{"id":3967,"url":"\/distributions\/3967\/click?bit=1&hash=788cf18a5834b2680a8bb42b0862107b029f3c0e5148b5181a62c785142c214b","title":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c \u0432 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0440\u044b\u0432\u0435: \u043a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u0442\u0435\u0445\u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f \u00ab\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435\u00bb","buttonText":"\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"77789898-6cc1-569c-9363-53804fabee8d","isPaidAndBannersEnabled":false}

Диалоги в играх: четыре полезных принципа

С чего начать создание диалога для игры? Как работать с подтекстом? Как усилить диалог? Нужна ли вариативность?

Привет! С вами снова Александр Гинзбург, ведущий сценарист компании Lazy Bear Games. Возможно, вы помните меня по циклу статей о разработке сюжета для RPG-survival Day R или по лонгриду-гайду «Карьера игрового сценариста: как попасть в геймдев». Если же не помните или не читали — приятно познакомиться!

Конечно, эта статья в первую очередь для тех, кто только недавно начал свой путь как игровой сценарист, игровой писатель или нарративный дизайнер. Однако она будет полезна также и тем, кому просто интересен процесс создания игрового повествования. Возможно, и матёрые профессионалы почерпнут отсюда что-то любопытное. Наконец, принципы создания диалога актуальны для нынешних и будущих киносценаристов, а также писателей.

Приступим.

Всегда начинайте с целей участников диалога

Чтобы разобраться, зачем в диалогах цели, сравним диалог в художественном произведении (к которым я причисляю сюжетные игры) и разговор в реальной жизни.

Диалог ли это? Вроде бы Кровавый Барон просто рассказывает о своём прошлом. На деле же и конфликт целей, и борьба происходят непосредственно внутри Барона, и именно за ними мы наблюдаем    ​

Диалог и разговор — принципиально разные вещи, пусть и выглядят похожими. Диалог в среднем короче, острее, содержательнее и событийнее, чем соответствующая по смыслу беседа, которая могла бы происходить в реальной жизни. Почему так происходит? Прежде всего, из-за упомянутых в заголовке целей.

Всё, что мы делаем в реальной жизни, имеет какую-либо цель. Ведение разговора тоже целенаправленно, каждый участник преследует в нём свои цели, но дело в том, что далеко не всякая цель в разговоре подойдёт для диалога.

Например, диалогу как правило не подходят «вялые цели», типичные для участников разговора: убить время, расслабиться, получить энергетическую подпитку, понравиться, выговориться… Диалог характеризуют острота и концентрированность действия, для которых требуются, во-первых, сильные цели (убедить, очаровать, спровоцировать действие), а во-вторых, ощутимые усилия по реализации этих самых целей (от банальной имитации доброжелательности до физических пыток).

В сцене ощущается реальное физическое напряжение, хотя физического действия как такового ещё нет. Причина: очевидный конфликт сильных целей участников, заявленных в диалоге

Нам также не подходят строго неконфликтные цели, ведь диалогу нужна борьба. А, чтобы такая борьба возникла, участникам нужно создавать друг для друга препятствия. Если цель одного участника — жениться на партнёре, а другого — выйти замуж за партнёра, они быстренько договорятся, и диалога не будет.

Но, если второй участник, например, уже согласился на брак с третьим лицом и хочет, отказав, сберечь хорошие отношения с партнёром, рождается конфликт и диалог. Также в создании диалога могут помочь сильные препятствия и помехи, корректирующие цели: например, оба хотят жениться друг на друге, но оба слишком застенчивы, чтобы первыми заговорить о важном. Или, например, один из партнёров плохо владеет языком.

Нам не подходят и неумеренно сложные, комплексные цели, ведь зритель или игрок должен понимать, к чему стремятся стороны диалога. Хотя бы подсознательно.

Как придумать или сформулировать цели для участников диалога? Цель должна быть простой, логичной, важной и сильной: изучить партнёра, запугать, соблазнить, наказать, произвести впечатление, обхитрить или самоутвердиться за счёт собеседника. Цели участников диалога должны противоречить друг другу или же, как минимум, ситуация и партнёры должны создавать друг для друга препятствия. Цели должны быть неизменными — кроме тех случаев, когда некий важный факт или событие изменяют цели партнёров.

Уродец Ума создаёт сложнейшее препятствие в диалоге с ним: попробуйте-ка разобрать, что он имеет в виду!

