Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Всем привет. В этом лонге я хочу рассказать вам о создании шедевральной игры Fallout New Vegas. А также немного поразмышляю об её геемдизайне. Начнём

Fallout Van Burn и крах Black Isle Studios

Фергюс Уркхарт
Глава компании Obsidian Entertainment.
Джош Сойер
Дизайнер, бывший сотрудник Black Isle Studios.

Фергюс Уркхарт даже не надеялся поработать над еще одной частью Fallout. Всего несколько лет назад он покинул рушающиюся Black Isle Studios, оставив Джоша Сойера и костяк команды, что работала над невыполнимой задачей доделать Fallout Van Burn.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Fallout Van Burn - отменённый Fallout 3 от Black Isle Studios. Пара слов о ней: Главным героем игры должен был стать узник довоенной тюрьмы Тиббетс, имя и биографию которого игрок мог выбрать сам. Так, персонаж мог быть и невиновным, и настоящим преступником. От взрыва камера разрушилась, открыв ему путь на свободу. Возле тюрьмы главного героя атакует незнакомый враг. Поняв, что оставаться здесь опасно, заключённый идёт в Пустоши, чтобы найти там себе пристанище. Геемплей напоминал классические части, боевая система была гибридно-пошаговой.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)
Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)
Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)
Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Кстати много идей из Fallout Van Burn перешли в Fallout New Vegas. Например Легион Цезаря, Дамба Гувера и тд.

Игра получилась хорошой, но Black Isle приходится продать права на франшизу Bethesda за $5.75 млн

Как Obsidian выпало 8 карат везения

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Obsidian Entertainment - студия основнная после роспуска Black Isle Studios в 2003-ем, когда Interplay Entertainment находилась на грани банкротства. Она состояла в большинстве из выходцов из Black Isle. В июле 2005 год штат сотрудников Obsidian пополнил Джош Сойер. И тут студии и Джошу выпал шанс заняться разработкой новой части Fallout.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Bethesda изначально планировола Fallout New Vegas не как полноценное продолжение серии, а как крупное дополнение для Fallout 3, поскольку игра получила большой коммерческий успех и руководство Bethesda хотела развивать серию Fallout, но было оно занято разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim. Из за этого Bethesda решила передать разработку Obsidian, тк в ней было много сотрудников из Black Isle, которые принимали участие в создании классических частей.

В последствии запланированное дополнение превратилось в отдельную игру, спин-офф, не связанный сюжетом с предыдущей частью.

И так Obsidian начала разработку новой части Fallout.

Разработка игры

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Главой команды разработки Fallout New Vegas стал Джош Сойер.

Команда была знакома с Fallout не понаслышке. Поэтому концепция родилась очень быстро. Вот, что вспоминает о начале разработки Фергюс Уркхарт

На первом же собрании мы все твердо решили: что ж, мы возвращаемся на западное побережье

Выбор и правда был очевиден. Географически действия Fallout 2 происходили в штате Орегон, а Van Buren должна была развернуться в Аризоне, Неваде и Колорадо. Возврат на запад означал для франшизы многое: между корнями серии и продолжением от Bethesda установилась прочная связь. Кроме того, это позволило вновь показать Новую Калифорнийскую Республику, которая занимала все больше территорий западного побережья.

Команда разработки New Vegas жонглировала идеями. Горячо обсуждалась возможность появления в игре города Нью Рино — известной и любимой фанатами локации из Fallout 2

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Авторы пытались реализовать возможность игры за гуля, от чего в итоге пришлось отказаться из-за технических сложностей.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Затем, наконец, Obsidian твердо определилась со всеми деталями. НКР возвращается, фракции играют огромную роль в истории.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Но что более важно сеттингом должен стать Новый Вегас.

Ночной Вегас в игре
Ночной Вегас в игре

Дело в том, что Новый Вегас был просто идеальной локацией для Fallout. Пустыня, а Мохаве привносила в игру своеобразный вайб «Безумного Макса», а Вегас сам по себе вызывал твердые ассоциации с ключевыми образами 50-х и 60-х годов: Элвисом Пресли и бандами гангстеров.

Арт по Безумнугу Максу
Арт по Безумнугу Максу
Старина Элвис
Старина Элвис

Банды Стрипа подытожили это видение Лас Вегаса. Омерта была сборной солянкой гангстерских шаек, реально владевших Вегасом в пятидесятые и шестидесятые. Председатели стали воплощением стиля эпохи, а общество Белая Перчатка — это чистейший порок, скрытый за белоснежными масками.

При этом апокалипсис помог обнажить истинную суть Лас Вегаса — пестрые интерьеры и совершенно гнилую натуру этого города. Недаром рабочий вариант названия игры звучал как Fallout 3: Sin City, что переводится как Фоллаут Город Грехов

Для пущего разнообразия Джош Сойер решил ввести в New Vegas азартные игры. Забавно, что Сойер терпеть не может азартные игры в любом их проявлении, но в этом случае без них обойтись было просто нельзя.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Ты всегда думаешь об аудитории, о ее ожиданиях, желаниях и мечтах. На самом деле неважно, что азартные игры в Fallout: New Vegas необязательны и не имеют какого-то серьезного влияния на общий игровой процесс. Тут важно другое — чувак, ты в Вегасе! Крутани рулетку, раскинь картишки, гульни на широкую ногу

Джош Сойер

Чтобы передать ощущение настоящей пустыни, Obsidian запросили данные у Геологической службы США — их они включили в питч, когда показывали наработки Bethesda.

Сам Сойер прыгнул на мотоцикл и покатил в Лас Вегас, где как следует изучил Стрип и близлежащие территории. За это ему респект.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Самым первым лэндмарком, который создала Obsidian, стал динозавр Динки — массивная статуя игрушечного тирэкса, который служил снайперской позицией для Буна. Разработчики поставили перед собой цель сделать так, чтобы статую было видно с максимального расстояния. К слову, настоящий Динки расположен в Кабазоне, штат Калифорния, в нескольких часах езды от Лас Вегаса.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Серьезные трудности начали возникать уже во время старта разработки игры. Никто из старших девелоперов студии не был знаком с GameBryo — движком Bethesda.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

У нас просто не было опыта работы с этим движком. Единственным человеком, кто знал, как с ним обращаться, был Джордже Сальдаго — бывший моддер, сделавший известный мод Obscuro для TES 4: Oblivion. Остальные не имели ни малейшего понятия

Джош Сойер

Именно поэтому после выхода Fallout: New Vegas тонула в багах — правда, причины такого ужасного технического состояния игры разработчики раскрыли не сразу. Однако все это будет гораздо позже. Сейчас у Obsidian много работы: размечена часть основных локаций и определен общий концепт. У студии есть всего 18 месяцев, чтобы сделать огромную игру в открытом мире, которая позже станет культовой.

Пара слов о геемдизайне, нововведениях и о фракциях

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

С самого начала Fallout: New Vegas задумывалась как золотая середина — игра, которая удовлетворит и хардкорных фанатов серии, и новичков, влюбившихся во франшизу после Fallout 3. Спин-офф переизобрел систему прогресса, заставляя пользователя выбирать четкую специализацию, а также представил режим «Хардкор» — он заставлял геймеров буквально выживать в пустыне. Система крафтинга и оружейных модификаций по сравнению с третьей частью разрослась настолько, что и сравнивать сложно. Кроме того, целиться теперь стало можно и через мушку.

В итоге игра стала куда сложнее. Однако Сойер хотел, чтобы эти элементы были опциональными — хоть для разработчиков это и грозило дополнительными трудозатратами.

Хардкорный режим было невероятно сложно имплементировать в игру, но это была очень крутая фишка. Хардкорная фишка, которая включалась только по желанию. Если не хочешь сложностей — просто откажись. Мы просто предложили игрокам: эй, если вам хочется выживать в пустыне и цепляться за жизнь — вот, это для вас

Джош Сойер

Спутники получились очень хорошо, в отличие от 3. У каждого своя уникальная история. И все они сильно отличаются между собой.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Прокачка и боевая система осталась практически без изменений. Только добавили новый навык выживание.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

А теперь про самый главный плюс этой игры - фракции

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

В игре нет выбора чисто между абсолютным добром и злом - это выбор из оттенков серого.

К примеру, НКР — это вроде как хорошие ребята, которые несут в пустоши мир. Но какими методами? Людей облагают непосильными налогами и заставляют трудиться за еду, насущные проблемы не решить без бюрократических проволочек, а «верха» этого государства полнятся настоящими идиотами, некомпетентными политиками и откровенными психами.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Легион Цезаря, с другой стороны, представляет собой вариацию мироустройства в «Безумном Максе» с римским вайбом. Это жестокая, беспощадная фракция. Но в ней высоко ценятся честь и дисциплина — эти качества противопоставлены пороку, в котором продолжает тонуть Новый Вегас даже после конца света.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Первая встреча с Легионом Цезаря происходит в Ниптоне — игрок видит сожженое дотла поселение. Его встречают местные жители — обезображенные трупы людей, которых обезглавили, сожгли живьем и распяли на крестах. Скорее всего, эта картина ужаснет игрока, однако разработчики Fallout: New Vegas очень любят заигрывать в ожиданиями пользователя.

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Оказывается, что Ниптон был городом воров и преступников, мэр которого продавал в рабство невинных людей, проходящих мимо. Легион принес на эти земли правосудие — жестокое, средневековое, но справедливое. Когда игрок встретится с Цезарем, он увидит харизматичного, образованного и крайне интеллигентного человека, у которого есть свое видение изменений, необходимых этому влачащему жалкое существование миру. Что более интересно — карма Цезаря нейтральна, и это не ошибка.

Сойер не собирается судить вас за симпатию или антипатию к Цезарю. Его цель — наполнить мир игры богатыми многомерными фракциями. И делать выводы о «правильности» этих фракций должен не кто иной, как сам игрок.

Я очень часто видел такую вещь. Многие игроки поначалу поддерживали НКР, но потом знакомились с полковником Мур и резко разочаровывались, начиная поглядывать в сторону мистера Хауса. А потом мистер Хаус заставлял их уничтожать Братство Стали — тогда игроки решали взять бразды правления в свои руки. При этом механика игры должна учесть такие моральные колебания пользователя. Система репутации должна предотвратить сценарий, в котором игрок не сможет поменять свое решение, если в чем-то разочаруется

Джош Сойер

Именно такая философия геймдизайна в итоге дала геймерам всего мира шанс поучаствовать в невероятном приключении, заставляя их шевелить мозгами и принимать решения на основе собственного мировоззрения.

Жертва контента в пользу времени

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Каким-то чудом Obsidian сумела завершить разработку такой масштабной игры всего за 18 месяцев. В основном она соответствовала изначальному видению Obsidian, но многим пришлось пожертвовать.

Сам Джош Сойер вспоминает, что сильнее всего пострадали поселения к востоку от реки Колорадо. Эта зона должна была содержать три локации Легиона, наполненные квестами и прочим контентом. Эта локация бы показала как жилось простым людям при Легионе. И скорее всего изменило мнение об этой фракции.

Многие игроки говорили, что им отвратителен Легион. Они просто не сумели найти причин, которыми можно оправдать методы этой фракции, оправдать ее целиком. Некоторых впечатлял Цезарь. Геймеры беседовали с ним и думали, что это интересный персонаж — безумный, но интересный. Но в целом фракция выглядела, как куча больных психов, и игра не смогла изменить это впечатление

Джош Сойер

Улисс, герой дополнения Lonesome Road, был еще одной жертвой. Персонаж должен был появиться в оригинальной игре. Написанный Крисом Авеллоном, он был полноценным компаньоном, симпатизирующим Легиону. Но персонаж получился слишком… объемным.

Серьезно, этот персонаж занимал ну слишком много места. Мы просто не смогли встроить его в игру. Я не помню точное количество диалоговых строчек, но это не лезло ни в какие рамки, а отредактировать его, «сжав» объемы текста, оказалось слишком сложной задачей. Поэтому мы просто решили, что оставим это на потом

Джош Сойер

Было ещё много вещей от которых пришлось отказаться (подробнее про можете почитать в моём лонге Fallout New Vegas весь вырезанный контент)

Итоги работы Obsidian

Fallout: New Vegas. Истории создания шедевра (лонг)

Несмотря на все трудности при разработке у Obsidian получилось закончить игру в столь маленький срок.

Fallout: New Vegas вышла 19 октября 2010 года и получила много положительных отзывов — хотя и не самых впечатляющих. В основном критика игры была связана с ошибками и плохим техническим состоянием, которые к тому времени

Фергюс Уркхарт смотрит на эту критику очень оптимистично. Дело в том, говорит он, что большую игру сделать сложно — а в случае с New Vegas у разработчиков было всего четыре месяца на тестирование. Это приблизительно 64 тысячи часов. Когда игру покупает миллион человек, то всего за час они проводят тест в размере одного миллиона часов. Это не оправдание — просто с самого начала такие вещи нужно делать наименее хрупкими, минимально подверженными ошибкам. За 18 месяцев с незнакомым движком команда Obsidian этого сделать не смогла.

В любом случае игра принесла Obsidian деньги, почёт, славу и любовь фанатов фолыча.

У меня всё. Надеюсь вам понравилось. Если да - оцените пожалуйста мой труд.

6464
22
22
11
11
21 комментарий

Лонг про Нью Вегас и про какой-то шедевр
Два в одном! Круто

6
1

карма Цезаря нейтральна, и это не ошибка.У всех лидеров карма нейтральна, но в целом с ней слишком всё очевидно получается. Убиваешь нкровцев - карма падает, убиваешь легионеров - карма растёт, даже думать не надо, кто здесь однозначно хорошие, а кто плохие, для неоднозначности надо было вообще не включать систему кармы, или привязывать её к поступкам, а не к персонажам.

Вот как в четвёрке - кармы больше нет, так что все четыре фракции выглядят одинаковыми идиотами. 😼

4

Большая часть населения в Мохаве считает Легион головорезами и работорговцами, по мне было бы странно, если бы их убийство не считалось чем-то положительным

2

Мой любимый момент когда заходишь на стрип и там танцуют в фонтане три барышни подходишь поговорить - солдаты нкр, перед казино солдаты. И все заняты откровенной хуйней. Не защищаю легион цезаря, там тоже бойцы прикола ради друг друга на арене рубят, но у них нет ни коррупции и идиотии подобной не говоря о том что у их лидера 4 инты. В общем топлю за партию кассадоров и когтей смерти из карьера. Что бы они всю эту клоунаду вырезали.

4

интересно, пробовал ли кто-то играть в этот "шедевр" без модов

3

Я пробовал))

2