Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone
Тема главного меню

Трилогия Syphon Filter для PlayStation 1 была широко известна в начале нулевых. Благодаря дешевизне самой консоли, как грибы после дождя, стали появляться игровые залы и подвалы. Тем более игра была понятна по механике и подростку, а для игр тех лет существовали пиратские переводы с русской озвучкой. Но обо всем по порядку.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

В своё время у меня был только диск самой игры только на английском. Не знаю, зачем я его приобрёл на местном развале рынка, хотя самой приставки у меня не было. Я так-же купил несколько игр на соньку, вроде Countdown Vampires.

История разработки

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

В 1993 году Марк Бланк и Майкл Берлин создали компанию “Blank, Berlin & Co”. Изначально студия разрабатывала игры и различные приложения для Apple Newton, затем расширила производство до ПК и игровых консолей. В это время студия сменила название на “Eidetic”. Первой консольной игрой студии, стала Bubsy 3D, выпущенная для PlayStation в 1996 году. Это была первая игра студия, созданная в 3D, поэтому разработка проходила непросто. В то время в студии работали 8 человек. Проект стал коммерческим провалом и получил разгромные оценки от прессы. Тем не менее, полученный опыт открытого мира в этой игре, позднее пригодился студии.

Ричард Хэмм
Ричард Хэмм

Забавно, но в своё время Bubsy 3D была одной из первых игр для PlayStation, в которой предприняли попытку достичь качества высокой чёткости (HD). Именно это во многом привело к тем недостаткам, из-за которых Bubsy 3D в итоге получила статус «худшей игры всех времён». Однако, когда команда отказалась от погони за HD-качеством, которое, по сути, можно было оценить лишь при подключении PlayStation к компьютерному монитору — и создала своего рода демоверсию «Bubsy 4» для демонстрационных стендов, выяснилось, на что на самом деле способен этот движок. Именно это и заложило фундамент для появления Syphon Filter. Для разработки Syphon Filter были наняты ещё 5 человек.

Состав Eidetic
Состав Eidetic

Создание Syphon Filter давалось тяжело, поскольку у студии Eidetic не было опыта в разработке игр жанра стелс-экшен. По причине постоянно срывавшихся дедлайнов, переделки игровых механик, сюжета и структуры в целом, Syphon Filter несколько раз был на грани отмены. В середине процесса разработки, сотрудникам нужно было лететь в район залива Сан-Франциско и провести демонстрацию актуальной сборки игры для Келли Флока, главы 989 Studios. Разработчики показали эпизод в пещере, где нужно передвигаться в темноте с помощью очков ночного видения.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone
Бета-версия 1997 год

Разумеется, они постарались представить игру в самом выгодном свете, но при этом были вполне откровенны. Рассказав, что уже работает, а с чем мы всё ещё испытываем трудности, в общем, были предельно честны. Через пару дней, начальник студии пригласил разработчиков к себе на ужин и сказал, что презентация прошла успешно, а если бы всё сложилось иначе, разработку игры просто бы прикрыли. Разработчики даже не подозревали, что на них лежит такая ответственность. Узнав об этом постфактум, разработчики испытали смесь ужаса и радости от победы.

Сценарий игры

 Планы злодеев по сути напоминают первый Deus Ex
 Планы злодеев по сути напоминают первый Deus Ex

Поначалу сценарий игры был гораздо более легкомысленным, но когда Майк Берлин (соучредитель Eidetic) стал настолько морально вымотан игрой, что покинул компанию во время разработки, передав Джону Гарвину обязанности сценариста, тот проявил огромный интерес к повествованию. В то время Джон был большим поклонником «Секретных материалов», поэтому он активно продвигал идею в духе «зловещих сил, строящих козни в тёмных комнатах».

Начальная заставка игры в Коста Рике с тремя боссами игры
Начальная заставка игры в Коста Рике с тремя боссами игры

Сценаристам приходилось черпать вдохновение отовсюду, чтобы собрать всё воедино. В те времена бюджеты в индустрии были крайне скудными или вовсе отсутствовали, поэтому сюжетная составляющая в играх была делом далеко не первостепенной важности.