Далее, цели не обязательно должны выполняться, но они должны казаться выполнимыми участникам диалога в данных конкретных обстоятельствах. Предположим, что супергерой ещё до финальной схватки убеждает суперзлодея сдаться по-хорошему. Как зрители, мы ожидаем эту схватку и были бы крайне разочарованы согласием злодея. Но если сам герой искренне верит в возможность решить дело миром, то диалог получится как минимум логичным и достоверным.

Как правило, цели в диалоге рождаются из сочетания предыстории и текущих обстоятельств. Но автору очень выгодно осознавать и формулировать для себя эти цели. Дело в том, что, комбинируя обстоятельства, можно создать такие цели, которые сами по себе сделают диалог неординарным, ярким и запоминающимся, но при этом в пределах художественной правды. Останется только придумать соответствующие таким целям реплики.

Здесь смешна не реплика как таковая, а цель, которую преследует Дийкстра, произнося её. А цель эта возникла на основе текущих обстоятельств, характеров героев и предыстории их взаимоотношений

Приведу пример: заключение важной сделки между компаниями. В реальной жизни это будет довольно скучный на взгляд постороннего разговор с множеством унылых технических подробностей. Даже если между компаниями есть фундаментальный конфликт интересов. Как решить проблему?

Давайте изменим цели и обстоятельства. Например, одна из сторон абсолютно уверена, что их собираются «кинуть». А другая сторона идёт на сделку «со всей душой». Тогда вместо сухого делового общения мы получим завуалированные угрозы и неприязнь с одной стороны и усердные, но тщетные попытки перевести разговор в дружеское русло с другой.

Или одному из руководителей очень понравилась девушка с противоположной стороны, а у второго руководителя той же компании на кону его репутация или даже жизнь. Тогда один будет напирать на неделовое общение, пытаясь произвести впечатление как мужчина, а другой воспринимать это как нервирующую помеху и постепенно закипать.

Ту же самую фразу можно сказать гораздо короче, проще и банальнее. Но комбинация цели и характера говорящего превращает простую угрозу почти в поэзию. А варианты ответа Геральта отражают его отношение к подобной «поэзии»

Или сделка нелегальна, и в любой момент может нагрянуть полиция, и вообще все на нервах и с оружием за пазухой. Или одна из сторон абсолютно неопытна, а вторая этим незаметно, но нагло пользуется. Или стороны связывает давняя, тайная, в глубине души ещё не преодолённая вражда. Или сделку приходится заключать при нежелательных свидетелях.

Потренируйтесь. Подумайте, как оживить посиделки в кафе двух школьных приятелей. Сплетни на скамейке четырёх старушек. Бытовую, малозначительную ссору мужа и жены.

Подытожим: начинайте создание диалога с формулировки целей сторон. Убедитесь, что цели важные, сильные и хотя бы частично противоречат друг другу. Чтобы обострить цели, смело корректируйте обстоятельства диалога и предысторию сторон. Ваша задача — реализовать в диалоге напряжённую борьбу с высокими ставками.

Пишите реплики, а не подтекст

Давайте посмотрим на один странный диалог, точнее, кусочек диалога. Место действия: забегаловка, где встретились непримиримые враги — двое молодых мужчин, влюблённых в одну и ту же особу.

Хороший парень: Ты — злодей, прекрати преследовать мою любимую.

Плохой парень: Нет, я не прекращу.

Хороший парень: А я всё равно хочу, чтобы ты прекратил!

Плохой парень: А мне всё равно, что ты этого хочешь! Уходи!

Эта реплика не нуждается в дополнительных подсказках, чтобы угадать её истинный смысл. Подбор слов однозначно указывает на насмешку и агрессию. Выражения лиц солдат лишь подтверждают очевидное

В чём проблема этого диалога? Вроде бы есть и конфликт, и сильные цели сторон, и даже некоторое развитие. Но выглядит и звучит ужасно.

Проблема в том, что это не полноценные реплики. Это голый, неприкрытый подтекст.

Представьте, что реального человека в тёмном переулке поджидают двое вполне реальных бандитов. Их очевидная цель: запугать жертву, чтобы она без всяких лишних телодвижений с их стороны отдала кошелёк. Будут ли они свою цель озвучивать сходу и напрямую? Вряд ли. Они сперва заговорят с жертвой, например, о погоде или попросят огоньку, но их интонации, мимика и жесты в контексте самой ситуации плавно создадут нужный им подтекст: «Не рыпайся, хуже буде! » — и уже этот подтекст начнёт выполнять их цель.

