Почему Bungie считается великой
И как франшизы Marathon, Halo и Destiny изменили индустрию.
Сейчас известная американская студия Bungie пребывает в глубоком кризисе, из которого не факт, что выберется. Marathon не оправдала ожиданий Sony, компанию часто обвиняют в плагиате, а Destiny 2 уходит на покой. Но раньше у Bungie всё было замечательно: ее игры годами скупали миллионы геймеров, и ей удалось построить аж несколько удачных франшиз.
В этом материале — о главных играх Bungie, и чем они смогли привлечь аудиторию.
Становление
Компания не сразу стала махиной с сотнями высококвалифицированных сотрудников. Bungie запустили всего 2 человека: студенты Чикагского университета Алекс Серопян и Джейсон Джонс. Молодые и голодные разработчики в 1991 году хотели удивлять и выделяться из толпы.
Возможно, поэтому их первая игра, Operation: Desert Storm, была посвящена операции «Буря в пустыне». В этой стратегии мы сражались с войсками Хусейна, а в конце побеждали гигантского диктатора. Игра была не шибко успешной, но небольшой тираж на macOS всё же удалось продать. Два парня сами упаковывали коробки дома у Серопяна, где собственно и велась вся разработка.
Тем временем Джонс вовсю заканчивал собственный проект Minotaur: The Labyrinths of Crete. Эта RPG выделялась наличием онлайн-режима, который работал по протоколу AppleTalk (а вот одиночный режим радовал лишь исследованием). Игра продалась столь же небольшим тиражом в 2500 копий — тогда ребята поняли, что нужны перемены.
И они обратились к жанру шутеров от первого лица. Pathways into Darkness представляет собой условно-трехмерный шутер, где мы берем на себя роль солдата спецназа, который должен остановить мощное богоподобное существо от пробуждения и уничтожения мира. Главные фишки игры — наличие неплохого для тех лет сюжета и лимита времени. Игроку приходилось поторапливаться, чтобы успеть зачистить катакомбы пирамиды от монстров и активировать бомбу в нужном месте до пробуждения бога.
Большую часть работы на себя взял Джонс, но со спрайтами ему помогал друг, Колин Брент. Постепенно команда росла и могла делать более сложные вещи. Тогда-то к Bungie пришел первый успех: Pathways into Darkness отлично продалась и получила восторженные отзывы критиков.
Маленькая банда разработчиков наконец-то переехала из дома Серопяна в полноценный офис и наняла побольше людей. Правда, не думайте, что им хватило на аренду в крутом небоскребе в центре Чикаго. Напротив, арендованное здание было ветхим, сперва там не работал даже интернет. Разработчики любят вспоминать то время: в подвале они внезапно обнаружили заброшенную религиозную школу и жуткий по виду бассейн. Впоследствии этот подвал был оборудован для вечеринок.
Трилогия Marathon
Обновленная команда недолго думала над идеей следующего проекта — она хотела развить успех прошлой игры. На этот раз за основу взяли научную фантастику: действие Marathon происходит в конце 28 века, когда человечество уже освоило колонизацию дальнего космоса. Огромный корабль «Марафон» прилетел в Солнечную систему Тау Кита и начал колонизацию одной из планет. Но тут на людей нападает раса пришельцев Пфхор — и нам надо срочно отбиваться.
Игрок выступает в роли офицера безопасности, которому предстоит освободить колонию от инопланетных захватчиков. Помогать в этом будут 3 системы искусственного интеллекта корабля — Лила, Дурандаль и Тайхо.
В индустрии тогда вовсю молились на Doom, но Bungie упорно шла своим путем. Компания действительно проработала сюжет, сделав его одним из самых запоминающихся и качественных для той эпохи.
Но Marathon не стал бы легендой «маков» благодаря одному лишь нарративу. Там хватало геймплейных инноваций, которые делали игру удобнее и веселее. В Marathon был свободный обзор мышью: игроки могли осматривать окружение и целиться не только по горизонтали, но еще и вертикали. Bungie не была первой, кто реализовал эту технологию, но точно закрепила ее в умах геймеров. А вот рокет-джамп впервые появился именно в Marathon.
