Что такое immersive sim на самом деле
Краткая история жанра и причины его заката.
Жанр immersive sim сформировался в конце 1990-х годов, пережил золотую эру, а потом и упадок. Для симуляторов погружения (своеобразный устоявшийся перевод на русский) характерны системный подход к взаимодействию с окружением и наличие сразу нескольких геймплейных механик: стелса, экшен-боевки, элементов выживания. В этом материале мы разберемся, что из себя представляет жанр, кратко пройдемся по истории его зарождения и попытаемся понять, почему immersive sim столь непопулярен в наше время.
Что такое immersive sim
Сперва дадим определение термину immersive sim — жанр игр, которые максимально вовлекают в мир путем предоставления обширного инструментария для взаимодействия с внутриигровой средой и подачи информации косвенным путем.
Но что отличает симуляторы погружения от игр других жанров? У них есть несколько важных особенностей, которые в совокупности позволяют причислить их к жанру immersive sim.
Во-первых, это детально продуманный мир. Авторы до мелочей прорабатывают вселенную игры: придумывают не только законы, по которым она живет, но и социальное, политическое состояние мира. Как и всякие глупости вроде названий марок пива и виски. Именно подобное внимание к деталям помогает игроку поверить в реальность этой вселенной.
Во-вторых, игры жанра не делают главного героя центром вселенной. NPC спокойно занимаются своими делами и обращают внимание на героя, только если он с ними взаимодействует. Это ярко отличает immersive sim от большинства других жанров, где без протагониста жизнь будто останавливается.
Жанру свойственна косвенная подача информации: через записки, письма, аудиодневники, да и просто окружение. Игрок изучает уровни, читает СМИ и слушает записи — и так познает окружающий мир, лучше понимает, какая текущая обстановка, как персонажи относятся друг к другу. Что характерно, почти все это можно пропустить — авторы жанровых игр насильно не впихивают информацию, а дают игроку выбор.
Много полезного можно выудить из банального подслушивания диалогов. Допустим, стража в Dishonored за пару минут способна выболтать несколько секретов, которые помогут понять, как вести себя в определенной ситуации, чего делать не стоит и где можно пролезть. Так разработчики награждают любопытных игроков, которые остановились ради казалось бы необязательного разговора NPC.
Симуляторы погружения также славятся своей свободой действий. Игроку дают выбор: как именно проникнуть в конкретное здание, какое задание выполнить первым, убивать противников или же действовать миролюбиво. Обычно сдерживают лишь законы мира и собственная смекалка, а в остальном — делай, что хочешь и выполняй квесты, как заблагорассудится.
Вариативность касается не только способа прохождения (агрессивно либо скрытно) и выбора пути, но и сочетания игровых механик и их применения. Способности героя даже можно использовать не по назначению, что позволяет создать эмерджентный геймплей — такие ситуации, которые вроде как не были предусмотрены авторами. Например, в Deus Ex: Human Revolution можно перепрограммировать турель, поднять ее и ходить по уровню, расстреливая противников.
Игрок также может игнорировать целые геймплейные системы вроде магии или экшен-боевки — и проходить игры вообще без них, а так как ему хочется — например, по стелсу или в духе шпионских франшиз, взламывая дверь за дверью. Для immersive sim важнее всего абсолютная свобода самовыражения игрока. Только с таким подходом разработчики могут добиться «иммерсивной симуляции».
Если я играю в шутер или стелс-игру, но я недостаточно хорош, все, что я могу сделать, — это прекратить игру. То же самое, если я играю в головоломку, но недостаточно умен. В immersive sim, если бой или стелс слишком сложны, вы пробуете что-нибудь другое.
Большинство игр жанра исповедуют вид от первого лица. Так по мнению авторов игрок больше вовлекается в происходящее и лучше ассоциирует себя с героем. Подобная перспектива с большей вероятностью вызовет пресловутый эффект погружения, когда игрок верит в реальность этого мира.
