Искусство повествования в The Last of Us Материал редакции

Рассказ сценариста и креативного директора Нила Дракманна.

В закладки
Аудио

Креативный директор и сценарист The Last of Us Нил Дракманн в интервью Youtube-каналу Lessons from the Screenplay рассказал о тонкостях работы над игровым сюжетом, а также поделился подробностями создания геймплея, который может рассказывать историю не хуже, чем диалоги. Мы выбрали из видео главное.

Написание диалогов — это последняя и самая простая часть работы. А наиболее сложная — создание структуры. Какие биты (сценарный бит — это важная сюжетная точка, которая формирует структуру истории — DTF) нужно добавить? Чем они отличаются друг от друга? Как они передают посыл, который ты туда помещаешь?

Когда всё это готово, ты погружаешься ещё глубже и задаёшься вопросом: какие инструменты у нас есть? Как сделать так, чтобы эти интерактивные моменты рассказали больше, чем диалог?

Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us

По словам Дракманна, различие подачи истории в фильмах и играх заключается в том, что в кино сюжет подаётся с помощью визуальных инструментов, а в играх — через геймплей. Хотя никто не запрещает делать это через кат-сцены.

Другое важное отличие заключается в опыте, который получает человек. Просмотр фильмов — это пассивное занятие, в ходе которого зритель испытывает эмпатию к персонажам, пока следит за их желаниями, выбором, препятствиями на их пути и так далее. Всё это справедливо и для видеоигр, но в них есть более прямая связь, которая формирует эмпатию через управление персонажем.

По словам разработчика, игроки на подсознательном уровне выстраивают связь с героями. Нил много раз видел, как люди полностью вовлекались в роль Джоэла, а потом сильно удивлялись, когда начинали играть за Элли. И такие эмоции были связаны с тем, что теперь им приходилось воспринимать себя как подростка, и смотреть на мир совершенно другими глазами. Поэтому сам контроль над персонажем способствует созданию эмпатии.

Такая связь даёт игроку наиболее захватывающую точку зрения в разных частях истории. Один из самых наглядных примеров — начало игры.

У нас было несколько вариантов начальной сцены. Например, вы играли за Джоэла, который входил в соседний дом, натыкался на заражённого, убивал его, а затем бежал назад к своей дочери. Такое начало казалось очень знакомым и понятным.

Но затем на одном брейншторме к нам пришла мысль: «А что, если здесь не придётся играть за Джоэла? Что, если показать всё вступление глазами его дочери?». Людям страшнее играть за ребёнка, чем за взрослого мужчину. И вот вы ходите по дому в поисках своего отца и видите все эти вещи по новостям. Становится всё страшнее и страшнее.


Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us

Игрок управляет Сарой вплоть до аварии, из-за которой она повредила ногу. С этого момента нужно управлять Джоэлом, который ответственен за здоровье своей дочери. Во время этой сцены игрок не может прятаться или драться, всё что ему остаётся — это продолжать бежать и надеяться, что смерть обойдёт его стороной.

Этот эпизод важен ещё и по той причине, что он даёт всю необходимую предысторию персонажа.

У наших персонажей есть желания, потребности, одержимость, любовь. И наш подход заключается в том, чтобы вы поняли этих героев и проходили игру как они, а не как вы.

Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us

История The Last of Us во многом посвящена трансформации главного героя. Как и у многих других персонажей, у Джоэла есть свой «призрак» — трагедия, которая заставила его бояться перемен. И всё вступление посвящено именно этому событию.

Затем повествование переносится на 20 лет вперёд, где игроку рассказывают о новом мире с помощью окружения. Пользователь проходит по улицам и переулкам, на которых замечает главные особенности этого времени. Это позволяет ему построить у себя в голове общую картину происходящего.

Игровой сценарий обычно выглядит по-разному — всё зависит от привычек сценариста или подхода студии. Это может быть как огромная таблица в Excel, так и специальное ПО, созданное для написания сценария. У The Last of Us, например, был сценарий, в котором стандартным способом были прописаны все ролики и ключевые моменты истории, а геймплейные моменты описаны в прозе. Вот один из примеров.

Город находится в постоянном военном положении, солдаты патрулируют каждый угол. В другой части города подозреваемые стоят на коленях с заложенными за голову руками. Солдат-медик со сканером в руках идёт вдоль линии людей и ищет заражённых.

[Сканер показывает, что] женщина заражена, но она начинает доказывать обратное. Солдаты прижимают её к земле, а медик делает укол. Женщина умирает в конвульсиях.

Мужчина встаёт с колен и пытается убежать. Солдат без колебаний поднимает винтовку и стреляет в него.

Становится предельно ясно, что этот мир — опасное место. Чтобы пользователь научился выживать в таких условиях, игра учит его геймплейным механикам с помощью эмоций.

По словам Дракманна, в разработке игры вступление создаётся в последнюю очередь: к этому моменту уже закреплены все основные механики, поэтому начало используется для обучения игрока. Но недостаточно разом скинуть все механики на него — нужно постепенно представлять их через нарратив.

Например, в момент, когда Джоэл с напарницей пытаются войти в зону карантина, происходит взрыв, после чего им нужно убегать и залечивать раны. Затем игрок учится перезаряжать оружие и стрелять.

Особенно разработчик отметил туториал по прицеливанию. Обычно в экшенах левый нижний триггер на геймпаде нужен, чтобы прицелиться, а правый нижний, чтобы выстрелить. Дракманн с командой искал какой-то необычный способ обучить этому игроков.

В одной сцене Джоэл с напарницей залезают в заражённый дом в поисках контрабандиста. Оказывается, что его придавило, а противогаз разбился, поэтому он просит «не дать ему обратиться». В этот же момент всплывает подсказка: «L2 — прицелиться, R2 — выстрелить». Вот что должен подумать игрок в этот момент:

«Оу, так вот как вы собираетесь научить меня стрелять».

Это лишь один из способов представить механику, придать ей эмоциональную весомость и показать мир, в котором приходится выживать.

Знакомство Джоэла и Элли показано в ролике, и это становится первым эпизодом, который определяет их отношения. По словам Дракманна, для кат-сцен команда выбирала такие моменты, в которых важно показать эмоциональные переживания, притормозить события или детально показать чьё-то лицо и мимику.

Установление отношений между Джоэлом и Элли — это побуждающее происшествие (Inciting Incident), и именно формат кат-сцены позволяет правильно показать все нюансы и подробности этого события. Когда герои выбираются за пределы зоны карантина, выясняется, что у Элли есть иммунитет. Поэтому на Джоэла ложится большая ответственность за жизнь подростка. Из вступления известно, что герой не смог спасти свою дочь, поэтому для него всё это — большое эмоциональное испытание.

Значительная часть игры посвящена отношениям Джоэла и Элли. Если бы нам не удалось сделать так, чтобы вы переживали за них, если бы нам не удалось показать, что они любят друг друга как отец и дочь, это был бы наш провал. Всё зависит от этого.

Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us

Но игра использует не только кат-сцены, чтобы показать отношения между героями — в The Last of Us применяются и другие инструменты повествования.

Важно, чтобы в игре персонажи полагались друг на друга, а здесь это особенно актуально, потому что у нас много действия и сражений. Если бы Элли просто пряталась и не вмешивалась, вы бы особо не беспокоились за неё. Она бы воспринималась, как обуза.

Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us

Вся The Last of Us посвящена преодолению препятствий — это могут быть как обычные преграды, так и противники. И Элли постоянно помогает игроку справляться с ними.

У нас есть два персонажа, и мы должны были постоянно придумывать ситуации, в которых им приходилось бы полагаться друг на друга. Например, запертый проход, который можно открыть только совместными усилиями.

Или Элли может взять кирпич и кинуть во врага, что даст вам возможность прикончить его и выжить. Если кто-то прижал вас к стене, то Элли (если она рядом) напрыгнет на него и ударит ножом.

Такое поведение рождает мысль, что вы можете рассчитывать на этого персонажа и хотите, чтобы он был рядом.

Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us

По словам Дракманна, разработчики сделали так, чтобы героиня как-то проявляла себя и в спокойной обстановке. Например, можно заметить, что после ссоры героев Элли меньше говорит, прижимает руки к телу и в целом ведёт себя как человек, который только что с кем-то поругался. Поведение NPC во многом влияет на то, как игрок воспринимает его.

Также Нил рассказал, что ему было очень важно показать в игре арку трансформации Элли от наивного и невинного подростка в персонажа, который вынужден выживать в жестоком мире. Когда Элли попадает в лагерь каннибалов, она вынуждена полагаться только на себя. И те действия, которые ей пришлось совершить, оставили отпечаток на ней.

Даже спустя несколько месяцев видно, что это не даёт ей покоя. Например, она уходит в свои мысли и не сразу отвечает на реплики; или садится на скамейку и далеко не сразу отвечает на привычную просьбу поставить лестницу. Именно так Naughty Dog использует геймплейные механики, чтобы передать эмоции героя.

В арке Элли особенно важно сцена с жирафами. Сперва разработчики показали ужасную сцену убийства в лагере каннибалов, которая стала значительной травмой для героини. Из-за неё возникает ощущение, что ребёнок внутри неё умер, и она никогда не оправится от этого.

Но Элли становится абсолютно счастливой, когда встречает жирафов и ей даже удаётся их погладить. Цель разработчиков была в том, чтобы показать, что она всё ещё невинна, и внутри неё ещё есть надежда. И эти события — ещё один шаг на пути к завершению арки Джоэла.

По словам Дракманна, вместе с Элли вернулась та часть жизни, от которой отказался Джоэл. И это, возможно, самый счастливый момент. Сперва были мрачные события зимы, теперь жирафы, а затем неоднозначный конец. Нил признался, что отличная история по своей структуре должна постоянно напоминать «горки».

В заключение Дракманн рассказал, что его главная цель при написании истории и создании игры — развлечь пользователя.

Если игра скучная, у вас не получится зацепить ей. [Пользователи] не полюбят персонажей так, как их любим мы; не поймут их; и не смогут реагировать на решения и вопросы в духе: «А как бы я поступил на их месте?». Вы можете полностью понять значение этих вопросов только в тот момент, когда пройдёте весь путь с этими героями.

Нил Дракманн
креативный директор и сценарист The Last of Us
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","thelastofus"], "comments": 139, "likes": 207, "favorites": 538, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 85663, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 06 Dec 2019 12:08:42 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 85663, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/85663\/get","add":"\/comments\/85663\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/85663"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
139 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
73

У меня плойка появилась совсем недавно. Первой игрой, которую я прошел до конца, стала God of War. Меня поразило, как круто разработчики передали суть отношений Атрея и Кратоса. 

А потом я поиграл в Last of Us, которая вышла за 5 лет до God of War. И увидел всю эту красоту, о которой Нил рассказывает в видео. Не могу назвать себя очень впечатлительным человеком, но во время прохождения TLOU в некоторых эпизодах тряслись руки и наворачивались слезы. 

Потрясающая, бесподобная игра, пробуждающая в людях настоящие эмоции. 

Спасибо за статью! 

Ответить
10

Аналогично, буквально на днях сначала God of War, затем Last of Us (даже сейчас отлично играется) - офигенные трогательные игры до мурашек.

Ответить
4

Не такие драматичные, но тоже очень интересные истории в серии Uncharted: для меня Нейт от части к части взрослеет как Гарри Поттер. Очень классная картинка в 4й части, Мадагаскар — просто шедевр!

Ответить
–13

Какая же скучная статья, такая же, как и сама игра. Говорит очевидные вещи. «Это игра поэтому надо рассказывать историю через геймплей», и тут же приводит в пример момент, когда ты идешь вперед и персонажи разговаривают и момент, в котором перед тобой проигрывается скрипт. Он серьезно считает это геймлеем? Держать стик вперед и слушать болтовню 10 минут? Раньше это называлось RP talk. Чтобы научить игрока стрелять мы попросили его нажать Р2 в скриптованном моменте. Яйкс! 

Ответить
17

Игра интересная, особенно по тем временам. Просто многие забывают что тащемта она ещё с3й плойки и очень многие игры потом ее и решения из нее за образец брали, поэтому сейчас в ней ничего новаторского конечно нет.

Ответить
–19

Если игра настолько быстро устарела, то может она просто не очень?

Ответить
29

Так в том и дело, что она не устарела. Вернее, в некоторых элементах и некоторых местах чувствуется, что это игра не нова, ну и технически тоже выглядит устаревшей (частично, ибо вытаскивает арт-дизайн), в остальном-же - отличная, качественная, по-настоящему шедевральная игра, как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения геймплея. А комментатор в верху ветки, видимо, не прошел дальше сцены с Робертом.

Ответить
1

Сюжет в ластухе шедевр? Серьезно?? Да диалоги не плохо написаны, но история просто норм.. Ничего шедеврального особо нету..
Кстати чтобы не говорили что не играл: Прошел на уровне выживания.. Использовал каждый кирпичек.. Геймплей хорош, особенно мультиплеер зашел.. Сюжет обычный клишированный, знакомые ситуации из того же валькин деда.

Ответить
20

Общая канва повествования - да, обычная. А вот то, как раскрыты персонажи, как обыграны ситуации и тема взаимоотношений людей в социуме - просто блеск. Тут уж важно, кто что подразумевает под сюжетом. Я опять приведу в пример ведьмака - там основная канва тоже проста - ищешь бабу, находишь бабу, устраиваешь замес, ну и собсно, всё, зе энд.

Вот вам пожалуйста, в комментариях об одной и той-же игре у всех разное мнение. Одни называют сюжет говном, другие - шедевром. Тоже самое за геймплей. И каждый считает, что он прав. А между тем игра оценена как критиками, так и игроками на "Отлично" и 9.2-9.7 из 10. Считать ли объективным субъективность большинства?

Ответить
2

взаимоотношений людей в социуме - просто блеск

Чувак.. Серьезно?? Два человека которые вначале ненавидят друг друга, потом сходятся в конце это для в новинку?? Какие ситуации?? Приведу пример: есть отличная игра Enslaved.. Вот в ней точно такое же развитие отношении основных двух персонажей..

Я опять приведу в пример ведьмака - там основная канва тоже проста - ищешь бабу, находишь бабу, 

Так а кто то называет основной сюжет ведьмака шедевром?? Ее называет слабой даже фанаты, говоря что в кровь и вино сюжет намного лучше.. Ты хотя бы сравнивать с биошоком или с портал 2..

Ответить
2

Плюсую за Enslaved. В нем, кстати, в отличии от Ластоваза и Годовара взаимодействие с напарником есть и в геймплее а не только сюжетно

Ответить
5

Ну так в ластовазе и годоваре тоже есть взаимодействие с напарником в геймплее. В ластовазе Элли помогает, кидая кирпичи, мы таскаем ее на поддоне, чтобы она скинула нам что-то важное из места, куда мы не доберемся, Элли подсвечивает точки интереса.
В годоваре Атрей вообще как одна из кнопок на геймпаде.

