Gamedev Александр Гинзбург
13 923

Карьера игрового сценариста: как попасть в геймдев

Каков самый верный путь в профессию? Какое требуется образование? Чем наполнять портфолио, если вы только начинаете? А может, правы родители, советующие найти нормальную работу?

В закладки
«Хочешь, значит, стать игровым сценаристом, Элли? А знаешь ли ты, что это такое — игровой сценарист?»

Вы наверняка задаётесь подобными вопросами, если хотите писать игровые сценарии. И сегодня я расскажу вам о том, как попасть в это странное место: геймдев.

Кратко об авторе:

Александр Гинзбург, сценарист в компании Lazy Bear Games, ранее — сценарист RPG-выживалки Day R и коммерческих ролевых квестов.

Рекомендации, а не руководство

Скажу сразу: ни я, ни кто-либо другой не может дать стопроцентной гарантии, что всё получится. В успешном трудоустройстве всегда есть некий процент удачи. А поскольку на удачу вы вряд ли сможете повлиять, давайте сосредоточимся на том, что зависит от вас.

«Главное, Элли, помни первое правило игрового сценариста! Если получилось — ты крутой, если не получилось — просто не повезло»

Кроме того, эта статья — сборник рекомендаций и ни в коем случае не пошаговая инструкция. Каждый случай уникален, каждый из вас сейчас читает это с совершенно разным багажом за плечами, разными талантами и разными намерениями. Какие-то советы могут быть полезными в вашем случае, а что-то окажется излишним. Трудоустройство в геймдев почти на любую специальность — это отчасти творческий процесс и требует здоровой импровизации.

Теперь приступим.

Самостоятельная работа

Начните с правильной формулировки цели (да, я знаю, что так начинается каждый второй бизнес-тренинг!). Вы хотите просто стать игровым сценаристом? Или ваша цель — стать сценаристом в геймдеве? Или вы настолько амбициозны, что планируете зарабатывать игровой сценаристикой деньги? А это, как говорят в Одессе, две (в нашем случае даже три) большие разницы.

Чтобы просто стать сценаристом, достаточно знать хотя бы одну игру с повествованием любого рода, хоть Марио, иметь ручку, лист бумаги (или ворд, или гуглдок) и владеть хотя бы одним языком как родным. И, если вас привлекает сам процесс, а вопросы профессиональной самореализации и оплаты счетов не стоят, эта статья вам ни к чему. Просто сядьте и напишите главный сюжетный квест для условных «Ведьмака 4», GTA VI, Diablo 4 или даже мифической Half-Life 3.

Предположим, вам мало писать для себя и, скажем, любимой мамы, вы хотите попасть в индустрию, в геймдев. Для этого надо сделать хотя бы одну игру. Это не такая большая проблема, как кажется. На самом деле, в современном мире любой человек без навыков программирования может создать игру. Существует RPG Maker, существуют текстовые движки вроде Inky, Twine или Ren'Py. Программирование не требуется, часто достаточно освоить по инструкции простой скриптинг. Вы также можете загрузить себе редактор текстовых квестов для «Космических рейнджеров» или освоить в общих чертах тот самый Unity.

«Серьёзно, так можно? Так я свой Sims запилю, с лутбоксами и микротранзакциями!»

Что вы потратите? Силы и время. Что вы получите? Свою маленькую игру, которая будет вашим пропуском в индустрию.

Плохая новость: тут многое зависит от качества игры, вашего умения её продвигать и некоторого везения, так что никто не гарантирует, что по этому пропуску вас пустят дальше порога. Но без пропуска вероятность куда меньше, почти нулевая.

Хорошая новость: даже если вы прекратили работу на полпути и маленькой игры у вас нет — вы приобрели ценный опыт, который сможете применить в своей следующей работе, увеличив шансы на успех.

Подытожим: освойте простой движок и сделайте свою первую маленькую игру. Покажите её друзьям и отшлифуйте до блеска.

Работа в команде

От работы в одиночку можно перейти к работе в команде. Например, в Москве и Петербурге регулярно проводятся так называемые «джемы». Разработчики разных направлений на короткое время собираются вместе, чтобы сделать инди-игру. Маленькую, но с интересной идеей и с душой. К одной из таких стихийных команд можно присоединиться. Получите не только проверку своих умений в боевых условиях, но и навыки работы в команде, а также полезные знакомства.

Кроме того, вы можете в результате совместной работы на «джеме» (или ответив на объявление на gamedev.ru или в одной из групп ВКонтакте) стать частью небольшой инди-команды. Либо присоединиться к группе, разрабатывающей мод для популярной игры.

Тут нужно понимать важную вещь: большинство инди-разработчиков трудятся на энтузиазме, а это штука очень индивидуальная и имеет тенденцию к угасанию. Вы можете ещё «гореть» и очень расстроитесь, когда ваши товарищи решат посвятить своё время более финансово перспективным занятиям или, чем чёрт не шутит, семье.

«В общем так, мужик. У прогера сын родился, у художников свадьба скоро, второй геймдиз в религию ударился, а у меня от доширака язва открылась. Один ты остался, брат звуковик»

С другой стороны, и это хорошая для вас новость, в инди-среде ощущается сильная нехватка уверенных или хотя бы грамотных сценаристов. Дело в том, что при отсутствии сценариста его функцию приходится выполнять геймдизайнеру. А писать тексты не каждый умеет и не каждый любит.

Подытожим: посмотрите расписание «джемов» (например, в группе «Календарь событий игровой индустрии») и сходите на один-два. Затем поищите предложения присоединиться к инди-командам и откликнитесь на них. В качестве портфолио покажите им свою собственную игру или игру, сделанную на «джеме».

Фриланс

Если вам претит идея работать безвозмездно, есть варианты работать за скромную оплату. На том же gamedev.ru и многочисленных биржах фриланса попадаются разовые заказы и временные вакансии для совсем зелёных новичков.

Но тут вы сталкиваетесь в проблемами, типичными для фриланса: объём работы небольшой, денег платят мало и приходится брать несколько заказов. А заказчики часто не умеют нормально формулировать техническое задание, выдвигают странные или немыслимые требования, ставят нереалистичные сроки, пропадают до или после получения выполненной работы, обманывают с оплатой, мучают бесконечными правками и так далее. При всём при этом уйму времени и сил вы будете тратить даже не на работу, а на сопутствующую деятельность: поиск новых заказов, самопродвижение, длительные обсуждения условий и прочая и прочая.

Кому-то это всё даётся легко, но лично я на этапе фриланса продержался совсем недолго.

«Ничего, гад, я тебя по IP вычислила! Буду под окном стоять, пока за последний диалог не заплатишь!»

Подытожим: зарегистрируйтесь на биржах фриланса, в качестве портфолио используйте свою маленькую игру. Возьмите и выполните для начала пару простых заказов. Только постарайтесь обеспечить себя гарантией оплаты вашего труда. И не расстраивайтесь сильно, если дело не пойдёт.

Прямая дорога в профессию

Но давайте представим, что вы хотите не просто стать игровым сценаристом, не просто попасть в геймдев и держаться в нём изо всех сил, хоть «на подножке», а нормально работать и более-менее прилично зарабатывать. Утвердив это условие, двинемся дальше.

По первому высшему я биолог, поэтому приведу наглядный пример из биологии. Есть такой «основной биогенетический закон» (он же закон Геккеля-Мюллера), и звучит он так: «Каждое живое существо в своём индивидуальном развитии повторяет, в известной степени, формы, пройденные его предками или его видом».

Например, у эмбрионов млекопитающих и птиц на определённом этапе развития наблюдаются жаберные дуги. Млекопитающим и птицам жабры не нужны, но они нужны существам на более низкой ступени эволюции: рыбам. То есть животные в процессе эмбрионального развития как бы поднимаются по эволюционной лестнице от простейших к особям своего вида.

Какое это имеет отношение к игровым сценаристам? А вот какое: самый верный путь в большой геймдев и успех в профессии лежит через низшие, уже описанные мной стадии. Пишите сначала для себя, потом для друзей, потом начните ходить на джемы, потом присоединяйтесь к группе энтузиастов или пробуйте себя во фрилансе. И уже потом совершайте решающий прыжок.

«Вот это, Элли, путь прямой и короткий. Вся индюшатина в Steam отсюда родом»

Для чего нужен такой разгон? Для вас самих. Вы нарабатываете опыт, развиваете навыки, знакомитесь с движками, учитесь работать в команде и взаимодействовать с коллегами и руководством, закаляете себя суровыми дедлайнами и безумными заказчиками во фрилансе — всё это пригодится вам в дальнейшей работе.

Конечно, остаётся важный вопрос: а жить на что? Ну, если у вас есть зарабатывающий миллионы муж или жена владеет салоном красоты, вопрос не так уж важен. А если нет, придётся делать продвижение в геймдев второй работой.

Таков прямой путь. Но он не единственный.

Подытожим: Ваша задача — подготовиться к переходу в большой геймдев. Определите, на каком этапе пути вы находитесь — от совсем начинающего автора до полноправного члена инди-команды или опытного сценариста-фрилансера. Письменно спланируйте оставшиеся шаги и начните последовательно воплощать их в жизнь.

Обходные пути

Дело в том, что закон Геккеля-Мюллера был частично опровергнут. Высшие организмы в процессе эмбрионального развития повторяют эволюцию лишь отчасти, пропуская этапы и принимая формы, которые у низших организмов не встречаются. Так и в игровой сценаристике: необязательно проходить весь путь, можно пройти его частично, можно даже рискнуть и попробовать попасть в большой геймдев с прыжка (хотя не припоминаю в последнее время таких феноменов). А ещё есть обходные пути.

