Рубрика развивается при поддержке

Как увеличить аудиторию нарративных игр — опыт создателей Do Not Feed the Monkeys Материал редакции

Несколько слоёв повествования, нелинейность, разнообразные механики и многое другое.

В закладки

Разработчик Do Not Feed the Monkeys Луис Оливан из Fictiorama Studios на конференции DevGAMM 2019 в Минске выступил с докладом о создании нарративных игр, интересных широкой аудитории. Своё выступление Луис построил на сравнении результатов двух проектов студии, Dead Synchronicity и Do Not Feed the Monkeys, которые создавались на основе совершенно разных принципов. Мы выбрали из доклада главное.

По словам Луиса, релиз Dead Synchronicity нельзя назвать коммерческим успехом — за три года было продано 100 тысяч экземпляров игры на ПК, консолях и мобильных платформах. При этом Do Not Feed the Monkeys потребовалось три месяца, чтобы добиться таких же продаж в одном только в Steam. Более того, вторая игра получила более высокие оценки по сравнению с предшественницей.

После не особо удачного релиза Dead Synchronicity команда поняла, что её следующий проект должен охватывать более широкую аудиторию. В связи с этим разработчики провели анализ недостатков игры, чтобы избежать этого в будущем. Это было важно, так как студия всегда придерживалась единственной цели — создавать инди-игры с акцентом на повествовании.

Dead Synchronicity

Первое, на что команда обратила внимание — это жанр игры, так как он позволяет определить главные особенности и упростить позиционирование тайтла на современном рынке. Во время создания Dead Synchronicity студия определила её жанр как point-and-click адвенчуру, которая интересна довольно маленькой аудитории.

Несмотря на то, что это узкая ниша, до неё очень просто «достучаться» — поклонники жанра хорошо относятся к новинкам, интересуются ими и так далее. Тем не менее было важно привлечь значительную долю этой ниши, чтобы тайтл стал прибыльным.

Поэтому в своей следующей игре команда хотела отойти от стандартной point-and-click адвенчуры и привлечь большую аудиторию за счёт разнообразных механик. Do Not Feed the Monkeys можно назвать симулятором работы — игроку приходится выполнять ежедневные поручения и следить за состоянием героя: спать, есть и так далее.

Также важный геймплейный слой — менеджмент ресурсов: нужно следить за количеством денег, рационально ими распоряжаться и так далее. Несмотря на это, геймплей в Do Not Feed the Monkeys часто напоминает классические квесты — прямо как Dead Synchronicity. Но разработчики заметно дополнили геймплей, из-за чего игра даёт совершенно иной опыт.

Из-за нетривиального подхода к core-геймплею игру нельзя просто отнести к жанру point-and-click адвенчур — Do Not Feed the Monkeys скорее можно назвать «симулятором вуайериста». Такая смена жанра привлекла внимание издателей, медиа и игроков, что помогло распространиться информации об игре.

Do Not Feed the Monkeys можно назвать уникальной игрой, но в этом же заключается и главное препятствие во время разработки — у авторов не было примеров или референсов, поэтому им не на что было опираться.

Конечно, на тот момент существовали Papers, Please, Beholder, This is the Police, но в них лишь можно было подсмотреть какие-то отдельные аспекты, но этого было недостаточно.

Как упоминалось ранее, разработчики стремились создать игру с упором на нарратив, поэтому в Do Not Feed the Monkeys есть множество средств повествования — кат-сцены, записки, диалоги и так далее. При этом для прохождения игры нужно обращать внимание сразу на все аспекты.

По словам разработчика, в игре есть несколько уровней повествования, которые работают независимо друг от друга. Первый — «клетки» — небольшие истории, которые происходят с горожанами. Второй — линия самого героя, который взаимодействует с разными персонажами. Третий уровень описывает весь игровой мир, в котором учитывается социальная, экономическая и политическая ситуация в городе.

Конечно, все уровни связаны друг с другом, из-за чего они формируют общую сеть. Разработчики хотели сделать так, чтобы игроки могли углубиться в тот уровень повествования, который им действительно интересен. И главная особенность заключается в том, что в таком случае пользователь всё равно будет затрагивать и другие нарративные слои, потому что все они так или иначе связаны.

Но есть и обратная сторона такого подхода — игра становится чрезмерно комплексной. Например, в Dead Synchronicity повествование было полностью линейным, из-за чего было легко определить действия игрока и его опыт. А в Do Not Feed the Monkeys нет единой линии — пользователь сам выбирает, чем он хочет заниматься. Например, он сам решает, за какой историей ему интересно наблюдать.

Эта особенность повествования дала авторам неожиданное преимущество — история получилась достаточно гибкой, из-за чего они могли по ходу разработки добавлять и убирать целые куски сюжета. В полностью линейной игре это было бы значительно сложнее сделать.

Обратная сторона такой гибкости — очень сложный этап QA, во время которого разработчики должны были проверить работоспособность огромного количества комбинаций истории. Два члена команды (из пяти) даже потратили целый год на тестирование нарративной составляющей на фулл-тайме.

Такой тип повествования отлично сочетается со структурой игры — пользователю доступны разные «клетки», в каждой из которых своя история, а иногда и механика. Подобный модульный подход имеет свои преимущества во время разработки — команда может работать по принципу scrum и удобно делить процессы на небольшие этапы. Поэтому проект начинает напоминать финальный продукт уже задолго до релиза.

К тому же такой подход позволяет очень легко вносить изменения уже после выхода игры, а также даёт возможность выпускать DLC и без проблем добавлять их к основной кампании.