Я очень люблю Энслейвд, но не надо говорить, будто там взаимодействие персонажей в геймплее лучше, чем в ластовозе или годоваре. Оно в лучшем случае на том же уровне.

Ответить
0

Ну опупеть теперь. А в left 4 dead взаимодействие вообще с 3 напарниками. К чему это?

Ответить
1

  В enslaved отличный сюжет. Чем это делает хуже сюжет  LoU,   неясно. 

Ответить
1

Этот гражданин ходит почти по всем темам, связанных с TLoU, чтобы напердеть, упиваясь кисло-спёртым воздухом. Не стоит тревожить его мятежный дух.

Ответить
0

В enslaved отличный сюжет. Чем это делает хуже сюжет LoU, неясно. 

Во первых про основной сюжет Енслейвед я ничего не говорил, просто он развитие отношение персонажей в ластухе за шедевр выдает, когда такое повсеместно.. 

Ответить
1

Ну так то развитие персонажей в tlou на 2 головы выше, чем в том же enslaved и walking deadах тем более. Просто люди склонные оценивать сюжет на уровне эмоций, а не на машинном уровне, это понимают.
Это хорошо, что ты умеешь улавливать преамбулу, но вся вкусняшка произведения искусства гораздо глубже зарыта.

Ответить
0

развитие персонажей в tlou на 2 головы выше, чем в том же enslaved и walking deadах тем более.

Можешь мне скинуть данные развитиометра, ты вед это как то высчитал да?
Можешь мне описать развитие Джоела?? Не отношение с Элли, а именно самого персонажа?

Ответить
7

Вижу, тут за меня всё расписали) если судить по твоим словам, ты тоже скинь данные клишеметра, например))
Развитие Джоела простое - изначально, до эпидемии, он любящий отец.
Потеряв дочь, он становится просто тенью самого себя - отрешенный, замкнутый, выгоревший человек, который старается ни о чём не вспоминать и жить сегодняшним днём. 20 лет жизни Джоэла не раскрыты, но по обрывкам диалогов можно понять, что он рассорился с братом, которого считал наивным инфантильным дурачком (что отчасти правда, т.к Томми не терял настолько близких людей и не очерствел, как Джоэл, примкнул к Цикадам из благих побуждений и т.д), был бандитом, который грабил других людей (диалоги в Чикаго, или куда они там на машине доехали, уже не помню), а на момент начала основного сюжета просто скатился. 
В процессе же путешествия Джоэл вновь учится быть человеком, вновь пробуждаются отцовские чувства. Он становится готов жертвовать собой ради кого-то.  Но эгоизм и наплевательское отношение к интересам других в нём остались. В чём-то он вырос над собой, но в остальном - нет. Он не размяк (вот это было бы клише так клише), он не стал героем (ещё одно избитое клише) - он остался собой, что тоже не удивительно, т.к человек, что потерял самого близкого и любимого человека (тавтология, да) - дочь - а затем прошел через огонь, воду и медные трубы сурового пост-апокалиптического мира, просто не может сломаться от тех приключений, что ему довелось пережить. 

Итого имеем сильного персонажа с сильной личной драмой и очень неоднозначными поступками. Уж не знаю, где тут можно углядеть избитые клише и слабый сюжет.

Ответить
–6

Ты сам уже понимаешь что никакого развития персонажа нету.. Как он в начале был эгоистом и всех посылал, что и в конце он эгоист и всех послал.. Ты описал отношение с Элли.. Ну бла, где же такое было что два персонажа привязались к друг другу по ходу повествования. Тебе серьезно история как чувак потерял дочь, и потом находит ее в чужом ребенке кажется не знакомым?? Да в сотни фильмах такое было, наверное эти 100 фильмов тоже шедевры кинематографа. И опять же я повторяю, я не говорю что сюжет в ластухе плохой, он достаточно неплохо написан, продумана вселенная и хоть как то объяснены появление инфекции, но увы ничего шедеврального нету..   Ну давайте тогда любую игру с нормальным сюжетом считать шедевральным..

Ответить
0

Для начала, я указал на изменения персонажа. Да, он остался эгоистом, но поменялся в другом плане.
Далее - причем тут фильмы? Мы вроде как игры обсуждаем.

Ответить
0

По мере прохождения героям встречаются разные группы людей и отдельные личности, так что да, можно говорить и про взаимоотношения в социуме.

Биошок лично я считаю унылым говном, а в портал даже и не пробовал поиграть, ибо сеттинг мне не интересен, потому и называю игры. в которые играл.

Ответить
–1

можно говорить и про взаимоотношения в социуме.

А вот то, как раскрыты персонажи, как обыграны ситуации 

Я спрашиваю про какие ситуации ты говоришь?? Как они обыграны?? Тупикал клише ситуации не??

Ответить
0

Мне сейчас тебе брать и расписывать каждую ситуацию в игре? Нет уж. Давай ты будешь расписывать ситуацию и как её видишь ты, а я отвечу - я же не знаю, что ты там считаешь "тупикал клише". А пока ответ в твоём стиле - не, ни разу не "тупикал клише".

Ответить
0

Ты хоть одну ситуацию опиши.. Сам пишешь что ситуации обыграно с блеском.. 

Ответить
0

Да, абсолютно все ситуации обыграны с блеском. Скажи, какие не обыграны с блеском, и поспорим. Ну или дальше будем продолжать в стиле "нет, ты".

Ответить
0

Одну приведи из всех ситуации.. 
Скажи, какие не обыграны с блеском,

Так я как раз и спрашиваю что значить с блеском? как они обыграны? Как обычное клише ситуация? 

Ответить
6

Судя по тому, с каким остервенением ты бросаешься словом клише, для тебя в сюжете главное, чтобы он был неожиданным.

Если ты ждешь исключительно «вотэтаповоротов», то да, ТЛоУ козырять перед тобой нечем. Вот только «вотэтаповороты» не являются признаком хорошего сюжета.

Ответить
0

вотэтаповороты

Эм? Я это сказал?? Клише само по себе не плохое явления если она обыграно хорошо, но когда вся игра состоит из клише ситуации в той же тематике =ничего хорошего в этом нету..  При этом я не писал что сюжет в ластухе плох, нет.. Но точно не шедевральный, как некоторые тут описывают.. 

Ответить
1

Клише само по себе не плохое явления если она обыграно хорошо, но когда вся игра состоит из клише ситуации в той же тематике =ничего хорошего в этом нету.. 

Ну так оно и обыграно. А твой спич всё равно сводится к жалобе, что в ТЛоУ только клише.

Как минимум финал там совсем не клише и слеплен настолько круто, что его не стыдно в вечную повествовательную классику вносить — не только в играх, вообще в любом повествовательном медиа.

Ответить
1

Как минимум финал там совсем не клише 

Ага жертвует всеми ради любимой девочки.. Нигде такого не наблюдал.. Совсем не клише.. Это даже в матрице было, где Нео обрек Зеон на смерть чтобы спасти любимую..  Да даже в Лайф из Стрэндж (она вышла годом позже, я знаю) хотя бы давали выбор, жертвовать всеми или спасти любимую.. 

