Прочитал Let's Design: Exploration Макса Пирса

Чтобы вам не пришлось.

Прочитал Let's Design: Exploration Макса Пирса

"Книга" стоит £15 или ~1500 рубликов. В интернете не найти информации о чем там написано, насколько она содержательна.

Так как некоторые Соникофилы рекомендуют - пришлось добывать.

Сказать честно: пятикратно-переваренная базовая информация, которую можно запросто отыскать в открытых источниках. Вместо того, чтобы отдавать кому-то деньги, давайте сперва прочекаем уже имеющиеся источники.

Далее я буду приводить названия глав и искать аналоги приведенной Максом инфы в интернете.

1. Стандартные метрики уровней

Какие метрики вам следует учитывать? Конечно, это во многом зависит от типа игры, которую вы создаёте, но ниже приведены некоторые примеры:

Мир

  • Ширина и высота коридоров/помещений (примерно от 2,7 до 3,6 метров)
  • Размеры лестниц
  • Размеры окон и дверей
  • Размеры укрытий (низкие, высокие и т.д.)
  • Минимальное расстояние между укрытиями (примерно 2-3 метра)
  • Основные (примерно 5 метров в ширину) и боковые пути (примерно 3 метра в ширину)

Предметы и способности

  • Дистанция эффективного использования оружия и способностей
  • Дистанция боевого взаимодействия
  • Дистанция броска гранаты

2. Метрики способностей

Игрок, передвижение и другие персонажи

  • Габариты персонажа (в разных позициях, таких как стоя, лёжа, на корточках и т.д.)
  • Высота и длина прыжка (в зависимости от того, стоит персонаж или бежит)
  • Максимальная высота шага (высота, через которую персонаж может просто пройти)
  • Максимальный угол наклона (после которого персонаж начинает скользить или не может идти по поверхности)
  • Максимальная высота падения (после которой персонаж получает урон или умирает)

3. Игровые механики

Чтобы создать игровой мир, следуйте советам:

  • Ищите разные источники вдохновения. Обращайтесь к литературе, истории, кино.
  • Определите базовую механику, то есть «ядро». Решите, что требуется от игрока – захватывать территории, применять пространственное мышление, выживать, разрушать, созидать, торговать, прятаться от врагов.
  • Определите жанр. От этого зависит набор фич.
  • Проводите детальное исследование выбранной эпохи. Это поможет создать реалистичную вселенную или тщательно продумать вымышленную местность.
  • Следите за логикой. Уделите внимание каждому элементу – от поведения героев до звукового сопровождения.
  • Разработайте сеттинг – среду, в которой происходят события, включая место, время и условия действия.
  • Подробно опишите персонажей. Выберите уникальный характер, внешность, определите роль в сюжетной линии.
  • Развивайте насмотренность. Знакомьтесь с разными типами игр, просматривайте документацию. Общайтесь с другими геймдизайнерами, чтобы обмениваться опытом. Обращайте внимание на все, что окружает и может пригодиться в игре – звуки, диалоги, оформление пространства.

4. Комбинирование механик

Комбинация через синергию систем

Интерес возникает, когда механики взаимодействуют. Например, соединение предметов может влиять на физику мира. Экономика может зависеть от поведения врагов. Способ передвижения может открывать альтернативные маршруты.

При комбинировании важно соблюдать одно правило: каждая новая система должна усиливать core-механику, а не отвлекать от неё.

Проверка простая: если убрать дополнительную систему, станет ли игра слабее? Если нет — система лишняя.

5. Страховочная сетка

Затем он предстает перед капитаном Прайсом, который заставляет его пройти полосу препятствий, которая в миниатюре представляет в себе весь геймплей игры. Игрок может совершить сколько угодно ошибок, но из-за того, что прайс в начале говорит, что рекордсмен: Гас — уложился в 19 секунд, у игрока просыпается чувство соперничества, и он может предпринять несколько попыток для победы рекорда, тем самым отточив свои навыки игры. А в конце, основываясь на установленном времени, игра предлагает выбрать уровень сложности для прохождения. Данное обучение оказалось настолько затягивающим, что многие начали проводить спидраны только по этому сегменту игры и вот так выглядит мировой рекорд.

