Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Полезного мало, можно не читать
Хотелось бы побольше узнать про Principled volume, каждый раз в новой сцене, я выставляю рандомные настройки и кручу их до тех пор, пока не получится то что мне нужно, например, чтобы вокруг светящихся фар от машин был ореол в тумане, лучи света от прожекторов.
Ага, а еще жрет рендер тайм нифигово
Есть вопрос:
Почему когда я имею объект в сцене, у которого использован материал volume scatter/absorption, при добавлении шейдера глубины к миру, абсолютно все становится черным. То же самое когда используешь для создания тумана второй объект с объемом.
Спасибо за урок.
Я вчера начал осваивать бесплатный курс по Zbrush в школе xyz. Если интерес не угаснет может запишусь на курсы или лучше TLOU 2 взять хммм.