{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Андрей Коваль

67 советов по разработке, запуску и маркетингу инди-игр

Перевод книги "67 tips for game developers"

Введение

Вы когда-нибудь чувствовали, что ваши игры просто недостаточно хороши? Вы когда-нибудь беспокоились о том, что вы можете сделать хорошую игру,но другим людям она не будет нравится и они будут говорить подлые вещи? Вы когда-нибудь боялись показывать свою игру? Мы все чувствовали это.

Я помню, когда я только начинал заниматься разработкой игр, я постоянно испытывал эти эмоции. Я считал некоторых разработчиков богами. Для меня тот факт, что они могли создать что-то, что так любили другие люди, и при этом вывести это на рынок и заработать на этом деньги, был просто поразительным.

Ну, однажды, когда мне стало особенно плохо, я решил, что если эти парни смогли это сделать, то я тоже смогу. И я решил учиться у них напрямую.

Я собрал все цитаты разработчиков, которые только смог найти. Цитаты, которые вдохновили меня делать крутые игры, завершать больше проектов и продавать больше копий. Некоторые цитаты принадлежат людям из игровой индустрии, некоторые нет, но они все помогли мне стать успешным разработчиком игр.

Я создал список из 67 советов для вас, и, надеюсь, они зажгут в вас тот же огонь решимости, что и во мне.

Если вам нравится то, что вы читаете здесь, проверьте блог Game Dev Underground

каждую неделю советы, хитрости, инструменты и методы для создания, запуска и развития ваши инди-игры.

Выйди и сделай отличные игры!

Тим Русвик Основатель Game Dev Underground Рекрут № 1

Дизайн

#1

«Игровой дизайнер не должен создавать мир, в котором игрок это только его малая часть Игрок это босс; это ваша обязанность развлекай его в мире игры»

-Джон Кармак.

Создатель Doom

#2

«Чтобы вызвать эмоции с помощью искусства в играх или в чем-то еще, вы должны превзойти самих себя. Какой минимальный объем информации, который вы можете использовать, чтобы донести всю необходимую информацию об объекте? Используйте только его, и не более.»

-Луис Антонио.

Художник The Witness

#3

«Важно просто использовать все, что есть в вашем распоряжении, чтобы создавать новые идеи и придумывать новые вещи. Это самое главное. Вместо того, чтобы пытаться воссоздать что-то или идти по протоптанной тропе, создайте что-то новое.»

- Кодзи Кондо.

Композитор для франшизы Mario & Zelda

#4

«Это индустрия развлечений, поэтому геймдизайнеры должны иметь творческий склад ума, а также уметь встать против маркетологов в своей компании - иначе они не смогут быть творческими. Есть не так много людей, которые подходят под это описание.»

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda

#5

«Игра - это серия интересных выборов».

- Сид Мейер

Создатель Civilization

#6

«Бесконечная сила просто не очень интересна, независимо от того, в какую игру вы играете. Гораздо веселее, когда у вас есть ограниченный набор инструментов, который можно использовать вопреки всему ».

- Маркус «Нотч» Перссон

Создатель Minecraft

#7

«Я думаю, что эстетика является ключевым ингредиентом в рецепте торта, в отличии от глазури».

- Стивен П. Андерсон

Автор Seductive Interaction Design

#8

«Какая игра не стоит творческого риска?».

- Тим Шафер

Геймдизайнер

#9

«У меня вообще не было специальной подготовки; Я самоучка. Я не попадаю под определение дизайнера визуальных искусств или графического дизайнера. У меня просто было представление о том, кто такой геймдизайнер. Это тот, кто разрабатывает проекты, которые делают людей счастливыми. Это цель геймдизайнера "».

- Тору Иватани

Создатель Pac-Man

#10

«Успешные люди - это те, кто может придумать что-то для остального мира, чтобы ему было чем заняться».

