Alan Wake 2. Путь длиной в 13 лет, лучшая игра года и магнум опус Remedy. Мой главный лонг и любовное письмо их играм
Alan Wake 2 стал для многих пользователей довольно спорным проектом. В моих постах я видел много положительных отзывов и полнейший негатив, который невозможно было читать без костюма химзащиты. Сегодня, 28 ноября, в день своего рождения, я хочу сделать себе и вам подарок — этот гигалонг.
Прошу учесть, что лонг поделён на два раздела:
— краткий обзор для тех, кто не хочет читать много текста и боится спойлеров;
— более детальный разбор для тех, кто хочет услышать моё мнение о событиях Alan Wake 2.
Особые благодарности я хотел бы выразить: Norhala, пчел, Sydo, и быстрый гонзалес. Без вас этот лонг был бы невозможен. Спасибо вам большое за поддержку на протяжении всего месяца.
Доброго вам ноябрьского дня, мои любимые господа трудящиеся, бизнесмены и просто активные пользователи DTF.
Знаете, написать этот лонг было тяжелее всего. Игра, о которой мы сегодня будем говорить, — для меня, без преувеличений, игра года. Она спокойно вошла в мой топ-5 любимых игр и подарила мне невероятные эмоции.
Ведь мы играем в игры, чтобы получить эмоции, ощутить себя героем, погрузиться в мир фантастики и мистики. И когда речь заходит об играх Remedy, я всегда переживаю, что буду необъективным. Но каждый их релиз доказывает: их игры — это то, что мне нужно. Это произведения искусства, которые дарят невероятный поток энергии и эмоций.
Если мы начнём говорить про Alan Wake 2, назад пути не будет. Вас захлестнёт ураган моих эмоций — и, возможно, они проникнут в ваше подсознание и создадут в нём то главное, ради чего пишется этот лонг. А может, вы просто захотите купить Alan Wake 2 прямо сейчас.
Так что это специальная линия. Дальше назад пути нет. Виток спирали будет всё время уменьшаться в радиусе, чтобы мы приблизились к конечному витку — Возвращению. Поэтому я задам вам один вопрос:
Выбор был за вами. Дальше завесу тайны невозможно будет закрыть — мир, созданный Сэмом Лейком и Remedy, захлестнёт вас как ураган, и когда вы выйдете из него, вы уже не будете прежним.
Интересная заметка: я был немного удивлён, когда узнал, что вдруг стал для всех главным инфлюенсером Remedy и Alan Wake 2. Хотя на сайте и до меня было много людей, которые написали великолепные лонги по играм этой студии.
Содержание
Спойлерная часть с полным обзором
Введение
2023 год стал идеальным годом, подарившим нам огромное количество качественных релизов и стремительно приблизившим нас к важному моменту — выбору игры года.
Обсуждения на сайте заканчиваются практически руганью. У каждого есть своё субъективное мнение, которое он считает объективным или единственно верным — отсюда и конфликты. Но я уверен, что это происходит из-за огромного желания, чтобы нашу любимую игру заметили и наградили всеми возможными призами.
На нашем сайте сформировались целые коалиции. Одна группа воюет за проработку персонажей в Baldur's Gate 3, вторая — за механики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, третья до сих пор в обиде, что первый «космосим» от Bethesda не номинировали на игру года.
И была ещё игра, которую многие люди, включая меня, ждали 13 лет. И вот, 27 октября, мир увидел Alan Wake 2.
Конечно, я предзаказал игру ещё за месяц до выхода. Да, Deluxe Edition. Да, не зная, что меня ждёт. Но по трём трейлерам я уже знал, чего ожидать — потому что это был тот самый сиквел, которого я ждал.
Продолжение истории об авторе, который попал в водоворот ужаса и должен выбраться только за счёт своего таланта и силы воли, при этом сумев спасти жену огромной ценой. Что тут сказать — я был в восторге от первой части, а вторую ждал ещё сильнее. Вы, кстати, были свидетелями этого.
27-го числа я сделал отчёт по вышедшему за день до этого лонгу про Sonic Frontiers и оставил DTF на пару дней. Нужно это было для того, чтобы пройти первые главы игры, не зная, что ждёт за поворотом. Да, я из тех людей, которые считают: сначала игра должна задать ритм, а не раскрываться через три дня после прохождения.
Это была первая игра, которую я обозревал на DTF в процессе прохождения. Я выпустил мини-сборник ревью под названием «Финский вечер» (надо будет потом проставить им всем тег). 11 ноября я прошёл игру, выпустил последнее ревью перед лонгом и начал формировать данный лонгрид.
Хочу сразу уточнить: лонг будет необычным, и его структура сделана так, чтобы каждый пользователь, наткнувшийся на этот текст, вынес из него что-то нужное для себя. За 20 дней после выхода игры многие просили меня сделать либо большой полный лонг, либо краткое эссе с основными элементами. И знаете, я захотел и кофе выпить, и в комнате писателя музыку послушать.
Структура будет выглядеть так:
Первая глава — краткий обзор основных элементов Alan Wake 2 с вступительным словом о моём отношении и знакомстве с первой игрой Remedy. Перед многими пунктами будет ультракраткое содержание для самых ленивых.
Вторая глава — более полный обзор сюжета, отсылок и музыки как в Alan Wake 2, так и почти во всех играх общей вселенной. Сразу скажу: я не собираюсь делать вики по игре — просто напишу своё мнение о концовке, сюжетных поворотах и мои теории.
Внизу будет ссылка на переход к детальной главе. Содержание разделено специально: если вы прочитали краткий обзор, можете сразу перейти по ссылке к выводу.
Знакомство с творчеством Remedy - Max Payne 2
Моё знакомство с играми Remedy началось с Max Payne 2. Тогда, ещё юным пользователем ПК, я наткнулся на вторую часть о похождениях мрачного детектива, который сидит на обезболе и уничтожает бандитов пачками.
После первого прохождения я сразу влюбился в игру. Пройдя первую часть, я тоже получил удовольствие, но почему-то она зашла мне не так сильно, как вторая. То ли история во второй была для меня притягательнее, то ли антураж и атмосфера.
Сейчас я понимаю: Max Payne 2 показал мне, насколько важен сюжет в играх, что они могут быть многограннее фильмов. Ведь игра позволяет почти ощутить себя в шкуре героя и пережить всё, что случилось с ним.
В своё время я прошёл Max Payne 2 более 30 раз и очень рад, что сейчас игра доступна по обратной совместимости на Xbox — 4K, 60 FPS, всё, что нужно.
Чарующая атмосфера игры навсегда влюбила меня в себя, а сюжет до сих пор приносит удовольствие при перепрохождении. И какая там история и музыка — я просто обожаю её.
Таким образом, сейчас на Xbox вы можете пройти Max Payne 1 и 2, Quantum Break, Control, Alan Wake 1 и 2. Дальше я начал ждать следующую игру от Remedy — и ею стал Alan Wake. Я прошёл как оригинал, так и ремастер, вышедший в 2021 году.