6. Визуальное руководство

Аффордантностью называется свойство объекта (игрового или реального), которое указывает на возможные способы его использования без необходимости явного обучения или инструктирования. Например, ручка двери афформирует “тянуть” или “нажимать”, лестница – “подниматься” или “спускаться”. В играх это может быть кнопка, которую нужно нажать, или предметы интерьера, указывающие на возможность укрытия от огня противника. Эти аспекты подчеркивают, как аффордансы могут служить мостом между игроком и игровым миром, улучшая общий игровой процесс и делая игру более интуитивно понятной и погружающей.

7. Получение предметов

Игроки любят сбиваться с пути и исследовать мир. Обычно их разочаровывает, когда исследование не приводит к удовлетворительному открытию или награде. Попробуйте создать дополнительные пути и локации, которые не являются необходимыми для завершения игры, но хорошо отвлекают от основного квеста. Обязательно награждайте игроков, которые проявляют любопытство и исследуют вашу игру неочевидными способами.

8. Темп (Pacing)

Pacing — это одно из восприятий игрока относительно дизайна уровней игры. Подобно тому, как в книге есть развитие сюжета, кульминации и места отдыха, темп может быть растянут аналогичным образом. Игра с хорошим темпом привлечет внимание игрока и будет удерживать его вовлеченным в процесс вплоть до удовлетворяющей кульминации и финала.

9. DOWN BEAT (Спад напряжения)

Впадины — это те места, где мы ненадолго убираем ногу с педали газа и позволяем игроку расслабиться.

10. Ориентиры — Глобальные

Ориентир или landmark ― это важный инструмент в левел-дизайне, особенно когда речь идет о планировании городской среды в играх. Здесь ориентирами могут выступать разные физические структуры: здания, статуи, башни и другие объекты, которые выделяются на общем фоне и служат пространственными якорями, что позволяет обозначать направление при перемещениях игрока. Также эти яркие и запоминающиеся постройки вносят свой вклад и в дух места, образуя соответствующий образ города.

11. Ориентиры — Локальные

Вместе с геймдизайнером Келли Бейли Гатри создавал пространство, которое было бы интересно изучать в отрыве от игрового процесса, и которое ощущалось бы реальным. В Half-Life были чисто «сюжетные» места, созданные для поддержания атмосферы и продвижения истории. Части локаций были тщательно подогнаны друг к другу, и уровни ощущались как единое целое — для шутеров такое было в новинку.

12.1. REVEALS (Раскрытие) Часть 1

Суть которого заключается в том, что объекты спроектированы так, чтобы частично скрывать от игрока далёкие и не очень далёкие дали, давая ему при этом выбор: пытаться преодолеть препятствие напрямую, использовав сложный, но более короткий маршрут, или обходить препятствие, использовав простой, но более длинный маршрут.

12.2. REVEALS (Раскрытие) Часть 2

В первом случае, например, широкий угол даёт периферийное зрение, а сильно приближенная камера позволяет лучше прицеливаться. 2D-камера даёт возможность адекватно оценить расстояние между двумя персонажами. Линейной игре закреплённая рельсовая камера может пойти на пользу, а в тайтлах с упором на исследование лучше иметь полный контроль.

Если же говорить про эстетическую составляющую, то из-за очень широкого угла персонаж может казаться по-настоящему маленьким и незначительным, а очень близкий ракурс может принести ощущение клаустрофобии. Вид от первого лица способствует погружению, а камера, которая нависает над игровым миром, даёт почувствовать себя богом.

13. Видимый горизонт

14. Избегайте прямых путей

“Use ‘denial and reward’ to enrich passage through the environment.” As designers we can divert players down unexpected paths, denying them of their current objective and creating intrigue through alternative points of interest. We can then reward them by hinting at views of their target location</a>, creating a sense of visual progress within the current objective. Frederick states that “we connect visual clues from our surroundings”; suggesting that designing intriguing pathways towards the objective can make the arrival all the more rewarding.

15. Перекрестки

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard построены по принципу змейки, — это не даёт возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях. Следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

16. Вертикальность

Одним из простейших элементов, который часто отличает хороший level-дизайн от плохого, является вертикальность.