- Дон Маркус

Писатель

#11

«Отличная идея не имеет смысла. Отличная идея, которая использует все ваши навыки, вдохновляет команду, может быть реализована вовремя и в рамках бюджета, является конкурентоспособной с коммерческой точки зрения, и, что не менее важно, может заинтересовать крупного издателя... Имеет хоть какой-то смысл. »

- Кен Левайн

Создатель Bioshock

#12

«Распространенная ошибка, которую люди совершают, пытаясь создать что-то абсолютно безопасное, заключается в недооценке изобретательности полных дураков».

- Дуглас Адамс

Автор, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

#13

«Цель - победить, но важна именно цель, а не победа».

- Рейнер Кнезия

Геймдизайнер настольных игр

#14

«90% того, что считается ''невозможным'', на самом деле возможно. Остальные 10% станут возможными с течением времени и технологий ».

-Хидео Кодзима

Создатель франшизы Metal Gear

#15

«Отложенная игра в конечном счете будет хорошей, но игра, выпущенная в спешке — всегда плохая.»

- Сигэру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda

#16

«Фокус-группы говорят вам, что нравится людям, но они не говорят вам, чего хотят люди.»

-Рон Гилберт

Геймдизайнер

#17

«Очень важно быть лидером и внедрять инновации в геймдизайн».

-Джон Ромеро

Создатель Doom и Quake

#18

«Сначала было проще, но когда тестировщики сказали "это слишком сложно", я сделал это еще сложнее».

-Томонобу Итагаки

Создатель Ninja Gaiden

#19

«Мы считаем, что вам придется переделывать игру по крайней мере два или три раза, прежде чем вы найдете правильный путь. Мы использовали много возможностей для проектирования и изучения, зная, что многое из этого будет выброшено.»

- Кен Вонг

Ведущий дизайнер по Monument Valley

#20

«Мы узнали, что игроки хотят игру, которая вознаграждает их за размышления, а не наказывает их за бессмысленные случайности... Мы узнали, что игроки принимают вызов и не против проиграть, пока неудача кажется справедливой».

-Рафаэль ван Лиероп

Основатель студии The Long Dark Hinterland

#21

«Асинхронные игры позволяют мне играть, когда это удобно. […] Когда я захочу, в том числе и когда сижу на фарфоровом троне ».

-Рон Кармель

Со-создатель World of Goo #

#22

«Золотое правило дизайна уровней - завершите свой первый уровень последним»

-Джон Ромеро

Создатель Doom и Quake

#23

«Никто в этой индустрии не знает, что они делают - у нас просто есть интуитивное предположение, основанное на играх, в которые мы можем поиграть».

- Клифф Блежински

Создатель Gears of War

#24

«Дизайнер знает, что достиг совершенства не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать».

- Антуан де Сент-Экзюпери

писатель

#25

«Сложные программы гораздо проще писать, чем простые программы».

- Джон Пейдж

Программист

#26

«Худшее, что ребенок может сказать о домашнем задании, это то, что оно слишком сложное. Худшее, что может сказать ребенок об игре - это слишком просто».

-Генри Дженкинс

Профессор коммуникации, журналистики и кинематографического искусства

#27

«Одно из ключевых правил геймдизайна - первые 15 минут. Эти вступительные минуты должны быть веселыми, радующими и увлекательными. Вы даете игрокам знать, что они на правильном пути, вы должны наградить их, и дать им знать, что классные вещи будут происходить позже. Кстати, это не отменяет увеличения уровня сложности позже.»

- Сид Мейер

Создатель Civilization

#28

«Игроки гениальны в пропускании вещей».

-Гордон Уолтон Bioware

История

#29

«Величайшие игры - это те, которые мы никогда по-настоящему не понимаем, потому что человека никогда не поймут по-настоящему. Каждая игра — это, блядь, страх перед сценой. Каждый геймдизайнер - астроном, потому что каждая новая игра - это новая вселенная.»

-Зах Гейдж

Геймдизайнер

#30

«Тема-это кислород повествования. Вам не нужно видеть его, чтобы заметить, когда он отсутствует.»