Еще в шутере был удобный интерфейс с датчиком движения, который показывал перемещения врагов и друзей, картой и шкалами, отражающими текущий уровень кислорода и щита.
Сильной стороной Marathon стал многопользовательский режим. До 8 игроков могли играть вместе по локальной сети — и соревноваться в командном или классическом «дезматче». Сетевой режим так всем полюбился, что получил награду на Macworld Game Hall of Fame Award.
Игру ждал большой коммерческий успех: за несколько месяцев Bungie продала более 150 тысяч копий. Конечно, сиквел не заставил себя ждать. Более того, Marathon 2: Durandal впоследствии портировали на Windows, что стало первым случаем, когда игры Bungie вышли за пределами экосистемы Apple.
Сиквел получился довольно классическим. Он продолжает историю оригинала, которая разворачивается в новом окружении. Из новинок стоит выделить различные жидкости, в которых может плавать игрок: от воды до лавы. Но прорывом для серии скорее стали онлайн-режимы. В дополнение к «дезматчу» Bungie добавила «царя горы», «метку», кооперативное прохождение кампании и другие соревновательные режимы, которые закрепили успех Marathon на этом поприще.
Заключительная часть трилогии, Marathon Infinity, обошлась без новых механик и сильно походила на прошлые игры серии. Правда в ней доступно больше мультиплеерных карт, поэтому поклонники онлайн-шутеров не остались разочарованы. Еще команда включила инструментарий для создания уровней под названием Forge. Так все игроки получили доступ к редактору карт и сценариев — и могли создавать собственные уровни, что здорово продлило серии жизнь.
Дилогия Myth
Джейсон Джонс всегда горел стратегиями и фэнтези, поэтому следующим проектом в компании выбрали именно Myth: The Fallen Lords. Тактика 1997 года кардинально отличалась от всех стратегий того времени. Здесь игроку не нужно заниматься микроменеджментом ресурсов или экономическим макроменеджментом, не нужно строить базу или здания и не нужно постепенно наращивать свою армию, приобретая ресурсы и исследуя новые технологии.
Каждый уровень Myth начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока. Все юниты уникальны: у них есть имя, сильные и слабые стороны, они набирают опыт и прокачиваются. Смерть же обнуляет весь прогресс — и в этом главная сила проекта. Если в других стратегиях мы посылаем на убой целые армии, не моргнув глазом, то в Myth: The Fallen Lords невольно трясешься над каждым юнитом, как бы с ним чего не случилось. Этакий личный подход выделил тактику среди ряда жанровых проектов.
Бои в фэнтезийном мире разворачиваются на полностью трехмерной карте, а важной особенностью стали перепады ландшафта. Если вы заберетесь на гору и будете обстреливать вражескую армию на расстоянии, то получите тактическое преимущество, ведь добраться до вас не так-то просто.
Игроки полюбили стратегию и охотно ее покупали: тираж составил более 350 тысяч экземпляров. Характерно, что проект одновременно вышел на Windows и macOS. С тех пор разработчики перестали делать эксклюзивные игры для платформ Apple и переключились на мультиплатформенные релизы.
Продолжение, Myth 2: Soulblighter, рассказывает историю возрождения Соулблайтера, второстепенного антагониста из первой игры и одного из титульных Падших лордов. Bungie заметно улучшила все игровые аспекты: графику, звук, интерфейс, управление. Разумеется, много внимания уделили онлайн-режимам, которых здесь не счесть. Также студия в очередной раз включила в игру редактор карт, который позволял создавать собственные карты как для многопользовательской игры, так и для одиночных кампаний.
Позднее она даже предоставила поклонникам исходный код стратегии. Это позволило фанатским группам поддерживать проект в рабочем состоянии многие годы после отключения официальных серверов.
Не обошлось без проблем. Когда компания под Новый год уже отгрузила в магазины 200 тысяч копий, обнаружилась катастрофическая ошибка. Если установить игру прямо в корневой каталог жесткого диска, а потом удалить ее, то заодно стирается и большая часть информации на «харде». Bungie отозвала весь тираж, что обошлось ей в 800 тысяч долларов. Зато карма в порядке.