Вертикальность создает точки обзора, ориентиры, окклюзию и фокусные точки (см. другие точки ниже).

17. Аффорданс (Возможность действия)

Термин из психологии восприятия. Это интуитивно понятное отношение между свойствами предмета и возможностями пользователя определить, как этот объект можно использовать.

Стулья предназначены для того, чтобы на них сидели (возможность сидеть), но также их можно поднимать, чтобы передвинуть (возможность поднять). Если стул очевидно тяжёлый и человек даже не задумывается, что его можно поднять, то для такого человека этот стул не предполагает возможности его поднять.

18. Ограничение аффорданса

Запреты

  • Сообщайте игроку, куда НЕЛЬЗЯ идти
  • Отпугивайте игроков от этих мест
  • Объекты, с которыми нельзя взаимодействовать должны быть контекстуально-понятными

19. Выбор

Двери с кодовыми замками можно отпереть двумя способами — либо потратить время на поиски кода доступа (заметки на бумажках или электронные сообщения), либо взломать замок. Механика взлома распространяется не только на терминалы и кодовые замки, но и на любую робототехнику (автоматические турели и дроны помощники).

Иногда дверные проходы и вентиляционные люки оказываются заблокированы ящиками, мебелью или тяжелыми решетками. Многофункциональность игровых механик позволяет устранить эти препятствия несколькими альтернативными способами.

20. Гейтинг (Gating)

Жесткие врата: игроки всегда должны проходить битву без коротких путей (например, дождаться истечения таймера, победить всех врагов, забрать ключ у побежденного босса).

Мягкие врата: потенциально может выйти раньше, но обычно должен завершить сражение (например, механизм выхода требует оставаться в уязвимом положении, поэтому большинство игроков сначала покидают арену).

Скрытый выход: игрок должен исследовать арену, чтобы найти выход (например, выход, спрятанный в углу, который большинство игроков не заметят, пока не очистят арену).

21. Правило 1 из 3

Еще одно общее правило - не двигаться в одном направлении слишком долго. Можно подумать и по-другому: “На моем уровне игрок нажимает одни и те же кнопки снова и снова?” Примером этого может служить выступ, по которому движется игрок. Дизайнер мог бы спроектировать длинный прямой выступ, спуск по которому занимает тридцать секунд.

Это может быть очень скучно. Для разнообразия сломайте выступ и заставьте игрока подниматься или спускаться, чтобы продолжить игру. Например, на рисунке ниже мы можем сломать выступ и использовать лазание между выступами и поручнями, а также движение вверх и вниз. Выполняя одно действие и разбивая его на шесть различных действий, вы получаете более разнообразное и веселое ощущение прохождения пути.

22. Направляющие линии

Ещё один способ направить игрока в нужное место — использовать композицию, которая встроена в уровень. Если взглянуть на приведённое ниже изображение из Shadow of the Colossus, можно заметить, что внимание игрока притягивается к центру, потому что само окружение указывает направление движения.

Прочитал Let's Design: Exploration Макса Пирса

23. Хлебные крошки

«Хлебные крошки». Повторяющиеся объекты вроде ящиков, факелов или монет. Они равномерно распределены по маршруту и таким образом показывают игроку направление.

24. Отрицательное пространство

  • Негативное пространство возникает, когда фигуры располагаются на некотором расстоянии друг от друга, в результате чего фон между ними оказывается бесконтрольным и бесформенным.

Иными словами, в архитектуре позитивное пространство равняется застроенному, негативное ― незастроенному.

25. Сжатие и расширение

Короче говоря, перед тем как выпускать игрока на открытую локацию надо подержать его в маленькой.

26. Читаемость

Игроков на уровне должно быть несложно заметить. Для этого левел-дизайнеры устраняют лишние детали окружения и избавляются от мест, где можно спрятаться и получить преимущество. Из этого правила есть исключения — например, иногда сеттинг и тон игры предполагают повышенный градус хаоса и случайности.