Я сам, кстати, пришёл в индустрию видеоигр обходным путём. Свою историю в качестве примера расскажу в конце.

«А это, Элли, путь обходной. Длиннее раза в три, зато есть шанс одуматься и стать приличным художником или писателем. Игровым-то сценаристам памятники не ставят!»

А теперь об обходных путях. Всего их три вида.

  • Изнутри геймдева.
  • Из индустрии некомпьютерных игр.
  • Из сценаристики в других областях.

В сценаристы из геймдизайнеров

Путь изнутри геймдева заключается в том, что в сценаристы переквалифицируются геймдизайнеры, программисты, аниматоры, художники, тестировщики, контент-менеджеры и прочие представители профессий индустрии.

Чаще всего такой переход совершают именно геймдизайнеры: во-первых, потому что жизнь зачастую вынуждает браться за перо (особенно в маленьких командах), а во-вторых, игровая сценаристика во многом пересекается с геймдизайном. Есть даже отдельная профессия, работающая на стыке этих двух: нарративный дизайнер, но обсуждать её здесь нет смысла. Кроме того, рискуем утонуть в вопросах терминологии, ибо в сценаристике терминология весьма расплывчата.

«Не, брат Джоэл, я с вами не пойду. От вас, сценаристов, геймдеву нашему одни убытки: компания вбухает кучу денег, переведут на 9 языков, а игрок то диалог скипнет, то целую кат-сцену...»

Лёгок ли этот путь? У него много преимуществ — ведь вы уже знаете «кухню» геймдева изнутри, наработали опыт и контакты и при необходимости можете вернуться к прежней деятельности: рассчитывать баланс, писать код или делать скетчи. Но, с другой стороны, профессия сценариста требует несколько иного склада ума, набора умений и привычек, нежели эти профессии. Это совсем не значит, что вчерашний геймдизайнер никогда не станет хорошим сценаристом. Просто от него потребуются серьёзные сознательные усилия и длительное самообучение, а реально сложные сценарные задачи будут ему не по зубам, по крайней мере, поначалу.

Подытожим: не бросая основную профессию, начните изучать сценаристику и побольше практикуйтесь в создании сюжетов и написании текстов. Как только почувствуете себя уверенно, приступайте к сбору портфолио сценариста.

В сценаристы из авторов мобилок и настолок

Вообще говоря, слово «геймдев» люди понимают по-разному. Одни считают настоящим геймдевом только разработку традиционных сингловых игр на ПК и консолях, а другие записывают в геймдев разработчиков MMORPG, браузерок, мобилок, онлайн-казино и так далее.

Браузерки и мобилки — тоже своего рода обходные пути в ПК-геймдев, хотя некоторые с удовольствием остаются на этом этапе и благополучно получают свой процент с доната. Но нужно хорошо понимать, куда и зачем ты идёшь. Написание нелинейных квестов или диалогов для платной мобильной RPG даст вам опыт, некоторую удовлетворённость и приблизит вас к цели. А вот составление описаний для 15 стадий роста кукурузы в ферме или зазывалок для азартных игр может стать для вас настоящей топью, из которой потом не выберетесь. И, даже если выберетесь, репутация понесёт ущерб.

«Вы даже не представляете! То описание каждого бабулиного пирожка, то говорящему окуньку реплики, с которым играют в три-в-ряд. Про „Купи удобрение всего за 9,99!” вообще молчу»

Альтернативным способом попасть в геймдев может стать индустрия настольных игр, настольных ролевых игр или игр живого действия. Каждое из этих направлений может послужить вам эффективной ступенькой наверх. Даже вроде бы несюжетные игры вроде «выберись из комнаты» или чисто геймплейных настолок дадут необходимый простор для творчества, если подходить к делу с умом и не рассматривать работу сценариста как сплошную писанину. Ваша задача — создать в голове игрока повествование и рассказать историю всеми доступными способами. Включая колоду карт событий или мигание лампочки на бутафорской машине времени.

Авторам сюжетных игр — ролевых, живого действия — будет гораздо проще. Сюжетные видеоигры не так далеко ушли от своих прародителей, и фундаментальные правила те же самые. Поменялись только инструменты донесения истории.

Подытожим: убедитесь, что ваша текущая работа позволяет вам постепенно прокачивать рабочие навыки сценариста. Если это не так, займитесь прокачкой в свободное время либо меняйте работу на более перспективную (с точки зрения ваших целей). Вам также нужно погрузиться в среду геймдева, поэтому побольше общайтесь с представителями индустрии, читайте профессиональные статьи и интернет-журналы, посещайте конференции.

В сценаристы из писателей

Наконец, за пределами индустрии игр полно возможностей проявить себя и пополнить портфолио великолепным проектом. В геймдев можно прийти из кино, сериалов, ТВ, видеороликов, театра, литературы — любой медиасреды, где востребованы сценаристы.

У этого пути есть свои преимущества и свои сложности. Преимущество в том, что, проработав годы в каком-то из медиа или видов искусства, вы уже ощущаете себя сценаристом и овладеваете, насколько это возможно, ремеслом сторителлинга. Кино, театр и литература куда старше индустрии видеоигр, в них есть устоявшиеся каноны и модели обучения, и ваше творческое развитие будет качественным.

Полноценного образования сценариста игр не существует, но вы можете закончить платные курсы киносценариста или драматурга или даже получить соответствующее высшее образование. Возможно, вам даже не потребуется работать по специальности, и одно лишь такое образование приоткроет для вас двери в геймдев. Слегка приоткроет, ровно настолько, чтобы вы могли туда с трудом втиснуться. А если хотите войти уверенным шагом — нарабатывайте опыт, пишите книги, сценарии или пьесы, и потом добавляйте их к своему портфолио.

Есть и проблемы. Сценаристика игр во многом отличается от того же кино, и вам придётся переучиваться. Трансформация мышления, переход от обычного повествования к интерактивному, к творчеству через нарративные механики — это ключевой шаг, который способен совершить не каждый. Конечно, если вы собираетесь всю жизни писать одни лишь диалоги, вам будет попроще. Но однажды вы наверняка наткнётесь в ТЗ на ветвящийся диалог.

«Ну, поработал я у вас, Джоэл. И что? Сделал описание щита на три страницы, стройное, глубокомысленное, с метафорами, с гиперболами... А пришёл босс и оставил только первую фразу»

Кроме того, у выходцев из той же киноиндустрии иногда встречается некий снобизм по отношению к сценаристике геймдева как к явлению более низкого ранга, нежели кино или литература. Вот это мне не совсем понятно: если уж ты пришёл в другую медиасреду — уважай её и играй по её правилам. Кроме того, сценаристы-снобы мешают сами себе: им тяжело отказаться от наработанных в другой среде привычек и шаблонов.

Если вы до этого не работали в геймдеве, облегчите себе переход через небольшой промежуточный этап. Наиграйте как можно больше часов, а потом напишите короткую интерактивную новеллу или небольшой модуль для уже существующей игры (возьмите хоть Aurora Toolset для Neverwinter Nights).

Подытожим: досконально изучите имеющиеся материалы для игровых сценаристов. Ищите сходства и различия с тем, что вы уже знаете и умеете. Регулярной практикой подтягивайте недостающие навыки, много времени проводите внутри среды геймдева и как можно больше играйте.

Образование игрового сценариста

Какой бы путь вы ни выбрали, прямой ли, обходной ли, вам гарантированно потребуется обучение. Теория без практики ничто, но и практика без теории не сделает из вас уверенного профессионала. Есть самородки, которым никакое образование не требуется, и игровая сценаристика даже знает несколько таких имён.

Беда в том, что не существует методики обучения игровой сценаристике, соответственно, нет и адекватного образования. Однако игровой сценарист — это профессия, и востребованы в ней в первую очередь грамотные, владеющие навыками, способные подстроиться под новые требования и интенсивно развивающиеся профессионалы.

Так что делать, раз уж нет нормального образования игрового сценариста? Можно, например, получить образование киносценариста и интенсивной практикой адаптировать полученные знания и навыки под игры. Неплохой вариант, кстати, но с одной оговоркой. Есть люди, и ваш покорный слуга в их числе, у кого традиционное обучение отбивает всякую охоту заниматься выбранным делом. Тупик? Вовсе нет! Займитесь самообразованием. В идеале — под руководством опытного наставника.

На чём учиться?

Во-первых, на самих играх. Побольше играйте, анализируйте повествование, ищите достоинства и проблемы, сравнивайте собственный и чужой опыт. Вы должны быть способны взять произвольную игру, разложить её повествование на составляющие и высказать обоснованное суждение о каждой из них.

Во-вторых, теоретический материал: литература (почти вся на английском), статьи (большей частью на английском), видеоролики (большей частью на английском), конференции (вы уже поняли). Я в своё время составил себе табличку полезных ресурсов, ссылка будет внизу статьи.

И в-третьих, общение с реальными игровыми сценаристами. Мы живём в XXI веке, существуют социальные сети, да и живое общение никто не отменял. Подстерегать их в подъездах не стоит, а вот подойти на конференции — почему нет?

«Тут главное, Элли, выбрать правильный момент. Ждёшь, когда отобьётся от стаи, заскучает, потеряет бдительность... Так ты сразу к нему: „А ну-ка научи меня!”»