Ответить
7

Да, не клише. Джоэл, в отличие от перечисленных тобой героев, совершает крайне эгоистичный и мудацкий поступок — сюжет в этот момент не пытается выставить его великим страдальцем. Джоэл не становится плохим или хорошим — это суждение авторы оставляют игроку.

В этом и отсутствие клише: после очевидно плохого поступка у Джоэла сохраняется серый нейтралитет между добром и злом. Ни про одного другого героя из тех, что ты перечислил, такого нет: это сугубо положительные персонажи.

Ответить
–2

в отличие от перечисленных тобой героев

Что?? Нео обрекает на смерть жителей Зеон ради любимой которая все равно умирает.. Из за него погибли люди при вторжении..
В лайф из стрейдж целый городок сносит торнадой? А что Джоел?? Спас Элли в обмен на что?? На "шанс" того что ученые могут сделать лекарство. Да, да.. Сами ученые не знали даже сработает ли это или нет.. При этом выбрав Элли, не было массовых жертв.. Не клише было бы если бы Элли все таки убили, а в итоге лекарство не получилось бы..  А таки типичный хэппи энд где главные герои живы..

Ответить
4

 Нео обрекает на смерть жителей Зеон ради любимой которая все равно умирает

Это не делает из него отрицательного персонажа или хотя бы противоречивого. Нео все равно Избранный и Иисус в мире будущего — авторы вполне четко вкладывают такую мысль в голову зрителя. Иисус не может быть отрицательным персонажем — это архетип строго положительного героя. Матрица этот архетип не ломает, а только поддерживает.

 В лайф из стрейдж целый городок сносит торнадой

Это никак не меняет поступка Макс. Она это делает РаДи ЛюБвИ — простейшая мотивация, которая снова призвана вызывать чувство симпатии у массового зрителя.

В то время как Джоэл это делает в первую очередь из своих личных эгоистических побуждений. Даже желание самой Элли не учитывает — чистый эгоизм, только ради себя. В то время как Макс учитывала желание Хлои.

 Не клише было бы если бы Элли все таки убили, а в итоге лекарство не получилось бы

«Все здохли, всё было напрасно» — это как раз и есть крайне затасканное клише, которое рождается из неуёмного желания сделать ровно наоборот, лишь бы не клише. Но в итоге всё равно получается банальщина — таких плохих финалов пруд-пруди, никакой оригинальностью они не отличаются.

 А таки типичный хэппи энд где главные герои живы.

Ну вот тут ты уже совсем себя дураком выставляешь. Если герои остались живы — это еще не хэппи-энд. Смерть — не самое страшное, что с тобой может с тобой случиться. Более того, смерть даже может быть частью хэппи-энда.

Потому что в хэппи-энде или его отсутствии важно не бинарное «жив-мертв», а чувства, которые переживает герой. В финале ТЛоУ между Джоэлом и Элли возникает охуительно большой кризис доверия — их дальнейшие отношения держатся на хлипком вранье Джоэла. Ты правда считаешь, что фальшивое счастье и эгоистичная ложь близкого тебе человека — это хэппи-энд?

Ответить
0

Это никак не меняет поступка Макс. Она это делает РаДи ЛюБвИ — простейшая мотивация, которая снова призвана вызывать чувство симпатии у массового зрителя.В то время как Джоэл это делает в первую очередь из своих личных эгоистических побуждений. Даже желание самой Элли не учитывает — чистый эгоизм, только ради себя. В то время как Макс учитывала желание Хлои.

Найс двойные стандарты, в обеих случаях ради любви.. Что ты несешь.. Хлои если что сама отдает фото Максу чтобы она спасла город..
то как раз и есть крайне затасканное клише, которое рождается из неуёмного желания сделать ровно наоборот, лишь бы не клише.

В каких фильмах герой жертвовал единственной любовью чтобы спасти остальных?? Во всех фильмах из за того чтобы спасти одного важного для героя персонажа, жертвует остальными, неважными..  Причем опять же чем Джоел жертвовал?? Из за его дейтвии не погибали миллионы.. Ученые сами не знали что они делают и сработает ли вообще.. Так как для Джоела Элли важный персонаж, он не пошел на такую жертву..
Ты правда считаешь, что фальшивое счастье и эгоистичная ложь близкого тебе человека — это хэппи-энд?

Хэппи энд для игрока.. Или ты правда думаешь что смерть Элли было бы Хэппи эндом??
Нео все равно Избранный и Иисус

А Джоел для нас стал уродом да?? И поэтому все его ждали во второй части и все полюбили его?? 

Ответить
4

 Найс двойные стандарты, в обеих случаях ради любви

Нет. В финале ЛиС движущей силой выступает обоюдное чувство простой любви — либо «я тебя люблю, поэтому мне плевать на всех остальных», либо «я тебя люблю, но я не могу убить всех остальных».
В ЛиС любовь — это обычное чувство привязанности двух человек, чувство, работающее в обе стороны без особых изысков. (И я не говорю, что это плохо — но это то самое затасканное клише, о которых ты распинаешься.)

В финале ТЛоУ движущей силой выступает не любовь, а эгоизм Джоэла. Да, это связано с любовью к Элли, но Джоэл спасает Элли не потому что он ее любит и хочет как лучше ДЛЯ НЕЕ или ДЛЯ ДРУГИХ, а потому что он хочет как лучше ДЛЯ СЕБЯ.

И вот это как раз то самое, благодаря чему финал ТЛоУ перестает быть клише: финал построен на чистом эгоизме главного героя, который совершает ужасные поступки только ради своего блага.

 В каких фильмах герой жертвовал единственной любовью чтобы спасти остальных??

В любом. Это обычная бинарная дилемма. При условии, что эту дилемму использует много произведений, оба выхода из ситуации превращаются в затасканные клише.

 Причем опять же чем Джоел жертвовал?? Из за его дейтвии не погибали миллионы.

В сценарии ТЛоУ это преднамеренно скользкий вопрос. Никто не знает, поможет это или нет. Но благодаря Элли есть надежда. Джоэл эту надежду единолично отбирает — отбирает не только у себя и еще пары человек, а _у всего человечества_.

Поэтому от действий Джоэла как раз и погибают миллионы. Он их не расстреливает собственноручно, конечно, но осознанно отнимает шанс. Шанс, даже если он призрачный, всегда лучше, чем его отсутствие. Джоэл сознательно обрекает миллионы людей на смерть.

 Или ты правда думаешь что смерть Элли было бы Хэппи эндом??

Если бы она при этом позволила изобрести вакцину — да, был бы обыкновенный ванильный хэппи-энд.Ну, девочка умерла — бывает, ради благого дела же.

 И что значит «для игрока»? Хэппи-энд не может быть для кого-то другого, он всегда для игрока.

 Джоел для нас стал уродом да?? И поэтому все его ждали во второй части и все полюбили его??

Ты опять все сводишь к черно-белому суждению. За Джоэла переживают, потому что прониклись его историей. При этом он не становится положительным персонажем — он совершал ужасные поступки ради своего личного блага. Нео остается положительным персонажем всегда, потому что он страдает за наши грехи.

Ответить
0

Нет

Да блин.. 
Что у Джоела, что у Макс это эгоизм. Если для тебя убийство целого города, в том числе и дорогих людей для любимого человека (мать Хлои), ради одного любимого человека, это и есть эгоизм.. Что ты несешь..
В любом. Это обычная бинарная дилемма.

