статуэтки (или превратив в них убитых боссов? или заключив их души в камень, если судить по свечению?), герои проводят некий ритуал.
Так или иначе, на вершине - финальный босс.
Образец из TAoC&C, вышедшей позже Мажоры, но в том же 2000-ом, напоминает об изображении на башне из прошлогодней EN2. А кролики также в оконцовке поднимаются на вершину главной башни замка.
Вся проблема исключительно в первой фазе, если его-величество-рандом даст хорошие фазы луны (уместная тавтология, ага), то и босса можно даже не заметить. При условии хорошего уровня освоения игровой механики, конечно.
Для платформера на пару-тройку вечеров у игры по-хорошему абсурдный сюжет. Бравый финал с грустинкой лишь добавляет ему очков. Общая легкомысленность сохраняется до финала, контрастируя с зубодробительным геймплеем.
В придачу, мысли вслух: Бонусный мир предлагает пройтись по уровням неизвестных праздничных конкурсов-развлечений, они находятся между островом и лунным замком (как посредники). В конце нужно сразить выстрелами из пушки неких волосатых аборигенов.
Это внушает уверенность, что Печенька и Кремка могут посещать фестиваль или их аналог. Появляется-то мир как раз после поражения Луны. Статуэтку за победу над боссом Бонусных локаций не дают, это лишь реконструкция для увеселения местных и поддержки порядка.
Убиваемое же в конце волосатое картонно-деревянное чучело, вероятно, отсылает к коренным жителям родины Наотоси Дзина - самого северного острова Японии - Хоккайдо, известного некогда как Эдзо или Эмиси (креветковые варвары или волосатые люди). Сих древних жителей местности обычно рассматривают как прото-айнское население, а тот же Хаяо Миядзаки сделал своего принца Аситаку из "Принцессы Мононокэ" частью представителем эмиси.
Мысли вслух закончены.
Как и в случае с EtR и EvG, FS попытались "развить вселенную", дополнив релиз печатной продукцией, пускай и не такой продуманной как у "старших сестёр".
Ничего из перечисленного не добавляет ясности во вселенную. Скажите "просто фансервис"? Снова нет, TAoC&C содержит всего одну очевидную отсылку - мелодию из EN1, что доносится из музыкальной шкатулки в мире Музыки. Как ни странно, но Дзин и Ко постарались даже такой несерьёзный проект выделить в отдельный мир. Сказывается стремление к самостоятельности президента FS, как мне видится.
И что же сказала дорогая общественность насчёт сего творения?
Никакущее повествование соседствует с увлекательнейшим геймплеем. Сложная головоломка, приводящая игроков к симбиозу друг с другом. Освежающая штука.
Повествование человеку нужно. В платформере. Гениально.
(кратко) Аналогово-стиковые новации в инновациях не главное в этой игре. Настоящий шок испытываешь, когда понимаешь кто является разработчиком. Да-да, FS, те самые до мозга костей серьёзные и мрачные парни.
В 2007-ом году появился порт TAoC&C для Nintendo DS, получивший в среднем более низкие оценки.
(кратко) Несмотря на свою обскурность, TAoC&C отличное развлечение для компаний. Новая версия делает игру с друзьями доступнее благодаря возможности беспроводной связи нескольких DS. Спешим заверить, что геймплей при переносе не пострадал.
(кратко) В наши дни редко встретишь что-то по-настоящему уникальное. TAoC&C как раз такой случай. Хотя игра до тошноты милаяи весёлая, она ещё и сложная. Особенно яркие впечатления дарит совместное прохождение, когда оба игрока должны работать слаженно на одной и той же локации, участвуя в разных активностях и помогая друг другу .
Отзывы обычных смертных, тем временем, менее сдержанны,
более жизненны
и уморительны.
Касаются они, конечно же, наиболее распространённой PS2 версии.
TAoC&C - проект не-в-бровь-а-в-глаз. Аудиовизуал, вкупе с положением камеры, напоминает трилогию-нетленку от Naughty Dog - Crash Bandicoot и цепляет в считанные секунды. Обскурная харизма так-и-прёт. Управление подстать, Дзин и Ко будто глумятся над журналистами (и аудиторией, до кучи): "Вы пишите, что мы не можем в стики? Получайте! Вы говорите, мы слишком серьёзные? Вот вам ещё!"
Импульсивное решение становится частью великолепного замысла - вернуть потихоньку забывающееся чувство похода с друзьями или родителями в зал игровых автоматов. И ведь концепция работает и без нынешнего громкого имени FS.
Как вы могли заметить, TAoC&C до боли что-то напоминает.
