HEXYARD v.01_04 | Godot 4 beta2

Мини-бенчмарк обновлён и переведён в текущую beta 2 версию игрового движка Godot4

скрин из 01_03 версии запущенной на Linux, с включением почти всех настроек<br />
скрин из 01_03 версии запущенной на Linux, с включением почти всех настроек
версия 01_04 (записано на Windows), с новой локацией и мехосами

Последними обновлениями (03 и 04) добавлены 4 новые машинки, которые я моделил заново с нуля в Blender, чтобы сделать их единой сеткой и создать развёртки под покраску.

Две био-машинки - Дочь Спирали и Мистерия. Два мехоса - Призрак (своеобразный "гость" из Вангеров) и Скрипач.

Доступна новая мини-локация со стеклянным полом, с треугольной и шестиугольной плиткой (специально в неоптимизированном виде - именно отдельными мелкими элементами), а кроме того - кнопки переключения между локациями. Также добавлены интерактивные элементы на обе локации (ящики, бочки).

Для SDFGI освещения теперь регулируется количество каскадов теней (от 1 до 8). Появились некоторые иконки интерфейса и вторая страница основных настроек. Можно управлять дальностью видимости камеры.

Вертикальная синхронизация теперь по умолчанию отключена (снимая ограничение на fps) и появилась опция её включения. Добавлена кнопка перехода в полноэкранный режим.

По правой кнопке мыши создаются фиолетовые сферы (на любой машинке). Временем их жизни можно управлять во второй странице настроек (параметр lifetime) - от мгновенного исчезания до бесконечного существования. Таким образом можно как перенагрузить сферами уровень, так удалить их в любой момент. Количество созданных сфер выводится в информационной области слева, при смене локации или падении с платформы - они разрушаются досрочно. Там же, слева, выводится теперь условная скорость машинки.

Стартовая машинка (Еретик) теперь оставляет следы (спавн декалей с ограниченным временем жизни, и настроенными на визуальную маску пола) и, разогнавшись, начинает пылить (частицы с анимированной текстурой).

Скачать билды для linux/windows можно здесь:

Mystery
Mystery
Organic Heretic<br />
Organic Heretic
Ghost
Ghost

После переноса проекта из beta1 в beta2 стало возможным использовать @preload ресурсы (в beta1 они не работали в собранном билде и предлагалось заменить их на @load вариант). Немного поломалось назначение материалов - создать можно, а загрузить на сетку через диалог - нет. Обходится перетаскиванием созданного материала на соответствующее поле. В 2д пространстве элементы теперь адекватно перетаскиваются с клавиатуры, когда включена опция их редактирования, а в режиме перемещения выделение срывается (чего не происходит если таскать их мышкой).

Где-то при переходе от alpha к beta или между beta'ми отклеились некоторые заведённые кнопки управления и пришлось их переназначить по новой. Заодно добавил управление джойстиком (частичное и не совсем оптимальное).

"промежуточная" версия 01_03 (записано на Windows), показывающая новые биомашинки
1717
4 комментария

За несколько лет твои демки механик "невангеров" как будто не приблизились к игре

2
Ответить

А почему ромбы считаются не оптимизированными? и как бы их сделать таковыми?

Ответить

Дело не в ромбах, а в разделённости. Для оптимизации отдельные мелкие элементы объединяют в одну сетку - чем меньше отдельных сеток тем лучше (даже если на них один и тот же материал). Заодно, когда отдельные элементы в единой сетке - дополнительно можно удалить какие-то невидимые грани, что-то упростить в местах соприкосновения элементов.
Тем не менее, много уникальных сеток - это больший вес и место в памяти. А слишком много элементов соединять вместе тоже не нужно, иначе алгоритмы отсечения камеры будут работать неоптимальным образом.

1
Ответить

Исправьте на right mouse button. Почему не используете поворот камеры мышью? А так классно!

Ответить