Кто на самом деле убил слэшеры

И замешан ли тут Миядзаки? (нет)

Кто на самом деле убил слэшеры

После своего обзора на Ninja Gaiden 2 Black я смотрел другие, мне попался в реках обзор от IXBT, и там в конце Михаил высказал уже не новую мысль: дескать, соулс-лайки убили слэшеры. Я эту тему уже как-то разбирал, но она всё не дает мне покоя. Я задумался и пришёл к нескольким тейкам.

! Мысли спонтанные, в тексте могут быть неточности и ложные выводы. Иначе говоря, просто моё ИМХО.

1. Это было вымирание

Слэшеры убили те, кто их делал. А кто у нас делал слэшеры? Тут уже всплывает, что жанр-то на самом деле очень нишевый и немногочисленный, и занимались им грубо говоря два с половиной землекопа. Причём наибольший бум в жанре был в начале-середине 00-х. В этом деле, как мне кажется, важны наиболее крупные игроки. Именно они задают тренды и вдохновляют других разработчиков на такие же проекты. Пойдём по порядку.

В первую очередь это Capcom. Если не учитывать штучные проекты Chaos Legion и Okami, у них есть две крупные франшизы: Onimusha и Devil May Cry. Первая закончилась в 2006 году, когда вышла "четвёртая" часть (Dawn of Dreams) и провалилась. Что сделали Capcom? Да просто забили на франшизу. И услышали о ней мы только недавно, когда спустя почти 20 лет анонсировали новую часть. А до этого серия канула в небытие и перестала быть весомой вещью в инфополе. А Onimusha это довольно важная серия в жанре.

Кто на самом деле убил слэшеры

С Devil May Cry ещё более обидно. Вторая часть продалась хуже, чем первая, но она продалась достаточным тиражом, чтобы сделать третью. А вот оригинал третьей продался ещё хуже, чем вторая. Спасло положение Special Edition, тогда суммарные продажи спасли серию и в работу отправили четвёртую часть.

Но переломный момент вы все прекрасно знаете: выходит ребут и... собирает кассу не такую, как планировалось. То есть не плохую кассу, а просто не такую, какую хотели. То есть когда вторая и третья части проседают в продажах, всё норм, продолжаем. А когда то же самое делает ребут, то всё, франшизу надо положить в долгий ящик. Пыталась ли Capcom что-то сделать? Может, сделать вторую часть ребута? Или DMC5 для исправления ситуации? Да нет, про серию забыли на несколько лет. Были только попытки нажиться на былом: переиздания DMC4, DmC и DMC HD Collection, но всё это был контент чисто для старых фанатов, для тех, кто уже в теме.

Кто на самом деле убил слэшеры

DMC это, по сути, центральная игра жанра. Когда она пропадает, жанр теряет свои позиции. Несколько лет информационного вакуума даром не проходят.

Даже сейчас, ошеломляющий успех DMC5 не стал для Capcom достаточным стимулом "ковать, пока горячо". Шесть лет без вестей по серии, не считая вырвиглазного аниме, о котором никто не просил.

Обидно ещё и за Ninja Theory. Это была одна из двух западных студий, которые реально умели делать слэшеры. И после того, как DmC освистали, больше они не притрагивались к красочным и динамичным экшенам, которыми всегда занимались.

Но ладно, грешно спихивать всю ответственность на одну компанию. Передышки тоже нужны. Но в эти передышки должны пахать другие. На очереди у нас Tecmo, а именно горячо любимые Team Ninja.

Тут причины более весомые. Уход Итагаки серьёзно подкосил студию. Но я лично верю, что незаменимых людей нет. Нужно просто, ну, знаете, делать не-говно. Но TN так не смогли и сделали Ninja Gaiden 3 в 2012 году. Она продалась в два раза хуже, чем предыдущие две, и оставила после себя такой вайб говна, что до сих пор вонь стоит.

Да, они сделали потом в целом классную Razor's Edge, но она какое-то время была экзом Нинки (автолуз), а потом, момент был упущен, за сочетанием символов "N", "G" и "3" закрепилась дурная репутация. Это преданные фанаты в курсе, что RE тащит, а широкие массы - нет.

Кто на самом деле убил слэшеры

В принципе, не страшно, TN это часть тогда уже крупного издателя Koei Tecmo, авторитет у франшизы есть и его можно было реализовать, сделав новую часть крутой. Но произошло страшное. TN подписали делать Nioh. Nioh победил. Nioh был успешный, после чего нельзя было взять и не сделать Nioh 2. И все прочие нио-лайки, которые вы знаете. TN стала студией, которая буквально переметнулась из одного лагеря в другой. Даже сейчас, когда серию NG решили возродить, такое ответственное дело возложили не на TN, а на Platinum Games.

Кстати, о них. Настоящие стахановцы жанра, которые никогда его не покидали. Начавшие, как подразделение Capcom, а закончившие, как бродячие музыканты, которые берутся за любую работу. Даже Камия от них свалил. Беда PG в том, что это студия без постоянного издателя, им приходится разрываться на разные проекты, которые раскиданы по разным консолям и поколениям. У них нет своих IP и прочной основы под ногами.

Ключевая франшиза PG это конечно же Bayonetta. Её трагедия в том, что принадлежит она одной компании (SEGA), делается другой (PG), а продаётся третьей (Nintendo). Результат: сейчас нормально поиграть можно только в первую часть. Вторая осталась заперта в экосистеме Nintendo. Третья стала долгостроем и вышла экзом для Switch. На четвёртую с таким бардаком можете на надеяться.

Кто на самом деле убил слэшеры

Почему DMC такой крутой и важный? Потому что серия представлена на всех платформах в полном объёме. А если так, то она продвигает жанр в массы. А Bayonetta продвигает только деньги в кошелёк Nintendo. Это касается всех проектов, которые PG сделали для Nintendo.

Сначала всё было круто: Mad World, Bayonetta, Vanquish (это TPS, ну да пофиг), Metal Gear Rising. Потом студия связалась с Activision, результатом их сотрудничества стал ряд "шедевров" по лицензии (Трансформеры, Аватар, Черепашки), которые уж точно авторитет жанра не поднимают. Потом пошли проблемы с авторскими правами на Bayonetta. Далее студия связалась со Square Enix. Сначала у них был бэнгер - Nier: Automata. Вот только в народном сознании Automata закрепилась как угодно, но не как успешный слэшер (и на то были причины). А вот дальше PG подписали делать Babylon's Fall, непонятно что непонятно для кого. Итог мы все знаем.

В целом, PG стоит отдать должное. На протяжении всей своей истории и по сей день они занимаются жанром, но их вклад в его популярность перемололи издатели.

Некоторые франшизы загнулись ещё раньше 10-х. Например, уже упомянутую SEGA можно обвинить и в смерти серии Shinobi. А Sony не дали ход серии Genji.

Слэшеры это жанр в значительной мере японский. На Западе студии, которые им занимаются или занимались, можно посчитать по пальцам одной руки. Про Ninja Theory я уже всё сказал. Поэтому перейдём к Santa Monica. Я обожаю God of War, в том числе его ребут.

Когда люди в интернете говорят о God of War, то чаще всего это срач на тему "старое vs новое". Но познания людей о "старом" заканчиваются на третьей части, в лучшем - на играх с PSP. GoW: Ascension как-будто ни для кого не существует. Именно на этой игре популярность бренда стала подсдуваться. После долгого перерыва вышел ребут, а за ним и Ragnarok. И я считаю, что это слэшеры. Более того, я считаю, что это отличные слэшеры.

Но тут ситуация похожа Nier: Automata. Разработчики вложили в эти игры слишком много не того, акцент сместился с экшена на кинцо и собирательство. Поэтому в общественном сознании ребуты GoW закрепились, как просто блокбастеры от Sony, а не как весомый вклад в жанр. Вина за это отчасти лежит на маркетологах, а отчасти и на самих Santa Monica, которые были не против сделать игры именно такими.

Кто на самом деле убил слэшеры

И я уже третий год жду от этих людей каких-то вестей. Ну давайте уже!

Есть у нас Vigil Games, сделавшая две части Darksiders. После этого издатель THQ разорился, продал франшизу, и третью часть сделали сильно позднее, чем могли бы. И вышла она уже изрядно набравшись всякого от соулс-лайков. Какого-то успеха она не добилась, про четвёртую часть ничего не слышно, и навряд ли будет слышно.

Кто у нас там ещё был? Ещё были MercurySteam, которые сделали две части Castelvania: Lords of Shadow. Но то были разовые сделки, сама по себе студия не специализируется на таких проектах. Как только у Konami пропала надобность в новых "Каслах", так пропал и вклад студии в жанр.

Кто на самом деле убил слэшеры

Вот и получается, что если крупные игроки перестают делать слэшеры, то зачем их делать менее крупным?

2. Свято место пусто не бывает

По мере того, как в 10-е годы слэшеры занимали всё меньше пространства в информационном поле, образовавшийся вакуум занимал другой жанр - соулс-лайки. Не то, чтобы они сами по себе как-то угрожали слэшерам, будучи, например, лучше их в чём-то. Просто слэшеры самоустранились с рынка. Пока одни решали, делать им новую часть франшизы или не делать, пока другие спорили, кто и как будет её продавать, проекты Миядзаки один за другим становились событием индустрии. А ими вдохновлялись и другие. Как говорится, мета поменялась. Что популярно, свежо, то и делаем.

Кто на самом деле убил слэшеры

3. Специфика жанра

Виновата и специфика жанра: слэшер это технически сложный проект, сделать который это вам не шубу в трусы заправить. Это должна быть трёхмерная, красивая игра с хорошими анимациями и техническим исполнением боевой системы, с привлекательным арт-дизайном, интригующей идеей и крутой музыкой. В ней должны быть вещи, которые привлекут как хардкорных геймеров, так и всех прочих (любую игру сейчас описал, да).

Не каждый разработчик может себе такое позволить. Только крупные и обеспеченные. Но такие компании не могут себе позволить заниматься только такими проектами, поэтому подобного рода экшены обычно идут из числа всех прочих продуктов, и обычно не на первом месте. Например, DMC не приоритет для Capcom.

В жанре практически нет студий, которые бы на нём специализировались. Можно было бы назвать PG, но они время от времени делают и шутеры, и ARPG, и даже онлайн. Вот возьмём ID Software. Они занимаются тем, что делают шутеры. Крутые шутеры. Они делали их в 90-е, они делали их в 00-е, 10-е и 20-е. И выходят они везде, где могут, DOOM портируют на тостеры. Пока есть ID Software, у жанра FPS есть мощный стержень.

Кто на самом деле убил слэшеры

А вот со слэшерами всё нестабильно и непонятно. Я думаю, что именно на такие студии, как ID, надо ориентироваться. Посвящать себя одному жанру и регулярно делать для него яркие, крутые проекты для как можно большего числа потребителей.

За другим хорошим примером далеко идти не надо - FromSoftware, которые вот уже 16 лет занимаются почти что одними проектами на базе Demon's Souls.

4. Индустрия

Нельзя отрицать и процессы, которые происходили в индустрии в целом, ведь это единый организм. 10-е год это годы рассвета кинца, мультиплеера, игр-сервисов, индюшатины и мобилок. Не мудрено, что для нишевых жанров места оставалось всё меньше и меньше. Раньше как было? Человек покупал, скажем, PS2. И среди видных проектов консоли были DMC, Onimusha, GOW, Genji, Dynasty Warriors...

Кто на самом деле убил слэшеры

В 10-х люди покупают PS4 и играют на ней в Fortnite. Издатели это видят и делают соответствующие выводы. Зачем создавать крутые сингловые игры, лучше закрыть "лишний" филиал и вложить 400 лямов в Concord, да, Sony? А ведь упадок синглплеера в первую очередь сказывается на нишевых жанрах.

Однако сейчас в этой ситуации появилась надежда. Крупные издатели обратили внимание на своих старые франшизы, а к рынку подключились китайские коллеги. Может быть, что-то из этого получится. Хотелось бы верить.

34
4
1
1
1
52 комментария