В целом, я очень люблю подход Remedy: большой упор на сюжет и интеграцию необычных идей, отражающихся и в геймплее, и в локациях. Теперь можно спокойно перейти к обсуждению лучшей игры 2023 года.
Alan Wake 2
13 лет ожиданий, страх из-за возможного переноса и того, что игра может разочаровать. Ведь зачастую разработчики не могут сформировать видение сиквела: либо делают DLC к первой части (привет, God of War Ragnarök), либо создают практически другую игру — и фанатам тяжело воспринимать это как истинное продолжение.
Невероятная способность любого творца — создать сиквел, который даёт схожие ощущения от сюжета и геймплея, но при этом становится заметным шагом вперёд во всех факторах, определяющих игру.
Из синопсиса и нескольких видео от разработчиков было ясно: Alan Wake 2 — это продолжение истории об авторе, который попал в водоворот ужаса и должен выбраться из него только за счёт таланта и силы воли. В конце первой части ему удалось спасти жену, но за это пришлось заплатить огромную цену.
Я был в восторге от первой части, а вторую ждал ещё больше. Да что там — многие пользователи DTF были свидетелями моего ожидания. Я помню, как в комментариях многие задавали один и тот же вопрос:
Теперь мы наконец переходим к самой игре — Alan Wake 2. Даже в краткой главе я хочу рассказать вам обо всех особенностях, которые делают её моей игрой года.
Да, у неё есть недостатки — и в сюжете, и в геймплее. Но вот главная правда, которую знает любой, кто умеет анализировать и формировать собственное мнение: все наши любимые игры имеют недостатки. Они для нас лишь механизм, позволяющий оставаться объективными. Мы видим проблемы, но можем сказать: «Да, у игры есть недостатки, но они не имеют значения, когда речь заходит о положительных аспектах» (привет, моя любимая Dragon's Dogma).
И вот, я думаю, лучше всего начать краткий экскурс в Alan Wake 2 со знакомства с двумя главными героями. Да, теперь в игре два главных играбельных персонажа — и это идеальное решение, чтобы не завести историю в очередной поворот «герой всё смог, а как — придумаем потом».
Главные герои Alan Wake 2.Один в поле не воин, а вот двое уже армия.
Как я уже писал, в Alan Wake 2 нам дают управлять двумя героями. И это не просто два скина — это два совершенно разных персонажа, и геймплейно, и нарративно. Их взгляд на вещи и на происходящие события сильно отличается. Особенно хочется подчеркнуть, что Сага — очень важный герой игры.
Alan Wake
Один из моих любимых героев — персонаж, про которого я могу спокойно сказать: «Парни, играл в игру, ну там герой прям вылитый я», — это сам Алан Уэйк.
В сиквеле его играют два человека. Лицо и захват движений взяты у финского актёра Илкки Вилли, а голос, как и в первой части, подарил Мэттью Порретта, который после оригинала также сыграл доктора Дарлинга в Control.
Сам Алан в сиквеле выглядит естественно старше и всем своим видом показывает душевную усталость — ведь ему 13 лет пришлось выстраивать лучшую сюжетную линию, чтобы выбраться из того, что он тогда считал петлёй.
В конце первой части Алан сумел снова заточить тёмную сущность в клетку и спасти жену. Но, к сожалению, цена за победу оказалась слишком высока. 13 лет назад мы попрощались с Аланом, который сказал нам только одну фразу: «Это не озеро, это целый океан». Суть этой фразы я раскрою в более подробном разборе сюжета вселенной игр Remedy.
Во второй части Алан мучается от амнезии и пытается выбраться из Тёмной обители. На протяжении всей игры он показывает свои способности автора — теперь его главное оружие против тёмной сущности и ключ к спасению — это понимание законов Тёмной обители и использование своего таланта на полную.
Если коротко описать геймплей и сюжетную линию Алана во второй части — это сон, от которого автор хочет проснуться, но, открывая глаза, оказывается в начале другого сна. Вооружён Алан по старинке: револьвером, дробовиком (в этот раз двуствольным ружьём), ракетницей и, конечно же, главным оружием в игре — фонариком.
Стоит заметить, что именно Алан во второй части является, так сказать, автором истории — персонажем, от решений которого зависит большинство событий. Несмотря на тревожность и нервозность, его поступки показывают только одно: даже будучи неготовым к таким суровым условиям, Алан способен справляться с трудностями и преодолевать собственные страхи и блоки.
Сага Андерсон
Вторым главным героем игры является специальный агент ФБР — Сага Андерсон. Поговорим о ней чуть подробнее, чтобы сразу поставить точку в проблематике этого персонажа в глазах тех, кто судит об игре по обзорам.
Она вместе с напарником — специальным агентом Алексом Кейси (его сыграл Сэм Лейк, а голос подарил Джеймс Маккэффри) — прибывает в Брайт-Фолс для расследования очередного ритуального убийства.
Сагу Андерсон сыграла малоизвестная актриса сериалов — Мелани Либерд. По характеру она холодна, любопытна, любит поострить, очень дорожит близкими, но при этом не показывает своих чувств.
И вот, я сразу хочу попросить всех любителей белых капюшонов пропустить следующий блок текста — чтобы я не поранил их нежные чувства.
За последний месяц я практически в каждом посте про Alan Wake 2 встречал людей, главной проблемой которых было то, что им дали чернокожую главную героиню. Их главный аргумент: в Quantum Break героиню играла другая актриса — с другим цветом кожи и более светлыми волосами.
Конечно, мы не будем рассматривать тот факт, что Remedy не хотела связываться с авторскими правами по Quantum Break — тем более что ещё один персонаж, по моему мнению, был изменён (имя и актёр).
Меня, человека, который не любит дешёвого подчёркивания важности женщины и её способностей, это не задело — и я не нашёл в этом проблемы. Всё потому, что в жизни я видел настоящих сильных женщин, которые не словами и кринжовыми понтами, а поступками — как любой мужчина — доказывали свою силу.
Знаете, где я увидел нытьё про цвет кожи героини? В отзывах Xbox. Да, рядом с очередным нытьём: «Добавьте русский язык в игру, в которой никогда русского и не было!!!»
И что делает Remedy в 2023 году? Даёт нам в Alan Wake 2 женского персонажа — афроамериканку, которая настолько идеально вписывается в произведение, что возгласы чуваков, уже не отличающих повестку от простого произведения, кажутся смехотворным бредом.