Но! Прежде чем учиться собственно сценарному мастерству, убедитесь, что у вас порядок с базовым навыком. Русским языком. И речь тут не только о безупречной грамотности. С грамотностью вопросов быть вообще не должно — это must have, речь о владении разными стилями языка и о богатом словарном запасе. И вот тут нам на помощь приходит литература. Правда, важно не зацикливаться на чём-то одном: вы должны быть способны и на очерк в стиле Тургенева, и на диалог двух современных пацанов в подъезде. И на инфостиль, кстати, тоже. Никогда не знаешь, что поручат после обеденного перерыва.

Ещё раз, на всякий случай: полная грамотность строго обязательна. И минимальная склонность к опечаткам тоже. Редакторов и корректоров у вас скорее всего не будет. Вычитывать будете сами или попросят ваших коллег. А если ещё в сопроводительном письме к резюме напишете «вокансия»...

И последнее замечание: поскольку основной рынок для геймдева — зарубежные игроки, хорошее владение английским станет важным, возможно даже ключевым, преимуществом вашего резюме в сравнении с конкурирующими.

Подытожим: спланируйте своё дальнейшее образование, даже если уже имеющееся кажется вам релевантным. Освежите правила русского языка, запишитесь на курсы английского. Изучите всё, что написано по игровой сценаристике. Также побольше читайте материалы для сценаристов некомпьютерных игр, киносценаристов, драматургов, писателей. Анализируйте игры разных видов и жанров.

О трудоустройстве

Пришла пора разобраться в непосредственном процессе трудоустройства игрового сценариста. Но перед этим условимся о нескольких вещах.

Во-первых, предположим, что у вас в геймдеве нет хороших знакомых или, как минимум, никого, кто может помочь с трудоустройством. Если всё же есть, то написанное ниже вряд ли будет иметь для вас существенное значение. Индустрия невелика, люди друг друга знают, и рекомендация уважаемого сотрудника многое значит. По поводу подобного трудоустройства ничего посоветовать не могу. Я буду рассматривать наиболее типичный и знакомый мне способ: через отклик на существующую вакансию, резюме-портфолио, тестовое задание и собеседование.

Во-вторых, предположим, что вы не совершаете прыжок веры, то есть не трудоустраиваетесь, имея в портфолио зияющую пустоту. Прямым ли, обходными ли путями вы пришли к тому, чтобы претендовать на вакансию, но вам должно быть чем похвастаться.

«Пятый раз говорю, мужик, ну нет у нас вакансий! Своих Толстых девать некуда... И вообще мы гонками занимаемся»

В-третьих, нужно делать поправку на вид геймдева, который вас интересует.

По моему опыту, в мобильную и браузерную индустрию попасть проще, да и вакансий сценаристов там побольше. Другой вопрос, насколько вы этого хотите и что вам предстоит делать в компании, на чью вакансию откликаетесь. Внимательнейшим образом читайте текст вакансии, посмотрите сайт компании, оцените их игры. Если всё устраивает — вперёд. Если нет — подумайте ещё раз, стоит ли оно того. Кстати, если вакансия открыта полгода и больше, с ней точно связываться не стоит.

С рынком игр для ПК всё сложнее. Есть обширный инди-рынок, но мы с вами уже решили, что вы планируете жить на заработанные сценаристикой деньги. Это не значит, что инди не могут зарабатывать: могут и даже неплохо. Проблема в том, что действительно интересные вакансии инди-рынка появляются крайне редко и просто теряются среди предложений поработать на энтузиазме. В так называемых среднем и крупном (относительно крупном) геймдеве ситуация схожая: вакансии очень редки, в среднем одна в полгода.

Что касается консольного геймдева в России... Этот вопрос из серии «есть ли жизнь на Марсе?».

В целом я буду рассматривать случай, когда вы целитесь в те самые редкие вакансии, которые может предложить уверенный инди, средний и крупный геймдевы. Каждая такая вакансия как подарок свыше, и тут мы имеем предсказуемо высокую конкуренцию между соискателями. Море откликов, стопки резюме и портфолио. Но на деле-то работодатели жалуются, что сотрудников не найти...

Дело в том, что в своей массе соискатели не удовлетворяют даже минимальным критериям отбора. И здесь я готов второй раз повторить всё то, о чём говорил выше: не запрыгивайте в геймдев, идите туда постепенно, нарабатывайте опыт и навыки и будьте готовы продемонстрировать, что вы УЖЕ многого стоите. Я видел совершенно безграмотные с точки зрения русского языка резюме на должность сценариста, глупые сопроводительные письма. пустые портфолио... А ведь люди всерьёз надеялись, что их возьмут! Так что, если вы не хотите затеряться в общей массе, приносите с собой нечто, сильно вас выделяющее.

Подытожим: убедитесь, что подготовительный путь пройден, и вы готовы. У вас есть минимум год опыта работы сценаристом (в инди-команде, во фрилансе или за пределами геймдева). У вас есть качественные завершённые проекты. Вы теоретически подкованы и готовы отстаивать свою точку зрения. Вы разбираетесь в геймдеве. И если да, двигаемся дальше.

Резюме

При составлении резюме я бы придерживался общепринятых норм. Работодатель нанимает в первую очередь не творческую личность, а опытного и эффективного сотрудника, который способен быстро и качественно выполнить поставленную задачу. Резюме — не место для креатива. Это касается и фотографии тоже.

Заострю внимание на специфических чертах резюме игрового сценариста. Такой сотрудник может работать в самых разных форматах, поэтому указывайте как можно больше устраивающих вас вариантов: полная/проектная/частичная занятость, полный день/удалённая работа/гибкий график.

В опыт работы пишите любую сценарную и сходную с ней деятельность, а также любую работу в геймдеве. Остальное просто не нужно: работа поваром в сети фаст-фуда никому очков не прибавит. Обязанности и достижения расписывайте подробно, чтобы работодатель мог прикинуть, выполняли ли вы когда-нибудь задачи, интересующие именно его. Если у вас есть ссылки на сделанные игры, пусть даже они не добились больших успехов, пишите смело.

Пункт про образование не столь важен (поскольку высшего образования игровых сценаристов не существует), но высшее образование как факт крайне желательно. Особенно если оно имеет отношение к писательству.

«Три класса церковно-приходской? Годится, будешь запятые в анонсах вычитывать. А у тебя что? Три высших? Катись отсюда, умник!»

Повышение квалификации и курсы — просто пишите сюда всё, что относится к сценаристике или геймдеву. Этот пункт может даже компенсировать непрофильное образование или недостаточный опыт работы, если, например, вы отучились на серьёзных зарубежных курсах сценаристики игр (их очень мало, но они есть).

Знание языков — крайне существенный пункт. Если у вас всё хорошо с английским или другим иностранным, обязательно напишите об этом. Языки для сценариста очень важны.

И, наконец, самый специфический для игрового сценариста пункт — игровой опыт. Обычная форма резюме его не предполагает, поэтому впишите список любимых игр, можно с краткими пояснениями, в общую информацию о себе. А также общий стаж игрока.

Отсылая резюме, обязательно пишите сопроводительное письмо. Единственная уникальная рекомендация по поводу писем: постарайтесь предварительно не просто ознакомиться с сайтом компании-адресата и списком сделанных ими игр, но и поиграть, хотя бы немного, в сами игры. Иногда, кстати, после этого напрочь пропадает желание откликаться на вакансию. Соответственно, в письме стоит упомянуть, что вы играли в эти игры и чем они вам запомнились.

Подытожим: напишите резюме сценариста игр и отредактируйте его. Подготовьте шаблон сопроводительного письма, который вы потом будете менять под конкретные вакансии.

Портфолио

Для игровой сценаристики крайне актуальна проблема замкнутого круга: с пустым портфолио не берут, а, следовательно, и наполнять его нечем. Случаи, когда брали без портфолио, на основе одного только тестового задания, имеются, но это скорее исключения из правил. Поэтому сосредоточимся на наполнении портфолио.

Допустим, вы начинали уже как игровой сценарист и прошли путь инди, путь фрилансера, путь через мобильные или браузерные игры. В этом случае в вашем портфолио должны быть тексты разных видов (диалоги, описания, квесты, персонажи, сюжеты, биографии, лор, описания предметов, ачивок, мобов и NPC, имена и даже маркетинговые уведомления) и скриншоты с текстами из сделанных и недоделанных игр. Старайтесь использовать тексты разнообразные: разных типов, стилей, жанров и для разной целевой аудитории. И ещё: часто лучше разместить не весь текст, а наиболее удачный фрагмент.

«Теперь вот этот читай. 367-ой выпуск, два года назад сделала. Ты ещё не устал? Потерпи, всего-то 130 осталось»

Если владеете английским, обязательно приведите примеры текстов на нём, даже если вы их просто перевели с русского. В идеале сразу же попросить какого-нибудь носителя языка вычитать.

Но предположим, что вы пришли в игровую сценаристику из геймдизайна, и портфолио сценариста у вас не наработано. Что делать в таком случае? Во-первых, подумайте, какие фрагменты из вашего портфолио геймдизайнера могут продемонстрировать ваши навыки сценариста. Это будет основой вашего нового портфолио. А теперь сядьте и начните создавать разнообразные тексты для существующих видеоигр: хоть GTA, хоть WoW, хоть League of Legends. И неважно, что эти тексты никогда не использовались и вряд ли будут использованы. Ваша задача — показать потенциальному нанимателю ваше умение. Главное — это должны быть полностью ваши тексты. Представьте, что Blizzard заказали вам DLC к Warcraft 3, изучите игру и вперёд. В принципе, можно писать тексты и для несуществующих игр, но тогда надо будет делать для них подробные описания.

