{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Sergey Pekar

Как выжить соло разработчику в Game Jam ах. Опыт участия и билд Complex Fracture (Beat Em Up)

Всем привет 👋 . Пишу данный пост так как хочу поделиться своим опытом участия в конкурсах и хакатонах, а также рассказать что стоит и не стоит делать в своем проекте если у вас нет никого, кто мог бы вам чем-нибудь помочь. Ну и показать свой проект, не буду же я тут просто так распинаться 😉.

Этот пост также пишу к окончанию основных работ по своей игре для #индиджем или #dtfjam (как вам нравиться). TL;DR: В прошлый раз я обещал выложить первый билд и теперь я прикрепляю его к посту (естественно в самом низу, чтобы вы прочитали все, что я напишу).

Disclaimer!

Тут идет стандартный Disclaimer. Такой стандартный пристандартный про личный опыт про личное мнение. В общем даже писать его не хочется, вы и так все прекрасно знаете.

Итак поехали.

Вы решили участвовать в конкурсе или хакатоне и, как я, возможно, настолько круты, что вам никто не нужен 😎, хотя, скорее всего - все ваши знакомые: работают работу, растят детей, занимаются чем-то полезным (нужное подчеркнуть, недостающее дописать). В общем вот вы: давно закончили университет и не можете позвать сокурсников (потому, что нет их - сокурсников), и коллег тоже позвать не можете, потому, что например, работе дома (вообще я уже выше описал возможные причины отсутствия команды).

Вы, ну..., или я 😉

Но ныть мы тут не собираемся, верно? Поэтому настраиваемся на самоуверенность супергероев из комиксов и пафосно говорим на презентации своего проета (об этом чуть ниже ) "Я работаю один 😎" и думаем, что мы можем сделать без художников, геймдизайнеров, звуко-режиссеров или программистов.

Вообще-то хотябы один из навыков у вас должен быть 🧐, хотя для чего еще существуют конкурсы, чтобы на них не попробовать что-то новое?. Тем более, что на том же Ludum Dare даже написано - Programmer Art приветствуется, так же как и Artists Code (не дословно, немного от себя добавил, на там точно что-то на эту тему есть). Поэтому не стесняемся - как минимум половина участников будет примерно такого же уровня как и вы и вы с легкостью затеряетесь, если поставите перед собой такую задачу (хотя ни в коем случае не советую этого делать).

В общем - поехали (еще раз 😆).

Как советуют Extra credits(вообще это видео про то, как сделать свою первую игру, но для конкурсов тоже подходит) - определите в чем вы сильны то есть ваш самый сильный Skill.

Я крутой программист, художник, сценарист - пойду запилю сессионную MMO RPG 

Итак решили: художник - делайте упор на графику, сценарист - на сценарий, программист - сделайте Hyper Casual но качественный.

Но вообще можете забить на этот совет и запилить за весь конкурс одну две анимации или нарисовать одну две картинки (мы ведь ходим на них не только за призами, но и за экспериментами?). Главное - придумать как из того, что у нас есть сделать игру.

А что нужно чтобы сделать игру?

Конечно, воображение - это важно, но вообще я хотел поговорить про идею и про ее представление

Итак Идея (с большой буквы). Вы должны примерно (а лучше четко) представлять что вы хотите - так будет легче представить вашу идею коллегам. Желательно чтобы описание идеи формулировалось двумя-тремя словами например: Tycoon на кладбище (да я про Graveyard Keeper), также хорошо работают референсы (Darkest Dungeon в космосе - Deep Sky Derelicts).

Очень важно при обдумывании идеи - не складывать все в большую кучу (да я понимаю, что вы всегда хотели сделать MMO Battle Royale с супер Мега графикой и так далее и тому подобное, но вы просто не успеете).

Таким образом мы приходим ко второму пункту: Scope.

Все просто - выбираете минимальное количество фичей, которые лучше всего отражают идею и вперед. В вашей игре не обязательно должны быть сохранения, главное меню, она может быть даже жутко забагованной, но реализация одной-двух фичей должна нести в себе четкое сообщение, которое вы хотите передать игрокам.

Как я уже выше писал - вы можете пренебречь всеми вышеперечисленными советами (н может кроме идеи) и начать делать не то, что у вас получается лучше всего, а то, что больше всего хочется (я например очень хотел себе крутой арт, но как-то не сильно его умею делать, ну как минимум - не быстро). И вот для тех, кто пренебрег всеми мудростями спасательный круг в виде нескольких слов.

Не делайте ту работу, которую уже кто-то сделал за вас

О чем я? Правильно - о бесплатных ресурсах (кстати пост, что кто-то выложил огромную библиотеку звуков, я потерял и буду очень признателен тому, кто даст ссылку) и asset-сторах (тысячи их).

Да, нет ничего зазорного в том, чтобы использовать чужие наработки (особенно если вы за них заплатили). Во-первых: эти ссоры и существуют для того, чтобы делиться наработками, а во вторых: глупо тратить время на реализацию сложной фичи, которая просто нужна как фича (например механика стрельбы в FPS, когда у вас главное - сценарий), но не сильно влияет на творческий процесс.

Поэтому просматривайте

Тут иногда можно купить ассетов на 300$ заплатив всего 15$ (такая у них модель распространения). Также просматривайте Unity Asset Store и Unreal Marketplace (а те UE разработчики, которые каждый месяц не забирают бесплатные ассеты вообще странные люди, или, как минимум - не дальновидные). Я не хочу никого обидеть, потому, что действительно можно и хлама набрать, но просмотреть что можно ухватить полезного считаю надо.