Штука в том, что ключевые цели героев реализуются не на уровне реплик, а на уровне подтекста.

Подтекст придаёт реплике множество дополнительных смыслов. Геральт говорит вовсе не о снах. Прежде всего он доносит до Йеннифер, что он прекрасно знает как её характер, так и её отношение к нему, так что ей лучше играть в открытую

Означает ли это, что и в жизни мы не говорим чистым подтекстом? Нет, не означает. Ситуация выше неординарна, а в обыденности мы зачастую преследуем слабые цели, сложные составные цели или цели, связанные лишь с передачей информации. В таких случаях мы фактически озвучиваем подтекст. «Не подскажете, сколько сейчас времен? » часто означает всего лишь желание узнать время.

А как быть с сюжетными играми и художественными произведениями? Повествование в них должно быть острее и концентрированнее жизни. Для них подойдёт сцена в тёмном переулке, но не подойдёт бессмысленная болтовня ни о чём с приятелем в баре (если только это не специальный приём). Получается, в таких произведениях всегда надо разделять реплики и подтекст?

Не совсем так. Да, если вы пишете пьесу, киносценарий или кат-сцену для игры уровня Witcher 3 или GTA V, то в 90% случаев реплика и подтекст будут различаться. В таких формах повествования живые или анимированные актёры передадут зрителю ваш подтекст и цели персонажей через невербальные формы: выражение глаз, мимику, интонации, громкость и ритм голоса, паузы и т.д. — в соответствующих обстоятельствах. Потому что реплика «Ах ты, мерзаве! », произносимая по-разному, может выражать как презрение, так и искреннее восхищение умом и изворотливостью партнёра по диалогу.

Фраза Дийкстры может звучать совершенно по-разному, будучи вырванной из контекста: как легко и шуточно, так и оскорбительно. Для её понимания нам нужно услышать интонацию и оценить паузы в ней.

Но из этого правила есть несколько исключений. Во-первых, в отчаянной или особо напряжённой ситуации, когда взаимопонимание критически важно, персонажи озвучивают подтекст. И «Не прыга! » означает именно призыв не прыгать. Во-вторых, большая дистанция между репликой и подтекстом требует определённых интеллектуальных усилий от персонажа. Следовательно, глупые или неразвитые персонажи тоже склонны выражаться подтекстом: «Моя хотеть ед! ». В-третьих, эта дистанция сильно зависит от жанра повествования, и в детском мультфильме или ситкоме она гораздо меньше, чем в реалистической драме.

А как быть в ситуации, когда зритель или игрок читает текст диалога и не получает невербальные сигналы?

Каждая ситуация здесь требует отдельного решения. Если контекст и обстоятельства ситуации очевидны и однозначны, то можно разделить реплику и подтекст, придав диалогу глубину. Но в большинстве случаев обстоятельств недостаточно для ясной картины, а автор заинтересован в максимально быстром усвоении диалога. Тогда вместо реплик пишите подтекст, но сделайте этот подтекст максимально похожим на живые реплики, причём короткие, ёмкие и остроумные.

Оригинальность фразы полностью оправдана сочетанием деликатности предмета обсуждения и грубоватым нравом говорящего. При этом реплика примерно равна своему подтексту

Попробуем переделать ужасный диалог, приведённый выше, в форму, подходящую для кат-сцены с анимированными актёрами. Обратите внимание, насколько отличаются формальный смысл реплик и смысл подтекста!

Хороший парень: Какая встреча! А ты бледный стал, совсем на улицу не выходишь (подтекст: ты — злодей, прекрати названивать моей любимой по пять раз на дню)

Плохой парень: Вот вышел оплатить счёт за услуги телефонной компании. На пару месяцев вперёд (подтекст: нет, я не прекращу)

Хороший парень: Слушай, а почему бы тебе заодно не оплатить вперёд услуги дантиста? (подтекст: а я всё равно хочу, чтобы ты прекратил! Зубы выбью!)

Плохой парень: Он мне без надобности. А вот тебе бы пригодился, у тебя пара передних вот-вот выпадут (подтекст: а мне всё равно, чего ты там хочешь! Отвали, пока я ещё добрый!)

Обратите внимание: этот диалог имеет смысл, только если вы понимаете ситуацию и получаете подтекст через невербальную составляющую.