А что делать, если вы пришли из смежных областей? Сперва приводите примеры текстов из своей практики, будь вы сценарист настолок, драматург, писатель или журналист, а во вторую очередь используйте приём из абзаца выше.

И напоследок вот такой совет: в процессе подготовки портфолио, выполнения тестовых и работы в геймдеве ваше портфолио будет расти в размерах. Так вот, подумайте, не стоит ли перед добавлением нового контента сперва выбросить часть старых текстов худшего качества.

Подытожим: если портфолио у вас ещё нет — сделайте его. Лучше онлайн: на бесплатном хостинге или даже в Google Documents. Если портфолио у вас уже есть, освежите его. Поставьте себя на место потенциального работодателя и сделайте всё, чтобы портфолио показывало вас и ваши навыки в лучшем виде.

Поиск вакансий

Если хорошенько промониторить ситуацию, то можно заметить, что вакансий игровых сценаристов в целом гораздо меньше, чем вакансий для представителей других профессий геймдева. Это обусловлено, во-первых, нечастой потребностью в сценаристе, во-вторых, привычкой поручать эту далеко не самую важную работу геймдизайнерам или копирайтерам, а в-третьих, большим количеством желающих.

Желающих стать сценаристами действительно много. И связано это с иллюзорной доступностью профессии. Считается, что главное умение сценариста — писать тексты, а писать по-русски люди учатся в младших классах. Программисты годами учатся программировать, художники — рисовать... А сценаристом может быть каждый. На деле, конечно, всё совсем не так, но чтобы это понять, надо хоть немного разбираться в проблеме.

«Джоэл, у меня золотая медаль по русскому! Я в олимпиадах по английскому участвовала! Я "Бородино" наизусть знаю! Что им не нравится?!»

Большинство вакансий сценаристов относится к мобильному геймдеву. А с мобильным геймдевом надо быть осторожным. Некоторые вакансии висят и не закрываются годами, некоторые предлагают невыносимо унылую или глупую работу за несерьёзную зарплату и так далее. Хотя хорошие вакансии тоже попадаются, но редко. Я 1,5 года проработал над серьёзной, пусть и мобильной, выживалкой, о чём ни разу не пожалел. В общем, если туда идёте, вы должны чётко понимать, зачем и для чего. Например, чтобы получить ценный опыт и приблизиться к настоящей цели.

Серьёзные, настоящие вакансии появляются очень редко, раз в несколько месяцев. Их обязательно нужно отслеживать. И быть во всеоружии, потому что времени у вас не так много. Должны быть уже готовы хорошее резюме, качественное портфолио, шаблон сопроводительного письма и потенциально должно быть время на выполнение тестового задания.

По моему опыту, русскоязычные вакансии стоит регулярно проверять на hh.ru, на gamedev.ru, в разделе вакансий на DTF, в группе «Работа в геймдеве» в ВК, на gdjob.pro и talentsingames.com. Также сделайте список сайтов компаний и периодически их просматривайте. Кстати, если у вас уже есть впечатляющее портфолио, можете попробовать им написать, предложить свои услуги на будущее. Только не злоупотребляйте, устраивая рассылку писем каждый месяц.

Если же вас интересуют зарубежные компании, то смотрите на Gamejobs, Glassdoor и Indeed. Это имеет смысл. если ваш английский не ниже Upper Intermediate.

Подытожим: разместите своё резюме и портфолио на всех возможных сайтах по поиску работы. Выделите хотя бы полчаса в день, когда вы будете искать вакансии. Сохраняйте сайты в закладках и регулярно просматривайте, настройте рассылку в агрегаторах вакансий.

Тестовое задание

Для трудоустройства игрового сценариста важны и резюме, и портфолио, но определяющим фактором является тестовое задание. Это первая полноценная точка контакта потенциального работодателя и потенциального сотрудника, своего рода демо-версия предполагающихся рабочих отношений.

Зачем работодателю тестовое, почему ему недостаточно резюме и портфолио? Главная причина: только тестовое может приблизительно показать будущую эффективность сотрудника. Тестовое обычно сходно с тем, что придётся делать на новом месте. А значит, оно проверяет, насколько качественно сотрудник будет выполнять задания.

Также проверяется способность кандидата правильно воспринять и понять ТЗ, уложиться в сроки, чётко и грамотно оформить свой труд и так далее. Геймдев крайне разнообразен, и портфолио вряд ли отражает конкретный запрос работодателя. А тестовое — отражает. Портфолио может быть, мягко говоря, не вполне честным, а тестовое всегда расставляет точки над «i». Тестовое многое говорит и о навыках, и о самом соискателе.

«Элли, ну смотри, простое же тестовое! Ох... ладно, сейчас всё покажу»

Но тестовое нужно и самому соискателю! Как уже сказал выше, тестовое — это демо-версия будущей работы. И если оно для вас слишком трудно или неприятно, то, скорее всего, сама работа будет вам слишком трудна или неприятна. Тестовое многое говорит также об адекватности и намерениях работодателя: если в нём вас просят написать 12 квестов и 10 кат-сцен, это повод для серьёзных подозрений в недобросовестности.

Каждое тестовое требует своего подхода, но есть и общие принципы. Прежде всего, у соискателя есть право уточнить задание, если что-то непонятно. В ваших же интересах полностью прояснить задачу: в противном случае вашу прекрасную работу могут отклонить как несоответствующую заданию. Я лично проходил через такое. Само задание было сформулировано двусмысленно (такое тоже бывает), а я не уточнил.

Крайне важно соблюдать сроки: оптимально отправить готовое тестовое примерно за 2-3 дня до дедлайна или даже раньше. Тогда, скорее всего, его будут рассматривать свежим, а не усталым или замыленным взглядом. Ну и никогда не задерживайте работу. В крайнем случае, если обстоятельства от вас не зависят, предупредите работодателя о задержке заранее.

Качество тестового. Тут всё просто: делайте всё, что в ваших силах. А сделав, не отсылайте работодателю сразу, попросите родственника или друга вычитать. Во-первых, избавитесь от опечаток и грамматических ошибок, а во-вторых, есть шанс на разумную подсказку. Со стороны многое виднее, чем вблизи.

«Это какой баран придумал такое тестовое, а? Как я им детектив в стиле Шерлока в три диалога впихну?!»

Фидбек по тестовому вы получите далеко не сразу. И это нормально. Запаситесь терпением, работодателю надо отсмотреть множество тестовых. А потом сравнить наиболее выдающихся кандидатов между собой. Но вы в любом случае имеете право на получение обратной связи. Поэтому по прошествии разумных сроков обязательно напомните о себе.

Если всё хорошо, вас позовут на собеседование. А если прислали отказ, вежливо поблагодарите и проанализируйте обратную связь. Не все присылают хорошую, вдумчивую критику, но, если ваше тестовое подробно и доброжелательно разобрали, это многого стоит. Отметьте свои типичные ошибки, поработайте над слабыми сторонами и тогда в следующий раз ваши шансы будут выше.

Подытожим: если персонально вам прислали тестовое — не жалейте времени, сделайте его как можно качественнее. Если тестовое присылают всем подряд или его предлагают ещё до рассмотрения резюме — при наличии свободного времени я тоже рекомендую его делать. Как минимум ради практики.

Собеседование

Для сценариста важны не только умения, опыт, талант, трудолюбие, но также его навыки самопрезентации, способность вести конструктивный диалог, доносить мысль и воспринимать новую информацию, его самообладание, дружелюбие, общая адекватность, внешний вид и так далее. И если профессиональные навыки проверяются на этапе портфолио и тестового задания, то собеседование нужно для проверки всего остального.

«Ёлки зелёные, а в фотографии к резюме вы поинтеллигентнее выглядели!»

Работодатель хочет понять, что вы за человек, насколько соответствуете его нормативам, насколько впишетесь в команду, сможет ли он возложить на вас предполагаемую ответственность и какие у вас перспективы. Но и вы также оцениваете работодателя и потенциальные условия работы. Помните, собеседование — это заключение сделки, а не финальный этап забега под названием «Возьмите меня!».

И, наконец, о зарплате. Тут принцип прост и суров: работодатель планирует использовать вас, чтобы заработать больше денег. Он прикидывает: принесёте ли вы ему прибыли больше, чем ему придётся вложить в вас ресурсов (не только денег). Всё зависит от ответа. Поэтому ваша задача — задействовать все ваши коммуникативные умения, чтобы убедить его, что инвестиции в вас окупятся быстро и с лихвой.

Подытожим: к собеседованию на должность игрового сценариста нужно готовиться. Слишком уж мало вакансий, чтобы упускать свой шанс на финишной черте. Перечитайте своё резюме, портфолио, сайт компании, поиграйте в их игры, подумайте, зачем вы хотите стать игровым сценаристом и чем вам интересна именно эта компания. Если нужно, порепетируйте.

Об испытательном периоде говорить не буду, так как это не последний этап трудоустройства, а первый этап карьеры. Вместо этого приведу один большой пример — свою собственную историю.

Моя история

Я с детства увлекался играми, обожал настолки и даже пытался делать свои. Естественно, играть в них было невозможно, но это меня не останавливало.

Поскольку я рос в семье инженеров, мои увлечения никто не принимал в расчёт, и, когда пришло время, я поступил в физико-технический лицей, а потом и в Санкт-Петербургский Политех.