Квадрология Halo
Главная франшиза Xbox родилась именно в недрах Bungie, сотрудники которой сумели создать прорывной шутер. Впрочем, нельзя недооценивать и вклад самой Microsoft, которая вливала бешеные суммы в продвижение Halo на всех фронтах. Именно благодаря совместному труду разработчиков и издательства Halo стала действительно популярной франшизой, которая скоро отметит свое 25-летие.
Забавно, что первым на публике игру анонсировал Стив Джобс. Летом 1999 года проект еще планировался к выпуску на «маках» и «Винде», а позже даже на консолях Sega и PlayStation. Причем тогда разработчики еще сами не были уверены в концепции. Изначально Halo была стратегией в фантастическом сеттинге, своеобразная версия Myth со строительством базы, вертолетами и танками. Лишь спустя месяцы препродакшена Bungie «переобулась» и начала делать шутер от третьего лица. А уже потом проект обрел финальные черты и стал использовать камеру от первого лица.
И тут включилась Microsoft. Корпорация запускала свою первую игровую консоль, и ей требовались мощные эксклюзивы для конкуренции с раскрученной PlayStation 2. Прежде Bungie уже отказывала Activision в поглощении, но в этом случае всё было иначе. Microsoft не скупилась на средства и пообещала влить в разработку Halo большие деньги. Так игра внезапно стала эксклюзивом платформы Xbox (хотя через года два ее всё же портировали на ПК).
Увы, жертвовать чем-то тоже пришлось. Компания вынуждена была переехать из Чикаго в Редмонд, а заодно теряла права на франшизы Myth и Oni, которые перешли к Take-Two. Спустя пару лет Bungie покинул ее основатель Алекс Серопян, которому было неуютно работать под крылом корпорации и слушать указания начальства. Алекс открыл маленькую студию Wideload всего на 12 человек, где занялся разработкой более нишевых проектов.
Halo: Combat Evolved стала огромным успехом. Шутер вышел в один день с Xbox — 15 ноября 2001 года — и побил все рекорды популярности: за несколько месяцев его купили миллион человек.
Откуда такая популярность? Причин, на самом деле, полно. Bungie успешно заимствовала удачные решения из культовых шутеров прошлого вроде Half-Life и GoldenEye 007. В Halo тоже большой упор на сценарий и кинематографическую подачу, она объединяет в себе несколько жанров, масштабные перестрелки и заскриптованные сцены. Мастер Чиф хоть и мало говорит, но благодаря дизайну и некой загадочности также быстро стал культовым персонажем уровня Гордона Фримена.
Полно параллелей с GoldenEye 007. До релиза игры 1997 года игроки не верили, что геймпад вообще пригоден для шутеров. Rare доказала обратное, и управлять Бондом оказалось очень даже удобно. Еще она реализовала мультиплеер с разделенным экраном, открытые комплексные локации и замечательную историю — всё то, что для шутеров той эпохи было крайне непривычно. Bungie взяла эти элементы и смешала их в своей пропорции, на выходе получив культовую игру.
Может показаться, что Halo — копирка старых идей, но Bungie и сама не промах. Текущая консольная раскладка во всех шутерах появилась именно в Halo. Она оказалась настолько удачной, что быстро стала эталоном эргономичности — и стала использоваться повсеместно.
Благодаря шутеру Microsoft в моду вошли и такие важнейшие механики, как ограниченный арсенал и регенерация здоровья. Если старые игры никак не ограничивали игроков, и те носили с собой по 20 стволов, то Bungie поставила жесткий блок: лишь 2 оружия. Это решение привнесло не столько реализма, сколько тактической игры. На открытых локациях с разными типами врагов и паттернами поведения валялись куча пушек — и игроку нужно быстро соображать, искать нужный ствол под конкретного противника и параллельно обороняться с помощью щита.
Это ограничение может и сделало геймплей менее веселым, зато оно добавило схваткам нужного накала, ведь ты должен не только метко стрелять, но и постоянно находиться в движении, использовать ландшафт, грамотно укрываться.