Последняя важная особенность такой нелинейной структуры — высокий уровень реиграбельности. Например, в Dead Synchronicity ни для игроков, ни для стримеров не было веских причин, чтобы перепроходить кампанию — она всегда давала одинаковый опыт. Поэтому для потенциального покупателя это менее выгодный вариант, который он может пройти лишь один раз. А в Do Not Feed the Monkeys можно найти новый контент даже после пяти прохождений.

Кампания в Dead Synchronicity занимает 7-8 часов, в Do Not Feed the Monkeys — 3-4 часа, но в неё можно играть снова и снова. Конечно, чтобы обеспечить такую реиграбельность, разработчикам пришлось создать очень много уникального контента.

В заключение Луис сравнил главные черты обеих игр.

Dead Synchronicity:

  • олдскульный нарративный жанр;
  • один уровень повествования;
  • линейность;
  • отсутствует модульность;
  • пользователь играет роль «пассивного» актора;
  • неинтересно проходить больше одного раза.

Do Not Feed the Monkeys:

  • множество механик;
  • несколько слоёв повествования;
  • нелинейность;
  • модульная структура;
  • пользователь играет активную роль при создании истории;
  • высокая степень реиграбельности.

По словам Луиса, именно эти свойства помогли Do Not Feed the Monkeys добиться успеха. Хотя он отмечает, что это не универсальное решение, которое подойдёт всем играм.

Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","devgamm"], "comments": 11, "likes": 65, "favorites": 216, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 84315, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 01 Dec 2019 22:20:35 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
28

Прошла обе игры. Разработчики действительно сильно выросли.

 Об этом не упомянуто в статье, но их игры эволюционировали еще и в нарративном плане (если это правильное слово). Может показаться, что первый проект - подчеркнуто мрачный и серьезный, тогда как второй более шутливый. На самом деле это не так: в do not feed the monkeys авторы гораздо тоньше подают похожую безнадежную атмосферу. Им даже не нужны для этого заунывные скрипочки и давление на жалость всякими детьми-беженцами (кхмкхм зис вар оф майн кхакха бехолдер кхе кхе фростпанк кхм).

И будни интернет-сталкера переданы круто. Подработки за копейки, китайская еда по скидке, картонные стены, огораживающие комнатушку 3х3, которую тебе сдает толстая тетка в бигуди, сосед в трусах и халате, который вечно стреляет мелочь. И все это как-то не в лоб подано, а ненавязчиво, мол, делай выводы сам. 

Короче, 10/10, игра года, купила себе, своей бабушке и коту. НЕ КОРМИТЕ ОБЕЗЬЯН

Ответить
7

Как увеличить аудиторию нарративных игр

Лучше работать с блогерами?

Извините, но это очередная попытка притянуть геймплейные особенности к успешности. "В нашей игре мы сделали вот так-то и она продалась в два раза лучше предыдущей!11" - на каждой первой конференции таких докладов вагон. Как это связано с продажами? Никак. 

Игра зашла блогерам, те её распиарили, люди купили. Вот и весь секрет. Есть ли какая-то формула успешности? Нет и не будет. Но все её продолжат искать. Ведь цель то не найти свою аудиторию и сделать для неё хорошую игру. Цель - продать побольше копий. Так может, надо было дрочильни делать? 

Будут доклады не про "успешность", а про то, как сделать хорошую игру?

Ответить
3

Когда появятся критерии "хорошести" игры, отличные от количества проданных копий и рейтинга на метакритике.

Ответить
0

Конечно понятно, что среднестатистический инди живёт и работает в подвале,  выходит в рейд для пополнения запасов продовольствия и то преимущественно в тёмное время суток. Но даже им в голову может придти сумасшедшая мысль: а что если спросить у своей аудитории? Что им понравилось, что не понравилось. Отзывы в стиме почитать. Стрим провести. Ходят слухи, что помогает.

Ответить
0

Это путь Юбисофт и Активижена - а настоящие творцы ни на кого внимания не обращают, воплощая своё авторское виденье :)

Ответить
0

У Юбисофт прогрессирует творческая импотенция уже лет десять. Далеко не все инди страдают этим недугом. Процентов девяносто пять хВ

Ответить
5

Ну я думаю, что Do Not Feed the Monkeys просто вышла намного забавнее и необычнее Dead Synchronicity. Всё же скрещивания Papers, Please и Her story дало интересный результат. 
Я, конечно, не играл в Dead Synchronicity (возможно попробую) но сейчас квестам нужно прямо сильно завлекать игроков. И возможно им просто стоило сделать более кликбейтовый постер, а то я видел пару раз в рекомендациях но не заинтересовался.  

Ответить
0

Пробуйте DSP:TCT только если любите пиксельхантинг, обрезанный на половине сюжет, и убитую логику в заданиях в духе "надо сохранить информацию в тайне, но я пойду и расскажу это главному барыге на селе, иначе я не продвинусь по сюжету".
Не стал бы её рекомендовать, как минимум пока не выйдет продолжение.

Ответить
3

манки очень приятно удивили ,такой криповой безнадеги не ожидал от проекта ,сначала взял бесплатно ,потом приобрел за денежку ,3-4 дня убил в нее с удовольствием и некоторой настороженностью 

Ответить
0

Как увеличить аудиторию своих игр? - просто делать ЗАКОНЧЕННУЮ историю? А не подвязывать клиффхэнгер в "конце" сюжетки игры, обрывая её на самом интересном месте и оставляя тебя с впечатлением того, что тебя обманули и ты заплатил за кусок игры, продолжение которой не факт, что вообще выйдет...

Ответить
0

Отлично, очень интересно, спасибо!

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }