Трудности разработки видеоигры
В 2025 году в Steam было выпущено 20 тысяч игр. И это на две тысячи игр больше, чем в 24 году. За последние 7 лет число релизов только растёт. В действительности становится проще создавать свои собственные игры. И крайне успешные примеры, как те же Expedition 33, Arc Raiders и Dispatch, подстёгивают амбициозных новичков создавать собственные игры.
Начинающие геймдизайнеры решают создать собственную «игру мечты», работают над ней в своё свободное время, а потом просто бросают проект на полпути, часто не доходя до создания страницы в том же Steam. Другие, более целеустремлённые разработчики, выпускают своё детище в свободное плавание, где ему и суждено потеряться среди тысяч иных игр.
Всё, получается? Не стоит и лезть в индустрию? На этот вопрос не отвечу, но постараюсь показать, с чем сталкиваются разработчики-одиночки и команды, как справляются со сложностями: как идут к релизу и что делают, чтобы не остаться забытыми. И, пожалуй, самое главное — почему вообще решили взяться за создание своей игры.
Нехватка опыта
В интернетах можно найти полно гайдов, как сделать «свою» первую игру. Маленькую, мобильную и по уже готовым лекалам. Но начинающим разрабам часто нужен опыт «как работать с определёнными инструментами и как их найти». Таких текстов крайне мало, потому что редко встречаются профессионалы, которые услужливо делятся опытом. Либо я не знаю, как их искать.
Например, даже люди далёкие от геймдева знакомы с движком Unity. Как минимум, потому что он бесплатный и на нём когда-то давно выходили низкосортные проекты. Хотя про тот же Godot Engine говорят гораздо меньше, а он тоже бесплатный, ещё и с открытым исходным кодом.
Относительно недавно для себя понял, что надо иметь п***ый инструментарий для разработки. Последние недели пишу всякие плагины для команды и всё стало настолько проще. Буквально превратили Godot в свой движок
Heart Abyss находится в разработке более 5 лет, за это время команда увеличилась с одного Сергея до семи человек. Проект успел сменить жанр, движок. Появился издатель. И всё это время геймдизайнер учился на практике, понял, как много нужно знать, чтобы выпустить хотя бы один проект. При этом к мануалам по разработке относится пренебрежительно:
Они ничего не дают: всё надо постигать на практике и своём опыте. Тратить ещё время на то, что кто-то пишет по тому, как тебе работать — себе дороже
С другой стороны, знания не берутся из воздуха: слишком долго изучать какой-либо инструмент самостоятельно. Так, разработчик-одиночка Life in the sewers, eromop, совмещает практику и теорию, чтобы реализовывать какие-либо механики и фичи самостоятельно: «Сижу иногда, думаю, что в игру добавить. Приходит идея, и если не могу ее реализовать сам, ищу информацию в интернете. Так и учусь».
Конечно, речь не идёт о том, что нужно знать всё в совершенстве, но необходимо знать достаточно в нескольких областях, особенно, если ты один. То есть это и программирование, и гейм-, левел-, саунд-дизайны, и конструирование нарратива, сюжета, персонажей, диалогов. Это только общие направления, а дьявол в мелочах. Даже у крупных команд могут быть проблемы с банальными прыжками — они могут выглядеть нереалистично или быть не интуитивными. Со всем этим необходимо работать, обкатывать и исправлять.
Тестирования, внесение изменений и время
Хорошие игры не делаются за полгода. Для качественной реализации нужно не только, чтобы проект просто работал. Это о***но комплексный и сложный процесс. Последние месяцы разработки — это всегда нервяки, кранчи и всё в этом духе. Надо, буквально, готовится, чтобы не е***ся.
На каждом этапе разработки необходимо проверять все фичи, которые добавлены в проект, чтобы всё синергировало между собой, иначе на выходе получается не очень вкусная солянка, которая ещё и не запускается. Апогеем таких тестов становится финальный этап разработки, о чём и говорил Сергей.
— Я хочу, чтобы в игре было как можно больше возможностей для игрока, хотя, скорее всего, многое не получится реализовать, иначе уйдёт слишком много времени. — eromop (имя взято из профиля TikTok).
— И ты просто отсекаешь эти идеи или откладываешь на потом?
— Откладываю.
Часто приходится откладывать некоторые функции и решения на более поздние этапы разработки (или вообще на следующие проекты). Например, в начале моделлер воспроизводит персонажа по техническому заданию, включая текстуры, а потом представление геймдизайнера меняется и всю работу приходится переделывать. И так происходит постоянно, и не только по прихоти руководителя, поэтому лучше структурировать задачи по важности.
Если работать в команде, то неизбежно наступит конфликт взглядов: кто-то предложит фичу, которую добавят в игру, а кто-то её безбожно вырежет по каким-либо соображениям после очередных итераций. Каждый из нас по-разному воображает какие-либо вещи. Например, представьте дом и опишите его в комментариях, каждый пример будет отличаться. Так же и с механиками игры. Только тут ещё добавляется реализация того, что в голове.
Коммуникация
Мало найти команду ребят, которая будет делать деньги на игрульках. Ещё необходимо как-то сделать так, чтобы все отделы разработки могли коммуницировать друг с другом, видеть прогресс выполнения задач, чтобы заниматься своей работой. И тут, как ни странно, мало просто создать общий чат. Потому что ещё и таски где-то фиксировать надо.