На этот эффект работают и другие инструменты, например, иммерсивный интерфейс. В играх жанра на экране довольно мало информации, поскольку любая лишняя иконка мешает восприятию реальности игры. Разработчики умело прячут элементы интерфейса. Вот компас в Dishonored превратился в Сердце — игровой магический предмет, который указывает на местоположение рун. Или оптические импланты в Deus Ex, которые выводят информацию поверх зрения героя, что обусловлено сюжетом и сеттингом игры.
Лучше всего игры жанра описал отец immersive sim Уоррен Спектор. По его словам, суть этих игр в том, чтобы «создать мгновение, когда ничто не стоит между игроком и чувством, что он находится в альтернативном мире».
Зарождение жанра
Любой жанр формируется под воздействием нескольких других. На immersive sim наибольшее влияние оказали ролевые игры, шутеры и стелс-игры. Опять же, любой жанр формируется из нескольких игр. Для immersive sim такими играми стали Ultima Underworld, System Shock и Thief.
Их все создала знаковая студия разработки Looking Glass. Все началось с Ultima Underworld: The Stygian Abyss — ролевой игры, где требовалось выжить в многоуровневом подземелье. Проект предлагал разноплановый геймплей: с магией, ближним боем, сокровищами, квестами и диалогами. В нем уже был вид от первого лица, что отсылает к попытке авторов создать иллюзию погружения в эпоху, когда такая камера была совсем не популярной.
Спустя пару лет вышла System Shock, которая предлагала вариативность прохождения и полноценный физический движок для реалистичного на тот момент взаимодействия с окружением. Проект в сеттинге космической станции также удивлял цельной экосистемой. В сиквеле помимо более реалистичной графики разработчики добавили дневники персонажей и побочные сюжетные линии.
Наконец, в конце 1990-х годов вышла Thief: The Dark Project. Игра представляла собой эволюцию стелс-игр: враги реагировали на шум, ходили по своим маршрутам и обладали полем зрения. При этом Thief отошла от жанровых особенностей RPG. Урон и шанс попадания зависел не от характеристик персонажа, а от навыков игрока. Разветвленность локаций же позволяла попасть в нужную крепость сразу несколькими способами.
В этих играх Looking Glass пыталась раскрыть одну концепцию разными методами. Вместо прохождения испытаний и квестов по заданному формату, авторы предлагали игроку изучить окружение и выданные инструменты — и самому найти решение.
Величие Deus Ex и его влияние
Впрочем, до Deus Ex никто не воспринимал игры Looking Glass проектами одного жанра. Экспериментальная игра студии Ion Storm, куда перешел Уоррен Спектор, объединила в себе черты RPG, шутера от первого лица, приключения и стелса.
Deus Ex с самого начала задумывалась как сочетание элементов всех этих жанров. Но важнее любой жанровой классификации было то, что игра задумывалась с мыслью о том, что мы примем игроков в качестве наших соавторов, что мы вернем власть в их руки, попросим их сделать выбор и оставим их с последствиями. С самого начала она задумывалась как игра о самовыражении игроков, а не о том, насколько мы умны как дизайнеры, программисты, художники или рассказчики.
В Deus Ex мы играли за агента антитеррористической службы, который проникал на вражескую территорию, искал дневники, расспрашивал персонажей и взламывал терминалы, пока, в конце концов, не раскрывал глобальный заговор.
Игра поражала свободой: каждая задача решалась несколькими путями, каждый враг побеждался несколькими способами. В Deus Ex были продвинутый искусственный интеллект противников, физический движок и система аугментаций, которая позволяла игроку прокачивать героя в нужном ему русле.
Все это давало возможность стать тем самым агентом и решать проблемы удобным способом — Deus Ex словно стирала границы между игроком и виртуальным миром.
Это иммерсивная симуляция, где вы чувствуете, что действительно находитесь в игровом мире, и как можно меньше вещей мешают вашему ощущению «присутствия». В идеале ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру — ни интерфейс, ни предыстория или возможности персонажа, ни игровые системы, ничего. Все дело в том, как вы взаимодействуете с относительно сложным окружением так, чтобы это было интересно вам (а не разработчикам), и так, чтобы это приближало вас к достижению ваших целей (а не целей разработчиков).