Многозначительная фраза, содержащая в подтексте безобидный и безопасный намёк. Даже если Кейра вслух оскорбится, всегда можно удивиться, отшутиться или даже обратить внимание на её испорченность

А теперь сделаем диалог для чтения. Заметьте, что реплики здесь — это всего лишь переформулированный подтекст.

Хороший парень: Слушай сюда. Ещё раз позвонишь ей — пожалеешь (подтекст: ты — злодей, прекрати названивать моей любимой по пять раз на дню)

Плохой парень: Ты что-то там вякнул? Я не расслышал (подтекст: нет, я не прекращу)

Хороший парень: Отвали от неё! Или ты в зубы захотел, урод? Могу устроить! (подтекст: а я всё равно хочу, чтобы ты прекратил! Зубы выбью!)

Плохой парень: Чего орёшь, больной, что ли? Надоест, тогда и отвалю. А с зубами и сам работать умею (подтекст: а мне всё равно, чего ты там хочешь! Отвали, пока я ещё добрый!)

В этом случае подтекст и цели персонажей на виду, и диалог понятен без посторонней помощи.

Обратите внимание, как вроде бы простая и незамысловатая фраза стала подозрительной и двусмысленной из-за того, что её произносит именно Йеннифер! 

Подытожим: не создавайте диалогов из голого подтекста. Если пишете диалог для чтения — переформулируйте подтекст так, чтобы он оставался видимым, но сами реплики звучали ярко и содержательно. Если работаете над фразами для актёров, помните, что зритель/игрок и так получит весь необходимый контекст через невербальный канал. Зашифровывайте подтекст и наполняйте реплики дополнительными смыслами в дополнение к подтексту.

Не стесняйтесь сокращать и усиливать

Для сценаристики в целом, но особенно для игровой сценаристики, действует правило: короче всегда лучше, чем длиннее. У этого правила есть и чисто технические предпосылки: ваш монолог Гамлета просто не влезет в комиксовый баббл или интерфейс разговора. Значит ли это, что надо сокращать любой ценой? Нет, короткий диалог должен быть ещё и сильным, иначе он просто не будет работать.

Теперь представьте себе бутерброд с толстым слоем аппетитной арахисовой пасты. Затем мысленно положите рядом с ним кусок хлеба размером с бассейн, по которому размазано точно такое же количество арахисовой пасты, что и на бутерброде. Ну как, осилите такое чудо? А удовольствие получите? Выходит, сильный диалог должен быть ещё и коротким.

Потенциально крупный диалог здесь сокращён до единственной фразы. И это оправдано: Геральт настроен как можно скорее получить гонорар и пользуется иронией, дабы пресечь дополнительные вопросы

Итак, получается, диалог должен быть одновременно коротким и сильным, то есть — концентрированным.

Чтобы понять, как концентрировать диалог, договоримся о следующем:

  • наш диалог по отношению к игроку выполняет сразу две задачи: информационную (например, раскрывает преступное прошлое протагониста) и эмоционально-чувственную (показывает, что протагонист любит детей);
  • диалог в самом общем виде имеет классическую структуру: завязка, развитие, кульминация, развязка.
Фраза Дийкстры в первую очередь эмоционально-чувственная: она показывает нам глубокую озабоченность говорящего и его отношение к Геральту. При этом она подтверждает слова ведьмака и ненавязчиво напоминает о короле Редании

А теперь взглянем на десять приёмов концентрирования диалогов:

  1. Выбрасывайте мусор. Предложения, никак не относящиеся к основному конфликту диалога, часто безболезненно вырезаются. К ним же относятся долгие приветствия и прощания, дежурные вопросы, проявления вежливости, ситуационные обмены фразами, а иногда даже сюжетные реплики, которые не развивают, а лишь поддерживают конфликт.
  2. Вырезайте повторы. Важно помнить, что повторы не усиливают, а ослабляют материал. Только в случае крайней нужды информацию стоит повторять (например, вы хотите, чтобы игрок железно запомнил какое-то имя или факт). Однако, если ваши вроде бы разные по звучанию реплики генерируют у собеседников или игрока одну и ту же эмоцию равной силы подряд (печаль, радость, страх, неприязнь) — это тоже повтор, придумайте что-то новенькое.
  3. Переводите часть текста в подтекст. Если игрок может о чём-то догадаться на основе самой ситуации, то дайте ему такую возможность. Возьмите фразу: «Я изменила тебе с твоим другом Тедди, и мне понравилось, он был также лучше в постели, чем ты» и спрячьте подразумеваемое в подтекст. Получится что-то вроде: «А ты мог бы кое-чему поучиться у своего друга Тедди». Итого мы сократили почти в два раза, ничего не потеряв. К тому же, как мы уже говорили выше, персонажи, говорящие с подтекстом, выглядят живее и интереснее. А чисто информационные реплики без подтекста чрезвычайно унылы.
  4. Используйте логически оправданные пропуски и умолчания. Дайте игроку пофантазировать на основе специально оставленных белых пятен. Пусть диалог не только отвечает на вопросы, но и генерирует новые. В конце концов, секрет скучного — рассказать всё. Таинственность интригует («Что, ты ещё не открыл милую чёрную коробочку с черепо? ! Ну-ну»).
  5. Используйте уникальность персонажей. Иногда целый абзац текста можно заменить одной сильной характерной фразой, специфичной для говорящего, которая разом передаст весь спектр его чувств и дополнительно подтолкнёт конфликт («По науке сработали, босс! Ручки отдельно, ножки отдельно»). Вместо фразы можно использовать красноречивое физическое действие (если игра позволяет). И уж точно стоит заменить общеупотребительные и клишированные выражения на строго индивидуальные и максимально конкретные («Какой аппетитный пуп! »).
  6. Используйте преимущества нелинейности. Это уникальная возможность, свойственная только интерактивному повествованию. Например, если игроку предстоит выбрать из нескольких реплик, вы можете распределить необходимую экспозиционную информацию по ним всем без повторов. Думая над вариантом ответа, игрок нужную информацию «переварит» незаметно для самого себя. Подробнее о нелинейности — ниже.
  7. Убирайте излишнюю глубину. Многослойность должна быть уместной. Если игровой жанр этого не предполагает, не надо в диалоге пытаться раскрывать глубинные мотивы и подспудные сомнения, о которых не подозревает даже их носитель. Если вы делаете тексты для незамысловатой мобильной аркады, экзистенциальный внутренний конфликт окунька Бори или детскую травму садовника Арчибальда просто не разглядят, зато диалоги станут объёмными, тяжеловесными и сложными для восприятия.
  8. Управляйте структурой. Длинное составное предложение куда сложнее для чтения, чем три коротких той же суммарной длины. Рубите крупное на части. Также старайтесь средствами интерфейса и языка акцентировать всё самое важное. Например, выделяйте призыв к действию цветом или выносите его в отдельную реплику («Джон, она мне нужна позарез. Купи мне эту шляпку. Сейчас же. Или пеняй на себя»). Тогда при беглом чтении игрок получит свой необходимый минимум.
  9. Усильте эмоциональность. Оправданно эмоциональные диалоги всегда более короткие и по длине фраз, и по их количеству. Они более прямолинейные и более структурно простые. Их легко воспринимать, но при этом они остаются сильными за счёт накала эмоций («Ах, так?! Я требую сафит… сакис… сатисфакции!»). Только не злоупотребляйте.
  10. Покажите часть вместо целого. Глобальный приём, во многом суммирующий вышесказанное. Почему бы вам не показать лишь кульминацию и развязку, а игрок уже сам додумает, с чего всё началось? Или покажите лишь завязку и дайте игроку сделать предположения, чем всё может закончиться. А можно вообще вырезать диалог, но при этом упомянуть его в другом диалоге, дав краткую выжимку («Этот сосунок долбанный час божился, что это не он, но…»).

Эти советы не универсальны. Разные игры и жанры предполагают разные требования к диалогам. И даже диалог между двумя NPC и диалог между NPC и игроком оцениваются отчасти по разным критериям. Но базовое правило работает всегда: сильный диалог — это диалог короткий и сильный.

Подытожим: используйте десять правил, приведённых выше, для концентрирования и редактуры ваших диалогов. Старайтесь все ваши диалоги делать острыми и лаконичными. Часто ради этого стоит пожертвовать второстепенной информацией или даже раскрытием второстепенного персонажа.

Одной меткой фразой Золтан характеризует и себя, и Геральта, и даму, и их взаимоотношения.  

Используйте вариативность. Но только если очень надо

Большинство хардкорных игроков однозначно предпочтут нелинейные диалоги линейным: мол, невариативный диалог — плохой диалог, мы хотим ветвлений, мы хотим делать выбор.

Но нужно понимать, что ветвящиеся диалоги (как и ветвящиеся сюжеты) достаточно ресурсоёмки, потенциально представляют угрозу логике и ритму развития сюжета (ведь нам нужен максимально эффективный сюжет, не так ли?), могут либо лишить игрока необходимой информации либо наскучить откровенными повторами, а ещё способны намертво затормозить игрока посреди захватывающего, динамичного геймплея.