Ладно, чат создан, каждый получил карточки заданий на отдельном сервисе (аля Trello или YouGile). Теперь необходимо сделать так, чтобы другие новички писали не тимлиду по каждой неурядице, а напрямую специалистам, которые могут прямо ответить на вопросы. Для этого нужно проводить совместные созвоны, обсуждения и дискуссии. И опять же не уходить в бессмысленные ссоры.
У всех свои мысли и идеи. Они не всегда коннектятся между собой. Каждый пытается протолкнуть своё и из-за случаются диспуты, что, на мой взгляд, не избежать в геймдеве и это абсолютно нормально. У каждого своя зона ответственности, отчего работа идёт быстрее. Можно услышать мнение со стороны о тех или иных вещах.
Мнения и идеи где-то нужно хранить. И переписка для этого не особо подходит, поэтому многие разработчики первым делом формируют дизайн документ, в котором фиксируются все изменения, механики и фичи. С одной стороны, очень удобный и простой инструмент, с другой, его тоже надо писать понятно, часто с референсами. И во всём этом многообразии рабочих каналов связи нужно не теряться. И желательно не ехать крышей.
При этом «коммуникация» — более широкое понятие, чем просто взаимодействие с командой. Сюда ещё идут и издатели, и аудитория. Первых и вторых необходимо привлечь к проекту, чтобы о нём, собственно, кто-то знал и в него хотели сыграть. Для этого приходится работать с социальными сетями, рекламой и пиаром. Благо, теперь есть одна удобная социальная сеть с автоматическим продвижением. Сергея и часть команды, и издатель, и аудитория нашли в TikTok.
Так же я узнал про eromop и Life in the sewers. Крайне удобная платформа для продвижения своих проектов. И в случае с LitS разработчик, по сути, по наитию завёл свой канал, потому что молодой геймдизайнер не акула маркетинга. Он начал публиковать видосы из игры, чтобы делиться успехами:
Навыков у меня их нет, наверное, — продвигать или монтировать видео, скажем, я не умею. Просто захотелось поделиться игрой с людьми, я никакого результата и не ожидал особо. А еще хотел сделать какое-нибудь уютное комьюнити возле игры.
Навыки можно наработать. Это нестрашно, что их нет, но чего наработать нельзя — это успех. Мимо внимания широкой общественности регулярно проходят достойные представители индустрии. И хорошо, если их вспомнят спустя 10 лет. Но могут и не вспомнить. И самое печальное здесь то, что уходить в минус никто не хочет (в том числе и игроки).
Финансы до и после релиза
Как уже стало ясно, игру не сделать за вечер после работы. Приходится либо долго копить, чтобы посвятить себя целиком своему детищу, либо искать инвестора, готового поверить в тебя и твой проект, либо сидеть и делать после работы/учёбы. При первом варианте необходимо заранее рассчитывать все расходы на год вперёд и множить на 2, а ещё желательно иметь подушку безопасности. При втором нужно отстаивать личные границы своей команды. А вот при третьем случае:
Нехватка времени на проект: учусь в колледже большую часть времени. Проекту отвожу дня 3 в неделю максимум — порой просто нет желания, либо сильно уставший
А как сделать так, чтобы игра была успешной и после релиза отбила все потраченные на неё ресурсы? Нужно продвигать игру: отправлять игровым редакциям на обзор, блогерам и стримерам, чтобы они поиграли. И всё равно это не гарантирует, что все затраты окупятся. Ведь нужно учитывать сразу несколько аспектов, забирающих прибыль.
Часть денег от продаж заберёт площадка со своей комиссией, часть копий вернут, часть съест конвертация из одной валюты в другую, часть заберут налоги (куда без них), большая часть уйдёт издателю (если он есть), часть на зарплаты коллегам (если нет издателя, который бы профинансировал работу), а ещё покупка ассетов (если покупались) и лицензия на движок (если не бесплатный). И в итоге остаётся чистая прибыль.
Наивно полагать, что первая же игра окупится. Проще её сделать бесплатной, чтобы привлечь больше внимания, но тогда нужно рассчитывать только на свои средства. Всё это звучит печально. И может показаться, что текст пытается отговорить начинающих разработчиков. На самом деле нет. Старается предупредить.
Причины создавать и продолжать создавать
— Я этим живу: игры и разработка внесли огромный вклад в мою жизнь. Это ещё и как медитация — садишься и полностью растворяешься за работой. Мотивирует мечта наконец-то закончить свою игру и выложить ее куда-нибудь, чтобы попытаться принести игроку незабываемые эмоции. Еще в детстве, когда впервые сел играть за комп, стало интересно, как их создают и как работают игры. С этого и начал, — делится разработчик Life in the sewers.
Если хотите выпустить что-то своё, что-то классное, то делайте, но будьте готовы к большим трудностям. Многие сталкивались с тем же до вас и будут сталкиваться после. Кто-то поделился своим опытом и мнением, чтобы сделать ваш путь чуточку легче, так что ищите, учитесь. И самое главное делайте.
— Я очень люблю видеоигры и всегда хотел сделать свою. А конкретно эту, чтобы люди потом по тому, что СДЕЛАЛ я, уже ДЕЛАЛИ мемы и р34. Ну и хочется подарить какой-то опыт и эмоции, — Сергей, студия DEADMAP.
После релиза будет, куда расти, ведь редко «игра мечты» получается с первого раза. Что-то останется нереализованным, кто-то напишет негативный отзыв, где-то будет баг. И со всем этим предстоит работать, развиваться. Просто не надо пытаться объять всю вселенную разом: обманете либо себя, либо аудиторию. Всем сил и успехов.