Каждый раз под моими постами про Alan Wake 2 появляются парни со ссылками на какое-то агентство, которое помогает сделать игру более толерантной (хер знает, заборы перекрашивает в радугу, наверное). По итогу складывается ощущение, что все хейтеры Саги собираются на свежем воздухе. Примерно вот так:
Сага Андерсон — сильный женский персонаж, потому что:
Попав в тяжелую ситуацию постоянно консультируется со своим старшим напарником, тем самым нам показывают, что она не всеведущая дама, а человек, которому для оценки ситуации, необходимо сформировать объективное мнение о произошедшем;
- Выбирается из передряг при помощи как своих сил, так и за счет взаимодействия с другими людьми. Саге, на протяжении всей игры помогают многие персонажи, при этом да, есть ситуации, где она на волевых выходит из довольно опасных столкновений, но если даже взять ситуацию на пляже озера - этот человек понимает важность руки помощи;
- Ее присутствие в истории и способности объясняются на протяжении всей игры. Она не с бухты-барахты все знает и до всего додумывается. Нам для объяснения ее мыслей сделали отдельный геймплейных элемент, который показывает нам, как работают ее нейроны;
- Мотивация Саги - спасение своей семьи и в частности дочери. Она не может просто забить старика клинками хаоса или клюшкой для гольфа - для достижения этой цели ей нужен Алан и его помощь; и она понимает, что стоит на кону. Из-за этого у игрока складывается ощущение, что героиня рискует, а это значит, что у нас появляются переживания и это отлично.
Стоит обратить внимание на одну примечательную сцену — она спойлерная, так что проматывайте к следующей главе.
После сражения с тёмной версией Алана агент ФБР Киран Эстевес отчитывает Сагу за довольно тупорылый мув, который чуть не привёл к уничтожению мира. Что делает Сага? Понимает ошибку и пытается её исправить. Авторы не пытаются нам внушить, что женщины не могут ошибаться — ошибаются все. А вот как люди справляются со своими ошибками и принимают ли свою вину — это другой вопрос.
Основной сюжет, метод повествования игры
Коротко для самых ленивых:
Сюжет — это комбинация триллеров. Вы играете за агента ФБР Сагу Андерсон, которая расследует происходящее в городе, и параллельно продолжаете историю Алана Уэйка, пытающегося выбраться из Тёмной обители.
После первой главы вам доступен выбор героя и его сюжетной линии — они отличаются и повествованием, и геймплеем.
История Саги — это оригинальный Alan Wake с примесью Deadly Premonition и Evil Within. Компания Алана — скорее Silent Hill, Siren и, как ни странно, Resident Evil (из-за эпизодов с юморком). Иногда, чтобы понять, что происходит, нужно вообще вспомнить, где вы находитесь.
Да, к сожалению, Alan Wake 2 не является самостоятельным произведением. Но если вы хотели продолжения истории из первой части и любите вселенную Remedy — эта игра ответит на многие вопросы и снова сделает с вами то же, что и в конце первой части.
Многие главы (теперь это главы, а не эпизоды) запомнятся надолго и вызовут желание перепройти их — настолько они хороши. Игра оставит вас с полной головой вопросов и в ожидании DLC или третьей части. Каждый персонаж здесь лаконичен и интересен — и почти ни один не вставлен в сюжет просто ради того, чтобы быть.
Сюжет за Сагу
Игра начинается с пробуждения странного голого мужчины на берегу озера Колдрон. Весь начальный сегмент сразу даёт понять: сиквел стал более мрачным и давящим.
Если выбирать ассоциации для начала и сюжетной линии в Брайт-Фоллс — это смесь «Твин Пикса», «Ганнибала» с щепоткой сверхъестественного (естественно, первого-второго сезонов).
Голый мужчина встречает людей в зелёных плащах и масках оленей и становится их жертвой. Так нас знакомят с главной загадкой первой половины игры — культом. Можно назвать его культом дерева.
Свидетелями убийства становится супружеская пара, решившая устроить ночную прогулку по лесу. Им удаётся сбежать, и они сообщают в полицию. В Брайт-Фолс вызывают двух специальных агентов — Сагу Андерсон и её наставника Алекса Кейси. К этому моменту они уже несколько месяцев расследуют похожие по методу и месту убийства.
В первую очередь нужно поговорить с местной полицией. Двое полицейских — Тортон и Миллиган, которые ещё сыграют свою роль, — вводят агентов в курс дела и помогают добраться до места преступления.
Стоит заметить: по приезду нам открывается новая система диалогов — с выбором темы для разговора. Разговоры линейны и не дают выбирать варианты ответа, но у них есть дополнительные пункты, позволяющие узнать больше о происходящем. Они не обязательны.
По мере анализа места преступления Сага и Алекс понимают: здесь что-то нечисто. Они разделяются, чтобы быстрее найти все зацепки.
Стоит выделить одну особенность Саги Андерсон — и то, чем её главы напомнили мне сериал «Ганнибал». Сага, как и Уилл Грэм, — сильный эмпат. Благодаря этому она может поставить себя на место любого человека, жертвы или преступника, понять, как он мыслил и рассуждал.
Поскольку Alan Wake 2 — мистический триллер, способности Саги будут развиваться. Как именно — не хочу спойлерить, но её способности и обитатель разума будут совершенствоваться (об этом подробнее в главе о геймплее).
После нахождения большого количества зацепок, Сага и Алекс находят странное письмо, которое довольно бьёт по их понимаю, что вообще здесь происходит.
Первый шажок на пути в кошмарные глубины. Слова, эти слова воспринимались как послание. Кто-то знал, что они здесь. Кто-то затеял с ними игру. Приглашал куда-то. Как тут устоять? Даже если они знали, что в ходе игры неминуемо пострадают
Начинается основной прогресс сюжета. Сага понимает, что здесь что-то не так, и отправляется с Алексом и двумя полицейскими в Брайт-Фоллс.
Стоит заметить: Remedy великолепно работают с ностальгией игрока — пропитанной воспоминаниями и об Alan Wake, и, что интересно, о «Твин Пиксе». Огромные лесные просторы, тишина, глушь, городок со своей атмосферой, где все знают друг друга, — всё это создаёт ощущение: либо это очень радушное место, либо карикатурно выглядящий спектакль.
Встретив шерифа и поговорив с ним, мы допрашиваем двух свидетелей и направляемся в морг. И вот здесь я скажу только одно: сцена в морге — отличный показатель подготовки агентов ФБР, ещё и с комбинацией флегматика и холерика в характере.
Сага, как полевой агент, прошедшая через множество дел со специфическими событиями, сначала реагирует по ситуации, находит безопасное решение, а уже потом обдумывает увиденное.
Много критики было в адрес Саги именно за этот момент. И такое ощущение, что люди либо пересмотрели реакционные видосики, либо хотели увидеть крик девушки и подумать: «Вот я бы вообще только описался и даже ввиду не показал», либо ожидали вот такой реакции:
Думаю, любители реакционных видосиков были бы довольны. Мне же подход Remedy понравился больше. При этом стоит учесть: Алекс и Сага были в шоке от увиденного, но они спецагенты — за долгую службу видели много дел и убийств.
Как я уже говорил, компания за Алана значительно отличается от компании за Сагу. В этот раз вы должны прочувствовать себя в теле героя книги, запертого в страницах, словно в тюремной клетке, в ожидании, когда читатель наконец закроет книгу. Пришло время переключиться на Алана.
Сюжет за Алана
Как только нам дают управление Аланом, перед нами предстаёт уставший, заросший герой, который, судя по всему, уже не помнит, сколько он находится в Тёмной обители.
Первая глава его приключений идеально вписывается в концепцию работы Тёмной обители. Она способна зеркально отражать любую реальность — попавший в неё творец видит мир, подстроенный под его творческий взгляд.
Вся Тёмная обитель в Alan Wake 2 — это комбинация нового романа Алана, с помощью которого он хочет сбежать. Но она же является его тюрьмой. Вместо камеры его сдерживают барьеры: от теней (основные враги Алана на 90% игры) до эмоционально сложных сцен с шоу, которое в его истории становится началом петли. При каждой неудачной попытке выбраться Алана возвращают в начало пути.
В своей сюжетной линии Алан использует комнату писателя — место, которое служит его хабом. Там он может смотреть ТВ, слушать музыку и пользоваться новой механикой, связанной именно с ним.
С помощью вдохновения, которое он находит в Тёмной обители, и специальных точек синхронизации Алан продвигается по сюжету — по сути, по книге, которую он пишет (и не только он). Чтобы связать себя с реальным миром, ему приходится вписать в историю героя своих нуарных произведений — детектива полиции Нью-Йорка Алекса Кейси. Да, его играет Сэм Лейк, а голос подарил Джеймс Маккэффри.
Алекс Кейси — это Макс Пейн с изменениями в характере, чтобы уж полностью не копировать персонажа. И, если честно, это великолепно. Даже то, что Сэм в Max Payne 2 и 3 не подарил лицо Максу, но голос Джеймса Маккэффри навсегда закрепился за ним — как голос Дэвида Хейтера за Снейком.
Начальные главы пропитаны чувством скорби и разлуки автора с его произведением. Сэм Лейк скучает по Максу Пейну, но из-за авторских прав не может интегрировать его во вселенную Remedy. Каждый момент с Кейси пропитан душой — я с удовольствием пересматривал места вдохновения.
Эти места синхронизации связаны с будущими или прошлыми событиями, происходящими в реальном мире с реальным Алексом Кейси, который стал связан с Аланом во всех мирах. Вся сюжетная линия движется за счёт того, что Алан дописывает книгу на ходу, меняя её аспекты для достижения цели. Этот сюжетно-геймплейный момент так хорошо обыгрывает структуру Тёмной обители, что вопросов не возникает. Чёрт возьми — мы же играем писателем.
В Тёмной обители нельзя существовать, не являясь чем-то большим, чем просто человек. Поэтому Алану приходится стать героем собственной книги, чтобы с помощью силы озера выбраться из заключения. И вот тут есть тонкий момент — здесь уже начинают затрагиваться геймплейные механики (почти как у Саги).
За всю игру нам нужно напечатать три главы новой книги: станция метро, отель «Оушевью» и кинотеатр Тома Зейна (или кинофильм — кому как удобно). По окончании каждой главы мы попадаем в важное для Алана место, которое позволяет ему продвигаться по страницам рукописи.
Сюжеты Саги и Алана тесно связаны не только друг с другом, но и со всей вселенной Remedy. Благодаря первой главе Алана я наконец понял, кто такой Ахти и что это за знак в Control. В компании Алана мы встречаем и старых знакомых — Томаса Зейна и Poets of the Fall, — и новых, например, Mr. Door.
Таинственный персонаж практически управляет началом каждой новой главы Алана — и во время встреч подсказывает как сюжетные моменты, так и дальнейшие действия.
Пройдя Alan Wake 2 до конца, вы получите историю, где каждое слово важно для понимания происходящего. Если хотите просто пробежать — игра не для вас. Каждый элемент в кампаниях за Сагу и Алана приносит удовольствие: чем дальше вы продвигаетесь, тем быстрее получаете ответы на вопросы, возникавшие на протяжении всего прохождения.
Геймплей. Работа над ошибками, и практически 2 игры в одной.
Геймплей кратко:
Главная особенность Alan Wake 2 — не просто две параллельные кампании, а различия в геймплее за Сагу и Алана. В основе — экшен от третьего лица с секциями сражений и спокойного эксплоринга.
Редко встретишь игру, где просто приятно перемещаться по локациям и рассматривать каждую деталь, бережно оставленную разработчиками.
За Алана вы в опасности всегда. Его враги — тени — могут быть где угодно, и вы не всегда понимаете, враждебна конкретная тень или нет.
Боевой сегмент — комбинация Resident Evil, Evil Within и Silent Hill. У героев есть инвентарь из RE, где хранится найденное оружие и припасы. В бою нужно целиться в уязвимые места, а тяжесть и неповоротливость героя, а также возможность бесшумно проходить моменты без боя — напоминают Evil Within.
Remedy прислушались к критике первой части — теперь сражений меньше, и в них нужно не просто посветить фонариком и выстрелить три раза, а маневрировать оружием и учитывать, кого устранять первым. Эксплоринг получил открытый мир и систему записок из Control. У Саги — «Обитель разума»: она вывешивает зацепки на воображаемую стену, визуализируя мыслительный процесс детектива. У Алана — «Комната писателя»: там он меняет сюжет книги, влияя на локации и предметы.
Так геймплей и сюжет становятся напрямую связаны — под контролем игрока, не в плане концовок, а в плане взаимодействия с миром. Если вы хотите отличный сурвайвл-хоррор без тысяч врагов — Alan Wake 2 ваш вариант. Если ждёте Resident Evil с миллионом оружия — геймплей может показаться не таким интересным.
Геймплей за Сагу
Эксплоринг, изучение локаций и «Обитель разума»
Сага — новый герой, который только знакомится с причудливостями Брайт-Фолс и учится использовать свои дедуктивные способности для расследования.
Попадая на полуоткрытую локацию, вы часто сталкиваетесь с заблокированными областями: они либо закрыты и требуют специального инструмента, либо затоплены — и доступ к ним открывается только после сюжетной сцены.
В сюжете за Сагу есть три основные локации для расследования:— Озеро Колдрон;— Мир Кофе (парк аттракционов и район Уоттори);— Дом престарелых (и центральные улицы Брайт-Фолс).
Работа с уликами и перемещение в Обитель разума — одна из главных геймплейных фишек, влияющих на сюжет.
При возникновении идеи или находке улики у Саги появляется возможность переместиться в безопасное место — её рабочий кабинет. Там доступны: рабочий стол, стена для улик, радио, телевизор, стол для чтения найденных страниц Алана и место, где Сага «входит в шкуру» определённого человека.
Сбор улик и их связывание не даёт возможности ошибиться. Найдя несколько улик, вы не сможете привязать их к другому делу или получить комментарий, что здесь что-то не так. Это связано с линейным повествованием: действия игрока влияют только на выбор того, какую сюжетную линию проходить первой.
Было бы приятнее получить более многогранную систему, влияющую хотя бы на диалоги, но желание Remedy сделать глубокую и линейную историю не позволило бы реализовать это без последствий для сюжета.
От себя добавлю: к концу я устал добавлять улики на доску — особенно когда их нужно было вешать не только по основному делу, но и по собираемым предметам.