​Здесь ветвление оправдано, так как предлагает игроку самому выбрать, какой объём дополнительной информации он желает получить. Если не желает вообще - можно без проблем завершить разговор.

Давайте разберёмся, когда и зачем есть смысл делать ветвящиеся диалоги, а когда это категорически не нужно (кроме причин, приведённых выше).

  1. Первое и очевидное: не нужно ветвить диалоги только потому, что это модно. У вас должна быть веская причина, а лучше — не одна. Во множестве прекрасных игр прекрасные и выразительные линейные диалоги.
  2. Ветвите диалог, если вам требуется так называемый «информационный узел»: вместо того, чтобы последовательно вываливать на игрока вагон экспозиции, разделите её на отдельные пункты и дайте игроку самому выбрать порядок рассказа.
    С другой стороны, помните, что в 90% случаев концентрированная экспозиция — зло. Так что прибегайте к обязательным информационным узлам только в крайних случаях.
  3. Ветвите диалог, если вы хотите удовлетворить любопытство части игроков (и у вас есть на это ресурсы). Необязательный информационный узел в конце сюжетного диалога вполне уместен: нетерпеливые пропустят его и закончат диалог, а самые заинтересованные и фанаты лора скрупулёзно кликнут на каждую опцию и даже ткнут вас потом носом в несоответствия.
    Например, спасённая героем девушка может после короткой благодарности отправиться по своим делам, а может, если игрок спросит, в подробностях рассказать о своём трудном детстве, неверном бойфренде, мерзких соседях или даже своих планах выйти за спасителя замуж.
  4. Ветвите диалог, если вы хотите предоставить игроку хоть сколько-нибудь значимый выбор (с точки зрения сюжета либо геймплея) и если вы при этом уверены, что такой выбор заинтересует игрока, сподвигнет проанализировать ситуацию, взвесить возможные риски и выгоды и так далее. Если даже одно из двух условий не выполняется, оправданность ветвления под вопросом.
    Например, в процессе диалога можно предложить мирно договориться с бандитами, запугать их, откупиться деньгами или напасть на них и ограбить. Это важный и логичный выбор — и с точки зрения сюжета, и с точки зрения геймплея.
  5. Ветвите диалог, если это способ ввести в него чисто игровой элемент. Например, древняя статуя в пещере задаёт герою загадку, и ему нужно выбрать верный ответ из вариантов. Также это может быть логико-эмоциональная задача, например, «рассмешите гуля в острой фазе маниакально-депрессивного психоза».
  6. Ветвите диалог, если вы хотите предоставить игроку свободу отыгрыша роли: на уровне характера (добрый, злой, жадный, ленивый, глупый и пр.), настроения, склонности к риску/безопасности и пр. Это особенно актуально для тех РПГ, где свобода отыгрыша очень важна для идентификации игрока и протагониста.
  7. Ветвите диалог, если вы хотите предоставить игроку возможность использования особо выгодных, секретных реплик, которые становятся видны только при соответствующих условиях. Например, игрок педантично разузнал в городе обо всех кулинарных предпочтениях злого колдуна и в результате принёс с собой в башню не острый меч, а мешочек любимых злодеем мятных пирожных. Правда, приправленных стрихнином. И предложил супостату перед битвой немного перекусить.
  8. Ветвления особенно полезны в моменты эмоциональных или информационных пиков. Помните правило: чем больше ветвлений в принципе, тем каждое из них менее значимо. Поэтому, если у вас в диалоге уже есть одно-два ветвления, этого обычно вполне достаточно.
  9. Скорее всего, ветвления вам не понадобятся, если история сама по себе линейна, если геймплей принципиально важнее повествования или если ваш бюджет нелинейные диалоги просто не потянет.
​А вот и пример неудачного ветвления. Между вариантами ответа нет явной разницы. А ограниченное время не даёт задуматься над контекстом

Подытожим: трижды подумайте, взвесьте все «за» и «против» ветвящихся диалогов. Вполне возможно, структурированные, качественные линейные диалоги будут куда уместнее. Но если уж решили использовать нелинейность, убедитесь, что она играет важную роль в вашем повествовании и что ваши игроки способны оценить её.

