Лучшие PRO-материалы 2016 года
Самые читаемые статьи года из профильного раздела портала.
Для тех, кто мог пропустить главное, редакция DTF отобрала топ-10 историй, интересовавших наших читателей в 2016 году.
Westworld глазами игрового сценариста
Подробный разбор сериала Westworld от игрового сценариста Барисби Алборова. Нарративный дизайнер проанализировал петли сценария, процесс погружения в виртуальную реальность и методы, с помощью которых вымышленные геймдизайнеры направляют игроков.
Оттенки жёлтого в оформлении окружения и интерфейсов
Колонка из блога студии The Petrick Animation. В ней аниматоры оценивают степень влияния жёлтого цвета на восприятие пользователей и зрителей на примерах из кинематографа — от «Головоломки» до «Безумного Макса».
Чем пиксели отличаются от вокселей
Перевод статьи пиксель-арт художника Матеуша Retro Яна. Отвечая на простой вопрос, он раскрыл секреты создания современных 2D и 3D-игр в ретро-стилистике. Осторожно, в тексте много картинок и GIF-анимаций.
7 фактов о геймдеве для новичков
Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев в своей колонке ответил на главные вопросы российских разработчиков: что делать и с чем неизбежно придётся смириться.
Обсуждение курсов нарративного дизайна Марии Кочаковой
Хроника сентябрьского Facebook-конфликта, вызванного докладом директора актёрской мастерской Lande Project Антона Ланде. В нём он назвал игроков «людьми с низким IQ», а сами игры — бесполезным занятием.
Тогда претензии обрушились на сценариста проектов Skyforge и Message Quest Марию Кочакову, одобрившую доклад. Активнее других в споре участвовали программист студии Lazy Bear Games Святослав Черкасов и разработчик компании Mandragora Studio Евгений Кистерев.
Конфликт разработчиков Project Genom
В ноябре DTF разбирался в причинах изъятия игры российской студии NeuronHaze из Steam. В официальном сообществе Project Genom разработчик Илья Усанов обвинял своего коллегу, Артёма Стехновского, в мошенничестве. Через несколько дней, однако, Project Genom вернулась в Steam.
Геймдизайн от психолога Valve
Перевод лекции экспериментального психолога Майка Амбиндера с конференции Steam Dev Days. Это подробный рассказ о внимании, предпочтениях и когнитивных искажениях и о том, как психологические знания могут помочь игровым разработчикам.
История создания интерфейса Hearthstone
Ещё один перевод лекции, на этот раз — дизайнера Blizzard Дерека Сакамото, который отвечал в команде карточной игры за пользовательский интерфейс. Он объяснил, как этот элемент влияет на геймдизайн и на ощущения игроков от продукта.
Фотоотчёт Варламова от посещения офиса Valve
Известный блогер Илья Варламов побывал в офисе компании Valve в Сиэтле и рассказал, как в ней устроен рабочий процесс. В материале немало примечательных фотографий — от заготовок Steam Controller до моделей турелей из Portal и Team Fortress 2.
Леонид Сиротин о лени разработчиков
Независимый разработчик и партнёр DTF Леонид Сиротин в своём рассказе-колонке объяснил, почему работники отечественного геймдева живут в Аду и подробно его описал. Если коротко: «все хотят в рай, но никто не хочет умирать».