Теперь в игре есть инвентарь и система лута, а по городу и окрестностям разбросаны схроны культа. Это специализированные ящики, для открытия которых нужно либо найти ключ поблизости, либо решить головоломку с шифром, либо… решить математическую задачу.
Да-да, в Alan Wake 2 вам впервые за долгое время понадобится школьная программа по математике. И знаете — это ультракруто. Ящиков не так много, а доступ к ним всегда разнообразен. Я бы сравнил их с закрытыми дверьми из Dead Space — просто потому, что они требуют времени, чтобы добраться до спрятанных за ними предметов.
Боевая система за Сагу — комбинация оригинального Alan Wake, Dead Space и Resident Evil.
От Alan Wake осталось двухэтапное сражение: сначала снимаем теневой щит, потом убиваем врага.
Dead Space чувствуется в ситуациях, где нужно стратегически планировать убийство каждого врага — исходя из оружия и типа противника.
Импакт оружия и боевая система напоминают Resident Evil. Только там геймплей важнее истории, а в Alan Wake 2 сюжет — главное. Без геймплея игра стала бы интерактивным фильмом, но в Alan Wake 2 его ровно столько, чтобы вы чувствовали себя героем триллера, а не боевика (хотя сцена на озере немного меняет дело).
У Алана всего три вида оружия, а у Саги к концу игры арсенал превращает её в Рэмбо. В начале дают стандартный Glock, который при должной сноровке станет одним из главных оружий — даже на сложном уровне позволит экономить патроны для более мощных стволов.
По сюжету Сага найдёт:
Обрез - довольно мощное оружие на близкой дистанции, но к сожелению с довольно долгой перезарядкой;
Арбалет - ультимативное оружие любого любителя сохранить патроны. Плюс, если вы улучшите его, то сможете использовать как буст для урона других стволов;
Карабин - стандартная винтовка, которая при должном использовании помогает убивать врагов на довольно дальних дистанциях и не подпускать их к себе;
Дробовик - немного слабее по урону чем обрез, но имеет обойму состоящую из 8 патронов.
Знаете, пока я проходил игру (около 12 дней), меня не отпускал один вопрос: «Что за бред пишут члены секты «три часа геймплея», если практически каждые 30 минут мы сражаемся с 1–3 врагами?»
Самое смешное, что при более детальном расспросе таких «интересных личностей» выясняется: они даже не проходили игру. Но чтобы защитить ущемлённое эго, они используют новую методику критики — «в игре один враг на всё прохождение». Если не считать теней в сюжете Алана, в игре есть: подводники, быстрые охотники, метатели (которые делятся на двух врагов с меньшим ХП), волки (да-да, появились животные, и они не птицы), стандартные одержимые и здоровяки. Так что даже в геймплее за Сагу нам часто нужно и сражаться, и исследовать локации для продвижения по сюжету.
Стоит заметить: боссы есть только у Саги. И они — моё почтение.
Во-первых, они великолепно вписаны в сюжет и геймплей. Каждый — уникальный трепатель нервов. И, что главное, они давят атмосферой Тёмной обители — перед сражением с каждым нужно, так сказать, «опуститься на нижнюю спираль». При этом происходит важный момент: тёмная сущность пытается ментально сломать вас через своих агентов.
Позже я приведу все виды ментальных атак, а об их значении поговорим ближе к концу. Просто хочу напомнить: это не скримеры. Хотя они появляются резко — как мысль в голове — и давят на вас и Сагу, чтобы сломать и подчинить.
Геймплей за Алана
Если коротко:
Геймплей за Алана отличается: мы находимся в Тёмной обители, и для продвижения по сюжету нужно находить специализированные точки вдохновения.
С этим связана интересная штука. Да, реализовано не на 100% супер, но на 85% крутости — и позволяет ощутить себя писателем, меняющим реальность своим талантом. Авторы интересно обыгрывают смену перспективы при взгляде на комнату при свете или в темноте. Помните, как в детстве кепка, лежащая на окне, превращалась в монстра из-за игры теней и фантазии?
При прохождении определённой главы вы вместе с Аланом находите специальные точки вдохновения. Некоторые из них наталкивают его на идеи, как продолжить сюжет своего произведения.
И вот тут возникает главная точка вашей синхронизации.
Находя эти точки, вы открываете сюжетные сцены, которые меняют локацию. Выглядит это невероятно круто — особенно когда начинает влиять и на геймплей. В таких сценах вас может поджидать группа врагов, ящики с боеприпасами из первой части или слова силы.
Если описывать общую направленность боёв — локации большие, вы не чувствуете себя стеснённым. Но враги всегда могут до вас добраться, и иногда спасают только специальные сейв-зоны, которые были ещё в первой части.
Несмотря на то, что у Алана почти одинаковое начало и конец каждого уровня, их насыщенность полностью меняется в зависимости от того, на каком этапе вы находитесь.
В самой первой главе за Алана, где он пытается проникнуть на станцию метро, мы встречаем Ахти — да-да, того самого уборщика из Control. Но о нём лучше поговорить в подробном разборе. Я просто скину один из любимых моментов с ним — там могут быть спойлеры, так что смотрите на свой страх и риск.
Геймплей Алана ничуть не уступает геймплейной составляющей Саги. Я понимаю тех, кому он понравился меньше из-за постоянных хождений туда-сюда и специфичных врагов.
Но если вдуматься — весь геймплей и должен был быть похож на мутный сон. Ведь Алана на постоянной основе пытается ментально сломать его тёмный двойник, созданный Тёмной сущностью. Зато какая атмосфера при игре за Алана! Вы наконец играете тем героем, продолжение истории которого ждали больше 13 лет. А потом наступает глава «Мюзикл» — и вы просто влюбляетесь в этот эпизод.
Помните концерт в первой части? Умножьте его на пять — и получите один из лучших музыкальных сегментов в играх. При этом разработчики не забыли про геймплей: вы используете арсенал для победы.
Я влюбился в Herald of Darkness и этот эпизод — прошёл его раза три подряд. А песня до сих пор играет у меня на репите.
Что мне не понравилось как в геймплее за Сагу, так и в геймплее за Алана.
Да, к концу мне тоже стало скучно распределять улики на доске — их становится слишком много. Единственное, что спасает, — ситуация в конце, когда Обитель разума сама начинает давить на героиню.
В геймплее за Сагу мне не понравилось, что большинство людей на улицах города и пригорода — просто статисты, с которыми даже нельзя поговорить. Это немного рушит атмосферу живого города. Люди разговаривают между собой, но не замечают главную героиню — только в редких случаях говорят: «Привет».
Мне также не понравилось, как Remedy реализовали фонарик во второй части. В первой части он был рабочим инструментом — луч даже без фокуса наносил урон щиту противника. Во второй же это просто абилка, которую вы применяете для снижения защиты.
Особого упоминания стоят стишки, с помощью которых мы находим брелки для буста пассивных навыков Саги. Их главный плюс — они облегчают прохождение на сложном уровне и их можно в любой момент снять и заменить на другие. Слова силы Алана, кажется, сделаны с учётом NG+ — я нашёл все доступные, но даже на 60% не прокачал параметры.