Заключение

Диалоги, этот важный элемент игрового повествования, часто подкупают своей обманчивой лёгкостью создания. По большому счёту, с задачей написания диалога способен справиться даже талантливый пятиклассник. Однако создание хорошего, работающего диалога — это нетривиальная задача, которая каждый раз требует отдельного решения. Бывает, что структурно-смысловое решение диалога приходит сразу, а бывает, что диалог остаётся скучным и после многих часов редактуры.

Неожиданная, но невероятно уместная и впечатляющая реплика. ​Интересно, сколько потребовалось для неё итераций?  

Надеюсь, что предложенные мной четыре принципа помогут вам как в работе с вашими собственными диалогами, так и при анализе диалогов чужих. Всегда лучше учиться на чужих ошибках, верно?

Ещё больше (гораздо больше) статей и записей об игровой сценаристике вы можете найти в моём блоге в ВКонтакте «Записки игрового сценариста».

До скорых встреч!

0
33 комментария
Написать комментарий...
Радостный лолипоп

Как по мне, так важно не только написать грамотные диалоги, но и правильно подать это игроку. Сколько раз было, что мой персонаж после выбора определенной реплики среди предложенных вариантов произносил совершенно не то, что я ожидал.

Ответить
Развернуть ветку
саха сахович
Сколько раз было, что мой персонаж после выбора определенной реплики среди предложенных вариантов произносил совершенно не то, что я ожидал.

Ребята, я в этом шарю:

Ответить
Развернуть ветку
Roman Gorudko

Переигрывал последний акт из-за этой хуйни...

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Абсолютно согласен, Gorian. Но по поводу подачи диалогов нужно отдельную большую статью писать. К тому же, там будет гораздо меньше универсальных правил. Подумаю над этим) 

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Красновид

Вот бы все эти правила, да Obsidian в уши...

Ответить
Развернуть ветку
D-Lain Ivakura

Обсидиан? Это вон тем ребятам которые написали Плейнскейп, НВН2 и Нью Вегас? Правила от сценариста какой то донатной херни с мобилочек? Серьезно?

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh

В Obsidian работают сценаристы, учившиеся на нормальной литературе и читавшие каких-нибудь Дуайтов Суэйнов, им "правила" бездарей не нужны.

Ответить
Развернуть ветку
Lexx SV

В этой реплике имеется качественный подтекст...

Ответить
Развернуть ветку
Принудительный космос

Пхахах

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Уверен, сценаристы Obsidian и других компаний, разрабатывающих сюжетные игры, в курсе всех этих правил, благо они достаточно универсальные. Просто у каждой конкретной игры и целевой аудитории свои требования, под которые правила приходится адаптировать. К тому же в разработке игр часто многое получается иначе, чем задумывалось. 

Ответить
Развернуть ветку
Mighty Pantsu

Режиссура кат-сцен тоже, как по мне, играет важную роль. Во многих играх, где протага создаем мы сами, бывает такое, что идет супер важный диалог, где компания героев под эпическую музыку решает, как будет проходить атака/защита/etc, все персонажи на эмоциях, а потом очередь доходит до ответа ГГ... А он с тупым выражением лица смотрит по сторонам, ведь игра не знает заранее какого персонажа мы отыгрываем. Порой это сильно ломает атмосферу и погружение.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Согласен с вами, но всё-таки это уже тема отдельного материала. К тому же я придерживаюсь той точки зрения, что даже самая качественная режиссура не сделает хорошую кат-сцену из бездарного диалога. Поэтому предпочитаю всегда начинать с материала, а потом уже переходить к воплощению. 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Фенин

Статья интересная, но местами не понятная. «..сильный диалог - это важный и сильный диалог».. Также немного не понял момент с разницей разговора и диалога. Так в чем разница?

Ответить
Развернуть ветку
Константин Китманов

Разговор — треп за жизнь, "как дела", обмен мемами, — в общем, "на расслабоне". Диалог — когда у начальника просишь прибавить з/п.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Спасибо за фидбек. В качестве ответа на вопрос процитирую себя же:

"Диалог в среднем короче, острее, содержательнее и событийнее, чем соответствующая по смыслу беседа, которая могла бы происходить в реальной жизни". 

Это, кстати, рабочая формулировка, которая позволяет проверить качество вашего диалога.  

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Фенин

Тут важны наверное и форматы. У AAA тайтлов диалоги содержательны, но в них бывает обычный трёп. Это и делает порой их живыми.