Перевод с группой Metallica (придумали до Gears Of War E-Day)

Джон Гарвин рассказал, что когда он присоединился к разработке, сюжет игры на тот момент, был посвящён похищенным учёным в подземном комплексе, которых заставляли создать машину времени [Всё таки ранее вышел Half-Life, кстати героя игры назвали в честь Гейба Ньюэлла]. В итоге, сюжет переписали из названия игры, в честь смертельного программируемого вируса. На сценаристов сильнее повлияли книги и фильмы, чем другие игры. Что касается конкретных персонажей и организаций, большое влияние оказали фильмы о Джеймсе Бонде. В них, как известно, было предостаточно злодейских организаций, стремящихся к мировому господству. К слову, стоит учесть, что Metal Gear Solid разрабатывалась параллельно, а игры по произведениям Тома Клэнси во время разработки еще не вышли.

Джон Гарвин
Джон Гарвин

Когда я пришел в студию, уже была готова черновая демоверсия: Гейб Логан бегал по путям в большом городском метро и отстреливал врагов. Несмотря на сырой вид, у Ричарда уже были проработаны основные идеи игровой механики: камера от третьего лица, система управления персонажем, захват целей, а также механики получения урона и восстановления здоровья. Примечательно, что изначально концепция игры предполагала смерть от одного попадания — никакой шкалы здоровья не было вовсе. Мы долго играли в таком режиме, и я понимал замысел Ричарда: это делало механику «выглянул — выстрелил — спрятался», по-настоящему напряженной: получить пулю действительно совсем не хотелось. Впрочем, в конечном итоге на мой взгляд, он совершенно верно, решил внедрить более привычную шкалу здоровья и механику лечения. Смерть от одного попадания оказалась слишком стрессовой, чтобы приносить удовольствие.

Кстати существует комбинация на тяжелую сложность в меню игры. Вторая сложность не попала в игру из-за отсутствия тестировщиков сразу на два режима игры.

Сюжет

Глубокое декольте у Мары Арамов было в игре ещё до MGS 3
Глубокое декольте у Мары Арамов было в игре ещё до MGS 3

Сюжет игры рассказывает о специальном агенте Гейбе Логане, который получает опасное задание устранить международного преступника Эрика Ромера и его сообщников, представляющих собой отдельных боссов. Но вскоре Логан понимает, что Ромер разработал смертельно опасный вирус "Syphon Filter". Теперь обычная операция по устранению превратилась в миссию спасения мира. Разумеется игроку помимо США, предстоит побывать в разных уголках мира, включая Казахстан и Восточную Европу (Ужгород). Помогать Логану по рации будет агент с азиатскими корнями, Лиан Ксинг.

Раньше рисовали лица, как могли
Раньше рисовали лица, как могли

В те времена студия 989 Studios ещё не состояла в SAG (Гильдии киноактеров). При работе над Syphon Filter звукорежиссеры в Фостер-Сити приглашали на озвучку всех, кого только могли найти.

Гейб Логан
Гейб Логан

Джон Чакон, подаривший голос Гейбу, был местным водителем грузовика. Других персонажей озвучивали самые разные люди — в том числе сотрудники самого офиса 989. Чакон отлично справился с ролью, но он не был профессиональным актером, к тому же «Гейб» — это был не его естественный голос, поэтому при записи некоторых реплик его голосовые связки испытывали серьезную нагрузку. Порой приходилось делать множество дублей, чтобы добиться нужного результата.

Джон Чакон
Джон Чакон

Если бы разработчики когда-нибудь взялись за новую часть Syphon Filter, то обязательно постарались бы вернуть Чакона — ведь он настоящий любимец фанатов!

У нас озвучила Масяня

Концепция игры по задумке должна превратить Syphon Filter в своего рода видеоигровой аналог гонконгских боевиков Джона Ву, с присущими им мелодраматизмом и высокими ставками. Начиналась игра в Вашингтоне, на улицах Джорджия (некоторые пираты помню переводили текст, как Грузинские улицы). В начале игры была большая и почти открытая карта и можно было выполнять задания в любом порядке. Правда вход в метро было закрыто, нужно было включить рубильник.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Геймплей

Разработчики рассказали, что попали на выставку E3 1995 или 1996, где миру впервые представили Tomb Raider. Игра произвела огромное впечатление. На тот момент она казалась практически идеальной, за исключением одного момента, который не давал покоя. Когда Лара Крофт открывала огонь, её оружие автоматически наводилось на противников, если те находились в пределах 180-градусного сектора перед ней. Это было серьёзным прорывом и важным шагом в развитии механики стрельбы в 3D-экшенах от третьего лица.