Изменение реальности в 20% случаев работает только как убирание заграждения. В метро это выглядит интересно, но в некоторых сценах это просто дверь, которая исчезает за секунду.
OST, Музыка Poets of the Fall и звуковые эффекты
Музыка в играх Remedy — один из главных элементов не только для атмосферы, но и зачастую часть сюжета.
Начиная с первого Alan Wake, группа Old Gods of Asgard (псевдоним Poets of the Fall для игры) написала две песни, включённые в сюжет: «The Poet and the Muse» и «Children of the Elder God».
В Alan Wake 2 Remedy и их друзья из Poets of the Fall пошли дальше — сделали два больших музыкальных сегмента и три новые песни, напрямую связанные с геймплейными моментами.
Old Gods of Asgard — Herald of Darkness. 14-минутное блаженство, звучащее в мюзикле. Песня рассказывает о чемпионе света и вестнике тьмы.
Old Gods of Asgard - Anger's Remorse. Раскаяние отца за то, что сделал больно дочери. Борьба гнева и эмоций против любви и здравого рассудка. Очень важная песня как для игры, так и для будущих DLC.
Old Gods of Asgard -Dark Ocean Summoning. Песня призыва кое-кого в наш мир. Великолепная сцена, сопровождающаяся одним из лучших экшен-сегментов.
Отдельно хочется выделить, что Remedy спасли из забвения и добавили в официальный саундтрек песню, которая была в плену у довольно плохого спин-оффа. Честно говоря, Alan Wake's American Nightmare я даже разбирать не буду — скажу всего пару слов об игре.
Эта песня — одна из моих любимых. Во-первых, она вставлена в отличный момент. Во-вторых, теперь её невозможно выкинуть из головы. Хе-хе.
Я обожаю слушать саундтреки игр даже вне геймплея. У меня на репите — саунды из Castlevania: Symphony of the Night, Lords of Shadow 1–2, God of War 2–3, Death Stranding, Dead Space, Dragon's Dogma и Max Payne 1–2.
Отдельно хочу сказать пару слов про звук. Понимаю, что в этом году вышел Dead Space Remake, который тоже сильно давит аудио. Но в Alan Wake 2 в наушниках вы погружаетесь в игру целиком. За Сагу — это звук леса, воды, деревьев, тонкий шёпот и ветер. Прям мурашки по коже.
За Алана — другая ситуация. Здесь нужно было создать аудиосопровождение, чтобы игрок постоянно чувствовал себя в опасности. Звуки Тёмной обители — давящие, динамичные, их амплитуда воздействует сильнее всего.
Мини выводы без спойлеров
Alan Wake 2 стал для меня игрой года. Она позволила насладиться всем спектром эмоций, которые я ожидал. Геймплей, история, атмосфера и музыка — вместе они создают игру, подарившую мне незабываемые впечатления. Я влюбился в неё всем сердцем.
Очень жду NG+ — вместе с DLC это позволит более детально изучить сюжет и определиться с теориями, которые сформировались во время прохождения, но так и не были раскрыты к концу игры.
Если вы любите одиночные игры, которые могут очаровать сюжетом, проработанными персонажами и незабываемой атмосферой — которые заставляют хотеть узнать, что же дальше, — это игра для вас.
Если у вас есть Xbox или PS, если вы долго раздумывали о покупке и любите игры Remedy — я очень советую этот проект. Предупреждаю: он погрузит вас в водоворот интереса, мыслей и теорий, которые могут захватить не на один день. Да, к сожалению, ПК-пользователи остались без версии для Steam, но я уверен: вы дождётесь.
WARNING... Дальше идет более подробный анализ всех связанных с вселенной Remedy игр, где будет много спойлеров и в конце разбор моих теорий по поводу того, что же нас ждет дальше и что мы увидели в AW2.
Детальный разбор вселенной Remedy - Alan Wake
Alan Wake был анонсирован на E3 в 2005 году, а вышел только спустя пять лет. И как же я ждал эту игру!
Первые концепты я увидел в журнале «Игромания» — и сначала игра выглядела совершенно иначе. В ней планировался открытый мир и динамическая смена дня и ночи, которая давала бы вариативность геймплея. Днём можно было спокойно исследовать локации, а ночью улицы заполняли враги — их концепт менялся несколько раз.
Главная проблема Remedy заключалась в том, чтобы объединить нелинейный эксплоринг с сюжетной линией, зависимой от нарратива и места действия, и проработанным героем — Аланом Уэйком.
Разработчики пробовали сделать смену дня и ночи как в GTA (нужно было использовать безопасное место для переключения времени) и делали город почти пустонаселённым, чтобы игроки не сталкивались с лишними персонажами. К сожалению, попытки не выглядели успешными, и спустя три года разработки студия отказалась от открытого мира.
Таким образом, Alan Wake за оставшееся время не стал шире — он стал глубже. Remedy решили: раз не получилось задействовать открытый мир, сделаем игру глубже — за счёт интересного сюжета и проработки геймплейных и нарративных составляющих.
Взяв себя в руки, за два оставшихся года студия доделала игру и выпустила её эксклюзивно для Xbox 360 в 2010 году.
К сожалению, многие игроки, намечтав себе обе щеки фантазий о невероятной игре, встретили её прохладно — как и журналисты. Все хором ругали игру за устаревший геймдизайн, графику и концовку с открытым финалом. Ох, если бы они знали, сколько пришлось ждать вторую главу.
Обзоры от нашей любимой «Игромании» были более сдержанными. Редакция отметила великолепный сеттинг, вовлечение игрока в сюжет, его многогранность и, главное, то, что это игра ручной выделки.
На релизе первый Alan Wake представлял собой «психологический экшен-триллер», где нам предстояло взять на себя роль писателя по имени Алан Уэйк. Из-за уговоров жены он приезжает в тихий Брайт-Фоллс, чтобы сменить обстановку и избавиться от творческого кризиса, не дающего написать новый роман.
Во вселенной Remedy Алан Уэйк — успешный писатель, прославившийся буйным характером и любовью к тусовкам. Вы не представляете, как я обожаю Алана — потому что понимаю его апатию и творческий кризис. В своё время я не мог написать и строчки для диссертации, и депрессивные мысли не покидали меня, словно толпа людей, ищущая упавшую монету в тесном лифте.
С чем был связан выбор такого происхождения персонажа? Сэм Лейк — главный сценарист и, что там говорить, лицо Remedy — решил перенести в него весь производственный ужас, который испытал при разработке игры.
Я уверен, что многие сюжетные моменты, связанные с открытым миром, пришлось урезать — и это сильно повлияло на историю. Как мне кажется, полуоткрытый мир в Alan Wake 2 берёт начало с наработок того билда 2005 года. Что, думали, я так просто оставлю Сэма Лейка и не вставлю свой любимый видос? Хе-хе.
После приезда Алана и Элис в домик у озера стартует главный сюжет. Алан не подозревает, что город таит в себе опасности и является эпицентром Альтернативного Мирового События (АМС), которое тянется уже неизвестно сколько лет.