Ответить
Развернуть ветку
Какушиго Мусока
 Предположим, что супергерой ещё до финальной схватки убеждает суперзлодея сдаться по-хорошему.

к сожалению, полная шляпа, такой диалог никогда работать не будет, ибо его результат известен всем заранее - злодей всегда отказывается. это сработает в играх кодзимы, например, где события совершенно непонятны и порой нелогичны, и персонажи ведут себя совершенно непредсказуемо и вразрез всякой логики. но таких сценариев один на тысячу.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Согласен, а никто и не заявлял, что такой диалог будет интересным) Это ведь избитое клише. Но логичным и достоверным такой диалог будет безусловно.

Ответить
Развернуть ветку
Какушиго Мусока

ну, в зависимости от контекста, конечно. если главзлодей не подавал признаков сомнения в своих злобных деяниях, попытки вернуть его на пусть истинный будут выглядеть довольно неуместно. ведь искренняя вера героя в перевоспитание злодея должна из чего-то проистекать, а не быть результатом его врождённой доброты)

Ответить
Развернуть ветку
RioZon

Сарен с Призраком из Mass Effect, а также Лето из второго Ведьмака не были бы столь категоричны

Ответить
Развернуть ветку
Какушиго Мусока

а я и не категоричен, я написал "например". скобок ещё таких примеров ты сможешь накопать? а игр вышло триллионы

Ответить
Развернуть ветку
Les Grossman
Диалог и разговор — принципиально разные вещи, пусть и выглядят похожими.

Поэтому меня тошнит от большинства произведений. Диалоги там выглядят фальшиво, в жизни так не общаются, поэтому и не веришь в происходящее.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Не спорю, очень часто диалоги выглядят искусственно. Поэтому в процессе сокращения/усиления диалога нужно хорошо чувствовать границы, чтобы не потерять ощущение правдоподобности.

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh

Фу. Пишешь плохо, скучно и сухо, слишком много повторов, упор в какие-то реплики/контексты, хотя в мире уже давно существует множество хороших книг о сценарной работе с устоявшимися определениями, примеров диалогов совсем нет (кроме тех трёх), автор хвалится, говорит представьте то, представьте сё, а написать сам ничего не может, примеры из ведьмака порой вообще не в тему и никак не раскрыты, диалоги - это несколько реплик, а не один скриншот, весь пост — это графомания бесполезная, а под конец автор вообще начал наступать на геймдизайн, не тебе, сценаристу, в чём я не сомневаюсь, в России вообще и не таких людей на работы берут, рассуждать о нелинейности, твоя задача писать, геймдизайнер решит, что надо, будешь делать.

Было скучно и не интересно. Можешь быть доволен своей работой.

Ответить
Развернуть ветку
Принудительный космос

Зачем хамить? Может вы с Крисом в гольф играете, но такой материал, как в этой статье, возможно, не предел мастерства, но в открытом доступе на русском найти очень нелегко.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Влад, спасибо за обратную связь)

Ответить
Развернуть ветку
Myfus

Мне ещё важно, что бы диалог по крайней мере казался живым. Что бы это бы не только набор фраз-действий, но и условно варианты не о чём, которые помогли бы усилить погружение в ситуацию или необязательным способом расширить познание местного лора, отношений между персонажами и т.д.
Чем тот же Ведьмак 3 и хорош, что вроде слов много, но всё по делу и при этом чувствуется, что они скорее общаются, нежели обмениваются репликами, заканчивая предложения друг друга.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Да, это важный момент. Я только упомянул об этом в статье, но иногда вроде бы объективно бессмысленная реплика может хорошо сработать. Усилить атмосферу, вызвать сопереживание, придать конфликту дополнительный оттенок, заинтриговать и так далее... Надо смотреть по ситуации. И на бюджет тоже)

Ответить
Развернуть ветку
DupaVoz

Вот Anthem принято ругать в приличном обществе, но диалоги у игры очень живые. А ещё персонажи не тянут слова, а говорят бойко и бодро — даже проматывать их не надо.

Ответить
Развернуть ветку
Итан Хейм

Отличная статья! Большой вам плюс в карму. А посоветуйте, что почитать на тему диалогов и сценаристики.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Спасибо большое, Итан) Если речь о сценаристике в общем, то советую посмотреть классическую литературу по киносценаристике: Макки, Труби, Воглер, Сегер, Снайдер и другие. 

Ответить
Развернуть ветку
Принудительный космос

Спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Мармеладковая

не читала еще, но очень интересно

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 33 комментария
null