{"id":4045,"url":"\/distributions\/4045\/click?bit=1&hash=eda426c74279da8505b974af8f29addb00878128f1a66c90168c9ff6402ebaf1","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0435 \u0441\u043f\u043e\u0441\u043e\u0431\u044b \u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043a\u0438 \u043c\u043e\u0433\u0443\u0442 \u0441\u0442\u0438\u043c\u0443\u043b\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438","buttonText":"\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"fb0a50bc-0a7b-535f-b137-b58b2208d639"}

2D-платформер на Unreal Engine: Как наполнить трусы яростью

Что будет, если в одном диджитал-агентстве появятся несколько человек, объединенных идеей делать вместо отличных сайтов какой-нибудь геймдев? Из навыков: придумывать охрененные концепты, давать им названия, и представлять, как во все это неистово тычут увлеченные игроки. Даже если учесть, что один из нас какое-то время баловался блюпринтами, другой — дизайнер, рисующий в свободное время хардкорные комиксы, а третий — CG Generalist (никто не знает, что это значит) — понятно, что возможность начать и довести хотя бы простой проект до точки играбельности изначально была под сомнением. Эта возможность стала одновременно и задачей максимум для первой итерации игры.
Такая завязка показалась нам недостаточной для полноценного фейла, и мы сразу пошли на повышение: раз один трогал анрил, другой — анимации на айпаде, а третий — CG Generalist — давайте делать 2D-платформер на Unreal Engine!
На концепт хватило одной затяжки из кофе-машины, а визуальный стиль в почти первородном виде достали из головы дизайнера руками дизайнера и запечатали в спрайты.

«Геннадий: Трусы полные ярости. Динамичный 2d платформер с уникальным визуальным стилем и разрушающей свайп-механикой. Как далеко ты сможешь убежать по бесконечому коридору с препятствиями, разрушая по пути инопланетный биом?»
Так это сейчас звучит в гугл плэй, но по факту: все «разрушающие свайп-механики» придумывались на ходу; разрушаемый биом c трудом выделялся на фоне общей «уникальности визуального стиля»; а чтобы коридор был бесконечным, пришлось долбиться о левел-дизайн (хотя изначально мы думали, что рандом-генератор уровня справится и без нас).

Все втроем мы любим игры: кто-то лютые классические плаформеры, кто-то ААА-консольные игры, а кто-то пк-инди-эксклюзивы. Это нам очень помогает не забить на наше общее дело, и при этом очень мешает договориться в каких либо нюансах. В этом тексте мы не будем акцентироваться на процессе разработки, но если это будет кому-нибудь интересно, можем сделать серию статей (звучит как то, на что мы скорее всего забьем).
Итак, сеттинг: Планы нашего героя изменились. Оттянуться перед телевизором в холостяцких трусах сегодня не получится. Лицо, всегда излучающее невозмутимое спокойствие, не дрогнуло, когда луч из космоса телепортировал в неизвестность кусок квартиры вместе с хозяином. Не дрогнул ни один мускул и при виде огромной инопланетной фабрики по упаковке биомассы в питательные бульонные кубики. Такой мелочью его не напугать! Обозленный недосмотренным «Голубым огоньком» Геннадий сделает все, чтобы похитители пожалели об этом.
Диковатый нуар, как транслятор стилистики середины 20 века в кино и комиксах, стал основой визуала игры — не только цвета, — всех декораций: от внешнего вида инопланетной живности, до бутафорных технологий, как будто бы вышедших из под лобзика декоратора. Это обильно заправлено [в трусы] ручной покадровой анимацией всего происходящего.

Через несколько месяцев лавирования между нормальной работой и геймдевом, мы, к своему удивлению, смогли зарелизить бетку и даже успели сделать пару небольших апдейтов. Что еще удивительнее — играть реально интересно, механики не так топорны, как мы ожидали, а усталость от однообразия процесса приходит не сразу. Теперь наша цель — многократно повысить реиграбельность за счет неконтролируемого плотного потока контента внутрь созданного мира.
Сейчас мы работаем над новым биомом с новыми ловушками, небольшим магазином полезностей, уже почти готов первый босс. Плюс подключим игру к системе Google Play Games, для дележки хайскорами и ачивками. Это на первое время, планов много… еще бы не приходилось параллельно продолжать делать сайты.
Ниже оставляем ссылки на все, что у нас есть. Тестите на здоровье и пишите ваше мнение, для нас сейчас конструктив и оценка нашего первого проекта гораздо более важны, чем гипотетическая окупаемость.
Качайте на GooglePlay:

Каналы игры, куда мы валим фото семей, собак, и поздравительные открытки семьям собак, потому что там пока нет подписчиков (а вообще, там будут бэкстейджи проекта и другое нутро):

Discord:

0
60 комментариев
Написать комментарий...
Шейкер патимейкер
2D
UE
Графон чистый 2D, без каких либо эффектов

Ахуенно, чо

Ответить
Развернуть ветку
Mike Kozlov

Мне кажется, еще более странным был бы только CryEngine для 2D игры.

У тя есть годот, юнити, гейм мейкер на худой конец, зачем брать двигло, которое заточено на крутейший графон в 3D и страдать с paper2d, который там для галочки.

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
Artem Mordanov

В анриле есть поддержка 2d. А infinity sword на iphone4 вообще выглядел изумительно.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Александр

зато на анриле делать в 10 раз проще и легче даже без знания кода! был бы художник для арта:)

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Андрей Торчинский

o, vi iz anglii

Ответить
Развернуть ветку
Боря М

Думаю вот текстовый квест на ue4 сделать. Давно уже эту идею вынашиваю)

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Я написал парсер текста на 2 слова в UE) с поддержкой локализации, а сценарий с json подтягивался.

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Дехнич

круто как скачать

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Дехнич

игру

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Читать все 60 комментариев
null