Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Выход Hollow Knight: Silksong действительно является знаменательным событием не только для фанатов первого ХК, но и для всей игровой индустрии. Да что тут говорить – Силксонг предстал истинным фрешменом в рамках современной индустрии гейминга, показав, что можно сделать качественный продукт без мам, пап, кредитов, смс, и что самое главное – без предзаказов и обмана, которыми так пестрит современный видеоигровой рынок.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Тем не менее, об этом феномене выхода ХК не сказал только ленивый, ровно как и об уроне в две маски, прелестях контактного урона, малом количестве бусин, сложности паркура (платформинга) и прочих базовых плюсов и недостатков игры. Пройдя игру на 71%, но убив всех боссов, прокачав 2 креста на максимум и поиграв чуть и с другими, а также, проглядев великолепные срачи в интерполах (интернетах) по вопросу так bad-made ли Силксонг или well-played, я решил все таки попытаться самостоятельно проанализировать ценность нового творения Team Cherry (Тим Черри - в дальнейшем) и дать ответ на вопрос, является ли Силксонг шедевром или shit-девром. Ну что же, давайте разбираться.

Содержание

Акт 1. Цитадель геймплея.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Итак, на контрасте с основной идеей путешествия ХК, а именно – подъемом на Цитадель я собираюсь пойти абсолютно противоположным путем и проанализировать игру что называется «сверху вниз», обсудив сперва ее наиболее значимые стороны, а уже после – спустится к менее заметным деталям. Ни для кого не станет секретом что главным аспектом ХК, как собственно и любой игры, является – ее геймплей. Давайте с него и начнем.

1.1. Общая боевая система и ее плюсы

На первый и крайне поверхностный взгляд, боевая система ХК вообще никак не поменялась по сравнению с прошлой частью. Основой нашего умения жестко рубиться с супостатами по-прежнему составляют: удары в 4-х направлениях – вверх, вниз, вперед и назад (если удар с поворотом можно засчитать сюда) и магия в ее новых вариациях. В качестве нововведения завезли инструменты – метательное оружие-расходники, которые пополняются за осколки на скамейках. Помимо метательного оружия добавили и диагональный пого-удар – удар, который совершается в прыжке вниз и позволяет не только наносить урон, но и отскакивать от поверхности и врагов. Данный пого-удар на стандартном кресте Хорнет вызвал крайне много споров и недоумения в интерполах (интернетах), преимущественно из-за своего неудобства в освоении. За исключением этих моментов, казалось бы, все осталось по-старому. Однако, Силксонг, как от него и ожидалось, оказался не так прост, и дьявол кроется в деталях.

В первую очередь следует отметить, что Хорнет сама по себе куда более подвижна чем Рыцарь из ХК-1, и именно этой особенностью обусловлен весь геймдизайн противников в игре, сражения с которыми и помогают выявить, чего же нового завезли в Силксонге. Абсолютно каждый моб уже после первых часов игры заставляет находить к нему определенный, уникальный подход. И зачастую этот подход основан на том, как вы пользуетесь мобильностью Хорнет. К примеру, есть самурае-подобный жук на "Пути Охотника", ловко парирующий все ваши атаки спереди.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Благодаря высокой мобильности Хорнет вы можете – убить его через пого-удары, перепрыгнуть его и начать бить в спину, задефлектить (отразить) его атаки своими атаками, либо забайтить (спровоцировать) на удар с воздуха и с подлета напихать ему под дупло снизу. В целом, такой геймплейный задел очень интересен, поскольку побуждает изучать соперников и держать в голове, что может выкинуть тот или иной оппонент.

Летающие враги стали визитной карточкой игры, и не только потому что их 60% от крипов во всем силксонге, а потому что паттерн их поведения вообще можно считать инновационным в играх подобного жанра.

Летающие враги стали визитной карточкой игры, и не только потому что их 60% от крипов во всем Силксонге, а потому что паттерн их поведения вообще можно считать инновационным в играх подобного жанра. Так что же я имею в виду? Все дело в том, что летающие враги теперь не просто перемещаются по воздуху туда-сюда в соответствии с каким-то определенным циклом движения, а напротив, действуют в связи с положением игрока на игровом пространстве. Допустим вы стоите снизу – летающий противник задействует либо дальнюю атаку, если такая имеется, либо спикирует вниз чтобы вынудить вас подпрыгнуть в воздух и затем настигнуть уже там. Или представим другую ситуацию: вы парите в воздухе (об этом подробнее позже) и атакуете врага, а он, вместо того чтобы стоять и тупо впитывать постепенно разрывает с вами дистанцию специально для того, чтобы вы потеряли контроль над боем в воздухе и не смогли его достать. В таких моментах, к слову, крайне хорошо помогает тот самый удар под 45 градусов на стандартном кресте, поскольку он буквально тянет вас вперед под углом что позволяет доставать таких оппонентов. Во многом, мне кажется, что именно для этого он и был создан. Конечно, подобная боевая система в воздухе имеет кучу погрешностей и недоработок, но сам факт эксперимента, который ощущается свежо и так же свежо играется – остается налицо.

В дополнение к боевке в воздухе также служит и мини-отскок Хорнет после удара по препятствиям или врагам в полете. Данная абилка (способность) также направлена на подчеркивание акробатичности и подвижности персонажа. После удара в воздухе по противнику или поверхности, Хорнет делает мини-сальто в воздухе за время которого игрок может успеть принять решение о том, что ему делать дальше: притянуться гарпуном к врагу, сделать пого-удар или отдэшиться (сделать рывок) в безопасную зону. Такая свобода придает креатива сражениям как в воздухе, так и на земле, что прямо таки, нехило развязывает руки, особенно в агрессивном плейстайле.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]
Примерно на секунду Хорнет зависает в воздухе и позволяет подумать над следующим действием. 
Примерно на секунду Хорнет зависает в воздухе и позволяет подумать над следующим действием. 

Крайне приятным новшеством стала переработка дефлекта (не парирования удара) в ХК. Это когда вы бьете с противником одновременно и отражается его удар. В прошлой части такая по*бень выходила только рандомно (случайно), но теперь, за счет увеличенной скорости атаки как самой Хорнет, так и врагов, дефлектить удары – одно удовольствие и это можно вполне себе рационально использовать в стычках.

Дефлект – он выглядит именно так. Ну и да - было совсем не просто успеть еще и заскринить это 
Дефлект – он выглядит именно так. Ну и да - было совсем не просто успеть еще и заскринить это 
А вот так выглядит парирование. 
А вот так выглядит парирование. 

Также хочется отметить и новую систему хила в игре. Поскольку урон противников по нам возрос, то и отхиливаем мы теперь 3 маски за использование магии (шелка), так еще и можем делать это в воздухе, что круто и позволяет избегать мувсета (набора ударов) врагов в напряженных ситуациях.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Немаловажным нововведением является и broaden-минимализм (расширенный минимализм) в боевке Силксонга. Первый ХК действительно был минималистичен, поскольку весь костяк боевки строился на 4 ударах в разных направлениях, а упор отдавался позиицонке в файте (бою). В Силке же этот минимализм расширили, добавив новые анимации за счет "знаков", но при этом не перегружая систему через чур большим их количеством. Из-за этого каждый "знак" ощущается как повод заново затратить (пройти) игру, что круто. Однако, дабы подробнее раскрыть как плюсы так и минусы "знаков", необходимо поговорить про каждый из них по-отдельности, чем мы и займемся чуть позже.

В общем и целом, это, наверное, все имеющиеся новшества и плюсы боевки в силксонге. К сожалению, ХК игра, ну знаете, такая, немного двойственная, как монета, где на одной стороне изображено что-то эпичное и возвышенное, а на другой красуется неказистая и ничем непримечательная хренотень. Вот так и с Силксонгом, вроде нововведения и за*бись, играются свежо, но до поры до времени – пока минусы, вызванные нововведениями не начинают откровенно задалбывать.

1.2. Общая боевая система и минусы.

Честно говоря, далеко ходить тут не надо, поскольку ХК: Силксонг воплощает невероятный симбиоз гениальных решений, скрещенных с опухолью, разъедающую эту самую гениальность.

Вам сделали Хорнет мобильной? Хе-хе, ну что ж, держите-ка контактный урон, а лучше еще 2 на сдачу. Да, в начале статьи я зарекся говорить о контактном уроне, ибо понятное дело, что, если убрать его – игра тупо превратится в кликер да и сложность поубавится, поскольку не придется высчитывать расстояние до врага и мастерить (оттачивать) точность своих движений. С этим я полностью согласен, но здесь возникает другая проблема. Осторожность. Сранная осторожность. В виду того что вы получаете контактный урон от врагов, вся предоставленная вам свобода в мобильности делится на 4 до момента пока вы не научитесь играть и на 2 в моменте, когда вы поднаберетесь скиллухи (умения играть). В первом случае контактный урон (особенно от летунов) выбешивает, поскольку умираем мы слишком быстро, следовательно, и на адаптацию под противника у нас меньше времени, что увеличивает количество траев (попыток) до «душных» значений. Во втором же варианте, контактный урон вообще не раздражает, поскольку игрок к нему уже привык, но ограничивает его в выборе подхода к врагу, поскольку игроку приходится придерживаться тех тактик, где он получит минимальное количество урона и в расчете таких тактик получение контактного урона – находится за скобками. Вообще лично у меня с контакткой проблем никаких нет, я просто принял правила игры и все – но не упомянуть спорность его реализации я попросту не мог. Хорошо высказался про этот тип урона блогер InkHouse.

Представьте, что у вас есть кореш, который носит перчатки с шипами. Если вы просто прислонитесь к ним – вам будет неприятно, но ничего критичного не произойдет. А теперь представьте, как вы попросили друга въеб*ть вам со всей дури кулаком в этой перчатке. Вот тут вы и получите урон в 2 маски. Простая математика.

InkHouse. Источник - https://www.youtube.com/watch?v=pU_7_feP5uI&t=11 (1:02:23)

Естественно, с этим ходом мыслей я полностью согласен. На мой взгляд именно контактный урон от врага в 2 маски – это дох*я. Есть конечно еще один момент где 2 маски это дох*я – урон от застаненного (оглушенного) противника. То есть, я буквально коснулся, даже не ударился об соперника – и получил урон? У них че – обратка с доты 2 надета что ли? Во всех остальных случаях контактный урон работает нормально, как и должен, но эти 2 момента крайне сильно подпорчивают впечатление от геймплея.

Переходим к второму гвоздю (а точнее, игле) нашей программы – летающим противникам. Помните, как я говорил, что подход к их паттернам инновационен и придает свежести в геймплей? Да, так-то оно так, но и тут не обошлось без огрехов. Зачастую бороться с ними вы будете именно за счет инструментов, которые буквально созданы для борьбы с БПЛА. Они и рикошетят, и бросаются по дуге и выкидываются сразу несколько снарядов, и есть маленькие пизд*чки которые сами будут подлетать к врагу. Никто не спорит – вы можете на скилле и чисто "иглой" побороть оппонента в воздухе. Однако без углового удара "Охотника" или без придрочки к сальтухе знака «Зверь» – делать вы это будете с превеликим неудовольствием. И вот почему. Как раз-таки из-за постоянного отлета летающих пид*расиков от вас. Их искусственный интеллект – это апофеоз слова долб*ебизм. Вы только делаете прыжок к врагу, чтобы ударить его пого-ударом? Пососите. Уже в начале вашей анимации (как только вы оторветесь от пола) враг начнет уносить от вас крылья, и вы без применения гарпуна просто не достанете до него. А даже если и достанете – не убив его за 3-4 пого-удара – враг просто улетит на жопной тяге от вас. Только став истинным мастером джагглинга (джуканья по-русски, умение драться в воздухе не опускаясь на землю) – вы сможете одолеть подобного врага. И в этом есть свой интерес, но, когда вы деретесь на арене с платформингом, данная проблема отнюдь не прибавляет удовольствия в геймплей, а лишь поджигает жопу, прямо как лава в Доках.

Хилл также не без греха. Вот вроде бы все хорошо с этой механикой – хилься в воздухе, отхиливай много хп, да кайфуй. Но на кой черт за ошибку в отхилле с получением урона с нас снимают не только ХП (маски) и шелк, необходимый для затраты на хилл (что справедливо), а вообще весь накопленный шелк? Как по мне это чересчур сильный панишмент (наказание) за недоигровку, который буквально оставляет вас либо уже на скамейке, либо в моменте где вы с 90% шансом окажетесь на ней.

Катушка у меня до этого была полностью заполнена. 
Катушка у меня до этого была полностью заполнена. 
А стала пустой (3 деления восстановились из-за амулета)
А стала пустой (3 деления восстановились из-за амулета)

Хотел бы я сказать, что только на минусах, вытекающих из плюсов заканчиваются недостатки игры. Но среди всего прочего затесался и гадкий утенок, имя которому – рикошеты и самонаводка. Ох уж эти рикошеты и самонаводка, ебобаный рот их казино, Тим Черри, сука, да за шо? Казалось бы, как должна работать механика рикошетов здорового человека? Снаряд должен отскакивать от стены и лететь под углом противоположном точке удара? А может быть снаряд должен отлетать рандомно, дабы запутать игрока и создать адекватный челлендж, то есть - вызов (с которого жопа бы тоже горела у многих, но менее оправдано, при учете, что снаряд можно отбить тычкой на крайняк)? Поздравляю, спонсор Тим Черри так не считают и вместо представленных вариантов они делают рикошет снаряда противника так, чтобы они летел ровно в вас и точку, к которой вы переместились за 0.2 секунды. То есть мало того, что вам нужно просчитать траекторию снаряда, так вам нужно еще и держать в голове, что эта тема прилетит прямо в вас в 80% случаев, что не просто усложняет геймплей, а делает борьбу с рикошетящими врагами просто невыносимо бл*дской. Жаль не было возможности записать это на видео, а на скринах не объяснишь, так что, если не верите мне – поиграйте и обратите на это внимание.