Но ближе к TAoC&C становятся проекты одного эмоционального парня, ворвавшегося в индустрию со своими преинтереснейшими кооперативами. Я говорю, конечно же, о Юсефе Фаресе и его A Way Out, It Takes Two и Split Fiction.
Так вот, знайте, что играя в перечисленные игры - вы опять же играете в игру FS, ахах.
Ну хорошо-хорошо, пошутили и хватит.
Скорее имеет смысл говорить об эксперименте Дзина и Ко (каком по счёту?), что получился удачнее прочих и стал одним из первых проектов в индустрии в целом, где кооперативный геймплей в пределах одного экрана базируется на углублённом исследовании феномена небоевой/невооружённой в привычном смысле помощи друг другу (либо самому себе, если играет один человек) ибо преграды могут представлять опасность для обоих персонажей одновременно, что ведёт к отсутствию ожидания хода.
Это не великолепные Mario Bros или Contra, чьи концепты кооп-режимов оставались ведущими среди игр на домашних консолях 1990-х, это нечто иное, более современное, даже, в каком-то смысле, опередившее своё время. Не единое поле для подконтрольных персонажей с определённым набором движений, но два пути, крепко пререплетающихся на каждом шагу.
Под милый, но порой издевательски сардонический аккомпанемент Хосино и Ко, действо неоднократно достигает высшей точки напряжения, по ту сторону которого лежит то славное чувство преодоления, казалось бы, непреодолимого.
Сверх уже описанных 4-х проектов, в 2000-ом могла увидеть свет, но была отменена ещё одна игра. Интернет практически не сохранил информации о ней, а из доступных крупиц что-то конкретное вывести не просто.
Проект под названием One-Fourth (1/4) презентовали на весной 2000-го на Tokyo Game Show. Изначальный замысел - создать комедийную aRPG для PS2 (если уж бомбить свежую консоль, так на полную!) с восемью играбельными персонажами, каждый со своими уникальными способностями, сильными и слабыми сторонами.
Яркий, одутловатый, игрушечный стиль проекта - результат желания FS начать сотрудничество с Nintendo. Цветокор и игромеханическая начинка проектов студии уже начали меняться и отдельные из описанных выше игр тому подтверждение. 1/4, я думаю, также была частью обновляющегося на рубеже тысячелетий портфолио студии Дзина.
Со всем этим, плохой приём 1/4 на TGS привёл к отмене, разработку свернули.
Выпущенный студией по случаю участия в токийском мероприятии пресс-отчёт содержит ещё немного материала по 1/4.
А именно: создателем игры является уже известный нам Нодзому Иваи - дизайнер ST, FG, LK1-2, дилогия Otogi, ST:A, KF:A I-II (на левом нижнем скане - он на фото посередине, рядом с девушкой). Он же отвечал за 2D дизайн вышеописанной TAoC&C. Судя по скриншотам, 1/4 уже имела, как минимум, играбельную демку. По замыслу Нодзому, одновременно под контролем игрока должно быть 4 персонажа, но игра, при этом, остаётся aRPG (нечто подобное уже в следующем году можно будет увидеть в EvG 2, но с 3-мя играбельными персами). Герои путешествуют по разным мирам, сражаются с демонами и так далее. Учитывая работу Иваи над TAoC&C, то можно предположить, что 4 одновременно играбельных персонажа могли действовать отдалённо похожим на приключение кролей образом. Уж как оно работало - одному Дзину известно.
Также 1/4 подписана как "трёхмерный мусоу" (что-то в духе Dynasty Warriors? возможно). Исходя из озвученного и тех проектов, где в дальнейшем участвовал Нодзому в качестве дизайнера - идеи не пропали даром и определённая часть появилась во второй части EvG (одновременное управление несколькими персонажами) и в необычной карточно-монстро-коллекционнй дилогии Lost Kingdoms для Gamecube (автор 1/4 и 2D дизайнер TAoC&C - мистер Иваи и соавтор TAoC&C - мистер Танигути таки добились руки тёти N), другие же (элементы мусоу) - в Yoshitsune Eiyūden: The Story of Hero Yoshitsune 2005-го года.
Неизвестной игре - неизвестный вывод. Закругляемся.
Фантастический успех PS1 дал жизнь великому множеству авторов прозведений новой - цифровой эры. Всего за 5 с небольшим лет Sony удалось не просто найти и занять своё место на рынке консолей, но потеснить гигантов - Nintendo и Sega, брэнды-синонимы игровой индустрии. Не отставали и саттелиты - создатели столь необходимых "приложений". Достигнутый симбиоз в работе представительств издателя и создателей привлекал всё новых людей, а их свежие и смелые идеи буквально взрывали головы аудитории. Глобальный рынок перекосило, не было не единой причины, чтобы Sony забросили развитие игрового подразделения.
