Игровому разработчику тоже нужно себя ограничивать, но чуть по-другому. Нужно не быстро делать, нужно делать то что ты делаешь – быстрым, и оригинальным. Вместо миллиона скриптов сделать парочку крутых систем взаимодействующих друг с другом, делать свои движки, оптимизированные под конкретные задачи игры а не просто «для всего». А также нужна работа с нетворкингом, изучение особых паттернов, бесшовных загрузок.
«The Day Before» (TDB) фактически закрылся из-за того что люди не умели в нетворкинг. Слишком много денег жрали сервера – но откуда растут ноги?
Для максимизации креатива, нужно ограничивать себя там где реальность даёт слишком много свободы, и стараться пробиться через ограничения в остальном. Тогда получается настоящее произведение искусства
Процитирую великих: Илья Репин
Сначала художник рисует плохо и просто.
Потом рисует плохо и сложно.
Затем сложно и хорошо
И лишь затем просто и хорошо.
В каком то роде перебесится и пройти через этап когда все переусложняешь - это нормально.
Не нормально это застревать в этом этапе навсегда.
Так жизни не хватит Репиным стать. Мы активно работаю лет 50 (с 20 до 70), а многие и того меньше.
Комментарий недоступен
Вообще-то есть такой, и даже что-то типа своего движка тоже делал – чтобы не такой громоздкий как UE, и скорее больше похоже на лёгкий ECSY от Мозиллы. Я вдохновился их движком и начал свой с нуля делать. Получилось даже лучше чем у Mozilla. На их же собственных примерах показатели получились лучше, просто потому что не использовал классы где не надо, а простые объекты. Скриншоты сравнений включены.
https://jerrygreen.vercel.app/blog/making-custom-game-engine
Комментарий недоступен