Самонаводка раздражает чуть поменьше, ибо ее присутствие оправдано сутью геймплея Силксонга – представить невиданный до этого челлендж. Да порой действительно бесит, когда противника донаводит до вас, но всего этого можно избежать своевременным уворотом (дэшем), пого-ударом или дефлектом (а еще парированием при нужном скилле). Называть это минусом не вижу смысла, но догадываюсь что многие найдут этот аспект игры больше минусом, чем плюсом. Хотя я считаю его адекватным дополнением к общей мобильности противников и контрмерой на возросшую мобильность Хорнет, что круто.

Раскрыв все основные моменты общей боевой системы силксонга, мы можем перейти к непосредственно более конкретным деталям, скрытым в крестах (знаках), магии и инструментах. Я решил выделить этот момент отдельно, поскольку каждый "знак" в Силксонге меняет мувсет самой Хорнет и рассматривать их нужно по-отдельности.

1.3. Знаки и их влияние на сражения.

Без шуток, вот что сделано на высшем уровне в игре, так это – кресты. Каждый из них меняет мувсет Хорнет, применим в разных игровых моментах, хорош в одном и плох в другом одновременно. Конечно, дабы рассказать о тонкостях всех крестов игры, необходимо поиграть с каждым долгое количество времени. Поэтому в рамках данной АНАЛитики я ограничусь подробным описанием впечатлений от игры с Охотницей, Жнецом и Архитектором (Жнеца и Архитектора я прокачал полностью)

Охотница:

Базовый знак Хорнет с которым мы начинаем игру и который прокачивается в середине игры до улучшенной версии, которая увеличивает наш урон при последовательном нанесении урона без получения оного самой Хорнет.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Крайне эффективный знак для борьбы с противниками как на земле так и в воздухе. На земле крут за счет скорости атаки, ее нормального радиуса и накопительного эффекта. В воздухе – за счет рывка под 45 градусов, который позволяет добираться до вечно отлетающих от нас противников. Неудобен в паркуре и следовательно требует оттачивания использования. Имеет слоты и под желтые и под синие инструменты. В общем хороший универсальный знак который подходит для вступительного этапа игры как обучалка.

Жнец:

Самый удобный знак в игре, удобство которого ограничивается и рядом существенных недостатков.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Вообще мне кажется, что Жнец придуман для максимального упрощения игры. Имеет самую большую длину тычки (радиус), неплохой урон (судя по матем. Статистике – 52 урона), отличный пого-джамп (удар), который хорош как и для боя в воздухе так и для паркура, хорошую усиленную тычку (самая сильная в игре) и хороший удар с дэшем в виде выпада с подпрыгиванием (подпрыгивание работает как микро зависание в воздухе).

Тот самый удар с рывком и подлетом в воздух
Тот самый удар с рывком и подлетом в воздух

Более того, этот знак позволяет выбивать больше шелка из противников, что позволяет всегда иметь условную "ману" как на отхил, так и на применение навыков. В совокупности игра со Жнецом приносит такой кайф и драйв, что коммент у меня только один – это натуральный отвал башки. Но есть у этого знака и ряд недостатков, слегка балансирующих его излишнюю имбовость (сломаность).

Первый недостаток – это малая подвижность удара в воздухе, поскольку он осуществляется строго снизу вверх и не тянет вас за летающим противником, в следствие чего, приходится самому учиться грамотно использовать дэш в воздухе. Второй недостаток – низкая скорость атаки из-за которой гораздо сложнее поймать тайминг дефлекта тычки врага, а также режется общий ДПС (урон в секунду) знака. На самом деле эти два минуса, при учете плюсов разумеется, вообще никак не мешают получать удовольствие от игры с этим крестом, поэтому его я считаю одним из лучших в игре. Отличный вариант для первого прохождения, находите крест вы довольно таки рано, что позволяет притереться к нему и уже не отпускать.

Архитектор:

«Игра, сыграй в себя сама» - эта фраза крайне точно описывает знак Архитектор.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

3 слота под инструменты, возможность перезарядки инструментов и мувсет в виде копья делают этот знак просто аннигиляторной пушкой по уничтожению мобов. Практически любой из них разлетается за секунды при использовании архитектора, тем более с соответствующими амулетами. Вообще изначально архитектор привлек мое внимание именно мувсетом копья и возможностью зависнуть в воздухе при ударе сверху вниз.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]
Ну это уже какое-то.... аниме)
Ну это уже какое-то.... аниме)

Многие считают его нефункциональным в боевом плане, но на мой взгляд это совсем не так. Радиус тычки у Архитектора почти такой же как у Жнеца, только в отличие от последнего есть еще и уникальный подход к спаму инструментами, что освежает геймплей. Чаще всего на Архитектора вешают мух, кунаи и катающуюся пилу, берут амулет на яд и шуршат крипов стругать. Очень сильная сборка против боссов, но в исследовании мира попусту бесполезная, поскольку на всех встречаемых мобов инструментов будет не хватать а паркурить (и тут я согласен) с пого-джампом Архитектора крайне неудобно.

Расписав те знаки, которые я опробовал на своей шкуре хочу также пробежаться и по остальным и что мне кажется в них хорошим и интересным.

Зверь – лютый крест, который в связи с вампиризмом (работающим вместо стандартного отхила) позволяет буквально фейсроллить боссов и отхиливать себе кучу ХП, а при умелом применении пого-джампа (в виде сальтухи с прокрутом чуть вперед) и вообще не париться о ХП.

Хорнет стала Соником, теперь я видел все.....
Хорнет стала Соником, теперь я видел все.....

Хорошо работает с блошиным отваром, медальоном булавочницы и ядом. Наверное, самый сильный "знак" для столкновения с врагами, но крайне плохой в эксплоринге (изучении мира) и паркуре, поскольку требует нереального количества тренировок для закрепления платформинга.

Страница – стандартный мувсет атак с ХК-1, очень удобна, имеет высокую скорость атаки и самый высокий ДПС (урон в секунду), удобна и в драке и в паркуре.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Единственный минус – маленький радиус тычки, который в купе с контактным уроном может сделать знак слегка неудобным в использовании. В целом – это также небольшая проблема, поскольку радиус можно сделать как у охотника с помощью амулета. Насколько я знаю, большинство людей играют именно с этим крестом.

Ведьма – делает тычку в виде хлыста и во время хила вокруг вас появляются щупальца, наносящие урон. Прикольный знак, но крайне муторный для получения, пойди еще без гайдов его получи, а также крайне непривычный в использовании

Шаманка – знак на подобие Архитектора только для магов.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Дает 3 слота для скиллов и увеличивает урон от способностей шелка. Очень приятный по базовому мувсету тычек (делает их в виде снарядов летящих чуть дальше обычного удара охотника), позволяет держать врагов на дистанции, является новинкой для ХК. Выдает крайне мощный урон с амулетами с вольт-червя, зеркалами Троббио (поймете еще че за перец) и колокольным амулетом. Единственное что требуется для его использования – иметь много шелка, а следовательно собрать кучу катушек для большой полоски. Честно, мне тоже не нравится идея класть этот знак в 3 акт, что почти финал игры, но учитывая сколько требуется шелка для его нормальной реализации, решение разрабов оставить его именно здесь видится мне более чем логичным.

Подводя итог крестам, мне хочется сказать только одно – на мой взгляд это крайне клевое решение дать 7 различных вариантов стоек, каждая из которых учит играть в игру по новому. Прежде всего – это освежает геймплей и позволяет не выдавить кишку на 50-м часу брожения по славному Фарлуму. В то же время – знаки повышают реиграбельность Силксонга и делают новое прохождение вообще полностью отличающимся от предыдущего. К сожалению ценность знаков познается лишь под финал 2-ого акта при первом прохождении, когда 1-ый знак уже насто*бал и хочется немножко «офрешиться» (освежиться). Также отмечу, что было бы лучше, если бы знаки оставались с нами в НГ+, но поскольку НГ+ не завезли, а реиграбельную механику завезли – приходиться довольствоваться тем, что имеем.

1.4. Магия и Шелк

В вопросе активных навыков, за которые расходуется местная магия (шелк) Тим Черри подошли достаточно по-новаторски в рамках их вселенной. Если в прошлой части было достаточно много дистанционной магии, то в Силксонге из такой можно насчитать разве что "бросок копья" и "ярость рун". Вся остальная магия – это контактно-направленные скиллы, для максимизации эффективности которых необходимо сокращать дистанцию с оппонентами. "Буйство нитей" (каждая из которых наносит урон, эквивалентный базовой атаке Хорнет), "парирование", "острожал" (аналог теневого рывка, но наносящий урон и с меньшим радиусом действия), "светлые коготки" (которые полетят совсем не в ту цель, если отойти слишком далеко) – все эти навыки эффективны вблизи и это круто по нескольким причинам.

В первую очередь – опять же, из-за повышенной мобильности Хорнет. Если бы большинство навыков было дальнего действия, а инструменты неограниченными – то Хорнет стала бы лютой имбой и никакого челленджа в игре бы и в помине не было. Тим Черри хорошо понимали этот аспект своего продукта и поэтому намеренно создали скиллы, заставляющие игрока играть агрессивно и не бояться подойти к оппоненту. В целом, все скиллы в своей концепции выглядят очень интересными, да и играются неплохо. Однако, в эффективности есть те, которые явно перевешивают пользу других. Ну еще бы, Силксонг – игра про тонкую грань между хорошо исполненным элементом и откровенной «чухнёй»

Буйство нитей – один из сильнейших по полезности и урону скиллов. Мало того, что наносит наибольший урон среди способностей шелка, так еще и позволяет зависнуть в воздухе, что дает очень большое преимущество.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Дабы объяснить на пальцах придется привести некоторые примеры. Буйство нитей наносит примерно 5-кратный урон по сравнению с базовой атакой Хорнет. В реализации – крайне простой, пресс F ту вин, что называется. Летающих врагов косит на ура. И теперь давайте сравним его с пользой парирования. "Парирование" нужно – затаймить (подобрать нужный момент), рассчитать куда встанет Хорнет после его использования (чтобы не напороться на врага) и его крайне непросто применить в воздухе + отразить можно далеко не каждую тычку и урон "парирование" наносит 3-х кратный (3 слеша по противнику с базовой тычки). Или же сравним пользу с "Яростью рун" – которая может разнести летающих врагов, но руны появляются случайно (рандомно) и максимизировать урон с этой способности очень тяжело. В общем, польза "Буйства Нитей" – неоспорима и этот навык по праву считается лучшим в игре.

P.S. Признаюсь честно, тут я уже не выражаю какую-то оригинальную мысль, потому что ютуберы уже давно опередили меня в этом и провели даже математические расчеты урона скиллов, но эти мысли меня посещали еще во время собственного прохождения, так что хоть совпадение и случилось, я все таки решил не выдирать эти рассуждения из аналитики.

"Шелковое Копье", a.k.a. "Бросок копья" – хороший спелл (заклинание), особенно в начале игры, но теряет свою актуальность к ее середине, поскольку появляется гарпун с таким же радиусом действия, только еще и притягивающий к оппоненту. Поскольку копье – это способ уничтожения летунов, гарпун превосходит его во всем.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Поперечный Стежок, a.k.a. "Парирование" – мой любимый навык, с которым я пробегал сразу после убийства Фантома и один из самых бесполезных на самом деле. Про его эффективность я уже написал выше. Обычно, парирование – этой «high risk = high reward», что в переводе значит «высокий риск – большая награда». Но за риск "парирования" в Силксонге, где вы получите 2 маски урона в табло, вы не получаете эквивалентный урон по противнику или стан по противнику как в Елдене/Дсах. Все что вы получаете – это мизерный урон и шанс задоджить (увернуться) 1-у атаку босса и все. За высокий риск слишком маленькая награда и если и использовать "парирование" в Силксонге, то только ради «фэшена», «понтов», и «фана» - как делал это я, поскольку мне нравится таймить отражающие атаки в играх. В плане эффективности это не самый полезный скилл и есть приколы и получше.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Острожал – сильная способность, наносит нормальный урон, но суть ее не в уроне, а в увеличении мобильности Хорнет. Благодаря "Острожалу" Хорнет может вырваться даже из самых неприятных моментов, например, таких – когда она прижата к стене, прыгнуть вверх не вариант и остается только лезть напролом. В таких случаях "Острожал" идеален, а также он хорош и при паркуре, поскольку выступает дополнительным дэшем к гарпуну и дэшу самой Хорнет.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Ярость рун – про нее уже сказал в блоке "Буйства Нитей", сильным скиллом ее не назовешь в виду рандомности (случайности) появляющихся рун, но выглядит эффектно. Возможно становится сильным при применении знака «Шаманка» и амулета с босса «Червевольт»

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Светлые коготки – просто хорошая способность, мне кажется ее хорошо применять против боссов, спамящих (постоянно атакующих) рикошетами, но вот незадача – она получается в самом финале игры при выполнении одного квеста в 3-ем акте и когда вы ее найдете – боссов рикошетников на карте уже не останется. Поэтому в целом эффективность у коготков неплохая, ибо помимо отбивания снарядов они также наносят и хороший урон. Если буду с "Шаманкой" проходить 3-ий акт когда-нибудь еще, я бы одел их вместе с "Нитями" и "Острожалом".

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Как можно увидеть из всего представленного описания, есть определенно наиболее эффективные способности и есть просто ситуативные или «абилки для понта». Честно говоря, отрицать что присутствует дизбаланс в способностях – это глупо. Но мешает ли он играть или делает игру хуже? На мой взгляд нет. Мне кажется, что Тим Черри сбалансировали способности специально так, чтобы с одними можно было просто пройти игру, а с другими – уже люто пофлексить (покрасоваться) скиллом и насладиться именно красотой своей игры за Хорнет. Говоря строго и по делу – за навыки шелка – жирный лайк!

А еще покумекав немного, я решил что все-таки будет неплохо оставить хоть какое-то видео с наглядной демонстрацией мувсета "крестов".

1.5. Инструменты

Инструменты – прикольное дополнение к арсеналу Хорнет, которое может выступать и в качестве основного оружия, что мы выяснили еще при разговоре за знак «Архитектор». Инструменты выступают в основном в качестве метательного оружия, за исключением "блошиного отвара", "кремнёвой пластины" и "сосуда с плазмиумом". В данном моменте обзора, каюсь, опробовал далеко не все инструменты и некоторые даже не нашел, но сказать хотя бы про те, что я использовал мне есть что.

В целом, концепция инструментов прикольная – у нас есть ограниченное количество метательных зарядов, которые мы можем использовать для расправы с врагами на расстоянии. К слову, инструменты ограниченные - это обусловленно общей задачей Силка - заставить игрока больше играть в контакт, а не стоять "закликивать" с расстояния противников, так-то осколки в игре, вопреки всеобщему мнению о том чтобы сделать их неограниченными – нужны, поскольку весь Силксонг об игре в контакт с врагами.

Расширить количество осколков для хранения инструментов и улучшить некоторые из них можно увеличивая «сумку с инструментами». Крайне полезная штука, улучшения на которую следует всегда стремиться искать.

Поговорим теперь о самих инструментах. По крайней мере о тех, что были мною опробованы. Начну с тех, которые использовал чаще всего и закончу теми, которые «поматросил и бросил».

Блошиный отвар – крайне прикольная штука, повышающая скорость атаки. Поднимает ДПС любого "знака" просто до небес. Хорошо комбинировать ее с чем то метательным по площади, а еще лучше с «кремнёвой пластиной», поскольку это дает такое количество ДПСА, что описать его словами попросту невозможно, а в цифрах там вылетают колоссальные для Силксонга значения. В общем, штука крутая, пополняется у блох каждый раз за 30 использований (это не часто) и применима почти всегда. Особенно хорошо сочетается с знаком "Жнец", у которого самая медленная скорость атаки в игре.

А еще отвар повышает и скорость передвижения, что позволяет крайне быстро догонять врагов, по мобильности превосходящих даже саму Хорнет. 
А еще отвар повышает и скорость передвижения, что позволяет крайне быстро догонять врагов, по мобильности превосходящих даже саму Хорнет. 

Кремнёвая пластина – поджигает "иглу" Хорнет, увеличивая урон на 50%! (это ни-х*-я себе), а также поджигает врага после 4-х ударов и наносит 12 урона в секунду (4 урона за каждый тик, 3 тика).Позднее, при улучшении «сумки с инструментами» наносит еще больший урон в виду увеличения длительности горения. Уже как выяснилось на момент написания текста, пластина согревает нас в локе «Гора Фей», а также хорошо стакается (сочетается) с «полиповым мешочком» - амулетом, дающим урон от яда. Этого я не знал, но что оно работает так – меня поражает.

Сосуд с плазмиумом – инструмент, который мы получаем в 3-ем акте игры. При использовании дает дополнительные маски, что при учете конского демеджа (урона) от каждого чиха в 2 маски – очень и очень хорошее приобретение. Более того, при некотором передозе плазмиумом, ХП Хорнет заменяется плазмиумом и получает в итоге она свое ХП + плазмиум на Хп Хорнет. Есть и нюанс – Хилл, то бишь «Связывание» больше не будет восстанавливать ХП, но маски будут регенерировать самостоятельно. Я добился этого эффекта через "Архитектора", но в итоге бегал просто с дополнительными масками, потому что финал игры я доигрывал "Жнецом". Понятное дело, что "плазмиум" эта та же "живокровь" из 1-ого ХК, но приятно, что эту механику оставили.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Также я поиграл с "тройной булавкой", "метательным кольцом" (которое получаем в финале квеста Шакры), заводным кольцом, ракушечным резаком и заводными мухами.

Тройная булавка – просто хорошее метательное оружие с большим радиусом поражения. Получается в начале игры и в принципе хорошо себя показывает и в финале.

Метательное кольцо – прикольная механика рикошета у этого инструмента, но, жаль что наши рикошеты летят совсем не так как рикошеты противников, поэтому увы, увы, запомнилось оно мне только знаменитой «ПУШАНКОЙ»

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Заводное кольцо – крайне прикольная тема для выкоса наземных супостатов, но как будто бы интереснее с ними драться "Иглой". Выступает хорошим методом «последнего шанса», когда мало ХП и сближаться с врагами не хочется и хорошо работает с «Архитектором» за счет спама и увеличенного количества самих колец (базовых зарядов которых не так чтобы много).

Ракушечный резак – стал первым разочарованием в рикошете, "поматросил и бросил", что называется. Опять же, работай наш рикошет как у противников - был бы крайне серьезной пушкой. А так – нууу такое.

Заводные мухи – прикольная тема с «Архитектором», с ними мы сами становимся «Боссом-саммонером», способным напихать любому врагу в этой игре. Одновременно применяются только 4-е мухи, но опять же с "Архитектором", ими можно спамить что только в путь. Спасибо Тим Черри за то что я хоть сам могу быть боссом саммонером. Альтернатива такого же амулета из ХК-1.

В качестве «сюрприза» упомяну «Бусинную пушку» которая в прямом смысле стреляет бусинами. Прикольная шутка от разрабов, поскольку получаем мы ее во 2-м акте, а на тот момент дефицит бусин еще будет преследовать нас. Но в последствии можно реально почувствовать себя «Джоном Уиком» местного разлива или "на крайняк" базовым "русским репером", швыряющимся в разные стороны деньгами, поскольку расстреливаем врагов мы с этой пушки буквально рублями. Веселый инструмент, как элемент "фана" он мне нравится, собственно, таким он и задумывался.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Остальные инструменты я трогал еще не столь сильно, но среди них есть задел на интересные механики. Взять те же "колючки", которые особенно эффективны на некоторых боссах по типу «Распутывателя». Или "бдумпушку". В общем инструменты получились прикольными, и вопреки всеобщему мнению, осколков в игре хватает чтобы использовать большую часть из них по назначению. Тут вообще не к чему докопаться, все сделано на высшем уровне и инструменты мне понравились, ровно как и их сочетание с магией, амулетами и знаками. Даааа. Думаю теперь пришло время погутарить (поговорить) за билдостроение в игре и как оно работает.

1.6. Билдостроение

Билдостроение в Силксонге, несмотря на все разнообразие "знаков", магии и инструментов на самом деле не такое уж большое по сравнению с 1-ым ХК. На мой взгляд нет смысла уже 100-ый раз повторять, какие билды (сборки) могут быть сварганены в игре, а какие окажутся нежизнеспособными, поскольку этот аспект игры и так обсосал уже кто только мог. Ограничусь лишь тем, что весь инструментарий, предлагаемый Силксонгом, служит трем вещам:

1. Либо покрыть слабые стороны того или иного креста Хорнет,

2. Либо гипер-усилить сильную сторону знака/инструмента,

3. Либо пофаниться).

В 1-ом ХК билдостроение было классным за счет большого количества амулетов, которые можно было повесить на Рыцаря и их комбинирования. Хотите сделать саммонера-ближника – пожалуйста. Хотите собрать все исключительно на урон с гвоздя – пожалуйста. И все эти билды одинаково хорошо работали на разных боссах, что лучше всего прослеживалось в "пантеонах". В Силксонге же логика билдостроения работает несколько иначе. Тут Тим Черри через ограничение количества амулетов, которые можно навесить на Хорнет, придумали систему билдостроя таким образом, чтобы игрок постоянно менял билд под конкретную ситуацию.

Приведу примеры. Еб*шитесь вы значит с Кармелитой, на вас надеты, ну к примеру: знак странника, буйство нитей, длинный коготь (который обязателен так-то со странником, поскольку увеличивает дальность атаки), полиповый мешочек, кунаи, ускоритель связывания (что тоже must have тема в любом билде как по мне) и еще что-то по мелочи. Вы понимаете, что что-то босс разносит кабинет вам и думаете в чем же его сильная сторона и что может это перебить. И вы в принципе легко приходите к выводу что збс будет использовать Жнеца со скиллом на пэри, блошиным отваром, пластиной, связывателем, удлинителем катушки, амулетом на ускорение и еще чем-нибудь по мелочи, поскольку такой билд дает вам больше маневренности, что крайне важно в бою с Кармелитой. И, о Боги, этот билд действительно работает лучше именно на этом боссе и с ним банально проще и приятнее драться с Кармелитой.

Или другой пример, вам нравится ху*риться по черному со знаком «Зверь», но вот беда, вы, как и я, и многие игроки, немного рачок и не можете паркурить со "зверем". Ебстественно вы возьмете себе либо «острожала» и "удлинитель катушки" (чтобы чаще юзать гарпун, поскольку этот инструмент увеличивает количество вашего шелка), либо вообще снимите этого Зверя для эксплоринга и замените его чем угодно (поскольку реально, зверь – самый неудобный для изучения мира).

Вот в этом и весь билдострой Силксонга. Игра буквально хочет чтобы вы постоянно меняли билд под каждую определенную ситуацию. И это на бумаге хорошо, интересно. Но весь этот «карточный домик» разбивается об две вещи – эффективность одних знаков с амулетами как в эксплоринге, так и на боссах и расстоянии скамеек, которые попросту не дают вам часто жонглировать билдами, а наоборот заставляют терпеть слабость билда до момента когда он станет нужен. К примеру, вы хотите подраться с Гроалом (о нем чуть позже) на "звере". Но до Гроала них*я себе какой сложный паркур, который со "зверем" становится еще сложнее. И вот вы, потратив кучу времени на мастеринг этого сегмента, приходите-таки на Гроала и убиваете его. Только вот зачем страдать, если можно взять "странницу", "жнеца", да ту же "охотницу" и спокойно быть сильным и в паркур-сегментах и в босс-файте. Ответ – непонятно. В итоге мы в очередной раз видим, как Силксонг предлагает гениальную, свежую идею и тут же макает ее в «смрад Желчноводья», ограничивая фантазии игроков до самых эффективных 1-2-х билдов.

Оговорюсь, я понимаю, что никто не запрещает мне пропрыгать и убить Гроала тем же "Архитектором", будь лишь у меня желание поставить себе челлендж. Но мы в данном контексте говорим о свободе разнообразия для среднего игрока и оно, к сожалению, хромает.

Ну, наконец мы добрались до моего наиболее ожидаемого сегмента и самой интересной части геймплея.

В завершение сказа о великой боевой системе силксонга я хочу также обсудить и боссов (кроме повторяющихся, коих немного), а также выделить что получилось хорошо, а что плохо в этом аспекте игры.

1.7. Боссы Силксонга

Как и в прошлой части, Тим Черри не поскупились на обилие интересных, челленджовых и просто занимательных противников в качестве боссов. Нет, действительно, многие из них получились крайне интересными и в них виден нестандартный творческий подход. Но, вы же не забыли, что Силксонг – игра двойственности? На каждый прикольный эксперимент и заигрывание приходится отборная баночка моей любимой «нутеллы», про которую я, в связи с пригоранием моего очелла, в коем я не стыжусь признаться – просто обязан рассказать.

ВНИМАНИЕ! – дальнейших контент про боссов строго не для слабонервных. Хотя, кого вообще когда-либо останавливала плашка "Внимание!"?