Поток предложений сотрудничества не останавливался и даже зарекомендовавшие себя производители контента находились в среде жёсткой конкуренции. Подгоняемые техническим прогрессом, студии пребывали в постоянном поиске, а некоторые, зачастую уже ветераны, строили амбициозные планы экспансии. Попробовать сделать что-то для иной архитектуры, поработать с новыми издателями, дабы увеличить узнаваемость и выйти на новые территории - это и другое привело даже столь принципиальных Дзина и Ко к экстравагантным арт-экспериментам, отдельные из которых уже увидели свет в 1999-2000 гг.
С одной стороны, логичное расширение штата и увеличение числа проектов - это возможность раздвинуть границы и попробовать нечто иное. Сия очевидная отвага, в случае с FS, то не отказ от старых моделей, но напротив исследование изменений формы с сохранением многих присущих студии элементов содержания. И выпустив описанные выше 4 игры на старте шестого поколения консолей, они лишь подтвердили это. Успех, хоть и переменный, но сопутствовал.
Но что же на другой чаше весов? А там самоочевидное: хотя From Software образца миллениума и многих будущих годов - студия немалого диапазона, смелых решений и хитрой выдумки, тем не менее, бьющая мощным ключом творческая энергия находила выход, преимущественно, с позволения крайне прибыльного меха-направления. Естественно, такое положение дел изменится, и уже скоро, на старте следующего, седьмого поколения консолей, когда яд анти-конъюнктурной работы Такэути и Миядзаки - Enchanted Arms - и "революционные изменения" AC4 за авторством Набэсимы и ещё одного Миядзаки выстрелят, но иначе - себе в ноги.
До этого момента, впрочем, ещё годы работы. И FS успеют вдоволь наэкспериментироваться, выпустив (страшно подумать!) не один десяток игр, включая настоящие шедевры. И в этом одна из главных особенностей студии Наотоси Дзина - работать быстро и много, жёстко придерживаясь схем, составляющих образ не забывая пробовать новое, часто не успевая найти и устранить шероховатости.
FS часто называют "производителями технических демок", но за этим скрываются сильные ощущения, комплексный геймплей, магию которого можно оценить лишь поиграв и разобравшись что-к-чему.(...) Графическая составляющая работает на создание нужной мрачной атмосферы, посему на страницах журналов игры студии часто остаются незаметными [а СМИ ещё не позволяют передать "игру в движении"]. Не лучшая фотогеничность и необходимость объяснять процесс в деталях [что не является гарантией появления интереса] оставляет игровую эссенцию FS дотошным геймерам. Будет обидно, если такая талантливая студию останется на обочине. По этой причине я написал эту статью. Если вы заинтересовались, то срочно попробуйте что-то из их библиотеки. Как только вы освоите [хотя бы] управление, двери в магический мир распахнутся.
А насколько эти магические миры пленительны каждый решит сам. Встретимся через N-ое количество времени в новых-старых мирах FS следующего 2001-го года.
На сегодня всё. Не болейте!
В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную ГРОМАДНЕЙШУЮ благодарность выражаю этим ВАЖНЫМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Plissken, Дмитрий Котруца, Евгений Ельцов, Cybercitizen, Труша Груша, eaglecanfly, Роман Антипов, Андрей Давайзавтра, Michael Keehl, FunPay, Dr.A.Maximus, Дмитрий Киселёв, Иван Ребиков, Дмитрий Лаки, Bender Rodriguez, Yager, lowwuf, Spiffchinsky, Flower, Alien_Fiend, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Razumixin, Tim Larick, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Саня Изотоп, Родипыт Иваныч, Леонид Пятибратов
Nightreign Мелина, Phazonoid, Ник СЦК, Zader, Дремота Енота, Усы Сакагути, Станиславский, Алекс Мерфи, Иммерсив Сименыч, Пифагор, Необычные турели (ждём RE9), Timk9, Панам Палмер, Stanislav Peter, Galaction, Люк Кедж, DWWR, Resident Кажумба Гений, Обаче, Mr Mysterious NoName, Romix, Kravcev, Nekot, Налог на IQ и многих других (ведь 100% кого-то забыл).
До новых встреч!
#fromsoftware #историяfromsoftware #comrakoff #comrakofffromsoftware #фромсофтвер #историяфромсофтвер #armoredcore2 #eternalring #evergrace #theadventuresofcookie&cream #TAoC&C