Что касается регенерации, она, напротив, позволяет меньше рыскать по карте в поиске аптечек, и это благотворно сказывается на кор-геймплее. Мастеру Чифу не нужно бегать по углам, и это делает бои, в целом, полегче. Впрочем, риска всегда хватает: стоит только забыться в схватке с ковенантами, как щит угасает, и вот уже нужно начинать с чекпоинта.
Уровни Halo часто ругают за однообразный вид и повторяющиеся декорации. Но чего у них не отнять, так это свободу передвижений. Любую задачу можно решить разными путями, используя транспорт или без него, с какой хочешь пушкой. Это выгодно выделяло Halo среди толпы коридорных шутеров, где нельзя свернуть вбок.
Вообще, у Halo толком не было минусов. Музыкальное сопровождение великолепно, графика — передовая, ИИ врагов — один из лучших в играх. Сюжет радовал эпичностью, постановка выглядела словно поработал Спилберг (во всяком случае, в те годы казалось именно так).
Мультиплеер в игре, конечно, был, но из-за отсутствия Xbox Live разработчики реализовали лишь продуманный splitscreen-кооператив и возможность соединить несколько консолей в локальную сеть. Уже во второй части Bungie разошлась на полную — в связке с Xbox Live полноценный мультиплеер задал тон всем сетевым играм. Halo 2 популяризовала рейтинговую систему и матчмейкинг, что повлияло на всю индустрию онлайн-игр. А еще она сильно отличалась от популярнейших Unreal Tournament и Quake, сделав акцент на более медленном и тактическом геймплее.
В последующие годы Bungie очень умело корпела над классическими сиквелами, где всего становилось больше: врагов, оружия, уровней — деньги словно летели с экрана телевизора. В свою очередь, Microsoft поддерживала популярность франшизы в инфополе, вбухивая туда немереные средства. На продвижение Halo 3 потратили 40 миллионов долларов — баснословные для 2007 года деньги для индустрии. Но оно того стоило: шутер за сутки принес издателю рекордные 170 миллионов долларов лишь в США и обогнал показатели финальной книги про Гарри Поттера.
Подробнее о яркой рекламной кампании Halo 3 читайте тут.
Дилогия Destiny
Halo была легендой, но внутри студии зрел конфликт. Руководство Bungie надоело подчиняться Microsoft, с которой у нее явно не сходились взгляды. В 2007 году компания выкупила свою свободу и вновь стала независимой. Однако права на мегафраншизу оставались за Microsoft, поэтому команде пришлось начинать всё с чистого листа. Сперва она убедилась, что рассказала всё, что хотела в Halo 3: ODST и великолепном приквеле серии Halo: Reach. Ну а уже после приступила к работе над Destiny.
Давайте честно, Bungie хотела сделать вариацию Halo с эпическими баталиями в космосе, но при этом без жесткого контроля сверху. Для финансирования сего мероприятия компания подписала большой контракт с Activision, которая обязалась за 10 лет вложить в новую франшизу 500 миллионов долларов.
Правда Activision хотела 4 игры в новой вселенной, а Bungie успела сделать только две. Первая Destiny вышла в 2014 году и стала несомненным успехом: за первые 5 дней издатель выручил 325 миллионов долларов — лучший результат среди новых франшиз.
Куда же без инноваций — Destiny по праву считается одним из пионеров жанра сервисных игр. Она представляет собой шутер от первого лица с элементами MMO и ролевых игр. Игроки на одном сервере могут взаимодействовать только с теми, кого подобрала сама игра (то бишь используется система матчмейкинга). При этом уникальна подача контента: раз в несколько месяцев выходило новое сюжетное дополнение, которое включало новые миссии, врагов, оружие и предметы.
Подобная размазанность контента получила огромную популярность в среде разработчиков. Новые сезоны стали постепенно выходить чуть ли не во всех онлайн-играх: от шутеров вроде Call of Duty до гонок типа Forza Horizon.