- Холл Худ

Писатель Star Wars: The Old Republic

#31

«Вот в чем дело: создание женских персонажей в ленивых, сексистских, скучных образах - это не просто медвежья услуга и оскорбление женщин геймеров(одна из которых - моя 22- летняя племянница). Это еще, проще говоря, дурной тон.»

-Дан Джолли

Писатель

#32

«Игрок должен чувствовать, что NPC служит для продолжения его истории. Игрок должен чувствовать, что у него есть лучшие сюжетные линии и самые крутые моменты (игроки не любят быть превзойденными). Представить себе версию сцены без персонажа игрока должно быть практически невозможно.»

- Александр Фрид

Ведущий писатель, Star Wars: The old republic

#33

«Они хотят рассказывать истории, которые коснутся сердец людей. Это должен быть трогательный опыт. То, к чему я стремлюсь, - сделать человека, играющего в игру, режиссером ."»

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong и Zelda

#34

«Люди разучились рассказывать истории. У историй больше нет середины или конца. У них обычно есть начало, которое никогда не прекращается.»

-Стивен Спилберг

Сценарист и режиссер

#35

«Очевидная цель видеоигр - развлекать людей, удивляя их новым опытом».

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, and Zelda

#36

«Я думаю, что хороший игровой сюжет- это процесс выхода из него. Вы даете ему или ей достаточно знаний для работы с повествованием, но в конечном итоге вы позволяете игроку рассказать свою собственную историю ».

-Том Биссел

автор Extra Lives: Why Video Games Matter

#37

«В некотором смысле, попытка произвести впечатление на людей дизайном, индивидуальностью или чем-то, что способствует продвижению фильмов, не работает с играми, потому что это отвлекает внимание игрока, который должен быть звездой. Чем больше игрок - звезда, тем лучше игра ».

- Сид Мейер

Создатель Civilization

Зарабатывание денег

#38

«Вы не зарабатываете деньги, работая над вещами; Вы зарабатываете деньги, продавая вещи ».

-Дэйв Лэнг

Студия Iron Galaxy

#39

«Nintendo получила несколько комментариев о том, что приложения за 0,99 доллара разрушают индустрию и делают игры одноразовыми. Мы не рассматриваем Angry Birds как одноразовый контент. Вот почемукаждые несколько недель мы обновляем игру. Больше уровней, больше контента ».

- Питер Вестербакка

Исполнительный директор Rovio, разработчик Angry Birds

#40

«Если вы хотите заниматься разработкой великолепных приложений, не забывайте о бизнес-аспектах».

- Марк Роксас

Разработчик игр

#41

«То, за что люди все еще будут платить, - это контент, который заставляет их чувствовать. Они платят за прогресс. Они платят, чтобы выделиться. Чтобы побеждать.»

- Николас Ловелл

Основатель GAMESbrief

#42

«Отличный способ не зарабатывать деньги - это делать то, во что ты не веришь. Сделай свою игру. Будь уверен .»

- Рами Исмаил

Основатель Vlambeer

#43

«Любое деловое соглашение, которое не выгодно другому человеку, в конечном итоге окажется и для вас невыгодным. Сделка, которая приносит взаимное удовлетворение, единственная, которая может повториться ».

-B. К. Форбс

Основатель журнала Forbes

#44

«Сообщество-это не клиент.»

-Николь Томпсон

Исполнительный продюсер Club Penguin

#45

«Моя работа - заставить всех в интернете хотеть выпить со мной пива».

-Келли Паркер

Менеджер сообщества Sega

#46

«Несколько статей на Kotaku и первые страницы на IGN не делают игру хитовой.»

- Итан Леви

BioWare Сан-Франциско

Импакт

#47

«Всей моей карьерой был я, пытающийся найти новые способы общения с людьми, потому что я отчаянно хочу общаться с людьми, но я не хочу беспорядочного взаимодействия,связанного с необходимостью заводить друзей и необходимостью общаться с людьми, потому что мне, наверное, они не нравятся.»

