NoNsense Showcase #4

Заключительный, по всей видимости, мини-обзор своих проектов с itch , куда не вошли совсем новые, по которым свои подробные посты и так недавно выходили.

NoNsense Showcase #4

Не стал включать сюда вобще всё оставшееся, уделил время лишь более менее крупным прототипам именно игрового вида.

NoNsense Showcase #4

Прототип Spiderwalk - это последнее, что делал для Unigine в своё время. Некоторый симулятор "около-паучьего" передвижения, где пользователь может переключаться между разными видами "паучков", включая вариант, когда вместо ног используются вырастающие из земли руки, как бы "поддерживающие" перемещающегося светлячка.

Также здесь присутствуют интерактивные спецэффекты - частицы, разбросанные по карте взаимодействуют между собой и между частицами, которые может генерировать пользователь в одной из форм. В принципе это всё не слишком бросается в глаза, может показаться, что они просто хаотически летают.

стартовый паучок и  некоторые виды конечностей
вариант с руками

Далее переходим к проектам на Godot 3x.

NoNsense Showcase #4

Микрокосм стал первой пробой сделать что-то в jrpg-жанре, с идеей использовать команду звездолётиков как партию персонажей. Разные герои и пассажиры, соответственно, как бы превращались в их экипировку. Сами полёты проходили в некотором "плоском" космосе, несмотря на трёхмерность, а столкнувшись с вражеским кораблём партия переносилась на походовую арену сражения, где нужно ждать заполнения полоски действия для получения хода (как в большей части классических Final Fantasy, или как в 9 части, например).

Позднее я собрал производный от этого концепта проект, Outsiders, уже на Godot 4, где от походовых jrpg-сражений ушёл в сторону экшена и более пространственных полётов.

К подобному типу сражений я, видимо, вернусь в других проектах. А в Микрокосме я скорее наработал определённую часть экспертизы по тому, как их стоит делать. В целом все задумки работали, но вот механика действий экипажа получилась не самой прозрачной. Вместо своей атаки или способностей кораблик мог дать сделать действие одному из пассажиров, и результат действия зависел от характера связи между пассажиром и врагом - то есть в результате такой "атаки" выводился один из 9 хэштэгов, абстрактно описывающий последствия в одно слово. Урон от этих последствий был различным (в зависимости от узявимости/стойкости врага к разным хэштэгам) и по идее следовало экспериментировать и запоминать, какой пассажир эффективен против разных врагов. Однако, сама форма того, как всё это происходит, мне не очень нравилась, а какую-то более интересную не стал придумывать, так как были сомнения нужно ли вобще этот момент оставлять в проекте, к тому же кораблики могли обходиться и своими атаками/способностями.

Кстати, для того чтобы как-то компенсировать неудачные атаки экипажа (которые потратили на себя ход, но нанесли мало урона) я добавил пост-эффекты - отложенный урон и/или лечение, которые добавятся к следующей атаке самого звездолётика. Заодно это был способ сделать команду простой атаки востребованной, но тактически, не наделяя её саму слишком эффективным базовым уроном (а в определённых jrpg часто бывало, что быстрее и выгоднее бить простыми атаками, чем применять способности/магию).

В принципе, jrpg со звездолётиками чуть проще делать, так как самих действующих лиц можно не анимировать через костную анимацию. С другой стороны это и некоторый минус, так как анимированные человечки в этой роли смотрятся как-то эффектнее.

вход в режим походового сражения
NoNsense Showcase #4

Прототип Manaburn является vampire-survivers-like'ом в 3д и на сфере. Из за некоторых ограничений концепта сделать всех монстров движущимися к персонажу было затруднительно, поэтому кроме пары преследующих игрока на уровне боссов прочие движутся по своему пути, не обращая внимания на игрока. Постепенно они усиливаются и ускоряются, но слишком большой проблемы не создают.

Механика устроена таким образом, что получая уровни игрок выбирает поставить одну из способностей в новый свободный слот, или же пожертвовать её на прокачку одной из существующих. При этом у героя есть два параметра - приход и расход маны, которая одновременно является его показателем жизни. Никаких пополняющих жизнь бонусов на уровне нет. Как и игрового таймера. Конечность пребывания на уровне создана при помощи того, что рано или поздно игрок не сможет удержать баланс между приходом и расходом маны и она снизится настолько, что он будет иметь шанс умереть от любого касания, либо резервуар маны переполнится и взорвётся - один раз герой сможет это пережить, но второй такой взрыв заканчивает игру.

На приход и расход маны влияют некоторые уровни прокачки способностей, которые, допустим, оставляют расход без изменений или повышают его сильнее чем обычно. Приход маны растёт на 1 с каждым уровнем. Когда способности перестанут улучшаться, то приход маны от уровня всё дальше выходит из баланса. Ещё на приход/расход могут влиять предметы, в игре есть по крайней мере один такой.

В остальном всё как обычно - на уровне можно повыбивать валюту, за которую открыть несколько новых персонажей и новый уровень. Ещё я там планировал давать возможность закупить стартовый набор предметов или один предмет для каждого нового забега, но не вводить никаких перманентных прокачек разных пассивных способностей через магазин. Одним словом, чтобы у игрока формировался пул разных возможных стартовых вещей, на которые можно потратить ресурсы разово, если надо, вместо того чтобы покупать уровни постоянных бонусов к параметрам и прочие перманентные эффекты.

Кстати, система эволюции способностей тоже подразумевалась - для этого планировалось сливать для улучшения одной способности прочие, одного и того же цвета. Но до полноценной реализации дело не дошло.

По хорошему, если переделывать данный проект, то я убрал бы из уравнения сферу, немного не так писал бы реализацию спеллов, а эффект манабёрна, если его сохранять, сделал бы более быстрым, чтобы игра завершалась сразу же при опустошении или переполнении резервуара маны.

Также можно было бы заменить манабёрн таймером или чем-то ещё, более простым, а также подумать над более читаемым survivers-like переосмыслением, чтобы персонаж не превращался в ураган эффектов и слишком больших толп врагов не требовалось бы - допустим, можно было бы подумать над концептом героя, который имеет всего около трёх, максимум, скиллов одновременно, но при этом игра подразумевает их периодическое сбрасывание и замену на другие, более применимые в изменившейся ситуации (может быть не сами скиллы, а предметы). Собственно, нечто такое я стал развивать в одном из последних прототипов, с разовыми забегами, но в несколько ином жанре.

начальный герой
покупка одного из прочих персонажей
NoNsense Showcase #4

Проект Tesserfact появился как мысль частичного перевода своей давней настольно-ролевой системы в какой-то компьютерный вариант. Так как сама система была вдохновлена по большей части консольными тактиками, то и проект по мотивам я стал делать в примерно подобном стиле.

Особо контентом для него я пока не занимался, но набросал саму базу основных механик и придумал как выстроить относительно простую канву общего "прохождения", чтобы не требовалось писать плотные сюжеты и пачку катсцен, но придать происходящему какой-то околосюжетный вид в дальнейшем. Чтобы процесс не был просто тестом нескольких фиксированных арен, как сейчас, а имел небольшую прогрессию внутри.

одна из арен
66
2 комментария

сами игры мне не очень понравились, но рассказываешь идейно. Удач с проектами!