Что это такое? Это термин из вселенной Remedy (прости, Quantum Break — ждём, когда Remedy сможет выкупить права). События, относящиеся к АМС, — результат воздействия параестественных аномалий или сил на нашу реальность.
Вернёмся к Брайт-Фоллс и его АМС.
Остров, на котором стоит домик Алана и Элис, находится у озера Колдрон. Озеро — не простое: это портал в Тёмную обитель. Место существует вне времени и пространства, его структура напоминает спираль. На конце спирали заточена Тёмная сущность — вековое зло, жаждущее только одного: выбраться наружу и уничтожить наш мир.
И вот главный момент: Алан — ключ к выходу Тёмной сущности. Особенности озера и Тёмной обители позволяют воплощать в реальность любое произведение искусства — книги, стихи, фильмы, музыку. Тёмная сущность хочет использовать новую книгу Алана, чтобы сбежать.
Для этого она похищает Элис и заставляет Алана в трансе написать книгу, предлагая сделку: он пишет книгу «Уход», а она помогает вернуть Элис, которую все считают утонувшей в озере.
Алан понимает, что Тёмная сущность (появляющаяся в образе старушки) не даст ему просто так уйти. Он вписывает себя и свой побег в книгу и просыпается возле машины с травмой головы.
Стоит поговорить о выбранном Remedy способе повествования. Создавая Alan Wake, команда во главе с Сэмом Лейком вдохновлялась сериалом Lost (оттуда можно почерпнуть концепцию «защитной пробки» от зла и изменения реальности), а также произведениями Стивена Кинга и сериалом «Твин Пикс» Дэвида Линча и Марка Фроста.
От Lost игра унаследовала метод повествования и деление на главы (эпизоды). После начала каждого эпизода начинается опенинг, сопровождающийся фразой:
А при завершении эпизода начинается один из лучших моментов, связанных с саундтреком — песней группы Poets of the Fall, которая в игре называется Old Gods of Asgard.
Заглавная песня War играла даже в конце эпизода в первой части. Во второй, к сожалению, этого уже нет.
Важным элементом повествования было нахождение Аланом страниц, вырванных из его рукописи. Они полностью меняли напряжение.
Вы идёте по лесу, находите страницу, где сказано: «На вас со спины неожиданно нападут двое громил». Но когда — не уточняется. И вы 10 минут идёте по локации и постоянно оборачиваетесь. Это ультравеликолепная задумка, прекрасно ложившаяся в структуру игры и создававшая триллерную атмосферу, напоминающую произведения Стивена Кинга.
Насколько создаваемые нами произведения искусства, являются мощным инструментом, который может либо разрушить либо восстановить наш мир.
Стоит обратить внимание на дневные эпизоды — это практически прямой референс к «Твин Пиксу», особенно к первому сезону и первой половине второго.
Дневные или полуночные сцены сопровождаются комичными моментами и знакомством с жителями Брайт-Фоллс. Каждый из них — колоритный персонаж, запоминающийся с одного появления.
Персонажи необходимые для пояснения устройства мира. Томас Зейн
Но есть один персонаж, появляющийся только в некоторых эпизодах — и, что интересно, его «протеже» в «Твин Пиксе» тоже загадочный персонаж, связанный с одной женщиной.
Речь о Томасе Зейне — поэте-ныряльщике (а в будущем — режиссёре). Поскольку вы не переместились по ссылке сразу на вторую часть и вам интересен весь лонг, я расскажу о Томасе и Синтии подробнее — они играют большую роль и в Alan Wake 2.
До событий игры Томас Зейн жил в Брайт-Фоллс вместе со своей женой Барбарой Джаггер — именно её внешность взяла Тёмная сущность. Они жили в том самом домике на острове, где Алан и Элис остановятся спустя 40 лет.
Он спокойно сочинял поэмы, занимался творчеством и дайвингом — до того переломного момента, который случился на озере. Барбара утонула. Эмиль Хартман, психиатр (в 1970 году он был помощником Зейна), натравливал его на написание романа с помощью сил озера.
Зейн, в отчаянии, послушался совета Хартмана и написал стих, в котором Барбара была жива. Но то, что вернулось из Тёмной обители, уже не было Барбарой. Томас почти высвободил Тёмную сущность, ютившуюся в мёртвом теле жены. Ему ничего не оставалось, кроме как вырезать ей сердце и написать запасной вариант победы — историю об Алане Уэйке. Такую, чтобы она была рабочей и смогла в будущем помочь Зейну победить тьму и вернуться.
После этого он оставил Синтии (которая была влюблена в него по уши) щелкунчик и страницы рукописи, надел скафандр и вместе с телом Барбары погрузился в Тёмную обитель. Томас Зейн ждал там более 40 лет, и это сильно повлияло на его сущность.
Если говорить об аналогии с «Твин Пиксом», Томас очень напоминает Великана из Белого вигвама. На протяжении игры он сопровождает главного героя, давая лишь намёки, как решить ту или иную проблему. Но не предупреждает Алана, какую цену придётся заплатить, чтобы снова заключить Тёмную сущность в клетку.
Синтия Уивер
Леди с фонарём — Синтия Уивер — является аналогом Леди с поленом из «Твин Пикса». Она помогает Алану найти щелкунчик и является одной из главных фигур событий, произошедших 40 лет назад.
Синтия — важный персонаж и в первой, и во второй части. Именно ей Томас Зейн рассказал, как бороться с Тёмной сущностью, о её слабостях и о том, что нужно сделать, чтобы он вернулся. И только она помнит, что Томас — поэт, а не режиссёр.
К сожалению, из-за всех событий Синтия психологически нестабильна, поэтому стала лёгкой добычей для Тёмной сущности.
Зачем я вам это всё рассказал? Кто знает… Может, просто очень люблю первую часть и хотел потянуть время. А может, эти персонажи важны для общей картины.
На самом деле, Синтия — важный ключик, который в дальнейшем прояснит, кто или что такое Томас Зейн и почему так важно дополнение AWE к Control. Запомните: Томас Зейн проецирует себя в нашей реальности, находясь в Тёмной обители.
Тор и Один
Братья Андерсоны — Один и Тор — члены группы Old Gods of Asgard. Они, как и Томас и Алан, раньше соприкасались с Тёмной сущностью. У каждого «таланта» есть своя особенность при контакте с Тёмной обителью.
На протяжении шести глав (Эпизод 1: «Кошмар»; Эпизод 2: «Одержимые»; Эпизод 3: «Выкуп»; Эпизод 4: «Правда»; Эпизод 5: «Щелкунчик»; Эпизод 6: «Уход») Алан встречает своего агента Барри. Вместе они пытаются выяснить, что случилось в день приезда Алана и Элис на озеро (Алан страдает амнезией из-за воздействия Тёмной обители).
И там происходит лучший игровой момент — да что там, один из лучших моментов в играх, который может посоревноваться разве что с Мюзиклом из Alan Wake 2.