Ты хоть 2 примера укажи.. Я чет не помню такие..
Если бы она при этом позволила изобрести вакцину — да, был бы обыкновенный ванильный хэппи-энд

Для кого хэппи энд?? Для игрока который эмоционально привязан к героям это точно не хэппи энд. Игроку насрать на остальной мир и на остальных людей, потому что нету банальной привязанности.. Это как в фильмах ужасах, чтобы спасти главных героев, умирают куча второстепенных невзрачных солдат, на которых зрителям плевать, потому что их не раскрыли.. 
При этом он не становится положительным персонажем — он совершал ужасные поступки ради своего личного блага. Нео остается положительным персонажем всегда, потому что он страдает за наши грехи.

Какие ужасные поступки?? Спас "свою" дочь от сомнительного эксперимента?? Ну взяли костный мозг и на сколько вакцин его хватило бы, если вообще удалось бы что то создать. Зритель это понимает, поэтому он не антигерой.. Он не сделал ничего ужасного, он просто спас "свою" дочь..
Опять же Нео герой просто потому что никто не знал что обрек всех на смерть, ради любви..Это все было во втором фильме.. В 3 он как раз исправляется жертвуя всем чтобы исправить свою ошибку, что и как раз может случиться во втором тлоу..

Ответить
0

Что у Джоела, что у Макс это эгоизм.

Нет. Макс в одном случае спасает подругу, а в другом случае — весь город. Ничего из этого она не делает исключительно для себя, в обоих случаях это забота о других.

Джоэл это делает только для себя и ни для кого другого. Даже не для Элли — он её мнения вообще не спрашивает. Разницу в подходах чувствуешь?

Для кого хэппи энд?

Для любого вдумчивого игрока, который копает чуть глубже поверхностного «смерть = плохо»? Если бы Элли умерла во имя высшего блага, то у истории была бы мажорная нота — да, героиня погибла, но зато она спасла всё человечество. Игроку не было бы наплевать на всё человечество, потому что это буквально ВСЁ ЧЕЛОВЕЧЕСТВО, а не кучка второстепенных персонажей. Это строго позитивный исход. Строго позитивный исход = хэппи-энд.

У ТЛоУ не строго позитивный исход. Темы финала ТЛоУ — ложь и эгоизм. Ложь и эгоизм никогда не воспринимались как что-то положительное.

Ну взяли костный мозг и на сколько вакцин его хватило бы, если вообще удалось бы что то создать. Зритель это понимает

Ой как ты тут ошибаешься. Зрителя как раз усиленно наталкивают на мысль, что эта вакцина — путь к спасению. Сомнения сеются только в рандомном аудиодневнике, который игрок может спокойно пропустить. И это именно что «сомнения», а не «опровержения» — дневник не утверждает, что это не сработает, а даёт почву для ВОЗМОЖНОЙ альтернативы.

Нет никаких веских оснований считать, что смерть Элли точно не помогла бы человечеству. Джоэл этот аудидневник тоже никак не комментирует, а значит, не принимает во внимание, а значит, его мотивацией снова выступает эгоизм и только эгоизм.

Он не сделал ничего ужасного, он просто спас "свою" дочь..

Плохой поступок Джоэла N1) — Элли его об этом не просила — и нет оснований считать, что она не согласилась бы умереть ради того самого высшего блага. Но её мнения вообще никто не спрашивает, даже «отец».

Плохой поступок Джоэла N2) — У Джоэла нет веских причин думать, что операция не поможет изобрести вакцину. А значит, Элли для него всё ещё означает шанс человечества на спасение. Но Джоэл на человечество плюёт — плюёт осознанно, ему важнее своё личное маленькое счастье, а не судьба мира.

Именно его счастье, а не счастье Элли — он её ни о чём не спрашивает.

Плохой поступок Джоэла N3) — Он хладнокровно убивает беззащитную Марлин, когда она буквально молила о пощаде. Она ему ничего дурного не сделала, никакой личной обиды у Джоэла быть не могло. Он это мотивирует фразой «Ты будешь её искать», что в контексте всего финала означает «Ты помешаешь мне быть счастливым с Элли».

Джоэл не моргнув глазом убивает сдавшегося человека только по одной причине — она МОЖЕТ БЫТЬ станет для него помехой в будущем. 

Три серьёзных плохих поступка в одном финале. Все сделаны ради своего личного счастья. Как это «ничего ужасного»?

Ответить
0

Типичная ошибка рассуждать о сюжете с точки зрения пресыщенного потребителя, пытаясь выдать свое мнение за экспертное ((

Ответить
–7

Она была устаревшей по всем понятиям уже в момент выхода, нулевое взаимодействие с игровым миром в 2013 году это позор, но дело даже не в одной тлоу. Включи анчартед 1 и ты увидишь тот же тлоу только с графикой похуже, включи анчартед 4 увидишь тот же тлоу, но с графикой получше. То, что они выпускают было приемлимые во времена первого гирс оф вор. Но вот увидишь выйдет тлоу 2 и он будет точно таким же. Ни одной новой механики, никакого интерактива, весь выбор — проходить уровень в стелсе, прячась за удобно расставленными коробками, или перестрелять болванчиков. Всё, что меняется так это графика. И опять игра получит 10/10 за слезоточивый сюжет. Игра. 

Ответить
4

Советую поиграть в игру, как цельное произведение, а не в механики, сюжет и прочее по отдельности. По мне так намного интереснее. Но это дело личное.

Ответить
3

Ты так говоришь будто новые механики это какая-то самоцель. Я вот прямо сейчас bloodstained играю, тут вообще все механики очень старые и графон из 2013 года, но это не мешает ей быть отличной игрой и иметь 10ки в обзорах и изумительно от стопгейм. Механики не более чем средство.

Ответить
2

по тем временам 

блядь, вы так маняврируете как будто лет 20 прошло.

Ответить
–3

Ну явно не игроку в доту обсуждать геймдизайн  TLOU.

Ответить
0

Аргументы подъехали, ты даже не пытаешься, хихи

Ответить
0

Аргументы я выше написал, а тут просто поясняю что на говноедов тратить время бесполезно

Ответить
4

Уфф, чёт хотел написать ответ, но лучше пойду приоткрою окошко...

Ответить
1

Выпейте пивка, включите World of tanks - вы со своим напускным высокомерием пришли не по адресу

Ответить
0

это разновидность форменная 
история рассказывается и все довольны 
ничего особенного игры с геймплеем не умирают 
кто то любит экспрессионистов а некоторые не переваривают ничего кроме примитивизма и ничего все живы

Ответить
21

Откуда в комментариях столько хейтеров? Игра замечательная во всех отношениях, единственное, что уже местами бросается в глаза устаревшая матчасть и некоторые уж слишком аркадные для подобного жанра и сеттинга элементы. Ну так и игре уже 6 лет, как бы...

Ответить
1

Пока таскал лестницы, проходил однотипные зоны с бандитами и волны зомбей, так и не смог понять где именно игра замечательная.

Ответить
15

"волны зомбей" там только в нескольких местах, все остальные стычки можно избежать. Все стычки с бандитами совершенно не похожи друг на друга настолько, насколько это возможно в рамках жанра. Лестницы же не выбиваются из темпа повествования. И такое чувство, что ты все кат-сцены скипал, а вместо диалогов слушал музыку на плейере. Игра полностью погружает в себя повествованием и имеет неспешный, а на высоких уровнях сложности ещё и тактический геймлей. Но конечно, если ты ожидал "пиу-пиу как в батле", то тебе не сюда.