- Эдмунд МакМиллен

Создатель Super Meat Boy

#48

«Что меня интересует… Одна из вещей, которую я считаю интересной, это поиск других вещей, помимо сложных задач, которые могут быть основой игры, могут быть интересными»

- Джонатан Блоу

Создатель Braid

#49

«Каждый геймдизайнер должен сделать игру, которая изменит мир. Адвокаты работают на благо обществу, почему мы не можем?»

- Джейн Макгонигал

Геймдизайнер и автор Reality is Broken

#50

«Хорошо продуманная игра — это управляемая ракета к мотивационному сердцу человеческой психики.»

- Кевин Вербах

Автор For The Win

#51

«Удовольствие-это не то же самое, что удовлетворение.»

-Том Бисселл

Автор Extra Lives: Why Video Games Matter

#52

«У всех, кто принимал душ, была хорошая идея».

- Нолан Бушнелл

Соучредитель Atari

#53

«Безумие говорить что-то вроде ''игры никогда не смогут быть искусством''. Я считаю, что игры…. Это что-то среднее. Некоторые из них можно считать искусством, а некоторые нет.»

- Храг Вартанян

писатель

#54

«Реальность сломана. Геймдизайнеры могут это исправить ».

-Джейн МакГонигал

Геймдизайнер и автор Reality is Broken ММотивация

#55

«Неудача не конец игры.»

- Пол Гади

IGDA Manila

#56

«Нет такого понятия, как "слишком поздно".»

- Бари Сильвестр

Основатель Keybol game

#57

«Дело не в идеях. Речь идет о воплощении идей ».

- Скотт Бельский

Основатель стартапа

#58

«Последние 10% игрового дизайна действительно отличают хорошие игры от отличных. Это то, что я называю этапом очистки игрового дизайна. Здесь вы убедитесь, что все элементы выглядят великолепно. Игра должна выглядеть хорошо, ощущаться, звучать хорошо и играться хорошо. »

- Гарри Китчен

Программист

#59

«Откуда берутся хорошие идеи? Много плохих идей.»

- Сет Годин

Автор и Лидер Мысли

#60

«Это величайшая из всех ошибок — ничего не делать, потому что ты можешь сделать только немного. Делай, что можешь.»

- Сидни Смит

Писатель

#61

«У многих людей есть идеи. Но мало кто решает что-то сделать с ними сейчас. Не завтра. Не на следующей неделе. А сегодня. Настоящий предприниматель - деятель, а не мечтатель ».

- Нолан Бушнелл

Соучредитель Atari

#62

«Черт возьми, мы не достигли того, к чему стремились в Deus Ex. То, что вы делаете, это стремитесь к луне, чтобы в итоге попасть на Гавайи или что-то в этом роде. Если ты нацелишься на Гавайи, ты получишь Кеокук, Айову или что-то еще, понимаешь?

- Уоррен Спектор

Создатель Deus Ex

#63

«Многие инди-разработчики, которые получили ''однодневный успех'', работалинад этим десять лет».

-Дан Адельман

Бывший руководитель отдела цифрового контента и развития, Nintendo

#64

«Не стоит ждать вдохновения, за ним надо гоняться с дубинкой»

-Джек Лондон

Писатель и прозаик

#65

- Видение без действия - это грезы наяву. Действие без видения-это кошмар.”

- Японская Пословица

Но это все еще очень актуально.

#66

«Если вы хотите писать лучшие песни, пишите больше песен. Если вы напишите 20 песен, десять из них будут лучше, чем остальные десять».

- Мартин Аткинс

Музыкант

#67

«Путь к успеху-удвоить количество неудач.»

- Томас Уотсон

Бизнесмен

Заключение

Спасибо за чтение!

Перевод Андрея Коваля.