Годы, проведённые в университете, были настолько скучными, что спасали только увлечение театром и компьютерные игры. Мне было неинтересно и то, чем я занимался в научной лаборатории на практике. Зато было интересно делать миссии для Heroes 3 и Disciples 2, а также модули для Neverwinter Nights.

Я мечтал делать игры, но было страшно решиться и выбрать «несерьёзную» профессию. Да и как попасть в геймдев, я в то время просто не представлял.

И я выбрал направление, наиболее удалённое от науки, близкое к моим увлечениям и достаточно «серьёзное», — режиссуру театра. Я снова поступил в университет, на этот раз в Театральную Академию.

Но делать игры по-прежнему хотелось! И в этот же период я устроился в компанию Квестория, выпускающую коммерческие ролевые квесты живого действия. Сначала я работал ведущим, а через 3 года набрался опыта и попросил взять меня сценаристом. Отлично разбираясь в формате, я рассчитывал, что сразу стану автором игр. А вот и нет! Своих хватало. Взять-то меня взяли, но лишь в качестве редактора-консультанта по корпоративам.

И всё-таки через два месяца мне разрешили сделать свою первую игру.

За два с половиной года в Квестории я выпустил 4 своих игры и сделал несколько новых редакций для чужих. Игры стали успешными. Но, во-первых, это была проектная работа, что меня не устраивало. Во-вторых, я хотел делать видеоигры.

«Я хочу в геймдев... понимаешь? В геймдев хочу! В геймдев...»

Где-то с середины 2016-го я стал интенсивно читать и смотреть всё, что относилось к сценаристике видеоигр. Всё, что мог, проверял на практике. Пробовал писать, редактировал, переписывал, потом выбрасывал и писал снова. Много играл в сюжетные игры. Читал форумы, наши и англоязычные. Когда материалы по сценаристике видеоигр на русском закончились, я стал читать английские статьи и по второму кругу изучать киносценаристику, которой интересовался ещё во время обучения режиссуре.

И, наконец, в апреле 2017-го я создал себе первый сайт-портфолио на бесплатном хостинге, засунул туда все свои работы в Квестории и написал множество текстов для разных форматов и жанров видеоигр: биографии персонажей, диалоги, задания для квестов, описания предметов, технические тексты и рекламные.

Однако с апреля по август так и не появилось ни одной по-настоящему интересной вакансии. Начиная с июня, я стал отправлять отклики на все вакансии сценариста видеоигр подряд. За весь период сделал около 15 тестовых, из них мне ответили лишь на 5, а полноценный ответ с разбором был только один.

Параллельно я пробовал работать как сценарист-фрилансер: взял пару заказов на бирже FL и один на gamedev.ru, но мороки было выше крыши, а деньги получились совсем несерьёзные. От Квестории в этот период заказов на сценарии не было совсем. Если бы не продолжал работать там как ведущий — не на что было бы жить.

Когда в конце августа tltGames открыли вакансию удалённого сценариста для мобильной выживалки Day R, это казалось чуть ли не чудом. Я много играл в эту игру раньше, она мне очень нравилась, да и работа сценариста предполагалась интереснейшая. Да, тоже требовался опыт, но я искренне считал опыт автора игр Квестории релевантным. В общем, отложив все дела, я трое суток с перерывами на еду и сон делал и потом улучшал тестовое. Отправил его и... понял, что всё сделал не так! Это очень мучительное ощущение, к счастью, редкое и субъективное.

В общем, мне ответили, пригласили на собеседование через Скайп (компания базируется в Тольятти), и в итоге взяли.

Это был очень полезный опыт, многое оказалось чрезвычайно трудным, не всё получилось. Подробности не так уж и важны. Если коротко, я выполнил всё, о чём мы договорились, и в ноябре 2018-го с чистой совестью уволился.

Кстати говоря, предвидя скорое окончание проекта, я летом 2018-го прошёл курс Game Writing in English, чтобы преодолеть психологический блок работы на английском, повысить свою ценность на рынке и получить возможность, в случае чего, поработать фрилансером на зарубежные компании.

Итак, в декабре я снова остался без работы.

«Я не пойму... вкалывала-вкалывала... и что теперь? Всё по новой?»

Теперь у меня был формальный опыт, были проверенные в бою навыки, что мне могло помешать? Правильно, полное отсутствие адекватных вакансий. В их ожидании я применил проверенную тактику: быстро обновил резюме и портфолио, и стал откликаться на все вакансии подряд (ну, кроме самых сомнительных).

Как я и надеялся, КПД в целом было выше, чем полтора года назад: мне почти всегда отвечали, а тестовые комментировали. Две компании, разрабатывающие довольно неплохие мобильные игры, пригласили меня на собеседование после новогодних праздников.

Но в конце декабря появилась вакансия в Lazy Bear Games. И снова, отложив все прочие дела, я четыре дня отдал работе над их тестовым. Двое суток делал, потом ещё двое суток шлифовал. 10 января было короткое собеседование, и уже на другой день я приступил к обязанностям ведущего сценариста компании.

И знаете, что интересно? Определяющим фактором для моих работодателей в Lazy Bear стало то, что моё тестовое было чуть ли не единственным, выполненным на грамотном английском.

Сценаристы, учите английский!

Вот и вся история.

Многое уже сказано, пора закругляться. Надеюсь, статья оказалась или окажется для вас полезной.

«Какой милый! Джоэл, я тут подумала... Ну его, этот ваш геймдев. Я лучше ветеринаром. Или в зоопарк!»

Последний совет, который я дам: не всегда нужно винить себя в неудаче. Далеко не всё зависит от вас. Есть внешние факторы, есть здоровая (и нет) конкуренция, есть влияние удачи. Поэтому не идите ва-банк, не ставьте всё на одну лошадь. Всегда имейте отходной путь. Что-то, чем вы сможете заработать на кусок хлеба помимо геймдева. А потом, с новыми силами, попытайтесь снова!

Как и обещал выше, набор полезных для игрового сценариста ссылок здесь. А здесь — мой личный блог о сценаристике.

Поддержать

Следующая статья: «Первые дни в геймдеве». О том, как выжить и найти своё место в команде в первую неделю работы.
Хотите, чтобы новая статья вышла уже в этом месяце? Поддержите её деньгами по ссылке ниже:

#dtf_gang #опыт #лонг #карьера #нарратив #основы

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Гинзбург", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0430\u0440\u044c\u0435\u0440\u0430","long","dtf_gang","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 114, "likes": 217, "favorites": 537, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 49114, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 May 2019 20:00:37 +0300" }
{ "id": 49114, "author_id": 107128, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49114\/get","add":"\/comments\/49114\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49114"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

114 комментариев 114 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

1. Основная проблема этой профессии, предложение многократно превышает спрос. Сколько интересных вакансий за последние 5 лет(!) было в этой сфере? Отвечаю: Одна. От студии которая сделала "Pathfinder Kingmaker". Остальное это несколько вакансий на уровне писать тексты для мобилочек, в стиле "тебе нужно купить еще синих кристаллов, сэмпай". Спросите себя сколько игр, где нужен сценарий, вышло от отечественных студий за последние 5 лет? Несколько, и их можно пересчитать по пальцам. Это не к тому, что "и не суйтесь", а к тому, что будьте готовы искать работу годами (следовательно, если вам надо себя кормить, ищите еще одну профессию).

2. Заблуждение, что сценарист придумывает игру. Не-а. Сценарист большей частью расписывает, что уже придумано всеми, его вклад на уровне идей не больше, чем у остальных. Если вы не любите расписывать чужие идеи, теперь уже точно, не суйтесь даже :)

3. Если вы сильно любите сложный контекст повествования, внутреннюю динамику характера, связь "всего со всем", глубинную мотивацию и прочие литературные вещи – сразу забейте на эту профессию. Даже в кино (речь про заказные сценарии), что это такое, понимают 5% (условно) в играх еще меньше.

4. Надо быть 100% грамотным и знать английский. Это не просто бонус. Это необходимо, чтобы вас рассматривали серьезно. В идеале, у вас должна быть врожденная грамотность, она необходима, чтобы писать быстро и грамотно. Например, у меня врожденная безграмотность, и мне надо очень долго вычитывать текст, чтобы исправить его и умышленно проверять по всем правилам и скорость работы падает раз пять.

5. Важный аспект. Вы должны быть профессионалом, то есть ваша творческая продуктивность не должна зависеть от настроения, фазы луны, биполярочки, месячных, влюбленности и прочих прекрасных вещей.

Ответить
1

"Если вы сильно любите сложный контекст повествования, внутреннюю динамику характера, связь "всего со всем", глубинную мотивацию и прочие литературные вещи" — Не подскажешь как повысить свой скилл конкретно в этих делах?

Ответить
3

Это не скилл :) Заранее извиняюсь, если это звучит снобски, но это скорее способ мышления, который развивается годами, за счет общей суммы размышлений, поисков, экзистенциальных метаний и рефлексии, в ее высоком смысле. Если у вас рефлексивный тип мировоззрения, то вы и так любите "докапываться до сути" событий, поступков и желаний (даже если они ошибочны), а это основа прокачки скилла :) Думаю, еще помогает чтение сложной художественной литературы (Достоевский, Манн, Камю и подобные) и, конечно же, разный жизненный опыт.