27.1. Ментальная карта — Часть 1

Есть несколько способов сделать бэктрекинг не таким скучным

  1. Добавить новых врагов
  2. Добавить новых препятствий и пазлов
  3. Смена маршрута. Маршрут чуточку меняется, когда вы возвращаетесь (HL2:EP1 - железнодорожная станция). Либо же карта постепенно открывается, как в Resident Evil 2 Remake
  4. Новые боссы и мини-боссы. Mr.X из RE2R добавлял рандома и заставлял постоянно быть начеку проходя уже знакомые локации.
  5. Новые загадки
  6. Новые предметы, оружие, коллекционные предметы и ачивки, которые меняют типичное прохождение неким образом.
  7. Новый визуал и аудио (погода, освещение, музон и тд)
  8. Новые сюжетные детали, катсцены
  9. Опциональный контент
  10. Смена контекста: в начале Resident Evil 2 Remake мы идем по коридору (хоррор и собирательство). После получения записной книжки коридор превращается в боевую зону.
  11. Рандом. Случайные встречи, сценки, задачки и тд
  12. Прокачка. Сначала вам приходилось не легко, а теперь вы всех раскидываете. Возвращение в старые локации с новым оружием и знаниями
  13. С новыми возможностями и навыками вы теперь можете пролетать эти уровни за секунду.
  14. Телепорты. Как только вы дошли до определенного уровня, позвольте свободно телепортироваться между по уже открытыми локациями. Hollow Knight и Metroid Dread делают именно так.
  15. Соревновательный компонент - Neon White. Вы постоянно соревнуетесь с другими людьми в скорости прохождения уровня.

27.2. Ментальная карта — Часть 2

Правило Разнообразия Точек Интереса гласит: чтобы выдержать качественный кор-луп на открытой местности, в большинстве точек на карте линию горизонта должны нарушать по крайней мере три точки интереса, эксплуатирующие разные механики.

28. Повествование через окружение

Все знаки, надписи на стенах и трупы — примеры повествования через окружение. Зачастую разработчики даже создают небольшие сценки, размещая останки людей в определённых позах — это позволяет игроку самостоятельно додумать и воссоздать в голове ситуацию, которая произошла с персонажами. Так можно дополнительно вовлечь пользователя — он становится не просто пассивным зрителем, а активным участником, который пытается разобраться в ситуации и по-своему интерпретировать события.

29. Динамичные уровни

Постепенно на уровнях появляются движущиеся платформы, требующие от игрока оперативно рассчитать «окно возможностей» и сделать прыжок в нужный момент.

Например, на фабрике по производству модульных зданий мы попадаем на гигантский конвейер с множеством движущихся платформ. Изюминку добавляет тот факт, что в процессе конвейерной сборки и мебелировки всю конструкцию периодически вращают, что вынуждает игрока крутиться внутри здания как белка в колесе.

30. Давление

В общем и целом он говорит про добавление таймера в игру для создания большего напряжения. [терпеть не могу таймеры. Прим. Аффтара]

31. Иллюзия пространства

Соединения между ключевыми зонами мира должны быть логичными в рамках мира, но не всегда очевидными на карте. Использование скрытых проходов, односторонних путей и визуально схожих, но разных локаций стимулирует игрока к активному запоминанию маршрутов и внимательности к деталям окружения.❞

В конечном счёте, такой подход к левел-дизайну и карте достигает своей главной цели: он возвращает игрока в игровой мир. Вместо того чтобы играть "по карте", вы начинаете играть "по миру". Вы смотрите на текстуры стен в поисках намека на секрет, вы вслушиваетесь в звуки, вы запоминаете расположение врагов и ловушек. Карта становится лишь вспомогательным инструментом для грубой оценки масштабов или вектора исследования, а не пошаговой инструкцией. И именно в этом пространстве, свободном от диктата интерфейса, и начинает расцветать подлинное, не направляемое извне любопытство. Игрок исследует не потому, что маркер показывает "СЮДА", а потому что "а что, если залезть вон в ту щель?" или "я помню похожее место в другой части карты, может, они связаны?". Лабиринт Animal Well спроектирован так, чтобы заблудиться в нем было НЕ наказанием, а приглашением к открытию.

В общем лучше почитайте

и не парьтесь по paywall-писулькам.

Кстати, у этого Макса есть YT канал Level Design Lobby, но я так и не смог выписать ничего полезного. Есть у кого конспект его идей, чтобы точно знать что к чему?

7
3
4 комментария