Вот бы игре ещё мод на вид от 1 лица (кадр из рекомпиляции на ПК)
Вот бы игре ещё мод на вид от 1 лица (кадр из рекомпиляции на ПК)

Однако у игрока не было возможности выбирать цель. Приходилось просто надеяться, что Лара будет стрелять в ближайшего врага, а не в того, кто находится дальше. Игра была хороша, но на мой взгляд, разработчики упустили отличную возможность, не предоставив игрокам контроля над выбором цели. Так-же красной полоской подсвечивается уровень опасности, при заполнении которой, враги попадают по игроку. От этого помогают перекаты и поиск укрытий. Врагам поначалу игры довольно трудно попасть по Логану, однако постепенно, с каждым уровнем, враги целятся уже куда лучше. Лучше не сильно подбегать к ним вблизи. Мощностей приставки хватало только на двух врагов впереди и двух сзади.

Тазер казался читерским оружием, стреляющим через всю карту. Наверно изначально он не планировался таким убойным. Если стрельнуть им вхолостую, то его радиус действия кажется не таким уж дальним. Видимо, разработчики не смогли совладать с этим оружием и оставили его таким, каким он получился.

На модельках и стенах оставались следы от пуль
На модельках и стенах оставались следы от пуль

Кстати спустя пару лет мы увидим метро в другой игре, тоже вдохновлённой фильмами Джоном Ву.

Max Payne
Max Payne

Разработчики придавали огромное значение повествованию, а Джон Хэмм разделял интерес к этой стороне разработки и при этом был способен собрать всё воедино в рекордно короткие сроки. Что касается сюжета, то он во многом строился на интуиции. Всем хотелось, чтобы всё было логично и последовательно. Иногда Гейбу для продвижения приходилось залезать на уступы. К примеру, можно было залезть на крышу и найти секретное оружие, вроде М-79.

Бегаем за Марой Арамов и уклоняемся от поездов в стиле Subway Surfers.

Знаменитый смех Мары

Благодаря нашим переводчикам все привыкли называть Мару Арамов без буквы У на конце, звучащим в духе Наташа Романофф. Мара выросла в трущобах, образовавшихся в результате Сталинского влияния на Советский Союз, где она разделяла жилище со многими другими семьями, грубо говоря, видимо речь про коммунальную квартиру (вспомнилась даже эта песня). Позже она сменила сторону и работала агентом КГБ, где познакомилась с будущим Директором СВР, Юрием Грегоровым. Однако, рост её репутации начался в качестве наёмного убийцы, связанной с "Русской Мафией". Налаживая свои связи с криминальными деятелями по всему миру, Арамов познакомилась с Эриком Ромером.

Анна больше не озвучила Мару (её смех до сих пор многие помнят)
Анна больше не озвучила Мару (её смех до сих пор многие помнят)

Мара Арамов известна как один из самых опасных преступников в мире, была искусным манипулятором и убийцей, связанной с различными экстремистскими организациями. По началу может показаться что она простой подчинённый, но у неё имеются тесные связи с влиятельными людьми в заговоре "Сифон Фильтр". Она множество раз избегала смерти, что хорошо документировано в записях Агентства.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Долгое время «Вашингтон-парк» был первым уровнем игры. Нужно было придумать логичный сюжет, сценаристы постоянно вносили правки, причём не только в игровой процесс, но и в саму последовательность уровней. Примерно половину уровней для первой части создал Джон Гарвин. По образованию он был художником, а в то время был еще и настоящим «мастером» 3D Max. Так, например, Джон самостоятельно построил и затекстурировал собор, совершенно не представляя, как он впишется в сюжет. Джон-«Художник» постоянно подставлял себя же как «сценариста» подобными выходками. Если уж переносить действие игры из парка в Вашингтоне в собор где-нибудь в Восточной Европе, то для этого должна быть веская причина, а не просто тот факт, что локация выглядит эффектно.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Кстати, в те годы этот уровень был довольно замудрённым, но как-то прошёл его без подсказок. Нашёл всех учёных и ввёл инъекции пациентам.

Бой с Антоном Жирдо изначально должен быть происходить на парковке возле парка, однако не факт, что движок потянул бы все эти машины в окружении. В итоге Джон Гарвин смоделировал мемориал со статуей и картиной на всю комнату. Босс чем-то похож на пулемётчика из Metal Gear Solid 1, хотя разница в выходе игр составляла пару месяцев, так что врядли разработчики успели бы скопировать оттуда босса. Для босса нужна была определённая тактика (тут разумеется не стану её писать), притом сам босс убивал Логана с одного попадания.

Антон Жирдо
Антон Жирдо
Хэви из Metal Gear Solid
Хэви из Metal Gear Solid
Хотя т свой пулемётчик позже появился SF The Omega Strain [2004]
Хотя т свой пулемётчик позже появился SF The Omega Strain [2004]

В игре встречался уровень в музее с обязательным стелсом, нужно было тихо проследить за целью.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Хотя пострелять тоже давали.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Динозавр возможная отсылка на Tomb Raider.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Предстояло побегать по Базе Ромера желательно по стелсу. При тревоге прибежит много солдат, которые уложат Гейба очень быстро.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone
Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Куда без босса-вертолёта, который уже встречался геймерам чуть ранее в Metal Gear Solid. Тут желательно тоже вести стрельбу из укрытия и когда вертолёт полетит от игрока в другую сторону.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone
Вертолёт в Metal Gear Solid
Вертолёт в Metal Gear Solid

Гейб отправляется на склады Фаркома, где две группировки перестреливаются между собой, что по структуре напомнило конец Uncharted 2.

Помповое ружьё в последующих частях убрали, оставив просто дробовик. Хотя оно мне доставляло
Помповое ружьё в последующих частях убрали, оставив просто дробовик. Хотя оно мне доставляло

Гейб должен найти несколько тел и отсканировать их. Помню в детстве пришлось помучаться, бегая по уровню с гаджетом по поиску вируса.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Чуть позже на складах произойдёт пожар и нужно будет эвакуироваться оттуда за отведённое время.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Заканчивается игра в подземных шахтах.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

После того как Ромер предал Мару, она помогла Гейбу Логану предотвратить ракетный запуск, который он планировал. Хотя я думал, что мы её пристрелили ещё в метро.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Под конец игры мы сразимся с Эриком Ромером (кстати гланый злодей в игре - афроамериканец). Это не просто босс с полоской жизни, тут нужна тактика, так как у босса в руке гранатомёт М-79, убивающий Логана с одного выстрела.

Этот автомат прошивал броню, но не у босса
Этот автомат прошивал броню, но не у босса

Подведение итогов

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

В общем в игре были разнообразные уровни, затягивающий геймплей, множество пушек, интересные боссы. Акробатические элементы. Разве что электрошокер, стреляющий на всю карту вызывал удивление, но он даже стал фишкой серии, хоть и был читерским оружием. Помогало и автоприцеливание на врагов, впрочем можно было играть без него или целиться вручную. В начале игры была большая карта, можно было бежать куда хочется, не часто такое встречалось в те времена. Были и стелс-миссии. Можно отметить очень качественный захват движения, множество анимаций смерти у врагов. Попадания по частям тела без брони окрашивали модельки героев и врагов, пули оставляли следы на стенах. Опять же можно отметить музыку в этой игре. В двух частях можно было поставить тяжелый уровень сложности читом в меню.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Интересный факт, что разработчики, работая над игрой Cyberstorm, стремились найти новые, интересные идеи для создания игрового мира. Вселенная «HercForce» уже существовала, но информации о пилотах было мало, поэтому они придумали «биодермов» (Bioderms) — генетически измененных людей и животных, которых можно было запрограммировать для управления «герками» (Hercs). При этом им хотелось сохранить «реалистичность»: будучи большими поклонниками научной фантастики, они придерживались подхода, при котором то, что возможно сегодня, экстраполируется в то, что *могло бы* стать возможным в будущем. Все эти три составляющие — стремление к визуальному повествованию, проработка интересного и неожиданного мира, а также реализм, основанный на экстраполяции, — нашли свое отражение в Syphon Filter. Между прочим, задумка для концовки Days Gone.

Актриса озвучки Лиан Ксинг
Актриса озвучки Лиан Ксинг

Несмотря на все сложности, продюсер 989 Studios, Конни Бут, имела огромную веру в игру. Конни была большой поклонницей шпионских произведений, и пожалуй, с самого начала эта франшиза была в некотором смысле её «детищем». Релиз Syphon Filter состоялся 13 января 1999 года. Игра получила внушительные оценки от прессы в районе 90% и разошлась тиражом более миллиона копий в первый год после выхода, превзойдя ожидания Sony и Eidetic.

Разбор Syphon Filter 1 [1999] на PC - Приквел Days Gone

Но как видим, игру до января 1999 года существенно доработали. Лично для меня Syphon Filter до сих пор остается одним из лучших экшенов от 3 лица, в которые я играл. Что касается успехов, то игра за всё время продалась тиражом почти в 3 млн копий. Ныне игра доступна нативно на ПК (или через эмуляторы), а так-же на Playstation 5 по подписке.

11..88KK
3355
77
22
22
11
11