Оговорюсь сразу для всех ультра-трайхардеров, потнарей и прочих светил игрового "ММА-сегмента" – я человек скромный, на платину игры выдрачиваю редко, но челлендж люблю и если есть что-то сложное – я стараюсь это пройти. Более того, калач я уже тертый в этих ваших челленджах и на вызовы "видеоХейминга" отвечал неоднократно. Думаю, будет не совсем корректным называть тут свои рейтинги с онлайн-игр (не скажу что они прям сильно большие, но выше среднего игрока по статистике), поэтому скажу за те челленджи, которые я преодолел в рамках сингл-плеер проектов. Так вот: е*нул мистера Радана Радановича на онли-пэри 1-ин раз (одним из первых в СНГ, наверное, но точно чуть позже знаменитого Михаила Андреевича, моего земляка) и на пэри + кулаки Дэйна тоже 1-ин раз, е*нул Иссина Ассину на ноу-демедж в Секиро, е*нул бедолагу Мессмера на онли пэри, в "Эскспедиции 33" завалил и Симона (через математику что называется) и Клею (ее фул на пэри, не шотал), прошел Хагис 1-ый, прошел "Путь Боли" в "ХК 1" и половину пантеона там же (но потом задушился, соглы, слабачок), и естественно, дабы быть компетентным в том, что я говорю, я сразился с каждым боссом ХК: Силксонг и прошел их. Как видите, послужной список у меня приличный, в боях побывал, ветераном зваться могу и хочется верить, что хоть че-то в этих "игорях" понимаю.

В целом большинство боссов Силксонга мне понравились, но есть отдельные моменты, которые необходимо обозначить сразу. Боссы саммонеры – это сразу понижение в «газонюхи», только если они не обыграны хорошо (спойлер, это сделано хорошо только на 1-ом боссе) и боссы-волны (где на вас кидают толпу врагов и преподносят это как челлендж, сложность, пот, хардкор, хардбасс).

Вообще, я хочу навесить некие «тиры» на боссов по ходу их осмысления, а тиры в нашем «секторе приз на барабане» сегодня – «уважаемый», «ни рыба, ни мясо» и «газонюхи». Ну что же, приступим.

Матерь мхов – открывающий босс игры, тир «уважаемый». Хороший босс, с мувсетом, направленным на закрепление игроком основ боевой системы и умение сражаться с летающими противниками, коих в игре огромное количество. Ничего прям интересного с ее мувсета подчеркнуть не могу, просто нормальный открывающий босс, который помогает закрепить основы.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Колокольный зверь – «уважаемый». Прекрасный босс, прикольный мувсет, где нужно следить когда он прыгнет сверху, а когда побежит снизу, также хорошая и вторая фаза, где нужно понимать, в какую точку упадут колокола и куда они могут отскочить, попутно поспевая за движениями самого Зверя. + Зверь станет нашим ездовым животным в Силксонге, так что ему только респект. Хороший босс как нарративно, так и геймплейно.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Четвертый хор – «ни рыба, ни мясо». Интересный по своей концепции но простой по сути. Прикольная идея с платформами, но не сказать что она какая-то новая да и босс по сути не сложный и не неадекватный. Во второй фазе представляет челлендж поскольку доджить тычки босса и падающую хрень непросто, но не прямо чтобы сильно.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Топекрыл – «газонюх». Затраил его за 10-12 попыток, но суть в том, что мувсет босса выучить то легко, маркеры атак у него хорошие. Однако есть нюанс и нюанс этот – атаки из-за экрана. Очень часто мы просто не видим, че там делает этот крылатый вне экрана и следовательно, не можем принять правильное решение. Босс за экраном начал атаку когтями, а вы решили прыгнуть – пососите. Вы думали, что босс за экраном будет бить когтями, а он решил влететь в вас словно ракета? Пососите, кого волнует, что вы не видите че там делает босс, должны чуйку иметь в заднем приводе или на крайняк, «глаза шаринганы» чтобы видеть че там босс планирует делать.

Тем не менее, дизайн босса мне очень нравится, он выглядит одновременно милым, но при этом и устрашающим. 
Тем не менее, дизайн босса мне очень нравится, он выглядит одновременно милым, но при этом и устрашающим. 

Сестра Лучина – «ни рыба, ни мясо». Напоминание – боссы-самонеры – это рак игровой индустрии. Да, у Сестры всего навсего три удара сверху. Босса сделали интереснее добавив ограничение пространства ее шипами (которые можно разбить). Ну неужели нельзя придумать что-то более прикольное, нежели чем периодически срать древесными летунами, которые зажимают тебя либо под саму Сестру, либо под шип. Ну прикольно, я могу отдефлектить эту бл*дскую муху, но все равно хапну урона потому что уткнусь либо в босса (если буду пытаться бить их сверху), либо в шип. Прекрасное усложнение, файт стал только интереснее от этого. Поставил в «ни рыба, ни мясо», просто потому что мне нравится идея ограничить пространство игроку и заставить его выжимать каждый миллиметр арены с боссом, но не поставлю выше из-за ленивых саммонов.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Дикая Зверомуха – герой интерпола, most wanted преступник, фрешмен, взорвавшая весь интернет. Ну и что сказать, я-то ее одолел легко (траев 7-8), но определить ей тир было крайне непросто. С одной стороны, благодаря мухе Силксонг получил хайп, что «уважаемо», а с другой – этот босс вобрал в себя все то – что я так ненавижу: и призыв мобов (еще и летающих), и донаводку на место, откуда ты прыгаешь или куда падаешь. Вообще к донаводке я претензий не имею, еще в начале аналитики говорил, что от нее почти всегда можно спастись пого-джампом если нажать все в тайминг, но саммонов я этому боссу не прощу. При чем, если с Сестрой Лучиной два уродца хоть и напрягали, но с ними можно было легко справиться, то как справиться с мухой, которая летит на тебя, ты прыгаешь, а в тебя уже летит ее микро-муха – я не знаю. Или при ударе Зверомухи сверху вниз, например, муху можно успеть ударить пока она не пропадет, но ее микро-пиздюк уже тут как тут и не дает это сделать, а тайминг там маленький. В итоге попасть в него (молекулу эту в виде микро-мухи) – это та самая награда, которую игрок должен получать за скилл? Собсна, награда хериться тычкой в микро-муху, кайфарик. В общем, объективно, муха – это сущий «газонюх», но субъективно я готов поставить ее на тир выше, за тот хайп который она принесла игре.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Тиран Череп – ничего особенного в нем нету, бегает, таранит, только нарративно интересен, потому что потом нападет на «Костяную Низину». «Ни рыба, ни мясо».

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Вдова – первое серьезное испытание на пути игрока, определенно «уважаемая». Учит и правильно реагировать на свои движения, и пользоваться парением в воздухе и быстрая, и имеет честный мувсет. В общем, драться с ней – одно удовольствие. Несмотря на то, что я траил ее очень долго, в виду рикошетов колоколов во второй фазе в меня, я все равно не нахожу это чем-то особо нечестным. Вдова действительно пытается зажать вас к краям арены, чтобы бежать от колоколов и ее рывка было некуда, но в остальном босс очень классный и представляет реально честный челлендж.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Большие ракушечные мухи – мои же вы люби-и-и-мые. Ебстественно – «газонюхи», что вдвоем, что когда с 1-ой сражаешься чуть дальше по игре. Не*бически скачут по арене, хитбоксы в пол-раза больше их самих, отчего контактный урон залетает только в путь, ну и, конечно же, ебнутый рикошет БПЛА-ракушкой, которая отскакивает самонаводкой прямо в бедную Хорнет (мне было ее очень жаль). Слава Богу, что хоть саммоны здесь опциональны и выступают отдельной атакой мух, хоть к ним претензий нет. Я научился, к слову, отбивать эти самонаводящиеся дроны в мое лицо, но в данном случае, скилл игрока – не оправдание этим свинским рикошетам, предсказать направление которых абсолютно «без удачи» - практически невозможно. Фу, как вспомню этого босса, так только два слова вертится на устах – «лютая нутелла».

Выглядят они потешно, конечно. В колпаках, как на выборы прям бл*ть, только без пакета. 
Выглядят они потешно, конечно. В колпаках, как на выборы прям бл*ть, только без пакета. 

Последняя Судья – «уважаемый». Босс реально хороший, выступает проверкой навыков игрока и выявляет, чему игрок научился за 1-ый акт игры. В первой фазе босс проверяет реакцию игрунчика, поскольку атака кадилом вперед и атака кадилом перед собой (которая крутится) очень похожи по своему маркеру и отличие можно различить, только если научился внимательно всматриваться, че делают гоблины на экране. Во второй фазе босс добавляет к обычным атакам огненные, что заставляет игрока не жадничать и ловить окна босса, которые не так то уж и сложно поймать, особенно после удара с огненной волной вниз и броска кадилом (достаточно просто дэшнуть вперед или перепрыгнуть само кадило до момента взрыва). Единственный неприятный момент – взрыв босса в финале драки, я на нем подъебался и сдох (ну лох, че поделать). Еще неприятный паркур до судьи – это факт, но здесь разговор не про паркур, поэтому и мусолить его тоже не будем. В общем, хороший босс, самое то для завершение первой трети игры.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Лейс (1-ый бой) – «уважаемая». Первая стычка с Лейс это грамотно выверенная драка молодого «фрешмена» мечника и умудренной опытом охотницы, полагающейся не только на реакцию, но и на хитрость в бою и умение читать открытые места в обороне врага. Именно этим мы и занимаемся в 1-ом бою с Лейс, изучаем, как она двигается и деклассируем выверенными ударами в окна после укола, атак после телепортов и серии из 3-х атак. Крайне прикольный файт, который призван показать, насколько даже ослабленная Хорнет сильнее своих врагов и насколько мы, как игрок, к этому моменту выросли в скилле.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Фантом – «уважаемый». Босс, демонстрирующий силу парирования в Силксонге. Крайне атмосферный противник, показывающий элегантность в каждом своем движении. Мувсеты Фантома простые и понятные, увернуться от атак после парирования при должной реакции – более чем возможно. А дизайн босса - просто шикарный. Сама суть пэри - в музыкальном сопровождении "щелчка" удара врага об твое оружие, которое продолжается уже ответным "щелчком" обратно в него. В общем, я получил максимальное удовольствие от этого сражения.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Заводные танцоры – наверное, самый красивый и впечатляющий босс с визуальной точки зрения в игре. Казалось бы, что может быть сложного в боссе, который буквально показывает тебе направление своего удара? Оказывается что может, поскольку к последней фазе оба балетных мастера ускоряются, будто понимая, что это их последний танец, чем вызывают как и повышенную концентрацию внимания у игрока, так и вызывают в нем чувство восхищения своим финальным представлением. Однозначно «крайне уважаемый» босс.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Троббио + истерзанный Троббио – еще один босс из разряда «крайне уважаемых» и топ-2 среди моих любимых боссов Силксонга. Троббио – артист и весь его мувсет – это шоу, которым он насмехается над попытками Хорнет спасти Фарлум. Весь феномен Троббио в том, что он находит утешение в своем искусстве и пытается выдавить из себя радость от представления в умирающем королевстве. Но после второго босс-файта он уже открыто признается нам в своем отчаянии, отчего его становится искренне жаль. По сложности Троббио действительно непрост, особенно тяжело справиться с его ветрами и петардами (особенно в бою с истерзанным Троббио), но даже тут игра не ограничивает нас в выборе подхода к бою и поощряет за креативность. Ничто не мешает вам подгадать тайминг и отпрыгнуть пого-джампом от самонаводящегося ветра, дэшнуться к Троббио и накидать ему по клоунской шляпе сверху. Также ничто и не заставляет вас исключительно уворачиваться от висящих в воздухе гранат, ведь если отбить их в нужный тайминг – то они не взорвутся. Троббио – истинный мастер шоу и драться с ним даже в 15-ый трай было просто незабываемо и ни разу не противно.

НУ ДАЙТЕ ЕМУ УЖЕ ФАРЛУМСКИЙ ОСКАР!!!!!
НУ ДАЙТЕ ЕМУ УЖЕ ФАРЛУМСКИЙ ОСКАР!!!!!

Сигнис и Горн – честно говоря, я пришел к ним уже в 3-м акте и удивился, что даже у боссов после некоторого сюжетного поворота появляются новые атаки. В целом босс «ни рыба, ни мясо», да драться с ними двумя действительно интересно, поскольку один атакует горизонтально, а другой вертикально, что заставляет следить за всеми углами экрана одновременно. Но эти их саммоны. Ох уж эти саммоны….

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Лейс (файт 2) – Апофеоз сражений в этой игре и наверное, топ 3 моих любимых боссов после Кармелиты и Троббио. Вторая драка с Лейс – это буквально проверка на прочность, а способны ли мы встретиться с Божеством, ждущим нас на вершине Цитадели. Лейс крайне честный босс и , хоть я сидел на ней достаточно долго, главное в этом бою – поймать ритм. Серьезно. Если вы поймаете ритм атак Лейс и научитесь отличать когда она микро-крутится, чтобы подпрыгнуть в воздух, уколоть вас и оставить белые круги в воздухе или же крутится, чтобы сделать три удара вперед – то, считайте, что вы освоили босс-файт. Также тут очень сильно помогает парирование, поскольку атаки Лейс настолько быстры, что при учете большого тайминга засчета пэри – применить его не представляет никакого труда. Не знаю, многие говорят что им насто*бенили драки на поле белых цветов. Мне же – наоборот в кайф видеть этот троп в видеоиграх и мне кажется, что он только предает шарма данному сражению. «Уважаемый босс».

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Гроал – самый уебищный путь до босса в геймдеве, буквально призванный чтобы отбить у вас все желание играть, но идея с тем, что Гроала нужно ху*рить не на платформах, а в воде (в виду того, что там он тупо вообще ниче вам не делает) - крута, поскольку черви жрут хилл, но если еб*шить на ноу-демедж, что не сложно через плавание в говне, то босс играет новыми красками. И на ноу-демедж через плавание в святой водичке «Желчноводья» пройти Гроала крайне легко – главное уметь отличить, когда он хочет «засосать» вас к себе. Босс «уважаемый», только за креативный подход к использованию поверхности, которую мы до этого все время старались избегать в виду блокирования ею нашего отхила.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Первая грешница – «уважаемый» босс. Честно говоря, приходя к ней, я ожидал, что она окажется зубодробительным боссом. Но на деле оказалось все гораздо проще. Всегда понятно когда она хочет полететь на нас с когтями. Догнать ее после телепорта с амулетом на ускорение - тоже не проблема. Также всегда понятно когда она хочет ударить нас булавками на нитях. Про «ярость рун» вообще молчу, там буквально нужно уметь шажок вправо-влево делать. Особой сложности босс не представляет. Однако с нарративной и атмосферной точки зрения, босс – полный ах*й, а финальное раскрытие лора «Ткачей» после босс-файта с Первой – это отвал башки. В совокупности, очень хороший босс, мне понравилась.

От Первой так и веет загадочностью и "грузом" совершенного ей "греха"
От Первой так и веет загадочностью и "грузом" совершенного ей "греха"

Повариха Луголи – «газонюх». Не знаю, что тут вообще объяснять. Самонаводящиеся гниды, запрещающие отхилл и вечно летящая черная шмегма – ну просто пик. Лор у босса интересный конечно, но это ее не спасает.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Матерь рода – очередной «газонюх» и наиболее мерзкий босс-саммонер в игре. Ну я в ах*е с этого геймдизайна, конечно, просто теряю голову от личинки переростка, мувсет которой состоит из того чтобы: поползать, попрыгать и попрыгать с рикошетом в 2-ой фазе, а все остальное время – напрягать толпами гнид, которые душат только из-за газовой камеры 2 на 2 метра, вместо нормальной арены с боссом. В общем босс – полная хрень, не советую даже запоминать его.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Батек пламени – «ни рыба, ни мясо». Интересный оммаж на «Ложе Хаоса», но вся суть файта – уворачиваться в последние секунды от доводящихся огоньков и стоять в углу комнаты во второй фазе. Повторить до победы. За отсылку – респект, но не более того.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Верховная Матерь Шелка – «уважаемый босс». Да, я понимаю, что Матерь Шелка – слишком простой босс, что бьет как по лору, так и по ожиданиям от финального босса. Но в целом – босс очень красивый, атмосферный, имеет понятный мувсет, внятную сложность, особенно во 2-ой фазе, где нужно успеть и от шипов пого-джампом отпрыгнуть, и рассчитать момент так, чтобы не попасть на коготь Матери и булавки (падающие сверху или летящие сбоку). Мне босс понравился, звезд с неба не хватает, но она запоминается, а так же простота боя закладывает в голову ощущение – это еще не конец истории...

Дизайн у нее просто отличный, прямо сразу понимаешь - перед тобой предстало Божество. 
Дизайн у нее просто отличный, прямо сразу понимаешь - перед тобой предстало Божество. 

Пожиратель колоколов – «ни рыба, ни мясо». Основная сложность тут – задоджить колокола и не попасться на выстрел их из заднего прохода «Пожирателя». Нормальный босс, но ничего особенного в нем нету. Мне больше нравится окончание босс-файта, когда Колокольный Зверь выпрыгивает и показывает своих детенышей. Очень милый момент.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Плазмифицированный Занго – официально самый простой босс в игре, но при этом настолько жирный из-за своей регенерации, что бой с ним превращается в пытку и мольбу «хоть бы задоджить, когда он резко прыгнет, чтобы он не отрегенил". Босс откровенный «газонюх», в файте с ним нету ничего интересного, одна сплошная душка. Увернись от капель сверху. Предиктни (предскажи) рывок босса вперед. Повторяй 5 минут пока оно не упадет. Не получил удовольствия.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Второй Страж – «ни рыба, ни мясо». Упрощенная версия Булавочницы, я даже мувсет его не особо помню, поскольку убил с 1-ого трая. Единственное чем мне запомнился босс – его лорным значением и ощущением драки с «честным воином». Только этим босс меня впечатлил.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Светлорожка – «ни рыба, ни мясо». Кидается кольцами света и иногда взрывается вокруг себя. Босс из разряда «догони меня если сможешь». Ничего особенного.

Вообще, она отдает вайбом "Духа Оленя" из Элдена. 
Вообще, она отдает вайбом "Духа Оленя" из Элдена. 

Клеверные танцоры – «уважаемый босс». Топ 4 босс в игре, в виду того, что во-первых – это те же "заводные плясуны", только немного усложненные, в виду атаки с торнадо и тем, что атаковать можно только 1-ого из них, что круто. А во-вторых – через этот файт мы завершаем квест Зеленого Принца, завершение которого оставит равнодушным только самых невпечатлительных или уж совсем бездушных людей.

Как же это красиво. И грустно.....
Как же это красиво. И грустно.....

Коралловый король Хан – «ни рыба, ни мясо». Да, он прикольно взаимодействует с окружением, буквально атакуя нас окружающими кораллами, но запредиктить их настолько просто и окна у босса настолько долгие, что проходится он без особых проблем. Я ловил себя на мысли, что возможно он показался простым из-за того, что я бил его "Иглой" максимальной прокачки (4 лвла), но я думаю и с 3-ей "Иглой" он бы не представил проблем. Гораздо сильнее запоминаются великолепные волны врагов перед боссом, а именно три волны, при провале которой начинать приходится с самого начала. Вот уже реально что было – «изысканным» удовольствием.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Булавочница – «уважаемый босс». Хорошо читаемый мувсет, на каждый ее ход, будь то бросок булавок, крест света, укол или серия ударов – игрок может найти ответ в своем арсенале, из-за чего сражение превращается в битву «опытных» фехтовальщиков, что и выглядит красиво, и ощущается челленджово.

Интересно, но многие фехтовальщики на рапирах/шпагах действительно используют короткий клинок в другой руке как вспомогательное оружие для борьбы на ближней дистанции или отведения клинка с разоружением. Классное внимание к деталям, браво, Тим Черри. 
Интересно, но многие фехтовальщики на рапирах/шпагах действительно используют короткий клинок в другой руке как вспомогательное оружие для борьбы на ближней дистанции или отведения клинка с разоружением. Классное внимание к деталям, браво, Тим Черри. 

Поющая Скарру Кармелита (лучший босс) – «наиболее уважаемый босс». Кармелите я посвятил целый отдельный мини-обзор, настолько она мне понравилась. Действительно очень качественный босс, которого, на удивление, не портят 3 волны врагов перед ним. Напротив, это единственные волны в игре, где мобы используют те же атаки, что и босс и таким образом готовят вас к нему, а не просто душат и находятся в игре с задачей "лишь бы было посложнее" Да, она тоже не без греха в последней фазе, но если вкратце, то босс-файт до последней фазы мне очень нравился, поскольку сами условия боя неиронично побуждают играть агрессивно и быстро принимать решения. Каждая атака Кармелиты сопровождается ярким маркером, она дерется с вами яростно, но честно, что и делает этот босс-файт настолько хорошим. Также Кармелита поощряет и креативность: вы можете и забить ее полностью в воздухе, если сможете на реакции увернуться от крутилки, можете и все отдефлектить (при учете, что пого-удар от шипов - это тоже дефлект), можете просто от всего увернуться. Но вот последняя фаза – это лютый троллинг, вместо ожидаемого завершения битвы в чуть более быстром темпе, показывающего, насколько Хорнет в наших руках и Кармелита отчаянно бьются на пределе сил, я получил ускоренный мувсет босса х2-х2.5, и был вынужден стоять и терпеть все это мракобесие пока наша цыганская принцесса не соизволит пролететь внизу арены, чтобы я дал ей по шапке ударом сверху, ибо во всех остальных случаях ее ударить почти невозможно (ну кроме окна после 3 атак и когда она в воздухе 2 кольца подряд кидает). Единственное что мне искренне нравится в последней фазе - так это смена ролей между Хорнет и Кармелитой. Вначале именно Хорнет больше агрессирует, яростно атакуя свою визави в виду больших окон для серий атак, а в конце боя уже Кармелита берет на себя ведущую роль в этом "танце смерти" пока как Хорнет остается занимать "оборонительную позицию" и роль "ведомой" в этой пляске. Недаром Кармелита - топ 1 босс Силксонга, по крайней мере – в моем понимании качественности боссов в видеоиграх.

Ну ля какая красотка)
Ну ля какая красотка)

Отец Каров – «газонюх». Вот здесь, я признаю – приди я сюда без иглы последней прокачки – пригорело бы у меня знатно. Босс, саммонящий летающих врагов, при этом во второй фазе ограничивающий передвижение игрока цепями, а сам имеющий 3 атаки в мувсете. Нуууу. Просто вау, пик геймдизайна, прошли и забыли. Обойдемся без лишнего негатива.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Червевольт – «ни рыба, ни мясо». Он пуляется лазерами из глаз как Старый Бог. Без шуток, эта фраза полностью описывает босса. Но драться с ним было и не изнурительно и не скучно, поскольку успевать бить его уязвимые точки, до того как он использует лазеры – все таки надо, а следовательно надо и чуть припотеть. Нормальный босс, но не более того.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Изгой Гурр – «ни рыба, ни мясо». Он прикольно ограничивает арену своими "парящими шипами", которые еще и удлиняются, а также ставит ловушки, но ничего особенного не демонстрирует. Обычный архетип "босса-охотника", как по мне – ничего примечательного, но и сильно плохого в нем нет. Потому и такой тир у него. Но сцена с его убежищем, где он буквально "коллекционировал" свои жертвы - очень жуткая и оставляет чувство, что Хорнет совершила реальный "подвиг", убив это чудовище.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Пропащий Гармонд – «уважаемый босс». Крайне хитрый мувсет, демонстрирующий, почему Гармонд и Заза дожили до столь долгих лет. Гармонд всегда не приминёт обмануть вас на ближнюю тычку или укол, а на деле – кинуть пилу пустоты. Босс-файт непростой, но и не зверский, а нарративно по накалу страстей не уступает тому же квесту Зеленого Принца. В общем, развязка его истории и грустна и духовно опустошает игрока, а оставлять Зазу рядом с бездыханным Гармондом – это отдельная боль.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Распутыватель – «газонюх». Саммоны и огромный хитбокс босса, из-за которого вы получаете контактный урон стоя достаточно далеко от него – это пик раздражителей в этой игре. В остальном ничего из себя не представляет, копья двигаются адекватно, но вся проблема именно в хитбоксе его контактного урона. Если его когда-нибудь пофиксят – перейдет в ранг повыше, а пока, посидит в нижнем тире.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Пограничный Наблюдатель – «уважаемый босс». Представляет серьезный челлендж, поскольку предсказать, будет ли он сейчас бить серию атак или сделает дуговую самурайскую подсечку и прыгнет сверху – крайне непросто. Но в этом и «вызов» и он адекватный. Хороший и запоминающийся босс.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Страж Алтаря Сет – «крайне уважаемый босс». Требует особой концентрации от игрока, поскольку маркеры его атак намеренно сделаны так, чтобы запутать вас. Вы думаете что Сет сейчас взмоет в воздух и затем даст круговой удар? А нееет – сейчас он намерен бросить в вас щит и подлететь к нему. Помимо всего прочего, по ощущениям, Сет чаще всех остальных боссов парирует «атаки в лоб» и требует именно выжидать окон в его атаках. Тактика «переть напролом» с ним не пройдет. В купе к истории реального Сета Голдмана, босс-файт обретает иную ценность, поскольку увековечивает память об истинном фанате игры. Снимаю шляпу перед Тим Черри и Сетом Голдманом, который лично придумывал дизайн и атаки босса. Великолепная работа.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Найлет – «газонюх». Даже обидно, что настолько крутой парень как Сет охранял вот это чучело. Спасибо за битву на стеночках, и атомный взрыв на половину арены, чтобы игрок только в последние секунды успевал отлететь от этого "Налёта" и еще спасибо за хороший хитбокс контактного урона на этом боссе. Пик геймдизайна – пожизненный «газонюх».

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Ну а где же Пропащая Лейс, спросите вы меня? А я вам отвечу. Ей отведено особое место на пьедестале боссов и, как ни странно, особый тир – «Наследница Радана» (Ебл*на).

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Босс «Пропащая Лейс» полное дерьмо, и вы не готовы к этому разговору

1. Первые две фазы выводят босса в «крайне уважаемый» тир, адекватный челлендж из-за скорости босса, препятствия во 2-ой фазе вызывают трудности но не бесят и заставляют планировать свои действия наперед и делать это быстро, что хорошо. В то же время разбавляется и уже привычный мувсет босса, который мы запомнили из прошлых боев. В совокупности перед нами предстает тот же босс, только усложненный и представляющий угрозу соизмеримую с угрозой, ожидаемой от финального противника. Но что же может пойти не так?

2. В 3-ей фазе босс скатывается в «under-газонюхи» (под-газонюхи) тир в виду своей неадекватной скорости и невозможности нанести больше ой тычки по боссу в течении полуминуты-минуты, что вызвано её постоянным спамом шипами, снарядами, пилами и уходом в «телепорт-атаку»

3. Пид*рская самонаводка на ударе Лейс с воздуха, которая буквально меняет направление в последние секунды аккурат под положение Хорнет – отдельный вид искусства. Ее проблема в том, что задефлектить укол Лейс, с которым она летит в вас крайне и крайне тяжело, в виду того, что даже сделав пого-удар, Лейс влетает в вас именно моделькой, а не краем оружия или чуть ниже в вас. Как следствие - вы получаете контактный урон, даже если затаймили все правильно.

4. Автокаст (автоматическое применение) пид*рской самонаводки на прыжок самой Хорнет (хочешь задоджить шипы под собой у которых хитбокс больше их картинки - соси х*й, как только ты на милиметр оторвешься от земли - Лейс тут же полетит прямиком в тебя). Кинуть гарпун вперед и улететь не поможет - впереди уже стоит столб Бездны об который ты ебан*шься на такой же урон, как и от тычки Лейс. Патовая ситуация, от которой может спасти только парирование, но пойдите увидьте черную Лейс на черном-черном фоне арены с боссом, особенно когда другим глазом смотрите на то, а где же она спаунит (создает) очередной бл*дский столб, снаряд или пилу (шарики пил, к слову, тоже донаводятся до вас)))))

5. Самонаводящиеся еб*ные снаряды, бич всего босс-файта, но его можно использовать себе на пользу. Если в последние моменты уйти влево-вправо, то на последнем «влево» можно успеть добежать до Лейс и ударить ее с рывка, по крайней мере на Жнеце за счет "долета" удара с рывка на этом кресте. Но сделать это совсем не просто.

6. Скорость звука Лейс (удачи похилиться) в 3-ей фазе. Лейс буквально не будет давать вам продыху, ибо пустота в ней так и будет шептать на ее ушко репчик «Don’t’stop, baby»

7. Абсолютно идиотские "выпрыгивания" Лейс из Бездны в то место, куда вы дэшаете от столбов Бездны или пытаетесь добежать к самой Лейс через всю арену.

8. Паттерны Лейс в этом бою крайне ху*во читаются. Помните я говорил что во 2-ом бою с Лейс главное – научиться читать маркеры ее атак. Все то же самое работает и в бою с "Пропащей", только в 3-ей фазе времени на отличие маркера атаки у вас не будет, ибо помимо самой Лейс вас еще и дрючит окружение с прекраснейшими хитбоксами. Вся проблема в том что маркер атаки Лейс с сальто и ударом сверху и маркер на "три атаки" у нее – одинаковые, из-за чего нужно ловить ритм (что работает во 2-ом бою) и ориентироваться на ее первое движение. Однако у вас нету такой роскоши в 3-ей фазе Пропащей Лейс, в следствие чего, босс задрачивает игрока, даже не давая нормально адаптироваться под себя. И ладно бы она была такой шустрой с самого начала боя, но она такая именно в 3-ей фазе, добираться до которой достаточно долго. Поэтому и бой с ней становится не испытанием а "пыткой".

9. Босс черный, как и все скиллы и арена и темно в Бездне, как в дупле бл*ть, пойди отличи скилл в тебя летит или это Лейс уже выехала еб*шить бедную Хорнет ногами.

9. Но не все так плохо. Помимо хороших первых 2-х фаз, у Пропащей есть и другое преимущество. А именно – атмосферно босс крайне хорош, демонстрирует всю устрашающую силу Бездны и поражает постановкой (кинематографичностью, в 2-д то игре, Карл).

Так почему же, я, собственно, так забомбил на Пропащую Лейс, если мне понравились первые фазы и атмосфера файта. Более того, почему мне так не понравилась Лейс, которая и должна быть невероятно сложной как финальный противник всего Силксонга, а также понравилась столь многому количеству людей (большинству комьюнити, насколько я понял). Ну что же, Лейс вызвала во мне вьетнамские флешбеки (флешбенки) и вызывала не только желание замастерить ее на ноу-демедж (видит боги, как я это вытерплю), так и задуматься над следующим тейком. Я думаю, что Пропащая Лейс, на данный момент, действительно один из самых трудных боссов игровой индустрии, но является ли эта сложность – оправданной или она сделана тупо как «сложность ради сложности». Я считаю так.

Пускай такое сравнение и совсем не в тему, выглядит вычурно и несуразно, но если мы хейтим мистера Радана из Элдена (и ему подобных боссов, в других играх) за пердеж на всю арену, за ебн*тый мувсет, за демедж, за метеорит, уеб*нские хитбоксы, то логично хейтить и Лейс за все то же самое. Объективность в играх штука спорная, но тут как будто бы все логично. Все дело в том, что если мы и дальше будем "превозносить" таких боссов как эталон "сложности" (мнимой, на самом деле), называть их идеальными – то будем кушать еще большее инфернальное дерьмо, где нас будут слепить флешбенками (световыми гранатами) ирл (в реальной жизни), закидывать дронами в ирл, батя будет стоять с ремнем и бить с замахами тоже ирл, а на экране босс будет давать себя ударить раз в 5 минут, при этом заставляя паркурить по движущимся платформам с шипами, отбивать снаряды, обязательно онли-пэррить босса, все это без пола на одной стенке бл*ть и чтобы нанести урон нужно будет прописывать комбы как на ривне из лола или на вокере с доты. Если вы хотите такой мир и геймдизайн, то, давайте, вперед, тертые калачи хардкорщики-эго маньяки, позырю как вы кишку выдавите с такого! Это уже не вызов - это самый натуральный мазохизм, особенно для среднего игрока.

Наконец мы добрались до финала 1-ого акта нашего приключения. На удивление, он также наполнен контентом, как и 1-ый акт самого Силксонга. Преодолев это испытание я предлагаю отправиться к следующуей части нашего путешествия по Силксонгу, а именно – Миру игры и его изучению.

Акт 2: Построение и наполнение мира.

2.1. Эксплоринг

Стоит честно признаться – я далеко не эксперт по метроидваниями, из игр этого жанра я играл, собственно в 1-ый ХК, Dead Cells – который больше смесь рогалика и метроидвании, SW: Jedi Fallen Order и Survivor (которые ну такие себе метроидвании), а также, что очевидно, в ХК: Силксонг. В связи с малым опытом в играх данного жанра выдать что-то адекватное именно про его особенности я навряд ли смогу, поэтому рассуждения здесь – это больше мой субъективный взгляд на положение вещей в Силксонге.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Насколько я понимаю, основной «киллер-фичей» любой метроидвании выступает - исследование мира, где в каждом уголке карты можно найти что-то новое, полезное и уникальное. В то же время в играх данного жанра краеугольным камнем геймплея выступает бэктрекинг и выполнен он в схеме «получил новую способность – прошерстил старые локации и места куда не мог попасть раньше, но интуитивно понимал какая способность тут нужна – получил новый контент, будь то предмет, лорный контент или выход на скрытую концовку». Руководствуясь таким взглядом на построение метроидваний, мне кажется, главное – чтобы исследовать мир было действительно интересно, исследование поощряло тебя соответствующей наградой и чтобы локации дарили уникальный опыт в контексте одной определенной игры.

Оглядываясь на данное видение, мне кажется, что построение мира в Силксонге действительно отчасти можно назвать прорывным. В первую очередь из-за размера карты, которая превосходит все известные метроидвании. Во вторую – из-за методики «связывания» локаций друг с другом. Вообще, именно то, как игровые зоны Силксонга связаны между собой – это отдельный вид искусства не только для метроидваний, но и для всей игровой индустрии в принципе. Обычно мы привыкли к тому, что шорткаты связаны между собой только в рамках одной игровой локи. Бывают прецеденты, когда далекие друг от друга локи связаны каким-то шорткатом, что придает интереса к выявлению других подобных «троп» в игре и они, как правило, служат хорошей наградой, поощряющей интерес игрока к исследованию. Но Силксонг пошел в этом плане гораздо и гораздо дальше своих конкурентов. Мне кажется, что Силксонг крайне удачно сделал своеобразные «лонгкаты», которые связывают между собой практически всю игру.

Подобные «лонгкаты» мы можем видеть, например:

1. Между Костянной Низиной и Коралловой Башней (вертикальная огромная пропасть, с которой можно как упасть в начало игры, так и подняться на самый верх по ней), выделен красной линией

2.«Лонгкат» от Доков и до Мрачных Топей (большой вертикальный коридор, проходящий по локе Дальних Полей), выделен синей линией.

3. Горизонтальный «лонгкат» между Горой Фей и Котлом, выделен зеленой линией.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

На мой взгляд связывание локаций в подобном ключе привносит целостность миру и крайне хорошо влияет на понимание его географии. Про "шорткаты" в игре я вообще молчу – они все выполнены хорошо и зачастую не просто в виде короткой тропинки, а в виде несложных полос препятствий с паркуром (платформингом), что скрашивает брожение по одним и тем же местам при повторном их посещении.

Сами по себе виды Фарлума крайне красивые, видно, что разработчики очень хорошо поработали как с визуалом игры, так и с ее задниками, смотреть на которые – одно удовольствие.

Более того, карта в игре хорошо запоминается, конечно, мелкие детали и проходки без карты запомнить очень тяжело, но основной сюжетный маршрут крайне понятен да и места по квестам зачастую легко вспоминаются даже без оглядки на карту. Тем не менее, это крайне субъективное ощущение и о проблеме карты мы еще поговорим. К слову, о спорных решениях.

Несмотря на все плюсы построения самого «путешествия до Цитадели», даже тут Силксонг пестрит спорными решениями. Тут я навряд ли скажу что-то новое, но эта игра крайне хорошо поощряет вас именно «лорной» наградой, а наградой в виде лута (предметов и прочего) – чрезмерно обделяет. Залезая в n-ый уголок на карте, далеко не факт, что вы найдете что-то реально полезное, по типу: катушки для шелка, маски, сумки с инструментами или какой-либо амулет/инструмент (большинство из них вообще падает с боссов). Особенно сильна эта проблема в первой трети игры, когда желание исследовать мир наиболее сильно, а награда за это настолько мизерная (в виду отсутствия траверсал механик, ибо именно за ними запрятано большинство интересного контента), что уже к финалу 1-ого акта вполне понятно почему игроки теряют желание шарится по локам по второму разу.

Награды в виде сундуков с бусинами и осколками, в принципе – достойные сами по себе, но в виду их быстрой траты и постоянной нехватки (и малом количестве, которое падает из сундуков с бусами) – не воспринимается чем-то воодушевляющим, а наоборот, просто дарит чувство легкого облегчения, что появились бусы и осколки хоть на что-то. Порой такая награда выглядит больше как насмешка.

Гораздо сильнее игра награждает лорно, тут можно увидеть статую и заинтересоваться – а кому она посвящена, а тут можно увидеть скважины для ключа, которого у нас нет и заинтересоваться – а кто же такой страшный заключен за столь серьезной защитой? Также мне очень нравятся места с табличками, повествующими об истории Фарлума. Они крайне информативные и заставляют пораскинуть мозгами о природе вещей в этом умирающем королевстве.

Немаловажным плюсом локаций Силксонга я считаю стихийные воздействия. В одной локе вас принуждают ходить по лаве и постоянно прыгать, дабы просто не сгореть, в другой – принуждают максимально быстро паркурить, дабы не замерзнуть, в третьей – ветер будет откидывать вас назад, выступая естественной преградой на вашем пути. Все это добавляет свежести в платформинг, и дарит ряд веселых моментов. Я до сих пор помню как не расчитал время дуновения ветра в Подточенных Ступенях и улетел за 3 экрана от точки назначения, еще и приземлился среди скипнутых врагов. Вот была потеха, причем в хорошем смысле. Эта была крайне интересная игровая ситуация, преодоление которой принесло мне бурю эмоций.

Мерзнем, нам холодно. 
Мерзнем, нам холодно. 
Скоро мы улетим далеко-далеко, подальше от этого злого дяди. 
Скоро мы улетим далеко-далеко, подальше от этого злого дяди. 

Но, не забываем о какой игре мы говорим. Наряду с прекрасными погодными эффектами, Тим Черри сделали абсолютно скотские ловушки, которые не увидит при первом прохождении даже самый дотошный игрок. В буквальном смысле, разработчики пересмотрели концепт ловушек и теперь они наказывают не только за жадность или неосторожность, а за, буквально, недостаток дотошности, именно дотошности, а не внимательности. И этот опыт вызывает больше фрустрацию, нежели наслаждение, а зачастую, воспринимается как откровенный троллинг и прикол, пранк вышедший из под контроля. Чего только стоят скамейки-ловушки, коих всего 3 на игру конечно, но каждую из них вы запомните на очень долго. Тим Черри, как истинные панки и нон-комформисты сломали концепт безопасности в сейв-поинтах, что геймплейно – свежо, но ощущается крайне вычурно и странно. В общем этот эксперимент с геймплеем у них получился не очень удачным.