Ответить
7

Я избегал схваток с зомби потому что долбить qte в повторяющихся моментах захвата зомби просто невозможно уныло. Стрелять тоже невозможно уныло, как ты сам сказал.

Сюжетом проникаться для меня было невозможно потому что он на 100% состоит из зомби клише, а историй в духе "вот два персонажа срутся, но к концу они за друг-друга жизнь отдадут" - около миллиарда наверное.

На деле катсцен слишком мало, диалоги Элли в основном детская реакция "ох нифига!" на происходящее. Это вообще не интересно.

Зоны с бандитами отличаются только архитектурой зоны. Крафт в игре тоже унылый, поэтому экспериментов особо не устроишь, все зоны проходились по одинаковым стэлсовым тактикам, которые ощущаются унылыми если играл больше чем во одну стэлс игру.

Ответить
16

Нажать несколько раз одну кнопку это уныло, чем нажать 2 разных кнопки в процессе перестрелки? Странно. Да и не так часто зомби захватывают. Или ты из тех, для которых QTE плохо просто потому, что это QTE? С помощью QTE-элементов можно куда глубже погрузить игрока в атмосферу и повествование, чем это сделали бы кат-сцены или геймплей.
Я не сказал, что стрелять уныло. Да, стрельба там не самая удобная, но нужно понимать, что ты играешь не за профессионального вояку, а за старика-контрабандиста, а потому он не может также ловко обращаться с винтовкой, как и профессиональный военный. Покачивание прицела как раз и говорит о том, что винтовка не в руках профи. Да и стрельба как для геймпада сделана вполне нормально. 
Судить историю по общей канве как минимум глупо. Дьявол всегда кроется в деталях. Так можно обосрать вообще почти любую игру. Простая общая канва ≠ плохой сюжет. Что до клише, то согласен, они есть, но где их нет? Да и нельзя сказать, что клише там очень много и вообще игра целиком состоит из штампов. В конце концов, зачем делать совершенно всё нестандартно? Вот взять голубцы с говном. Это оригинально и нестандартно? Да. Но вот хорошо ли - нет.
Диалогов у Элли более, чем достаточно, и они раскрывают не только её персонажа, а и историю мира, взаимоотношения людей в этом мире и многие другие темы. Весьма показательными можно назвать несколько диалогов, когда Элли не может понять и осознать, какой была жизнь ранее. Она ведь родилась уже в новом мире, с новыми заботами и проблемами. Но при этом она остаётся ребёнком со всей присущей ей инфантильностью. Этот контраст просто замечателен, особенно с учётом старика Джоэла, который наоборот, застрял в прошлом, а в настоящем просто существует... чёрт, да об этом можно говорить бесконечно. Герои раскрыты максимально объёмно и их характеры не являются карикатурными картонками. И благодаря тому, что в игре всё вертится вокруг двух персонажей, внимание не распыляется между кучей действующих личностей, а потому они выглядят ещё выразительнее.
Да, крафт в игре не шибко разнообразен, зато в нём нет бесполезных вещей, как это любят делать в песочницах, где 80% контента - это бесполезное барахло, служащее для наполнения мира и придания эффекта "объёмности" - всё лаконично, практично и к месту. Схватки с противниками часто отличаются далеко не только зонами, а и условиями, в которые поставлен игрок. И самое главное - они не повторяются. Т.е нет такого, что ты из одной перестрелки тут-же перепрыгиваешь в другую, которая только декорациями и отличается. Охота на Роберта не считается, т.к это миссия-туториал. В том-же любимом мной Анчартеде 2 очень много таких моментов, когда из одной экшен сцены игра переходит в другую, а паркур не только занимает много времени, а и слишком репетативен. В Последних из Нас репетативность тоже есть, но её совсем мало. И игра как бы не стелс, если на то пошло, но с элементами стелса. Играл во много стелс-игр. Да, тлоу в этом плане далеко не лучшая, но это как бы не единственная часть игры.

Я могу понять, что это не понравилось конкретно тебе, но не надо всю игру сводить к механикам.

Ответить
–10

Самое унылое, что весь поход к Цикадам оказывается бессмысленным для сюжета. А то, что Джоэл эгоистично вытаскивает Элли, безумно банально учитывая его опыт. Оставили бы хоть финал на выбор игрока, было бы круто, но нет.

Ответить
13

Так в этом и фишка. Джоэл не про спасение мира, он эгоист, потерявший одного ребенка, и наконец спасший второго. 

Ответить
6

Бессмысленным в каком плане? За время путешествия герои сильно изменились, так что нельзя сказать, что всё прошло зря. А выбор Джоэла с учётом его характера как раз вполне логичен. Концовку же залочили как раз для того, чтобы осталась неоднозначность. Герой поступил ровно так, как и должен был. Игрок тут может лишь согласиться с ним или оспорить. Похожее было в недавнем спайдермене. Не буду спойлерить, но я рад, что меня не заставили делать выбор. Просто потому, что он был бы слишком сложен и я мог бы поступить не так, как свойственно герою.

Ответить
–3

После пережитого Джоэл и на старте сюжета очевидно не смог бы отдать еле знакомую Элли на смерть, если бы ему сказали об этом. Всё развитие особо смысла не имеет относительно этого выбора.

Ответить
9

Ты точно играл в игру? Он за нее вписался только из-за пропавших пушек, а затем только из-за последней просьбы Тесс. Даже потом он её хотел спихнуть на брата. Я хз, как надо стараться, чтоб это проглядеть. 

весь поход к Цикадам оказывается бессмысленным для сюжета

Эмм, сюжет не о походе, а том, как батя, потерявший дочь, снова пытается любить и стать отцом.
Точно так же, как Терминатор 2 Кэмерона не о пифпаф со злым роботом.

Ответить
0

Спихнуть и сознательно отдать на смерть - вообще разное, нет?

Ответить
2

1. В мире, где для убийства достаточно положительной реакции на детектор, спихнуть её вполне равноценно. 
1. Не "отдать на смерть", а пожертвовать её жизнью ради вакцины, которая всех спасёт. История ведь не о том, какой Джоэл хороший спас девочку - если посмотреть с другой стороны, он поступил, как эгоистичный мудак, что, судя по трейлерам, определённо еще обыграется во второй части.

Ответить
0

Проходили с девушкой, у нас обоих в итоге и осталось впечатление "ну и дибил", хоть его мотивы и прозрачны. Я был бы очень рад, если бы поход к Цикадам дал взамен хоть что-то, например нормально раскрыл кусок лора, а не привёл только к раскрытию клише "два персонажа срались, а теперь близки", которое было очевидно по первому часу игры.

Ответить
0

Ну, тут видишь какая безвыходная ситуация - когда дают твист не клише - ты говоришь "весь сюжет к цикадам бессмысленен")) да и если в целом речь перешла с объективного на субъективную вкусовщину "я хотел не этого, а вот этого", то сей дискусс про цвет фломастеров не имеет смысла.
P.s. кстати, не клише, а архетип.

Ответить
0

Это не какой-то крутой обман ожиданий, а просто пирожок, в котором в итоге не обнаруживаешь начинки.

Ответить
4

Это всё субъектив ожиданий. Видимо завышенных. Такое бывает.

Я не видел никаких трейлеров, не ждал ничего особенного и вообще садился за игру, чтоб ее разъебать, поскольку до этого прошёл, скрипя зубами, другой проект Нила Дракманна - симулятор скалолаза Uncharted 4 - и он меня не впечатлил.