Группа вконтакте: https://vk.com/game_dynasty

Больше материалов от автора — http://gdu.io/blog/

0
35 комментариев
Написать комментарий...
Василий Водокачкин

«У всех, кто принимал душ, была хорошая идея».
Блин, вот больше всего зацепила.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

А если принимать душ вдвоём, то будет в 2 раза больше идей? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Gusev

Главное - не уронить мыло в такой момент, иначе идея твоего товарища может оказаться совсем не такой, какой бы хотелось.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Shvets

Ну оно же так и есть )) Большинство идей меня тоже в душе посещают. Вода как то оживляет мозги и заставляет их шевелиться)))

Ответить
Развернуть ветку
Кое-кто
Перевод книги "67 tips for game developers"

"67 tips for indie game development, launch, & marketing"

Ну и то, что вы сборник цитат, каким-то wannabe Тони Роббинсом оформленный в PDF, назвали книгой - на вашей совести остается.

29. Every game is a fuck you to stage fright. Каждая игра — это, блядь, страх перед сценой

Каждая игра - это фак страху перед сценой.

Зах Гейдж

(чтоб два раза не вставать) Зак Гейдж

52. Everyone who’s ever taken a shower has had an idea, It’s the person who gets out of the shower, dries off, and does something about it who makes a difference. У всех, кто принимал душ, была хорошая идея

[Вторую часть цитаты (и вместе с ней мораль) похерили.]
Во время мытья в душе всех озаряли идеи. Разница в том, что некоторые выходят из душа, вытираются и что-то с этой идеей делают.

58. Here's where you make sure all the elements look great. Здесь вы убедитесь, что все элементы выглядят великолепно

Здесь нужно довести все элементы до совершенства

63. A lot of indie developers who became 'overnight success'were working at it for ten years.  Многие инди-разработчики, которые получили ''однодневный успех'', работалинад этим десять лет

Многие инди-разработчики, "достигшие успеха в одночасье", трудились над этим десять лет.
 
—-
Просматривал по диагонали (не мой жанр), это лишь то, что бросилось в глаза. Боюсь, искажающих смысл ошибок намного больше.

Ответить
Развернуть ветку
Кое-кто

Для полноты картины добавлю, что у составителя этого набора цитат ровно ноль успешных игр, к которым он бы имел отношение (равно как и ноль сделанных игр), что, впрочем, не мешает ему учить остальных, как надо.

Ну и тот редкий случай, когда автора "книги" стоит знать в лицо.

Ответить
Развернуть ветку
VladCorvi

От души

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Bobr
Перевод книги "67 tips for game developers"
Тим Русвик Основатель Game Dev Underground

Держи 68-ой совет.
Если не получается делать игры - пиши книги. И веди ютуб канал.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Не можешь найти работу художником? Открой курсы где всем расскажешь как рисовать.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Nuriev

нууу, Русвик в этом году выпустил игру ( ͡° ͜ʖ ͡°) 

Ответить
Развернуть ветку
chelovekbeznika

Дело базаришь. Подписываюсь.

Ответить
Развернуть ветку
FlyTroll
«Откуда берутся хорошие идеи? Много плохих идей.»
Ответить
Развернуть ветку
Кубера Локапал

Сплошная апелляция к авторитету. Даже первая цитата разбивается об Готику, где игрок это бомж, а не босс.

Ответить
Развернуть ветку
Azat Girfanov

Мотивацией эти цитаты не назовешь, в основном личные советы, которые могут не работать.

Ответить
Развернуть ветку
Den

и в большинстве своём эти личные советы наполнены личным контекстом, не очевидным тем, кто эти советы читает.

Ответить
Развернуть ветку
Dark-ru
вывести это на рынок и заработать на этом деньги

Дальше не читал. Опять сказки про мифическую "успешность".

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Гадельшин
67 советов по разработке, запуску и маркетингу инди-игр
"67 tips for game developers"

Ну, как минимум за кликбейтный перевод пятёрка

UPD: 
Полное название на самом деле выглядит как "67 tips for indie game development, launch and marketing". 