Как шутер игра сделала значительный шаг вперед в сравнении с Halo. В Destiny великолепный импакт от стрельбы: каждое нажатие на курки отдается в кисти рук, а вся боевая часть вызывает лишь восторг. А вот необходимость гриндить, сюжет и эндгейм-контент мало кому понравились — здесь разработчики скорее потерпели неудачу.
Спустя год с релиза 4-го дополнения Bungie выпустила полноценный сиквел. Destiny 2 продолжала сюжет оригинала и развивала его идеи. К тому же консольный шутер вышел и на ПК, что здорово забустило его продажи и улучшило отношение ПК-геймеров к компании.
Разработчики внедрили множество улучшений, особенно в отношении сюжета, геймплея, графики, ориентации на исследование и многопользовательского режима. Сервисная игра даже получила 6 номинаций на The Game Awards 2017 года.
Впоследствии проект обзавелся 10 дополнениями, каждый из которых развивал сюжет и добавлял новый контент. Увы, тут были свои взлеты и падения. В Beyond Light студия решилась на удаление контента, что вызвало бурю критики и непонимания со стороны сообщества. Хранилище контента положило начало кризиса, который возник между студией и игроками. Но хорошего тоже хватало: The Witch Queen обожают, кажется, все фанаты сетевого шутера. То дополнение стало пиком для серии.
Следующий крупный аддон, Lightfall, опять вызвал кучу недовольства — и с тех пор студия пребывает в перманентном кризисе. Новые дополнения не могли устроить всех игроков, и активная база продолжала падать. Спад популярности и вечная критика привели к тому, что Monument of Triumph, вышедший в июне 2026 года, стал последним контентным обновлением для Destiny 2. Ушла эпоха.
Кажется, что 9 лет обновлений — всё же весьма недурные цифры, и на провал игра совсем не тянет.
Сервисный Marathon
В 2022 году Sony купила Bungie, поскольку ей требовалась экспертиза для ее глобальной цели создания множества сервисных игр. Корпорация профинансировала разработку следующей сервисной игры, коей и стала Marathon.
В ее базе лежит научно-фантастический сеттинг, расширяющий вселенную из старой трилогии Marathon. Действие игры 2026 года происходит в заброшенной колонии Тау Кита IV в далеком будущем. Много лет назад колония перестала выходить на связь — и теперь корпорации добрались до нее в поисках истины и, разумеется, добычи и дорогих артефактов.
Подают историю не в классическом формате, принятом для сюжетных игр, а в виде лута, записок, терминалов и деталей окружения, которые больше всего будут говорить о произошедшей на Тау Кита IV катастрофе.
Marathon переосмысливает старые игры в рамках новых жанров и уникальной стилистики. Геймплейно она больше всего походит на другие шутеры с эвакуацией формата Escape from Tarkov и Arc Raiders. Команды игроков высаживаются на точку, отбиваются от ИИ-врагов, изучают местность, лутают ценности и выясняют, кто из них подготовлен лучше тактически и профессионально, после чего выжившая команда эвакуируется с нажитым.
Мнения об игре серьезно разделились: на двух кайфующих игроков приходится один недовольный. Тем не менее с финансовой точки зрения это неудача. За первые недели шутер за 40 долларов купили лишь чуть более миллиона игроков — и 70% продаж Marathon пришлись на Steam.
Среднесуточный онлайн игры в Steam тоже тает на глазах: в последние дни он не превышает 7 тысяч игроков. Это очень скромные показатели для сетевого шутера с огромным бюджетом в 250 миллионов долларов. Sony уже отчиталась об убытках: на проект возлагали куда большие надежды.
Как бы там ни было, Bungie навсегда вошла в историю видеоигр как новаторы, особенно в жанре мультиплеерных шутеров. Американская компания не боялась экспериментировать, придумывала новые решения, механики и даже игровые жанры. Без блистательной Halo консольная война между PlayStation и Xbox могла бы пройти совсем иначе, а без Destiny онлайновые игры точно бы выглядели по-другому.
Кризисы переживают даже самые великие. Так будем оптимистами и материализуем мир, в котором Bungie вновь на коне — и радует всех своими новыми играми.