И я слегка охерел уже на вступлении, когда убили дочку. Потому что по постеру был уверен, что история будет, как раз про путешествие отца и дочки.

И по мере прохождения и постоянных смен конечного пункта путешествия я был уверен, что Цикады давно все померли, как в Безумном Максе, где искали Зелёные Земли. И так же, как и в Безумном Максе, они меня не интересовали, поскольку макгаффин никогда не бывает ключом истории (все равно что назвать Криминальное чтиво парашей, поскольку там не показывают, что в чемодане).

Ответить
0

Увы, но взамен интересного обсуждения. Увидел лишь бессмысленный монолог беспонтового пирожка.

Ответить
0

Держи в курсе

Ответить
1

Отдал бы не задумываясь. Он вообще предлагал Тесс её бросить и что "это дело их не касается". А Тесс, видно, что прикипела к девочке, и прикрыла свою симпатию тем, что "нам нужны эти пушки".

Ответить
1

Не, там чуть иначе было. Тесс сначала нужны были "эти пушки", но почти сразу же её укусили. Поэтому она и топила за то, что Элли никак нельзя бросать. Она всё равно считай мертва уже, а так, в её смерти хоть появляется смысл и светлое окно.

Ответить
1

Если быть ещё точнее, то она надеялась на то, что Цикады окажутся на месте и ей сделают спасительный укол вакцины. Да, это глупая надежда, т.к синтез вакцины - крайне долгое мероприятие и не факт, что успешное. Но что остаётся человеку, который знает, что через максимум день-два его ждёт то, что намного хуже смерти? Правильно, только хвататься за эту надежду, как утопающий за соломинку. Но до укуса уже была симпатия к Элии, какая-никакая. Она вообще у всех вызывала симпатию на протяжении всей игры. И оно не удивительно.

Ответить
–1

Я осилил ее только с 3 подхода. В какой-то момент она просто кардинально меняется. Меняется темп геймплея, появляется больше "ходилки", а не перестрелок с зомбями. 

Ответить
1

Да ничем она до конца не меняется, лол.

Ответить
0

Аж интересно, что ты там осиливал, т.к в плане темпа игра постоянно меняется, от неспешной бродилки и стелс-похождений до жестких замесов в отдельных местах. Там нет такого, чтобы игра половину времени была одной, а вторую половину совсем другой.

Ответить
0

Для меня было. Тот этап, когда ты ходишь с его другом и Элли (в поисках двигателя вроде) — ужасен. Прям бесил сильно. 

Ответить
0

А мне он очень понравился. Билл - весьма колоритный персонаж. Да и геймплей там постоянно меняется, а не тупо мясная заруба или меланхоличная бродилка. Да и мир раскрывает, есть, где пошариться. Наименее приятным для меня там был момент с кликерами на выходе из церкви, за исключением этого эпизода всё чудесно. Но каждому своё, согласен.

Ответить
5

Если эмоциональный диапазон, как у зубочистки, только и остаётся жаловаться на геймплей 

Ответить
8

Дык в том и дело, что геймплей там тоже отличный. Но вообще любую игру можно обосрать, тупо сведя всё к механикам - "ой, да что там эта ваша ластуха, тупо валишь одинаковых зомбей и бандитов, вот и вся игра", "ой, да что там ваш дум, всю игру тупо бегаешь по одинаковым коридорам и стреляешь нечисть", "ой, да что там ваше гта, тупо на тачках погонять да мусаров поубивать", "ой, да что там ваш ведьмак, тупо попизделки слушаешь и иногда 2 кнопки жмёшь" и так далее. Haters gonna hate...

Ответить
0

Замечательная, потому что ты так решил? А если решаешь не ты, то куча "хейтеров" говорит о том, что не замечательная.

Ответить
0

Опять комментарии в стиле "потому, что ты так хочешь". Кроме кучки хейтеров, у игры громадное кол-во поклонников, и оценки игры и профессиональных критиков говорят за меня. А так да, игра объективно хороша, т.к не содержит в себе объективно плохих элементов. Всё просто же. А ты вместо обсуждения личностей лучше обсуждал бы саму игру.

Ответить
–5

Сюжет игры полное гавно и не может быть "объективно" хорошим, хотя бы потому, что мне он уже не нравится.

Ответить
4

Это слово называется "субъективным". Ты перепутал. А сюжет\геймплей тлоа, считай один из лучших в индустрии вообще. Можно сказать, что игра не закатила. На это можно ссылаться, личное мнение имеет место быть.
Но если начинать трёп на тему "потому что мне не понравился", я могу заявить что весь жанр ФПС лютое говно, потому что мне не нравится. Является ли это истинной? Нет, это субъективное мнение. Надеюсь, новое знание ты усвоил.

Ответить
0

сюжет\геймплей тлоа, считай один из лучших в индустрии вообще

Звучит смешно, как если бы кто-то написал "Сюжет Мстителей, считай один из лучших в индустрии вообще".

Ответить
–1

Я понимаю, что у тебя иное мнение и не хочу навязывать своё, но человек выше прав. Это действительно замечательный геймплей и не менее замечательная история. Вместе с тем она тоже может кому-то не понравиться.

Ответить
–49

Сказка от сценаристов Сони, которые любую историю превращают в сопливый мелодраматический сериал с эмоциональными и тупыми персонажами, которые впадают в истерики и творят хрень, чтобы после о ней сокрушаться.

Ответить
29

Люди могут испытывать эмоции. У тебя проблемы с их принятием.

Ответить
–14

Эмоции, это не значит что бегать и повсюду истереть, в лучших традициях The walking dead.

Нормальных людей, которые могут поседеть и подумать, в играх сони не существует. Все делается ради романтики и красивых кадров, ради плак-плак и мимими.

Ответить
5

Так можно вообще до чего угодно доебаться.

Ответить
0

Но тут возникнет другая проблема. Будет ли тебе интересно наблюдать за ситуацией, которая обыденна и легко решается? Получится ли поймать баланс между «скучно» и «оригинально»? Люди имеют характер, отличаются культурным бэкграундом и навыками коммуницирования. Там, где вы будете серьёзны и уверенны, например, я, устрою переполох и наоборот, в другой ситуации мы поменяемся ролями.

Ответить
–1

Я хочу умных и рациональных персонажей. А не АААААА МЫ ВСЕ УМРЕМ! ААА Я УПАЛ ЛИЦОМ В КАПКАН! АААА ОН УПАЛ ЛИЦОМ В КАПКАН! ВСЕ РЫДАЕМ! Что в каждом первом от Сони.

Если бы Джоел отдал Элли цикадам, это был бы отличный и необычный ход, против всех этих соплей для фанфикеров. Но Сони не умеет делать нормальный сюжет с нормальными персонажами.

А количество минусов как раз показывает люителей сжв фанфиков вроде LiS. Хорошо что тут даже имена есть в оценках. Можно спокойно открыть и посмотреть эмо.

Ответить
0

Дай умных и рациональных персонажей, на свой взгляд

Ответить
0

Понимаешь, в чем проблема. С одной стороны люди выбирают TLoU эталоном пейсинга, повествования, с другой стороны есть люди, которые считают, что всё должно было произойти иначе. Нил рассказывал, как сюжет писался и как были придуманы многие его моменты, что служило референсом, ориентиром.

Никто не мешает сделать хороший сценарий и нарисовать раскадровки, создать свой вариант развития событий и истории. Вполне возможно, что получится даже внимание авторов привлечь.