Ответить
1

Ну, у меня именно так. Просто я предполагал, что есть конкретные произведения/работы/статьи, помогающие прокачаться, ведь нет предела совершенству)

Ответить
1

О! Тогда, просто. Вы и так знаете, но на всякий. Как можно больше читать, сложной литературы. Читать разное(!), не только любимое и привычное, а именно разное. Почитать разных философов (Кант самый простой, как мне кажется, и с него идеально начинать) и умозрительно поспорить с ними. И постоянно писать, писать, писать :)

Ответить
1

Готов подписаться под каждым пунктом. Я бы даже серьёзно предложил вам написать статью: "Причины не идти в геймдев сценаристом".

Только несколько комментариев:

1. Интересных вакансий всё-таки чуть больше. Но они закрываются, не попадая в общее поле зрения. Просто пишут знакомому, проверенному сценаристу. Индустрия маленькая, многие друг друга знают.

2. Тут всё зависит от конкретной ситуации. Иногда так, как вы описываете, но иногда от сценариста ждут всё, начиная от центральной идеи сюжета.

3. Тоже зависит от игры, но гораздо чаще - да, материал поверхностный.

4. Грамотность - must have, английский - важнейший бонус. Но на безрыбье возьмут и без английского.

5. Абсолютно верно!

Ответить
1

Согласен. Тем более опыт у всех разный, и тут бывает по-разному :)

А вы, обязательно пишите еще статьи!

Ответить
1

Спасибо) До конца мая постараюсь сделать ещё одну)

Ответить
1

Вакансии есть, просто они, как правило, не публикуются в широкий доступ. В большинстве случаев берут проверенных людей, переманивая их от конкурентов. А насчет предложения... Я уже лет семь отвечаю за найм сценаристов, на 50 откликов 1 внятный кандидат, и то если повезет.

Ответить
0

Вполне допускаю, я описывал проблемы только со стороны желающего стать игровым сценаристом. Тут еще сложность в том, что понятие "внятный" у всех совершенно разное. Без попытки инкриминировать вам это, моя практика показывает, что чаще всего, под "внятный" подразумевают примитивный сценарий: вторичный, пресный, доступный и состоящий из штампов.

А для каких проектов вы нанимаете внятных кандидатов? Без общих слов. Именно названия игр, скажите.

Ответить
12

Нужно чтобы тебя укусил игровой сценарист. Кстати, можешь попробовать развить эту тему.

Ответить
3

Эх, если бы это было так просто)

Ответить
10

"В успешном трудоустройстве всегда есть некий процент удачи." — По моему скромному жизненному опыту 80% успеха — это просто необходимость оказаться в нужном месте, в нужное время. Какой-бы ты ни был крутой специалист, всегда найдётся тупой имбецил, занимающий должность твоей мечты просто потому что. Или вакансии не будет в твоём, даже не городе, а стране.

Я из Одессы, если шо)

Ответить
–8

Не несите бред, любая адекватная компания возьмёт хорошего профессионала, даже если в данный момент никого не рассматривает на позицию.

Ответить
10

И уволит действующего сотрудника, чтобы взять на работу профессионала? Как на работу возьмут человека, если в нём нет необходимости в текущий момент? Или создадут специально новый отдел под профессионала? В данном случае, бред несёте вы.

Если ты будешь проходить собеседование в компанию, где менеджер, который тебя интервьюирует будет твоим непосредственным руководителем, он может тебя не взять только потому, что будет переживать за своё место. Или менеджеру ты понравишься, но на HR'а не так посмотришь, а он окажется директором по развитию персонала и скажет: он нам не подходит по корпоративной этике и всё. Таких ситуаций — вагон и маленькая тележка.

Вы, наверное, на Олимпе живёте, где всё хорошо, если высказываете подобные заключения. Очевидно, что вы просто с такими вещами в жизни на практике не сталкивались.

И я сейчас говорю не конкретно о геймдеве, как и в первом комменте, а по работе вообще, т.к. люди везде одинаковые.

Поэтому и написал, что 80% успеха — это просто фарт. Звёзды удачно сошлись. Все знают только одну успешную историю. Никто не знает другие 999 неуспешных.

Ответить
4

Ты только упускаешь из виду то, что удача это не данность, а просто появляется из причинно-следственной цепочки определенной. Перефразируя: чтобы фартило, надо много действовать, и чем больше действуешь, тем больше ситуаций в которых тебе подфартить может.
Грубо говоря: у кого больше шансов что повезет с работой, у челика который 200 собесов проходит или того который после третьего забил?
Это выматывает, да.

Ответить
0

«Грубо говоря: у кого больше шансов что повезет с работой, у челика который 200 собесов проходит или того который после третьего забил?"»

Один действует безрезультатно, второй получает всё готовое, т.к. брат/сват/кум/корешь или протеже. Первый становится подчинённым второго бездаря.

Спорить не буду, т.к. через всё это прошёл.

Ответить
3

Такова жизнь, брат, мы не в аниме (увы) :С

Ответить
2

Эх, блин. А я думал, что все эти фотки реальны и просто ещё не нашёл свою тян)

Ответить
1

Прямо аплодирую за этот комментарий. Часто наблюдаю, что упорные нолики добиваются куда большего, чем талантливые, но бросающие после нескольких неудач.
И нолики просто бесконечными попытками могут очень хорошо прокачаться, тогда как талант в лучшем случае останется на одном месте.

Ответить
0

Талант это та же самая удача, но уже другого разряда, имхо, потому что человека и его многие особенности также формирует окружение, причинно-следственная цепочка событий в жизни и так далее.
И некоторым просто рандомно повезло и отточился этот талант незаметно для них, йеп. Это вроде максимально простая и логичная мысль, но я её только недавно начал понимать, эхх.

Ответить
0

Олимп - Москва, видимо, и говорил я из личного опыта, но Вам, как мне кажется, виднее, чего убеждать то таких уверенных, распыляющихся на 1000 строк, будто в количестве правда

Ответить
1

Проблема в том, что компания не знает кто есть хороший профессионал а кто нет, пока не наймет, а профессионал не знает как надо выглядеть профессионалом в глазах работодателя (потому что быть и выглядеть разные вещи и просто быть недостаточно).

Ответить
1

Любая АДЕКВАТНАЯ компания возьмет интересного человека в резерв найма на случай, если освободиться вакансия. Брать людей, даже крутых, просто потому, что они крутые, никто не будет. Это не выгодно, потому что если текущая команда на 100% покрывает потребности бизнеса, то никто не будет нанимать нанимать крутого (и потому дорогого) сотрудника, просто чтобы он был.

Ответить
0

Да, если у них деньги на него, а руководители дальновидны. Но таких не так, чтобы много, что у нас, что за рубежом. Да и не всем играм нужен профессиональный сценарист.

Ответить
1

Согласен, у нас в Одессе хуй найдешь что-то без опыта или с минимальным. Но можно изи проскочить, если кореша есть в фирме.

Ответить
0

Если честно, я с таким в геймдеве не сталкивался. Если ты не можешь нормально выполнять свои обязанности - ты тормозишь весь процесс, у всех, а это страшные убытки. Но допускаю, что такая ситуация возможна.

Ответить
7

На самом деле, в современном мире любой человек без навыков программирования может создать игру.

Если пишите такую общую фразу, то хотя бы подкрепляйте её примерами или своим опытом. Для меня, как человеку с опытом, эта фраза полная фигня. Сделать игру на готовых движках по туториалам может каждый, но и результат будет, мягко говоря, неиграбельный. Когда человек захочет сделать что-то нормальное (или хотя бы то, что задумал), то он начнёт не делать игру, а изучать костыли движка и думать "как мне поставить сюда свой костыль". И вот тут без знания программирования ему будет тяжело. И он быстрее бросит разработку, чем доведёт её до ума, т.к. время разработки увеличится экспоненциально.
И таких фраз у вас в тексте много. Там, где хоть где-то касалось смежных профессий, вы написали общие и банальные фразы, которые мало соответствуют действительности.

Ответить
0

Речь не о том, чтобы сделать конкурентоспособную игру, а речь о том, чтобы продемонстрировать потенциальному работодателю свои скиллы сценариста. Мне лично для этого хватило редактора квестов для КР и движка Ink. Никакого знания программирования не понадобилось.

Ответить
0

Если для работы сценаристом вас просят сделать прототип игры, где вы покажите свои скиллы, то тут что-то не так. Даже, если вы идёте на должность "нарративного дизайнера". Это называется "нам нужен мастер на все руки, не понадобиться сценарист, хоть лишний какой-никакой программист будет". Я знаю, что сценаристам в геймдеве время от времени приходится работать с движком игры, чтобы работать, но все движки разные, поэтому не вижу смысла требовать этого от кандидата. Научится этому можно быстро, лишь бы сценарист толковый был.

Ответить
3

Вы показываете прототип игры, чтобы было нагляднее. Текст в документе или таблице может быть прекрасен сам по себе, но сценарная работа оценивается на фоне геймплея, а не в отрыве. Одно дело - просто почитать текст, другое дело поиграть в текстовую игру на Ink, делать выборы и оценивать последствия.

Навыков программирования от хорошего сценариста никто и не ждёт. Я не сталкивался с ситуацией, где было бы такое требование к вакансии. И с движком работать мне не приходилось ни в tlt, ни в Lazy Bear. Хотя представлять себе возможности и ограничения движка, как и команды, крайне желательно.

Ответить
0

Как попасть туда? Очень интересует.

Ответить
15

Для начала пишешь сценарий к игре жанра "три в ряд"...

Ответить
0

уже писал что дальше?

Ответить
0

Нелинейный? Персонажей хорошо прописал? Твисты были? Саспенс там, интрига, любовная линия?