А вот говоря отдельно про паркур сегменции, я не могу сказать ничего плохого, вопреки мнению масс. Мне кажется что они выполнены достаточно честно, за исключением паркура в "Пути охотника", который с непривычки ощущается сложным, но впоследствии пробегается за 2 минуты и паркур сегмента в Песках Карака, где пути его прохождения порой крайне неочевидны. Даже паркур до "Безымянного Города" и близко не стоит с "Путем Боли", и предлагает адекватный челлендж, принося удовольствие от своего прохождения. В общем, платформинг в игре сделан на очень высоком уровне, предлагает интересные ситуации и приносит больше позитива, нежели негатива.

Говоря об общем перемещении между экранами, поначалу я думал что проблем с ним никаких и нету. Но один блогер по нику Tijoe поднял очень интересную проблему, о которой я даже не задумывался, но которая реально влияет на перемещение по миру Силксонг. И эта проблема – обрывы, шипы и препятствия в самом начале новых игровых экранов. Как уже было отмечено ранее, Хорнет – очень мобильный персонаж и ее умения, дэши и прочее – буквально сподвигают игрока стараться быстрее проходить экраны и делать это с филигранной точностью. И вот возникает проблема. Вы бежите по прямой в конце игрового экрана, прибегаете на новый и…..падаете на шипы прямо в начале нового экрана, что прерывает ваш красивый забег. Казалось бы – игрок сам виноват что попал на шипы. Но чтобы не попасть на них, вам необходимо замедлиться, чтобы успеть среагировать на неизвестное препятствие впереди, а значит – перестать пользоваться мобильностью самой Хорнет. Ну и вопрос – а зачем так панишить (наказывать) игрока за ту механику, которой вы сами хотите чтобы игрок пользовался? Ответ на этот вопрос мне неизвестен, но данная проблема есть и при первом прохождении она действительно существенная.

Под конец разбора аспектов изучения мира мне бы хотелось отметить 2 вещи, которые мне кажутся странными. 1-ая, и возможно это я рачок – но до появления двойного прыжка (плаща с пуха фейфорнов) Хорнет реально очень плохо цепляется за некоторые углы, из-за чего поначалу кажется, что вы 100% зацепитесь за угол платформы и залезете на нее, а на деле – вы падаете на препятствие и начинаете паркур-сегмент заново. Жаль что показать этого на скрине я не смогу, поскольку нужно именно покадрово обращать внимание на зацепы Хорнет.

2-ая – это проблема отсутствия магнита бусин к вам. Очень часто возникают казусы, когда вы сбиваете бусины с веревок, а они летят вниз, в пропасть, лаву, сыну маминой подруги, и в итоге – вы теряете часть полагающейся вам награды, просто ни за что. Мне на это было пофиг по большей части, но было бы неплохо если бы магнит бусин к игроку все таки завезли.

В финале скажу, что изучение всех скрытых лок с получением новых траверсал механик (механик передвижения) принесло мне нереальное удовольствие, жаль, что все самое интересное скрыто в финале 2-ого акта и 3-ем акте. Вердания, Пески Карака, Коралловая Башня, Гнилые Стоки, Мемориум и еще ряд лок являются крайне интересными, раскрывающими лор игры и хранящими достойные награды сегментами, но для их достижения требуется терпение, доступное далеко не каждому среднестатистическому игроку.

2.2. Экономика и скамейки

Безоговорочно, проблемы экономики и скамеек – самые заезженные при разговоре про ХК: Силксонг. Поэтому, дабы не разводить особой демагогии я скажу, экономика действительно сломана для 1-ого акта игры, где вам наиболее нужны бусины на приобретение карты, пера, меток на карту и открытие скамеек. Я сам бегал первую четверть игры без карты, наизусть запоминая окружение (хоть это было и несложно, как я говорил ранее), но сам факт того, что я должен экономить конское количество бус на Quality of Life (качество жизни) вещи – крайне странный и я считаю это решение провальным в Силксонге.

Расположение скамеек, за исключением их постановки в Желчноводье и Гнилых стоках, напротив, видеться мне нормальным, поскольку их дальнее расположение друг от друга заставляет игрока лучше обращать внимание на окружение вокруг, шорткаты и заучивать паркур сегменты, чего собственно мы и ждем от Холоу Найта. В Желчи и Гнилых стоках их расположение ужасно, поскольку там у нас забирают возможность хилиться и пробегать конское расстояние, дабы выучить сегмент уже далеко не весело и интересно – а душно, я бы даже сказал, удушающе и излишне завышает сложность ради того чтобы, «игра была сложной», ну да, ебстественно!

2.3. Траверсал механики

За новшества траверсал-механик я, разумеется, пояснить тоже не смогу, поэтому выражу позицию со стороны «мимокрокодила». Траверсалы в игре хороши, поскольку они мультизадачны. Их применение не ограничивается лишь редкими использованиями для достижения недосягаемых прежде зон, а вполне себе находит применение и в боевой системе. Каждая из них: парение, гарпун, двойной прыжок, да даже иногда «окрыляющий шелк» - абилка для подлета вверх – всем им можно найти применение в драке. С помощью парения уклоняться от воздушных противников, с помощью гарпуна – притягиваться к вечно отлетающим врагам, с помощью двойного прыжка – уходить из под атак большого радиуса на земле. И все это – лишь маленькая толика тех примеров, которые мне запомнились с применением траверсал механик в игре. Как по мне их применение сделали крайне креативным и за это игре однозначно лайк.

Тут можно увидеть применение почти всех траверсал механик, не хотелось все таки оставлять этот момент ненаглядным. 

2.4. Квесты с геймплейной точки зрения

С геймплейной точки зрения квесты не представляют собой особой ценности, ибо это обычное «принеси-подай-убей-найди» развлечение. Но награды за эти квесты как с точки зрения лута, так с точки зрения и нарративного повествования очень хороши.

Вообще, завершая спич про построения мира, скажу, что оно мне крайне понравилось, несмотря на все огрехи и недочеты игры и Фарлум с визуальной точки зрения и с точки зрения эксплоринга я запомню надолго.

А теперь я предлагаю перейти к завершающему, третьему акту нашего путешествия по Силксонгу, имя которому – Сюжет.

Акт 3: Сюжет и рассуждения по лору

Spoiler Alert!!!! Ниже идут большие спойлеры к сюжету Силксонга, поэтому если вам интересны именно финальные выводы по игре - пропустите этот блок. Разговор здесь будет интересен по большей части людям, которые уже прошли игру и ходят порассуждать, что вообще хотел нам рассказать сюжет Силксонга.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Не будет преувеличением сказать, что повествование Силксонга, по правде, сделано со вкусом, трепетом, вниманием к деталям, необычным и оригинальным подходом в который видно – что вложили душу. Мне крайне нравится поэтичность повествования игры, которая явно прослеживается через взаимодействие с окружением посредством «иглончели» - когда Хорнет играет на своей Игле с помощью нитей, как на арфе.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Каждый нпс в игре, каждый моб, абсолютно всё реагирует на вашу игру на "иглончели" и повествуют как свою личную историю, так и историю Фарлума. Подобный стиль повествования придает игре оригинальный шарм и погружает в историю настолько сильно, что ты буквально становишься жадным до каждой крупицы новой информации, которую сможешь найти. Силксонг представляет довольно мрачную и меланхоличную историю. Безусловно с таким повествованием как в этой игре, подающимся через окружение, обрывки информации и песнопения самих НПС, интерпретация истории остается свободной для рассуждения и спекуляций. Тем не менее, некоторые моменты остаются достаточно прозрачными и предельно ясными. На мой взгляд сюжет Силксонга поднимает две главные темы, одна из которых является контрастной по отношению к сюжету первого Холоу Найта, а вторая достаточно избитой, но поданной в красивой обертке.

Первой темой, контрастной по отношению к первому ХК является – отказ от божественности, даже при угрозе тотального уничтожения всего живого. Буквально весь путь Хорнет ведет ее к тому, чтобы признать, что она сильна и без силы Червя и что даже не становясь Богом, коим она может оказаться в концовке Weaver Queen (Королева Ткачей) – ей может хватить сил, чтобы сразить и Божество в виде Матери Шелка и побороться с самой Пустотой. Особенно красочно эта идея представлена во время осуществления "Ритуала Вечноцвета", когда Хорнет буквально проваливается в собственные воспоминания. И ее мать, Херра Зверь буквально говорит дочери – «Тебе не нужно быть такой, какой хочу тебя видеть я и не нужно быть такой, какой тебя хотят видеть Ткачи. Твоя истинная сила кроется в тебе самой и только ты сама должна решать, каким путем ты хочешь пойти».

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]
Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

В этой фразе читается недвусмысленное напутствие любящей матери, которая желает, чтобы ее дочь не становилась заложницей своего происхождения, а старалась взрастить собственную силу, зависящую только от нее самой, ее навыков и силы воли.

Эту же тему преподает и Пчелиный Наставник Хорнет, который учит ее полагаться только на собственные навыки и наставляет ее всегда оттачивать их до предела.

В завершение ко всему сама Бледная Леди говорит о Божественности как о зле, который лишает свободы и самих Богов, вынуждая их совершать ужасные поступки, так и тех, кто им подчиняется. И не столько потому что подданные ослеплены Божественностью, а потому что просто благоговеют перед ней и даже не думают о том, что божественные сущности могут ошибаться и поступать неправильно.

Хорошо, что Хорнет в итоге приходит к правильным выводам. 
Хорошо, что Хорнет в итоге приходит к правильным выводам. 

В то же время этот же нарратив предлагает и стандартная концовка игры - Королева Ткачей, в которой Хорнет становится новой Матерью Шелка. Несмотря на обретение Божественности (которая была интересна Хорнет, о чем она говорит Хранителю в одном из диалогов) – в итоге это не приносит счастья ни самой героине, ни Фарлумским жукам, которые так и остаются во власти наваждения и безумия.

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Также об отречении от Божественности повествует и контраст между правлением Матери Шелка и правлением Ткачей. Несмотря на то, что обе стороны представлены деспотичными тиранами, во времена правления Ткачей Фарлум хотя бы процветал и у всех жуков был стимул к развитию. С приходом Матери Шелка все снова стали всего лишь «живыми оболочками», неспособными к самостоятельной жизнедеятельности, потерявшими волю к этой самой жизни и жаждущими лишь одного - обеспечить исполнение желаний Матери Шелка.

Второй центральной проблемой Силксонга выступает довольно-таки заезженная тема «отцов и детей», хотя, правильнее будет сказать «матери и дочери». Лейс и Матерь Шелка выступают такими же главными героинями истории, как и сама Хорнет. Лейс, будучи искусственно созданной формой жизни из Шелка считает себя неполноценной, не чувствует тепла Матери, и как следствие – не понимает амбиций мамы и не желает принять ее видение мира и их роли в нем как Божеств. Видение Фарлума Лейс – это простое отречение от реальности и побег от нее в напускной насмешке над всем происходящим. В отличие от Матери Шелка, Лейс просто не желает влиять на судьбу Фарлума и править, как полагается Богу – она просто хочет жить свободной жизнью, свободной от своих обязательств и деспотичного влияния Матери. Именно поэтому она выражает такое неуважение Хорнет вплоть до последней схватки, ибо, видя абмициозность Хорнет, Лейс, как в отражении, наблюдает в ней свою Мать. Именно поэтому она так насмехается над Хорнет уже в Цитадели, видя, с каким трудом она преодолевает испытания, которые для ее Матери не сложнее чем щелкнуть пальцами. И только поэтому, увидев решимость и силу воли Хорнет в финале 2-ого акта и выхода на реальный финал истории, Лейс видит, что Хорнет заботится не только о себе, но и о жителях Фарлума и видит, что Хорнет намерена победить, даже не являясь будучи полноценным богом (недаром нужно пройти все сайд квесты для его открытия). Только эта решимость, а не симпатия к самой Хорнет побуждают Лейс предать свою Мать, ибо позиция Хорнет, отрекающейся от власти и амбиций, куда ближе самой Лейс, чем позиция ее Матери.

Много ты мнишь о себе, паучок! Что, что, а троллить Лейс умеет еще как.
Много ты мнишь о себе, паучок! Что, что, а троллить Лейс умеет еще как.

Матерь Шелка же, наоборот, стремится, как и полагается Богу – к тотальному контролю всего и вся и хочет вырастить себе достойного преемника. Но все попытки Матери по достижению цели являются тщетными – она проваливается как правитель, проваливается как спаситель и проваливается как Мать. Матерь Шелка просто не может понять Лейс, поскольку она потратила слишком много сил на ее создание и в связи с бунтарской натурой Лейс – она не желает понять ее стремления. Видя, что Лейс не собирается подчиняться ее желаниям, Мать негласно отрекается от нее. Это и становится ее главной ошибкой, ошибкой – которую она поймет слишком поздно, и которая обернется для нее самым страшным исходом из всех возможных. Лишь попав в Бездну после поражения от Хорнет и видя, как бесконечная тьма пожирает ее дочь, Матерь Шелка понимает, что ее главным приоритетом должна была быть защита дочери, а не достижение тотального господства. И лишь ярость и бесконечная печаль от этого осознания, в совокупности с банальным материнским инстинктом заставляют Мать Шелка до последнего сопротивляться Бездне, дабы хотя бы в последний раз поступить так как должно.