Хотя этот сборник цитат в стиле Тони Робинса к реальным советам по разработке, запуску и маркетингу имеет мало общего. 

Но коллективными усилиями можно существенно дополнить это издание. Например:
"Хочешь делать игры - сиди и делай"
"Чтобы твоя игра принесла тебе миллион долларов, нужно продать миллион копий по 1 доллару"
"Красивая графика получается, когда делаешь красиво"

Раунд

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid
«Если вы хотите писать лучшие песни, пишите больше песен. Если вы напишите 20 песен, десять из них будут лучше, чем остальные десять».

А да? Это так работает? А если я 100 напишу? 50 будут отличными, а 50 проходняком?

Ответить
Развернуть ветку
Ромуальд Царюк

Нет. Тут не сравнивается с остальными. Тут идёт внутреннее сравнение. И это достаточно очевидно что из практически любого числа чего либо можно отобрать лучшую и худшую половины. Просто упорядочить субъективно по качеству и поделить пополам.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Правило 10000 часов вспоминается сразу.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

К которому к слову тоже много вопросов и многие говорят что это просто бред взятый с потолка:)

Ответить
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Потому что это бред, если я 10к часов буду моделить стол, это не значит, что через 10к часов они будут у меня качественные, но да, я буду делать их очень быстро. Считаю, что тут важно не время, а то, как построен сам процесс обучения/создания.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Если вы 10к часов моделите стол, то тут уже вряд ли можно помочь (¬‿¬ )

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

И я про то же. Качество обучения, обстановка, материалы и учителя играют гораздо большую роль чем просто счетчик времени.

Ответить
Развернуть ветку
Образовательный Кирилл

При занятии одним и тем же делом в мозгу образуются дополнительные шипики, которые увеличивают скорость передачи информации и в результате вы тратите меньше времени на выполнение задач. Появляется больше времени чтобы улучшить свою работу.
Если что это инфа с лекции Андрея Курпатова. Клёвый мужик и доступно объясняет

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Базальные ядра или вроде того. Но это немного другое. Такое можно отнести к вождению автомобиля к примеру. Когда ты садишься в первый раз за руль, ты контролируешь каждое движение и хорош на дороге. Спустя время чувствуешь себя за рулем комфортнее, спустя пару лет уже не задумываешься о рядовых вещах, мозг уже научен что делать и как вести машину, ты же отвлекаешься только на нестандартные ситуации.
В случае с творчеством(а разработка игр именно оно) ты не сможешь вот так сто раз сделать тетрис, а на сто первый киберпанк или ведьмина, это другое мышление вообще. Тут постоянно нужно двигаться дальше и придумывать что-то новое, а не рассчитывать на рефлексы и мышечную память. Так же и с музыкой и с художкой и прочим. Надеюсь я правильно понял о чем ты.

Ответить
Развернуть ветку
Образовательный Кирилл

Да, ты правильно понял о чем я. Твой номер с машиной хорошо подходит и под разработку. Пока у тебя мало опыта ты тоже находишь пути решения, постоянно сосредоточен и тд. Спустя какое-то время ты уже не задумываешься о том как сделать то или иное действие, и вместо того, чтобы тратить на задачу скажем 2 дня, ты выполняешь её часа за 4. Оставшееся время можешь потратить на улучшение своей работы, либо просто брать следующую таску

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Скорее всего лишь последний десяток из сотни будет иметь хоть какую ценность.

Ответить
Развернуть ветку
Пашка Смушкович

Таки закинул, держи лаек

Ответить
Развернуть ветку
Александр Синицын

Линзы?

Ответить
Развернуть ветку
Sergo Arkhipov

А где же советы от умирающих от голода инди-разработчиков?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это классическая ощибка выжившего - смотреть на успешных. Секрет успеха успеха - это смотреть на неудачников и не идти по их пути.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ksenks

Нужно добавить ещё 2 совета. Так как не чувствуется ироничности в том, что разработка и поддержка игр, а также их распостранение - полная еб...запара)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 35 комментариев
null