Ответить
2

Кстати, смех смехом, а в некоторых матч-3 все это нужно, кроме, разве что, нелинейности )

Ответить
0

ну не берут я писал большой текст про 4 в ряд сюжет с крутыми персонажами и не вышло.

Ответить
0

Батя грит плохо писал - пеши исчо!

Ответить
0

куда писать в какую фирмы?

Ответить
0

Забейте, в этой ветке над вами просто шутили.

Ответить
0

Да у него Оскар за лучший сценарий по экранизации Тетриса!

Ответить
0

Слишком сложно. Такое даже для Мстителей не прокатило бы.

Ответить
0

И что, не взяли в геймдев?

Ответить
4

"Сценарист в геймдеве это как сценарист в порнофильмах" (с) Джон Ромеро

Желающему на такую работу хочется посоветовать найти себе нормальную профессию. В 90% игр геймдизы, прогеры и маркетологи справятся с его работой как минимум не хуже.

Ответить
2

Паааааап, залогинься.

Ответить
1

Это разные игры. Игры с хорошим сюжетом - искусство. Такую игру пройти, как книгу прочитать. О таких играх незачем говорить, их атмосферой проникаешься.

А игры про геймплей, это как тетрис - хватит мне уже видео и текст пихать, куда жать, как стрелять, кого убивать? Представьте в DOTA, LOL, СS GO сюжетную компанию с кучей текста и видеовставок по 30 минут ради 10 минутного замеса. В таких играх даже ждёшь, когда уже закончатся чертовы ролики и тексты, хочу кого-нибудь нагнуть. В первую очередь сценариста этого шутера!
Где экшон, сценарюга?

В свою очередь игры с банальным или скучным и быстро приедающимся геймплеем вытягивает именно сюжет и герои. Даже если концовка фигня, ты всё равно захочешь ещё не раз вернуться в эту атмосферу и к этим героям.

Многих ли из вас тошнило от милашки Элизабет из Биошок? А сколько спорят, кто лучше, Хлоя или Макс. А в Масс Эффект целый пантеон богинь на даже самого искушенного изыскателя. Трисс или Йен? А кому-то заходит атмосфера Арканума. Психонафты, Грим Фанданго. И так во многих играх, где во главе угла сюжет.

Ответить
0

Так текст про сюжетные игры же. А не про DOOM. Скрины, кагбе, намекают.

Ответить
0

У нас таких игр практически не делается, за исключением инди. А сценаристу в инди лучше всего быть еще как минимум вменяемым геймдизом и знать скрипты. (А еще лучше - как минимум дополнительно уметь в арт, программинг или маркетинг. Как минимум.)
Короче лучше всего начать с получения вменяемой профессии.

Ответить
1

Если игра предполагает сильный сюжет, то ей нужен сильный сценарист. То есть профессионал) Поэтому профессия вполне вменяемая, если смотреть в таком контексте. Прогером или художником быть не нужно, хотя умения геймдиза в сценаристике полезны.

Ответить
0

Ну смотрите - если мы сейчас говорим о чем-то типо трипл эй, то у нас такое не делается. Надо начать путь к игровому сценаристу с того чтобы умереть, реинкарнировать и родиться в англоговорящей стране с родным английским.

Или мы говорим про инди?
Или мы говорим про квесты для ммо-социалок?

Ответить
0

Мы говорим об играх, которые могут предоставить сценаристу адекватную, интересную работу и при этом прокормить его. Это может быть инди, мобилка, социалка, ММО. Есть разные целевые аудитории, и для каждой есть свои хорошие сюжетные игры)

Кроме того, необязательно перерождаться, можно попытаться добиться здесь успеха, выучить язык до уровня Native и податься в Rockstar) Вдруг получится?)

Ответить
2

Давайте я отвечу по личному опыту. Работаю игровым сценаристом десять лет. В написании сюжетов (не только игровых) за деньги - восемнадцать.

Мы говорим об играх, которые могут предоставить сценаристу адекватную, интересную работу и при этом прокормить его.

Таких игр очень мало. Искать работу тяжело.
И все на порядок (в десять раз) упрощается, если одновременно есть смежная нормальная профессия в геймдеве. (А еще лучше - смежная нормальная профессия вне геймдева.)

Можно без нее. Но с ней - в десять раз проще.

выучить язык до уровня Native

Это задача на 10-15 лет вперед и не факт что получится в результате.
Опять же - это по личному опыту.

Ответить
1

Согласен, что делать игровую сценаристику единственно возможной профессией рискованно. Но эта мысль и так звучит в статье. Дважды причём. Нужно иметь запасной путь.

Не могу прокомментировать, так как не имею очевидных примеров перед глазами. Разве что могу вспомнить Евгения Пузанкова: у него вроде бы Advanced, не Native, и он успешно работает удалённо на зарубежные компании.

Ответить
0

У меня тоже advanced, но пишу все равно на русском. Мог бы и на английском, но смысла нет, когда вся команда русскоговорящая, в том числе и другие сценаристы. Проще нормальных локализаторов нанять.

Ответить
0

Напротив, когда ты человек-оркестр и кухонный комбайн, на тебя смотрят с недоверием.

Ну конечно же, хорошо, что ты знаешь 10 языков программирования. Сейчас мы пробежимся по каждому и выясним твой уровень знаний по каждому.
*ten minute later*
Короче, мы выяснили, что нифига ты не знаешь. Выход сам найдешь.

Ну а там, где требуется и швец и жнец и на дуде игрец, оттуда самому нужно бочко-бочком и сваливать. Ничего хорошего не жди. Сегодня ты право скриптов накидал, завтра на звонок ответил, а послезавтра уже фуру разгружаешь. Зашибись, трудоустроился.

Ответить
0

Гораздо хуже. Тут, скорее, проблема в том, что 90% игр нужен сценарий уровня рекламы на шаурмячечной.

Ответить
0

Это на самом деле не проблема. Просто игровой сценарий отличается от книжного или киношного.
Хороший сюжет книги или фильма - рассказывает историю.
Хороший сюжет игры - задает мир, сеттинг и ситуацию, в которой игроку будет интересно играть. Хороший сюжет игры дает игроку роль, которую ему интересно отыгрывать и инструменты, которыми ему интересно пользоваться. Хороший игровой сценарист создает не историю но песочницу, в которой игроку будет хорошо.
Это принципиально разный подход к формированию сценария.

Если человек приходит в геймдев с желанием рассказывать интересные истории - он выбрал неправильный формат.
Такой "сценарист" будет относиться к своим сюжетам как к "рекламе для шаурмяшечной", и вряд ли добьется чего-то.

На самом же деле - создание мира, сеттинга и ситуации, интересной для игрока, это совершенно особый тип сценарного мастерства, отличающийся от книжного или комиксного или киношного.
И если человек хочет его освоить - ему лучше всего начать с изучения смежных профессий. То есть игровой дизайн, балансировку, сбор и обработку статистики, арт-режиссуру или маркетинг. Потому что эти области значительно ближе в игровой сценаристике, чем традиционное книжно-киношное сценарное мастерство.

Игровому сценаристу имеет смысл читать Кембпела, Митту и Макки. Имеет смысл знать основы драматургии, трехактовую структуру и прочее. Но все это мелочи по сравнению со знанием как минимум одной из смежных профессий.

Ответить
0

Что вы делали эти 10 лет, раз так говорите?

Вы понимаете, что ваши слова опровергают все ААА и АА линеные сюжетные игры последних лет? Спайди, Бог Войны, РДР2, Анчартед, Персона, Якудза, Ниер, Биошок, Хеллблейд - везде нет никаких песочниц или даже выбора банальных развилок. А просто по всем законам драматургии рассказанная история.

О чем вы с таким умным видом говорите?..

Ответить
0

И, если вам этого будет мало. Возьмите ту же самую игру и найдите там идейный конфликт между протагонистом и антагонистом. После чего распишите как этот конфликт развивается в процессе игры.

Character arc, конфликт и структура - это самые основы драматургии любого хорошего кино. На них драматургия строится.

Ответить
1

Вы хоть в одну из них играли?.. Ладно Ниер - он артхаус. Но все остальное-то именно что трехактное - даже 150 часов персоны и то так выполнены. А уж каждая ветка "социальных линков" от и до именно так и сделана. Разве что антагонистом чаще является Я, на то и игра по Юнгу.

Или вам арка Артура не мила? Или Кратоса?

Серьезно. Я слов не нахожу. И не должен - это вы голословно утверждаете, что небо - зеленое. Быть может вы сами найдете где нестыковки с классическими сценарными приемами у Бога Войны того же? Ну хотя бы? Я уж молчу про РДР2, который вообще не игра, а интерактивный сериал.

Ответить
0

Вот вы перечислили игры и утверждаете, что все они рассказаны по всем законам драматургии. Ок, попробуйте взять любую из них и расписать character arc главного героя. А потом попробуйте расписать трехактовую структуру из этой же игры.

Ответить
3

Языки для сценариста очень важны.

Сценаристы, учите английский!

Ну для обучения, получения информации - это понятно. Но если те же тексты или диалоги пишет не носитель — это же ужас будет. Нет?

Ответить
1

Ужас получается, если ваши тексты потом не вычитывает носитель) к тому же тексты в большинстве игр пишут на простом английском, рассчитанном на тех, для кого он не родной.

Ответить
3

А не проще писать на родном языке, а потом переводить? Ну т.е. тут наверное где-то получается экономия на переводчиках, да? Поэтому ценится знание языка?

Ответить
1

Да, получается экономия на переводчике. Вычитывальщику столько платить не нужно.