Несмотря на все, что она натворила, печально смотреть на подобный конец Верховной Матери Шелка
Несмотря на все, что она натворила, печально смотреть на подобный конец Верховной Матери Шелка

Но в чем же мотивация самой Хорнет не бросать на произвол судьбы Фарлум, помимо того, что ее действия и действия шаманов привели к поглощению королевства Бездной? Хорнет, будучи испытавшей на себе опыт бытия стражем уже умершего королевства и видя страдания Халоунеста искренне не желает повторения подобной судьбы с государством, которое еще имеет призрачный шанс на выживание. Более того, Хорнет видит потенциал в Лейс, и видит в ней саму себя, но сбившуюся с правильного пути, что подтверждается ее репликой к последней, где она говорит Лейс, чтобы она не предавала особого значения своему происхождению и не позволяла своему неестественному происхождению сожрать ее (в финале их второй схватки). Хорнет искренне верит в Лейс и, во многом, по этой причине решает отправиться спасать последнюю, даже несмотря на всю непочтительность Лейс. Ну и ко всему прочему Хорнет так-то задолжала Лейс за победу над Матерью Шелка.

Даже появление Рыцаря в конце игры, который спасает Хорнет – в очередной раз подтверждает, что и Червь и Матерь Шелка были неправы насчет того, что силой обладает лишь отбросивший все чувства и эмоции индивид. Напротив, даже обретя Божественность и став Лордом Пустоты, Рыцарь не утратил чувства любви к своей сестре и отогнал от нее Пустоту, поскольку он не желает потери близкого себе жука.

ну просто POG моментик
ну просто POG моментик

Финал Силксонга остается открытым. При выполнении квеста «Закат Эпохи», мы видим как Глашатай с уверенностью летит вперед – навстречу поверхности, а именно, месту – куда ляжет путь всех жуков. К земле, свободной от Богов, Пустоты и невзгод подземного мира жуков. К месту – где все станут свободными и не будет больше никаких врагов (I have no enemies). К некой утопии в которой каждому найдется место и счастье, ну, или, по крайней мере будет шанс на обретение счастья.

Честно говоря, я не понимаю людей, которые говорят, что в Силксонге нет сюжета, что он слабый и не несет под собой глубоких идей, которые нес первый Холоу Найт. Безусловно, сюжет первого ХК – это настоящий мастерпис (шедевр), который вообще трудно переплюнуть. Но Силксонг явно не ударил в грязь лицом, и если сделал и не лучше, то как минимум на уровне приквела. В общем, я получил огромное удовольствие от этой истории, поданной поэтично и со вкусом.

Немалый интерес привносит и распутывание клубка падения Фарлума. Тут я уже могу слишком во многом ошибаться, но изучая надписи, слушая НПС, читая найденные (но явно не все) артефакты и описания к ним, я пришел к следующим выводам.

P.S. Вообще это мой СПГС, и если я неправ, то поправьте меня пожалуйста, ибо лор Силксонга очень интересен, но ошибиться тут в фактологии – как пить дать.

Лор силксонга by Arkts’s imagination.

1. Была Мать Шелка - Божество, владеющие шелком, имеющая доступ к магии грез (что подтверждается умением ткачей грезить, что мы видели в ХК 1 и что подтверждается "иглончелью с эллегией пустоты" – способностью проникать в воспоминания былых лет).

2. Мать Шелка наделила «Ткачей» разумом и обучила использовать шелк. Первая Грешница узнала, что пауки изначально не имели разума и решила восстать против Матери.

3. Грешницу запечатали и ее восстание провалилось. Но услышанная правда и возмущение от ее участи сподвигли других Ткачей подтянуться к организации собственного восстания против Матери Шелка. С помощью силы печатей (в чем они хороши и мы знаем это с первого ХК) они и запечатали Божество.

4. Некоторое время Ткачи, под предводительством Короля Ткачей и Херры-Зверя, и возможно Грешницы (но тут я не уверен, ее могли и бояться распечатывать, и она все время могла находиться в Плите) – управляли землями Фарлума. Несмотря на то, что земля процветала, Ткачи не чурались жестких методов по достижению вечной жизни. Опасаясь силы шелка, и что они снова могут стать подконтрольными Матери, а также боясь ее освобождения они начали усовершенствование Цитадели всеми возможными методами. В первую очередь они начали эксплуатировать жуков, которые работали в нижних цехах во славу Церкви Фарлума. Бедняги буквально упахивались за гроши, чтобы заставить Цитадель работать.

А получали напутствие, как в известной фразе "Иди работай, сука", так еще и платили за него. 
А получали напутствие, как в известной фразе "Иди работай, сука", так еще и платили за него. 

Главной задачей Цитадели было сдерживание Матери Шелка и производство автоматонов, неподвластных шелку и направленных на уничтожение любой шелковой одержимости, несущей угрозу Ткачам и Цитадели (об этом вроде как можно понять из квеста Второго Стража).

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]

Также Ткачи желали обрести бессмертие, проводя эксперименты на бедных пилигримах, производя среди них жесткий селекционный отбор, путем подвергания тех различным испытаниям на подходе к Цитадели. Выжившие во встрече с Первым Судьей отправлялись в Белые Палаты, и думали, что обретут божественную благодать. На деле – над ними ставили страшные эксперименты, которые в итоге ни к чему не привели и Ткачи так и не обрели бессмертие, необходимое для противостояния Матери в случае ее освобождения.

5. Мать все-таки вырвалась, заху*рила Ткачей, на месте Цитадели стали править другие жуки, которые были наделены разумом, но шелком владеть уже не могли (ясное дело, после восстания Мать не хотела чтобы жуки восставали) + начали преследовать Ткачей, начались восстания Дальних Полей, Вердании, Мрачных Топей и Коралловой Башни. Возможно, восстания поднимались с толчка выживших Ткачей.

6. Все восстания против Бога, очевидно, провалились, поскольку наложить новые печати из-за проредевшего личного состава Ткачи не могли, а восставшие, несмотря на свою силу, не могли бороться с перепрограммированными автоматонами, толпами пилигримов и Матерью Шелка в придачу. В итоге все они погибли от Белого Рода. (что подтверждается словами Кармелиты и квестом Зеленого Принца, как минимум).

А ведь они хотели просто танцевать вдвоем.....
А ведь они хотели просто танцевать вдвоем.....

7. Мать Шелка подавила их, объединила Фарлум, оставшиеся Ткачи с Херрой и ее мужем смогли-таки съеб*ться с Фарлума и прийти в Халлоунест.

7. Фарлум жил, но впоследствии Мать Шелка обезумела (хз по какой причине) и наслала на Фарлум "Наваждение" (возможно, потому что Лейс не смогла стать богом на смену Матери Шелка и все силы, потраченные впустую сломили волю Матери Шелка что и вызвало наваждение) А может она и по приколу решила их ху*нуть. Точно ясно только одно – после создания «Ткачей» и после «запечатывания» Мать потеряла очень много божественных сил и пыталась их восполнить, поглощая выживших Ткачей (это подтверждается надписями на клетках Ткачей в Колыбели)

8. После событий в Халлоунесте, Мать Шелка узнала, что есть реальный отпрыск Бога, без изъяна – в виде Хорнет, которая еще и Ткач, что и сподвигло ее схватить Хорнет. Вероятно она хотела просто поглотить ее, завладеть остатками силы Черва и вернуть себе былое величие, способное перевернуть положение дел в Фарлуме.

9. Хорнет словили, привезли в Фарлум и с этого момента стартуют события игры, которые мы уже с вами знаем.

Хз че еще добавить, Хорнет еб*лась, живите с этим. Возможно, сами Ткачи создали Мать Шелка, которая всех разнесла и все мои предположения идут коту под хвост, но кто тогда дал разум Ткачам и наделил их силой? Мне эта теория не очень нравится поскольку она не вяжется с тем, что мы знаем о богах в 1-ом ХК + в таком случае лор Первой Грешницы становится бесполезным, а такого просто не может быть – это нелогично.

Ну и, естественно, мне нравится, что сделали задел на поверхность, где жуки свободны от влияния Богов, но лишены разума. Это блаженство противоречиво, поскольку жуки живут спокойно, но при этом, а живут ли они вообще без разума? Надеюсь в ДЛС раскроют эту тему получше.

В целом, мне очень понравилась история Силксонга и я буду с нетерпением ждать ДЛС, дабы узнать истинный финал истории. Более того, я считаю сюжет одним из немногих аспектов ХК-2, который выполнен на высшем уровне и не имеет серьезных недостатков, достойных упоминания.

Вывод

Перед окончанием нашего путешествия, мне бы очень хотелось отметить такие аспекты игры как: визуал, музыкальное сопровождение и качество управления. Визуал в игре крайне сильно вырос, Ари Гибсон постарался – так постарался, о чем я уже говорил ранее, на каждый задник можно засматриваться часами.

Кристофер Ларкин, как и в прошлый раз подарил нам прекрасные композиции, полностью работающие на погружение игрока в мир игры. Особенно мне понравилась «тема пустоты», она звучит зловеще и драйвово, демонстрируя патовость проблемы с Бездной и подчеркивая желание Хорнет выжить изо всех сил.

Уильям Пеллен и Джек Вайн отлично поработали с кодом игры, настолько хорошо оптимизированного продукта я уже давно не видел, да и критичных проблем, не связанных с балансом – я не заметил.

Прямое включение: В комментариях меня, глупца, поправили, Уильям отвечает за геймдизайн, а не за код, но несмотря на все проблемы Силксонга с этим аспектом, работа была проделана на высоком уровне, за что ему спасибо.

Так что в итоге то?

Силксонг - это игра противоречий, где одно новшество поражает гениальностью, а другое раздражает своей тупостью.

Силксонг это игра - где 1-ый час ты получаешь искреннее удовольствие от игры, даже перетраивая сегмент по 100 раз, а на следующий час уже думаешь о том, чтобы удалить игру к ху*м и забыть про нее навсегда из-за тупорылости челленджа ради челленджа или очередного "спорного" решения разрабов.

Силксонг - это игра, проблема которой не в том, что она "не для всех", а в том, что она перебарщивает с контрастностью предлагаемого контента, в следствие чего игрокам попросту непросто определить "шедевр" это или все-таки "щитдевр". Если 1-ый ХК был хорош практически во всем и даже в лейт-гейм контенте с ебн*той сложностью, то 2-ой предлагает старые хорошие решения (что очевидно, пушто сиквел), и пласт новых из которых 50% - гениальность, а 50% - лютая чушь, портящая впечатление от игры.

Не могу сказать, что Тим Черри гнались за славой и популярностью - они искренне делали игру для себя, что подарило проекту самобытность, но не сделало его ожидаемым всеми однозначным шедевром игровой индустрии и не переплюнула 1-ый ХК в этом плане.

Силксонг - это хорошая игра, явно выше "середнячка", я бы определил этот фрукт в сегмент "уважаемых" и поставил 8-8.5 из 10 объективно. Субъективно же, Силксонг – это крепкая «9», которая надолго останется в моем сердце, я постараюсь пройти ее на 100% и закрыть «стальную душу» (но это не точно, хе-хе)

История же Силксонга останется в моей памяти навсегда и, возможно, я еще вернусь в нее в периоды "игровой импотенции", чтобы, как минимум, получить достойный челлендж, а как максимум – насладиться реально свежим продуктом.

Конечно, все в жизни относительно и подобная оценка игре выглядит как попытка усидеть на двух стульях, но сам Силксонг - это контрастный, противоречивый проект, который располагает именно к такой оценке, и в этом - я уверен на 100% даже получив огромное удовольствие от игры.

Примечание: Я искренне благодарен всем тем, кто дочитал этот ультралонг до конца и надеюсь что это «чтиво» принесло вам удовольствие, что вы нашли над чем подумать уже над изъезженной темой «Силксонга». Если вы нашли несостыковки, считаете, что я не прав в каком-то моменте, с превеликим удовольствие жду вас в комментариях, все мы ошибаемся, и мне было бы интересно посмотреть, что я упустил или на что не обратил внимание. Всем благодарствующим – благодарствую в ответ! Хейтеры и эго-маньяки, налетайте, но не скопом, а по одному, чтобы было все по рыцарской чести! Всем огромный поклон за прочтение и Good Bye!

П.С. Вообще страшно представить, какие силы Ари, Уильям, Джек и Кристофер, а также все аут-сорсеры вложили в свое детище. И от этого еще больше жаль, что в виду самонадроча и отсутствия нормального взгляда со стороны некоторые элементы получились чересчур всратыми. Но давайте вспомним самое главное, отбросив всю претенциозность и желание быть объективными - нам всегда приятнее играть в проект, в который вложена душа и Силксонг –именно таковым проектом и является. Низкий поклон Team Cherry. Они показали крайне высокий уровень, но слишком закрылись от мира, чтобы понять, чего хочет общество. We live in society……

Hollow Knight: Silksong – Шедевр или Щитдевр? Вот в чем вопрос! [ультралонг-аналитика]
Мне еще явно есть чем заняться в этой игре. 
Мне еще явно есть чем заняться в этой игре. 
Эх, ОТ СКИЛЛА!!!!

Ссылки на ютуберов, на которых я ссылался в статье (этику соблюдать надо, это классика)

InkHouse - https://www.youtube.com/@The_Inkhouse. Очень хороший разбор у него на ХК, рекомендую.

Tijoe - Иногда интересные мысли по геймдизайну Силксонга высказывает, но я далеко не со всем согласен.

57
12
2
1
1
1
1
1
132 комментария