Но по факту, у нас мало хороших авторов диалогов, текста, ещё меньше людей умеют преподносить это единой связкой в интерактиве.

Персонажи и истории вышли вот такими. И ваше право не принять этого, но ещё лучше предложить новый вариант развития событий.

Ответить
0

Чо за бред

Ответить
–3

Не то что игры от юбисофт. Вот где драматургия. Посмотрел бы я на тебя в зомби апокалипсис. Вернее не посмотрел бы, ты был бы спрятан за стеной кирпичей которые ты высрал)) Да и я собственно тоже))

Ответить
–7

Игры от Юби- именно ИГРЫ, про геймплей, а не кинцо от режиссеров, которым нечего ловить в кинематографе, и поэтому они идут в игры.

Ответить
2

Про дрочь мобов, скорее

Ответить
–4

Да, гений, игры, внезапно, про "дрочь мобов" в том числе. Шутеры там, экшены...

Ответить
1

А чё, внезапно, игры не про сюжет?

Ответить
0

Не парься, товарищ Арлекин прибыл к нам с 2009 года, когда модно было говорить о кинце и тонущем игоре. Не удивлюсь, если у него на нокии ещё нарезки из Наруто под Linkin Park имеются)

Ответить
–3

ИГРЫ про ИГРОВОЙ процесс. А для сюжета есть книги или ВН на худой конец.

Ответить
0

Наркоман что ли. Игры про сюжет и лор всю жизнь были.

Ответить
1

Doom это расскажи.

Ответить
0

Ну так играй в тетрис, какая проблема 

Ответить
0

Но ведь дрочь мобов для долбаебов школьников)

Ответить
1

Наличие кат-сцен ещё не делает игру "кинцом", это раз. Два - от убогих песочниц уже блевать тянет. Три - ведьмак-то тоже кинцо, получается, ибо геймплей там мягко говоря уныл, а вся соль в диалогах и лоре.

Ответить
–2

Ну да, В3 - плохая игра, потому что геймплей убог, а сюжет максимум на троечку. Да, есть пара хороших сценарных моментов, но в остальном - уныние.

Ответить
0

Игры от Юбисофт все как The Outer Worlds. Гыгыгы есть, адекватства нет.

Ответить
13

Это на DTF завезли комментаторов с хайпвейва или наоборот? O_o

Ответить
0

Хайпвейву слава, нужна индексация пидорасблога

Ответить
–34

Может кто объяснит, что это за ересь такая в статье? Или опять боты-ньюсмэйкеры лажают?  --Вот, рисунок левый с левыми персонажами, непохожими.... https://leonardo.osnova.io/8df9471c-5106-30f5-f982-810cd1c256b6/-/scale_crop/900x507/center/

Ответить
36

Что? Это кадр из начала игры 

Ответить
–28

Или это косплэй?

Ответить
26

Ты что, упрлся?

Ответить
0

нет, это кадр из начала игры

Ответить
5

Сразу видно, в игру не играл, но осуждаю. Молодец, чо уж.

Ответить
0

Знакомая актриса

Ответить
0

Поиграй в игру, поймешь.

Ответить
1

Но затем на одном брейншторме

не благодари:

Ответить
3

Устоявшееся рабочее выражение

Ответить
5

Неожиданно, что для Дракмана диалоги оказались самой лёгкой частью работы так как написанны они великолепно. Но я понимаю, что через дизайн, мелочи интерьера и микро реакции нпс рассказать часть истории сложнее. И у меня часто из груди выходит сдавленный стон, когда смотрю прохождение игроков, что несутся вперёд, как экспресс, не обращая внимание на окружение. Со временем я понял, что многие люди не умеют играть. Не в прямом смысле, что они не могут овладеть механиками игры. А не могут оценить игру, как многогранное произведение где какая нибудь повешанная в кабинете картина могла стать предметом спора дизайнеров локации.

Ответить
3

В арке Элли особенно важно сцена с жирафами

А почему вдруг стало модно использовать кальку с английского слова "arc"?
Ведь оно имеет ещё значение перевода "дуга", кроме "арки".
Когда на схеме рисуют сюжетные линии в виде расходящегося пучка, то и получается те самые "дуги" (arcs). "Arc" - это (сюжетная) линия :)

Ответить
3

Игра неплохая, но скучновата. Похожа на фильм "Дорога" с Вигго Мортенсоном. Первые 2-3 часа способны вогнать в сон, дальше играется довольно бодренько. Вырванное из общего сюжета дополнение, тоже плюсов игре не добавило. В обновлённой версии дополнение можно было интергрировать в основную игру.
Понравился мультиплеер, он медленный и тягучий, что хорошо для тех, кто мало играет онлайн.

Ответить
–3

«Искусство повествования в ТЛОУ»

Ответить
0

Я сперва подумал, что у меня просто картинка не прогрузилась.

Ответить
1

Игра нормальная, но почему от нее все сут кипятком, решительно не понимаю.

Ответить
2

Потому что она навсегда изменила игровую индустрию.Она показала как нужно развивать персонажей и расскрывать историю через геймдизайн и окружение.После выхода TLOU практически моментально стала классикой и вошла в различные топы.Огромное количество людей в геймдеве вдохновлялось ей и орьентировалось на неё.Вообщем переоценить её влияние сложно.Она вышла в 2013,но я её прошёл только в 2018(первая игра на ps3) и она взорвала мне мозг.До этого я надолго выпал из современного гейминга из за слабого ноута.В 2019 я купил ps4 и во многих экслюзивах Сони я вижу черты TLOU.Я даже не представляю каково было проходить её в 2013.Наверное у людей было чувство, что эта игра опережает время

Ответить

Комментарий удален

0

Потому что игра такая, которая заставляет от нее "ссаться кипятком". А это большая редкость на сегодня. 

Ответить
2

Только неделю назад прошёл этот шедевр. Хорошо, что сейчас. А то вторую часть пришлось бы ждать дольше, чем полгода))

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Джоел реально такой стремный был в начале игры? Словно по фотке прошлись китайским улучшайзером.

Ответить
0

Это начало длится минут пять, может десять.

Ответить
0

 сцена происходила задоооллго до основнова сюжета игры

Ответить
0

Нил,с Днём Рождения, мы в тебя верим..

Ответить
0

Давайте пожелаем веселой гражданской войны США!

Ответить
0

Читаю сейчас книжку, которую этот сценарист советовал всем, кто пишет сценарии. И прямо слышу, как он буквально цитатами из этой книжки говорит про развитие истории. Очень любопытно.

Ответить
0

Подскажите название книги?

Ответить
0

История на миллион долларов, Роберт Макки

Ответить
0

Ещё посоветую его же «Диалоги», «Путь героя» Кэмпбелла, всё, чему учит Роберт Родригез и любые документалки о съёмках кино. Там очень много интересного.

Только нужно учесть, что хорошему сценаристу также нужно постоянно пополнять знания, учится на старом и на новом, пробовать доводить проект до конца. Хотя бы короткометражкой, хотя бы демкой. Вон, Шон Кристенсен снял «Curfew», потом сделал из неё полный метр, а недавно выпустил фильм с известными актёрами.

Ответить
0
Ответить
0

Интересная статья, спасибо! Очень хорошо все таки мелочи продуманы. Можно даже по репликам ГГ обращенных к Элли смотреть как меняется его отношение на протяжении игры. Крутая история, запоминающиеся персонажи 

Ответить
0

Аренный шутер.

Ответить