Пример из личного опыта:

Нужно прислушиваться к пожеланиям потенциальной аудитории и asset сторы - замечательное место, где можно найти недостающие элементы

Представляем игру. Первые шаги

Тут все просто: нужно заявить о себе, не важно как - постом(если это интернет), выйти к стенду регистрации (или как там их называют). Это, конечно, мало что дает, но так люди хоть узнают о вашем существовании и, возможно, захотят к вам присоединиться или помочь советом, поддержать или потроллить.

Как только что-нибудь, что будет можно показать будет готово - сразу выкладывайте. Так вы соберете первый фидбек (и возможно кучу хейта, но об этом через предложение 😉). Фидбек поможет вам скорректировать планы.

Фидбек действительно очень полезен, например тут мне помогли придумать классное название, за что я действительно очень благодарен

Если вы наткнулись на токсичность - вежливо отвечайте или просто не обращаете внимание если не можете корректно ответить (мы же воспитанные люди, а силы нам еще понадобятся).

Все имеют право на свое мнение, но лучше отойти в сторонку и заняться проектом

Что сделал я

В общем я сделал свой Beat Em Up и теперь вы можете его потестировать, поиграть и поделиться впечатлениями. Это для меня очень важно; я конечно знаю о большинстве багов и о том, что билд весит 1.4 GB; и о том, что на многих компьютерах игра может притормаживать (графоний я все-таки завез 😆); но мне все равно - мне очень важно что вы думаете о задумке, о сеттинге, в общем - обо всем. Именно от вас зависит будет ли игра дорабатываться до полноценного релиза и выхода, например в Steam.

Для меня этот конкурс - в первую очередь, возможность протестировать жизнеспособность моей идеи и попробовать новую технологию (не устаю повторять, что Unreal Engine я открыл всего два месяца назад).

Поэтому делитесь впечатлениями (лучше всего в виде видео, чтобы я смог понять в чем основные проблемы), пишите ваши замечания и предложения, до конца джема еще два дня, вдруг успею что-нибудь поправить.

Еще один момент: игра, которая является не тем чем кажется - в моем случае - это сюжет, но раскрывается это только в конце. Поэтому надеюсь, что вы игру пройдете до конца (я пробегаю ее минут за 5, но это я, я ведь все в ней знаю).

А вот и долгожданные билды (хотя кому я вру, нафиг они кому-то здесь надо 😊):

Windows:

OS X:

И тоже самое в Dropbox:

Windows:

OS X:

Управление A - идти влево, B - идти вправо, 2 раза A - бег влево, 2 раза B - бег вправо, ПРОБЕЛ - прыжок, Enter - удар. (Решение сделать бег на двойное нажатие обусловлено тем, что удар с разбега в другом виде будет слишком простым и сильно упростит прохождение, кроме того - это напоминает мне игры на NES 😊).

В следующем посте я расскажу о том как создавалась игра, чем вдохновлялся, как пришел к этой идее, с какими проблемами столкнулся, по каким ресурсам учил UE, где взял ассеты 😉 (вообще я уже выше писал, но там я прямо ссылки дам👌).

На этом всем спасибо. Очень жду ваших комментариев, а еще лучше видео как вы играете или скриншотов, в общем всего.

А теперь я иду спать, устал, а ваши комментарии я обязательно прочитаю завтра утром, ... или вечером, ... или после завтра, но обязательно почитаю.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Дмитрий

Забавно.Физика и анимации доставляют.=) Но можно застрять в стене, или заблокировать дверь. Размер билда в гигабайт это явно перебор=)

Ответить
Развернуть ветку
Довольный месяц

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Все верно. Но вообще - это 2 ассета. первый - собирается. в гигабайт, второй дает еще 400 МБ. Первоначально собиралось вообще в 5GB, обязательно об этом напишу в отдельном посте.

Ответить
Развернуть ветку
Довольный месяц

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Все просто - не успеваю их делать сам, а графику вроде хотели. Ну ещё конечно моей квалификации пока не хватит (я не художник, я только учусь) чтобы делать настолько качественно. Но музыка, кстати, на писана самостоятельно, моим знакомым.

Ответить
Развернуть ветку
Довольный месяц

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Благодарю. Рад, что вам понравилось.
Буду еще решать эту проблему с застреваем в геометрии и с застреваем дверей.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

А подскажите пожалуйста. На скриншоте - это вы просто геймплей демонстрируете или дверь заблокировалась?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий

Дверь заблокировалась. Там рука противника застряла, и дверь не открылась до конца

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Странно и печально. Тело убитого персонажа контролируется физикой, а дверь скриптом, по идее они вообще не должны влиять друг на друга. Ну да ладно, починю.

А вообще ваш скриншот навел на мысль, что было бы неплохо сделать, чтобы персонажа разрывало на части, когда он так попадает в какие-нибудь механизмы, чтобы его части потом тоже смешно катались по всему уровню 🙂 благодарю вас за вдохновение 🙏.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Бычков

Трейлер бы что ли выпустил?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Обязательно, но трейлер - это работы на час-другой, а статью хотел запостить, даже на час раньше, поэтому в следующий раз, ну, то есть в воскресение.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Элхон

Сергей, есть может какая-то группа в ВК через которую проще контактировать и вообще наблюдать за процессом?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Никита, пока нету. Я, если честно, не был уверен, что смогу седлать интересный проект. Но теперь вижу, что стоит завести такую группу.
Я вам обязательно ещё напишу.

Ответить
Развернуть ветку
Мансер Музич

Ждём следующий пост! Очень полезная статейка для начинающих и ещё не начавших, вроде меня Х)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Благодарю. Для вас и пишу 😉

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar
Автор

Если вам интересно, то следующий пост уже готов 😉

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
null