Я сам поначалу писал на русском, потом себя же переводил. Но в итоге прекратил, ибо за версту тянет русскими конструкциями) Так что теперь сразу на инглише.

Ответить
0

всегда так делаю, так проще естественнее, так как мы не нативыне носители языка. нам проще составлять предложение на родном, а потом переводить, это нормально. если не хватает знаний языка, чтобы понять, как русская конструкция превращается при транслитерации в английскую, то и на написание сразу на английском знаний не хватит и подавно.

Ответить
2

Когда знаешь английский, но далек от менталитета, жаргона и оборотов, порой непросто передать настроение персонажа, характер героев, их поведение и реакцию, особенно когда это не будут озвучивать, а записки или контекстные сообщения. А когда все герои разговаривают в одном ключе, получается театр одного актера. Говорить об интересных героях уже без толку. Они все будут думать и говорить одинаково на чистом упрощенном литературном английском. И будь ты хоть трижды хороший писатель, должным образом на другие языки ты не переведешь. И лучше доверить это профессионалам.

Но когда речь идёт об инди, то там не обязательно так заострять внимание на таких нюансах.

К слову, Life is Strange. На вид это чистое инди с экспериментальной художественной графикой, но насколько оживают герои благодаря озвучке и четко прописанным характерам. Даже настрой и направленность второстепенных персонажей прекрасно чувствуются, снобы, задроты, высокомерные засранцы, кроткие и неуверенные нёрды.
Многие моменты в Life is Strange на русском уже звучат не так, как на английском.

К слову, перевод названия фильма Ocean's Eleven на русский.

Ответить
1

Я в целом согласна с посылом Вашего комментария, но вообще Life Is Strange ругали за старпёрский английский. Американские подростки так не разговаривают уже лет 30. Так что тут либо очень сильно заморачиваться и приглашать специального консультанта (или хотя бы дать почитать тексты дочке-подростку), либо забить на это, потому что достоверность истории — нечто большее, чем безупречная стилизация речи. Русская версия, более стилистически нейтральная, меня лично всё равно тронула. )

Ответить
1

Проще не значит лучше) А с последним утверждением не согласен, это разные навыки - навык переводчика и навык говорящего/пишущего. Поначалу ты действительно придумываешь на русском, но не записываешь, а сразу же переводишь на английский. А после некоторой практики ты начинаешь сразу же придумывать на английском. Так быстрее и эффективнее.

Ответить
0

не значит, но и не значит хуже) я рассматриваю ситуацию, при которой человек не имеет глубоких познаний в английском и достаточной практики переводов, а только начинает пробовать. составить предложение на русском и перевести на английский для таких людей - естественный и верный путь. любая практика закрепляет навык. конечно, после некоторого времени человек сможет составлять иностранные конструкции прямо в голове.

Ответить
0

И тем не менее переходить на составление английских фраз в голове лучше как можно раньше. Иначе можно закрепить навык перевода и потом будет крайне сложно переучиваться.

Ответить
1

конечно со стороны компании потребуется переводчик, если навыков сценариста для качественного и быстрого перевода не хватает и его непосредственная работа страдать начинает.
а на перевод в голове насильно не перейдёшь, всё равно будет переходный период, когда формируется сперва предложение на родном, а потом оно превращается в предложение на чужом. но пару недель практики регулярной, и всё само собой преобразится, так как станет просто неудобно совершать дополнительный шаг перевода.

Ответить
1

Хочешь ты классную шутку ввернуть, а потом ломай голову, как перевести её на заморский, чтобы чуждый юмор был понятен далекому от русского зрителю.
Или разыграл драму. А теперь сохрани всё напряжение, чтобы из-за неудачного оборота на английском это в комедию не превратилось.
А когда идёт речь о привязке к поп-культуре. Всё то, что доходит до нас от запада не всегда популярно там и не факт, что приживётся у нас. Яркий пример - Reddit, 9GAG и Пикабу. Эти форумы-развлекательные порталы отлично демонстрируют разницу в влиянии новостей и реакции на них людей.

Даже на комментарий, написанный на русском языке на русскоязычном развлекательном портале не всегда найдешь положительный отклик.

Ответить
0

Для начального уровня - окей, но тогда с точки зрения выгоды компании лучше нанять переводчика. Опять же, собственный пример: мне явно не хватало навыка, чтобы писать художественные тексты для Day R на английском. И, если бы мне пришлось переводить самому, разработка затянулась бы на неопределённый срок.

Ответить
1

Мне все же интересно - когда пишет не носитель, тексты все равно отправляют носителю, чтобы избежать рунглиша или не парятся, если сами не видят ошибок и им текст кажется гладким?

Ответить
2

Зависит от бюджета и конкретной игры. Иногда да, не парятся)

Ответить
3

Получить фидбек на тестовое это счастье, большая часть просто молчит. Playrix точно отвечает, даже с комментариями , Sayber тоже отвечает, но это крупные компании, мелкие в основном отмалчиваются даже когда напоминаешь о себе.

Ответить
1

Мне Playrix, кстати, в свое время не ответили) Другое дело, что не особо я к ним хотел.

Ответить
1

А какие программы используют игровые сценаристы? Хотелось бы чего-то более продвинутого, чем Word.

Ответить
4

Я хз как на самом деле. Но возможно что-то вам поможет. [articy: draft] https://store.steampowered.com/app/570090/articydraft_3/
И быть может вот это glvrd.ru (это не прога, но штука полезная)

Ответить
0

Артиси пользовался одно время, как-то не пошло. Видимо, привык уже к таблицам.

Главредом пользуюсь, если нужно какой-нибудь анонс сделать. Так-то эта штука для художественных текстов не очень.

Ответить
1

Это верно, на счёт глврд. Но на начальном этапе, помогает устранить большую часть ошибок новичков. Ну таких новичков которые только вчера решили стать сценаристами.
Артиси вроде как только за рубежом используются, там не только структура наглядная, но и вроде как есть экспорт в проекты. Не то чтобы я знал многих сценаристов, но тот кого я знаю тоже сказал что "гугл-таблицы - наше всё".

Сам не сценарист, просто факультативно узнавал.

Ответить
0

У артиси есть такая проблема, что или оно целиком интегрировано в проект, и в нем работают все - художники, дизайнеры, сценаристы, программисты и менеджеры, или оно нахрен не нужно.

Ответить
1

Думаю нечто способное делать всякие блок схемы, чтобы наглядно видеть все закрутки сюжета.

Ответить
0

Я знаю идеальную программу!

Ответить
0

Я рекомендую draw.io
Но если это на короткий срок, иногда просто рисую от руки.

Ответить
0

Эксель) Часто вижу его в среде сценаристов.

Ответить
0

Гугл-таблицы наше всё. Ну и гуглдоки для длинных текстов вроде лора.

Ответить
0

Mathcad =)

Ответить
1

Кстати говоря, предвидя скорое окончание проекта, я летом 2018-го прошёл курс Game Writing in English

Можно вот тут поподробнее? Гугл молчит. На курсере пусто, на юдеми тоже. Как найти этот курс?

Ответить
1

Отличная насыщенная статья, автор молодец

Ответить
1

Спасибо, Георгий)

Ответить
1

Забавно, только прошёл the Last of us, был невероятно тронут персонажами и историей, а тут такой пост)
Интересно ваше мнение о сюжете данной игры.

Ответить
0

Надеюсь, статья не испортила вашего впечатления) подписи весьма циничны

Ответить
2

Вовсе нет, они вполне уместны)
А статья превосходная, ответили на всё, что интересовало человека, который задумывался о данной профессии.

Ответить
1

Спасибо за материал – за 15 лет работы в пишущей профессии заставил всерьез (sic!) задуматься, что писательский навык можно и нужно повышать не только на практике. Раньше ко всем этим курсам писательского мастерства скептически относился.

Ответить
0

Никакие курсы не заменят самообразования для думающего человека) Сейчас в интернете столько всего, учись - не хочу)

Ответить
1

Самообразование – это вообще, на мой взгляд, основа достижения уровня профессионала, да и просто личности. Только оно не отменяет и наличия профессионального, или в данном случае хотя бы классического образования.

P.S. Не сочтите за наезд, но КПД все-таки он – коэффициент полезного действия, а не оно. Поправьте в тексте.

Ответить
0

Классическое образование нужно, чтобы заложить фундамент, дать базовый навык и привить привычку к профессиональному саморазвитию. Так что согласен, оно нужно. Но его не стоит переоценивать.

Насчёт КПД - вы правы. Как доберусь до ПК, поправлю.

Ответить
0

И правильно делали) Большая часть курсов рассчитана на новичков, и за банальные истины просят огромные деньги.

Ответить
1

Очень полезно получилось, спасибо!

Ответить
0

Надеюсь, пригодится)

Ответить
1

Те редкие статьи, напоминающие о временах, когда на dtf были профессионалы игровой индустрии, а не школота

Ответить
0

Ну, они и сейчас есть. Да и школота иной раз что-то интересное пишет. Да и мы все когда-то были школотой)

Ответить
0

А куда они делись? Тоже иногда вспоминаю

Ответить
1

Пока читал этот текст, стал геймдевелопером со стажем в 2 года.

Ответить
1

Читал статью неделю.
На книжку потянет, сразу видно, сценарист писал.

Ответить
0

Не совершайте ошибку, не делайте закладку!
Вы же никогда не откроете эту статью, глупцы!

Ответить
0

Почему не откроем?

Ответить
0

Правы были родители.

Ответить
0

Подытожим:

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления