Не прошёл, но осуждаю: Blade of Darkness
Я один не понимаю, в чём прикол?
Где-то два-три года назад BOD завирусился + получил переиздание + люди начали называть это "дедушкой" Dark Souls. Меня, честно говоря, игра отталкивала одним только видом геймплея на видео. Топорные анимации, очень невзрачное окружение. Но вот недавно меня всё-таки забайтили попробовать.
Странно, что я не играл в неё раньше, потому что игра из эпохи, когда я играл во всё, что попадало ко мне в руки. И слава богу, иначе я бы тоже стал шиллить эту игру на волне ностальгии.
Боевая система
В оригинальной версии было танковое управление с фиксированной камерой от третьего лица, что уже сомнительный выбор для такой игры. Да, какая-нибудь Onimusha тоже была танковая, но то было наследние Resident Evil, да и камера, и боёвка в целом там совсем другая. В переиздании сделали свободное управление (например, как в Dark Souls), но лучше от этого не стало. Поведение и героя, и камеры всё равно вызывает множество нареканий.
Камера сама по себе кошмарная. Закрывает обзор на противника и постоянно дёргается взад-вперёд, вторя атакам героя. Просто тошнит.
Боевая система игры зависит от сдвоенных инпутов типа "направление + удар". Делать это с геймпада неудобно, герой то и дело не понимает, что именно я от него хочу. Сам подобный метод комбинаций конфликтует с обоими видами управления в игре. Было бы логичнее видеть такое с управлением типа "стрейф". На помощь вроде как должен приходить местный таргет-лок. На деле никакой помощи от него нет. Герой продолжает выполнять удары своевольно, а сам таргет сделан из рук вон плохо.
Во-первых, он никак не помечается. Порой сложно сказать, я сейчас в таргете или нет.
Во-вторых, он не отключается (!), можно только сменить цель. Я не могу, например, отключить таргет, отбежать на более выгодную для меня позицию, посматривая в этом время на противника, и снова его включить.
В-третьих, в таргет почему-то берутся только враги, находящиеся непосредственно перед героем. Однажды я сделал удар с разбега и улетел куда-то мимо врага. Я тут же попытался взять врага в таргет, но ничего не произошло. В других играх с таргет-локом герой в таком случае бы взял врага в лок и повернулся в его сторону.
В-четвёртых, сам по себе таргет-лок в подобной реализации это вредная механика, которая превращает любую боевку в анальный цирк. За подробностями сюда.
При этом, играя без лока, ты обрекаешь себя на ещё большие муки. Потому что ввиду особенностей боевой системы, ты не можешь ударить в другую сторону, отличную от той, куда смотрит ГГ. Поэтому будешь либо постоянно мазать, либо ничего не изменится вообще.
В других играх с подобной боевой системой (например, в Rune и Jedi Outcast) передвижение героя и его атаки существуют раздельно. И можно, например, запустить атаку, а дальше передвигаться в нужную сторону, сближаясь с соперником или наоборот, отдаляясь для смены позиции и уклонения.
Раскладку под геймпады делал какой-то человек, в игры не играющий. Крест здесь это атака, а квадрат - использовать. Прыжок это вообще контекстуальная штука и делит кнопку с рывком. Как бы я ни пытался сделать из этого что-то вменяемое, выходит только путаница.
Как я выяснил далее, игру очень криво-косо прикрутили к геймпадам. Попробовал клавомышь. На WASD герой стал стабильно выполнять те атаки, которые я от него хочу. Но это решило только небольшую часть проблем. Сами анимации очень медленные и неуклюжие. Слава богу, что блок отменяет атаки...
Вот только сам блок это скорее парирование... которое не парирует, а просто защищает от урона. Тайминг кадров, когда это движение блокирует атаки, очень неясен. Я постоянно получал урон из-за этого. Это неудобно и тупо.
Далее я столкнулся с тем, что на клавомышке, чтобы бежать, надо тапать W два раза. Эмммм? Что?
Выполнение комбинация никак не объясняется. Я зашёл в окно приёмов и вижу "вперёд+атака, назад". Жму, как сказано - ничего не происходит. Спасибо. Нормальных серий атак здесь в принципе нет, нельзя даже плавно сочетать разные удары. Каждый удар это индивидуальный взмах мечом, после которого идёт вынужденная пауза. Игра также не спешит объяснять, зачем мне, например, "удар слева" и "удар справа".
В игре есть уклонения, но очень короткие и непонятно, есть там вообще айфреймы или нет. В любом случае, атаки врагов настолько резкие, что доджить проблематично, приходится блокировать или танковать лицом. С геймпада рывок вперёд в принципе не выполняется, и герой вместо этого прыгает.
Стамина здесь вообще непонятно зачем. Она лишь ещё сильнее замедляет и без того медленную и кривую игру.
Смена оружия происходит не по щелчку, а после паузы и только в одном направлении. Лучше бы просто инвентарь через паузу сделали.
Есть кнопка быстрого разворота, которая в теории могла бы помочь.... но это самое бесполезное действие в игре, потому что ГГ разворачивается миллион лет и за это время ловит все плюхи.
Про стрельбу из лука я даже говорить ничего не буду.
Ещё бы отметил, что герои при каждом ударе начинают орать, и каждый раз это один и тот же сэмпл. Как же это надоедает!
В целом, всё очень плохо. Боёвка неотзывчивая, неуклюжая, топорная. А если самая важная механика в игре сделана плохо, то какое мне дело должно быть до всего остального?
Всё остальное
А всё остальное здесь не лучше. Графика и окружение даже по меркам своего времени ну очень дешёвые и скучные. Ещё, как я понял, игра не дружит с современным рендером и жутко тёмная, но в настройках не дают выбрать API. Местный платформинг это кошмар. Дизайн уровней - кишка, в которой стоят враги по одной-две штуки. Музыка так себе. Сюжет я не смог заценить, но экспозиция максимально куцая и не цепляет. Можно было бы похвалить за расчленёнку, но тогда это было обычное дело для ПК-игр.
Итог
Фуфло. Некоторые почему-то называют это прародителем Dark Souls, хотя от него здесь только... стамина? Боёвка с таргет-локом это не новость для 2001 года. Система сохранений здесь самая обычная, никаких костров или чего-то такого. Хардкорность? Игра тупо душит кривым управлением. Это просто очень плохой ПК-слэшер, а никакой не "соулс-лайк до соулс-лайков".
Сейчас пойдут возражения в духе: "Ну это старая игра, нужно понимать, нужно привыкать...". А что, если я вам скажу, что есть игра, вышедшая в одно время с BOD, тоже на ПК, но к ней не нужно привыкать, она выглядит лучше, играется лучше, там лучше дизайн уровней и сюжет? И эта игра - "Руна" 2000 года.
Все косяки боёвки BOD - их там нет. Игра куда более динамчиная и отзывчивая. Камера не вызывает приступы эпилепсии. Быстрая смена оружия, прыжки в любой момент, стрейф вместо уклонения, блок по удержанию кнопки, тоже есть броски оружием. Стамины нет, зато есть магические способности. Платформинг намного лучше и вариативнее. Весёлый левелдизайн. Классный сюжет про месть в сеттинге скандинавских мифов. Поиграйте в "Руну".
Именно столько часов прошло с официального релиза, и именно столько времени я не наиграл в Shadows, так как даже не купил игру. Учитывая все эти обстоятельства, а так же площадку для размещения данной писанины, я считаю, что способен экспертно и объективно оценить новый проект Юбиков.
Не нужно быть поваром и есть то, что не есть
Простыми словами о культурном феномене прошлого десятилетия, чтобы даже самым маленьким DTF'ерам было понятно.
Много писать об игре, которой вот-вот стукнет десяток лет странно, поэтому буду краток: мне понравилось практически всё, начиная от уникального викторианско-готического стиля с примесью лавкрафта, и заканчивая боевой системой с кучей интересных механик и деталей, крутыми пушками, которые сексуально раскладываются в разные стороны и не менее крутыми…
Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".
Неспешно допрошел Абобу, всё подряд не пылесосил, но и не спидранил. Из пилларсов проходил первую часть со всеми ДЛЦ, во второй части был "спидран" на хорошую концовку (я переродился котиком и жил долго и счастливо), особо вселенная не запомнилась, помню богоподобных и анимантов. В Avowed в целом увидел ту же вселенную, грибной богоподобный конечно…
«Как FromSoftware убедила всех, что сломанный геймдизайн – это искусство ?»
или о том, как я играл в игру, которая не переставала меня удивлять количеством сомнительных и просто глупых решений.
Мои надежды растворились, как слёзы во время дождя. Сиквел - буквально технический и духовный клон оригинала, со всеми вытекающими.
Соулс-лайк с потенциалом балдежа. Кратко рассказываю, как обстоят дела после прохождения демки.
Повеяло духом слабости
Играл почти на старте, на клаве, без всяких там ремастеров. Редко перепрохожу игры - но это, одна из них. Кроме гнома всеми зарешал с перерывами на другие игры.
Как можно сравнивать BoD с Rune!?
Ты че.
А почему нет? Игры очень похожи.
Фуфло тут только ты) С гейпадом играть в дедушку соулсов сел. Только клава только хардкор! ну и игра плохо прошла проверку временем - это факт. Но боевка там до сих пор позволяет такое, чего современным соулсам и не снилось. Ваншотнуть по голове, отрубить челу руку, схватить ее и забить ею же врага. С руной опять же нельзя сравнивать. Иди, переписывай.
С гейпадом играть в дедушку соулсов селЭто никакой не дедушка соулсов. И с геймпадом игра сама позволяет в себя играть. А даже с клавомыши дело лучше не становится.
Но боевка там до сих пор позволяет такое, чего современным соулсам и не снилось. Ваншотнуть по голове, отрубить челу руку, схватить ее и забить ею же врагаШанс крита, вау.
С руной опять же нельзя сравниватьТы сам только что описал ситуацию, которая возможна и в Руне. Почему нельзя?
Геймплейно очень кайфовая игра. Но почти не прощающая. Управление можно назвать танковым, но скорее у персонажа есть какой-то вес. Нужно очень точно управлять и заранее просчитывать комбинации.
Все комбо атаки не трудно воспроизвести, обычно нужно немного потренироваться. Ну и там как будто неточный перевод, были моменты когда приходилось додумывать.
Почти все бои очень быстрые и при использовании комбо даже сильных противников можно убить за очень короткое время.
Прятаться за щитами особого смысла нет, точное маневрирование+комбо - лучший вариант. Тем более игра позволяет быстро отскочить. По этому геймплей за варвара мне понравился больше чем за рыцаря.
Сам впервые проходил пару лет назад. Игра требует время на обучение механикам и определенного умения. Автор явно этим не занимался, а решил остаться играть в более комфортные игры. Но называть фуфлом игру, в которую не смог - это плохой подход