Благодаря Deus Ex и трем проектам Looking Glass, жанр immersive sim обрел форму и вес. С тех пор как минимум каждые два года до 2020-х в жанре выходил новый проект, который позволял ощутить себя в шкуре нового персонажа и попасть в уникальное место.
Вы наверняка знакомы с трилогией BioShock, дилогией Dishonored, Arx Fatalis и новыми играми в серии Deus Ex. Все они использовали наработки из первых игр жанра, но сумели заметно обогатить его благодаря собственным находкам.
Вообще, период между релизом первой Deus Ex и последней Dishonored можно считать золотой эрой жанра симуляторов погружения. В эти годы, в основном 2000-е, на полках магазинов регулярно появлялись новые проекты, которые давали нужное погружение, а порой и позволяли вдоволь повеселиться с игровыми механиками.
Закат эпохи и переход в инди-сектор
Но все рано или поздно заканчивается. Популярность immersive sim постепенно падала, пока Deus Ex: Mankind Divided и Dishonored 2 не провалились в продажах. Именно от них издатели ждали успеха, ведь это сиквелы к очень успешным играм, которые приняли как игроки, так и пресса.
Несмотря на свое безусловное качество, они не сумели заинтересовать массового игрока. Индустрия постоянно меняется, и в середине 2010-х годов популярность получили многопользовательские динамичные игры, которые максимально непохожи на жанр immersive sim.
При высоких бюджетах на разработку и сложном создании подобных проектов их рентабельность оказалась близка к нулю. Что и привело к тому, что ААА-игры жанра сейчас почти не разрабатываются, а единственным исключением стали проекты одной студии Arkane. Но даже та переживает кризис идей и творческую импотенцию, судя по их последней игре Redfall.
Хватает и других причин заката жанра. Симуляторы погружения зачастую рассказывают камерную историю о молчаливом герое со способностями, который оказался в неизвестном месте и вовсю рыщет в поиске записок и аудиозаписей. С такими вводными данными немудрено, что эти игры далеки от современной моды. Теперь игры принято делать кинематографичными, сюжет обязан рассказывать эпичную историю чуть ли не с библейским масштабом и обязательно подает ее в лоб.
Разветвленность геймплея в жанровых играх тоже мешает издателям заниматься такими проектами. Ведь при первом прохождении игрок банально не увидит большую часть контента, а для многих оно станет единственным.
Но жанр отнюдь не сгинул, ведь эстафету подхватили инди-разработчики. Если издателям неинтересно вкладываться в ААА-игры жанра, то в маленькие уникальные проекты — совсем другое дело. За последние годы вышло несколько интересных нишевых симуляторов погружения — The Occupation, Weird West, Gloomwood, Ctrl Alt Ego, Shadows of Doubt, ремейк System Shock, Graven, Corpus Edax. Все они так или иначе продолжают дело, начатое Уорреном Спектором.
Что мы ждем
Будущее жанра туманно, но в разработке есть несколько проектов, которые в теории могут потягаться с лучшими представителями жанра. Например, Рафаэль Колантонио, за плечами которого Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored и Prey, сейчас работает над безымянным симулятором погружения. Новинка объединит лучшие элементы Dishonored и Prey, а «реальные решения в реальном времени помогут глубже погрузиться в игру».
Бывшая студия Колантонио, Arkane, работает над Marvel’s Blade — большой игре про Блэйда, охотника на вампиров. Действие экшена будет происходить в Париже, авторы обещают «гораздо более мрачную историю, чем обычно принято видеть в играх по комиксам Marvel».
Знаковый геймдизайнер Кен Левин, который впервые поработал над immersive sim еще в System Shock 2, уже десяток лет корпеет над Judas. Вероятно, это игра мечты Левина, завершать работу над которой он совсем не торопится в попытках сделать все правильно. В Judas мы окажемся на борту космического корабля, где собрались остатки человечества, а главная героиня как-то замешана в разрушении судна. Игра будет похожа на BioShock с процедурной генерацией и элементами жанра roguelite.
А как вы относитесь к жанру, какие игры остались в памяти?