Разрабатываю собственный игровой движок #ForceTech на базе ресурсов игр #Thief и #SystemShock2 . Подробнее информация о проекте изложена в статье-FAQ.
Исправлено некорректное определение перекрываемой геометрии, заслоняемой прозрачными преградами. Звучит путано и непонятно. На самом деле, это те случаи, когда полигоны с прозрачными текстурами, при определении видимости, ошибочно считаются непрозрачными и заслоняют собой видимые части уровня. Алгоритм отсечения эти части отбрасывает и в рендеринге они не участвуют, из-за чего в изображении возникают некрасивые дыры.
Alpha to coverage будет или Alpha blending?))
Да, разумеется, но не в ближайшем релизе. Ближайший релиз я решил выпустить на "старом" стеке технологий, чтобы не затягивать его ещё на годы :). В миссиях - это отложенное освещение без прозрачности. Alpha to coverage можно использовать только в forward-рендеринге. Но в режиме просмотра моделей уже используется Alpha blending, если что ;).
В планах было перейти на новый рендер ещё два года назад, но сейчас откладывать это уже нет возможности - отрисовка полигонов реализована очень неэффективно и всё тормозит именно из-за огромного количества вызовов отрисовки.
Комментарий недоступен
Я встречал в том разделе записи инди-разработчиков, поделившихся достижениями о своих проектах с комментариями недовольных к ним, мол "здесь надо писать что-то полезное о разработке нормальных трипл-эй игр". Поэтому пишу в Инди, потому что "не полезное" и не о "трипл-эй" :). Тут люди уже ожидают "трубу пониже, дым пожиже".
А в чем смысл устаревшего движка? Или он будет поддерживать какие-то современные технологии?
Я могу ошибаться, но старые движки ели не то чтобы много ресурсов, тем более для современной машины.
Дописал в статью-FAQ блок "Что такое Force Tech?": https://dtf.ru/indie/1870520
Да, вся фишка движка как раз в том, что он показывает "современную картинку" на старом железе.