В финале Алан спасает жену, побеждая Тёмную сущность, которая на протяжении игры появлялась в образе Барбары Джаггер — жены Томаса Зейна. Он побеждает её с помощью Щелкунчика — выключателя, отрезанного от лампы.
Теперь немного о главном посыле Сэма Лейка и Alan Wake. В жизни, как и в литературе, есть определённая логика: герой не может спасти всех без потерь. Победа всегда стоит чего-то. Чтобы спасти жену, Алан после победы над сущностью (он отправил её на самый большой виток спирали) должен написать финал «Ухода», логичный для выбранного жанра — триллера. Так он выпускает Элис из плена, но помещает себя в Тёмную обитель, где теперь, вместе с Томасом Зейном, будет 13 лет оттачивать навыки и вникать в правила обители.
В конце шестого эпизода Алан, сидя за печатной машинкой, произносит: «Это не озеро — это океан». Это первая ключевая фраза, позволяющая понять структуру Тёмной обители и её принцип работы во вселенной Remedy.
Так заканчивается одна из лучших игр, которая навсегда осталась у меня в сердечке — и до 2023 года занимала шестое место в моём топ-10.
Quantum break кусочек, необходимый для DLC к Alan Wake 2.
Когда стало известно, что Remedy занята другой игрой, тяжело было осознавать, что история Алана ещё долго будет находиться на «конце спирали». Следующей игрой Remedy, созданной вместе с Microsoft, стала Quantum Break. Стоит заметить: это первая игра студии, в саундтреке которой не участвовали Poets of the Fall.
Если кратко — Quantum Break великолепная игра, застрявшая в 30 FPS и в нежелании Microsoft приводить её в порядок. Она отлично показала, что Remedy умеет работать с сюжетными арками, основанными на перемещениях во времени.
К сожалению, из-за авторских прав Quantum Break не входит в общую вселенную Remedy. Но Сэм Лейк, как в QB, так и в других играх, подготовил множество ниточек, которые легко связывают её с остальными проектами студии.
Первая ниточка — сериал Bright Falls. Это главный тизер ко второй части Alan Wake 2. К сожалению, в нём многое изменили, чтобы Microsoft не могла претендовать на события Alan Wake 2.
Алекс Кейси, сыгранный самим Сэмом Лейком, не изменился. Каким он был в Quantum Break, таким остался и в Alan Wake 2.
А вот Сага Андерсон изменилась довольно сильно. И, что самое смешное, это было сделано ради урегулирования прав на персонажей и их образы. Алекс Кейси уже был анонсирован в Alan Wake и почти принадлежал именно этой игре. А Сага больше относилась к Quantum Break — ведь именно в этой игре впервые упоминается её имя.
Вторая ниточка
В Quantum Break упоминаются Шифтеры — люди, полностью поддавшиеся синдрому хроноактивного субъекта.
Они являются квантовой неопределённостью, то есть могут существовать вне пространства и времени и, при должном успехе, не терять свою личность.
Мартин Хэтч
В Quantum Break есть персонаж по имени Мартин Хэтч, которого сыграл покинувший нас актёр Лэнс Риддик. На протяжении всей игры он преследует свои интересы, и в конце раскрывается, что он — Шифтер. То есть существует вне времени и пространства, и почти ничего не известно о его прошлом.
В конце игры мы знаем только то, что он заинтересован в сохранении реальности в положительном состоянии, без присутствия резонанса. Помните: образ персонажа (внешность актёра и имя) нельзя перенести в Alan Wake 2 из-за авторских прав и нежелания конфликтовать с Microsoft.
К чему я это? Узнаете позже. Скажу только одно: Hatch с английского переводится как ЛЮК.
Глава о Quantum Break завершена.
Control
Настало время для одной из лучших игр — Control.
Control — это обычный рабочий день агента секретной службы. В первый день новенького назначают директором, а его брат, поступивший по блату, ломает систему организации, существующей уже много веков.
Что же такое Control? Ошибка/// Совет: запустить самому и наслаждаться этим произведением искусства.
Эта игра — связующий мостик между Alan Wake 1 и *2*, а также экшен от третьего лица, рассказывающий историю молодого оперативника Федерального бюро контроля — Джесси Фейден.
Как и в Alan Wake, Max Payne и Quantum Break, главную роль сыграла настоящая актриса — Кортни Хоуп. Невероятная рыжеволосая воительница, подарившая Джесси харизму — пусть в начале это и не очень заметно.
Control — практически квинтэссенция всех наработок Remedy. В этой игре просто невероятная экшен-составляющая, позволяющая совмещать телепатические способности и огнестрельное оружие.
Конечно, у игры были минусы: огромное количество записок, ужасная карта и довольно размытая концовка. Но это не главное. Данный проект должен был дать Remedy время, чтобы заключить две очень важные сделки и не закрыться: начать разработку Alan Wake 2 с Epic Games и ремейка Max Payne 1–2 с Rockstar Games.
Бюджет Control, по некоторым данным, составил около 50 миллионов евро. Я впервые поиграл в игру на PS5, купив Ultimate Edition.
Вернемся к сюжету//Воде//Источнику жизни и знаний
Теперь разберёмся подробнее с Федеральным бюро контроля.
Это секретная организация, сформированная правительством для изучения и контроля сверхъестественных явлений (АМС — Альтернативные Мировые События) и резонансов — предметов или существ, обладающих параестественной силой.
Главой Бюро является Директор. Его утверждает (избирает, маркирует) Совет в ходе специального испытания, которое позволяет вступить в должность и взаимодействовать с табельным оружием Директора.
Во-первых, табельное оружие — подобие Мьёльнира или Экскалибура. Взять его в руки может только достойный претендент на роль Директора. Именно такой и стала в начале игры Джесси Фейден.
Табельное оружие для сюжета не особо важно, так что на этом мы его и оставим.
Совет и Старейший дом
Всё управление Федерального бюро контроля расположено в загадочном сооружении — Старейшем доме, находящемся в центре Нью-Йорка. Его главная особенность: он практически незрим для обычных людей. Можно сравнить его со штаб-квартирой «Людей в чёрном».
Материально Старейший дом — это огромный серый небоскрёб, практически без окон. Внутри — бесчисленные комнаты, коридоры и лабиринты. Без специализированных устройств здание начинает произвольно менять свою структуру.
Совет
Управляет Старейшим домом и, по совместительству, всем Федеральным бюро контроля — Совет.
Совет — это параестественная сущность, астральный резонанс, подобный Тёмной сущности. Его символ на протяжении всей игры — чёрная пирамида. Данная сущность (или сущности) тесно связана со Старейшим домом и считает его своей собственностью, а Федеральное бюро контроля — своими служащими. На протяжении игры Совет отдаёт Джесси приказы.
Совет особенно волнует вторжение другого резонанса — Шумов (Иссов). Нас же в первую очередь интересует, как выглядит Совет. Дело в том, что всем астральным сущностям для общения с людьми нужен аватар. Для Совета это чёрная пирамида.
Aхти
Последний важный элемент Control — уборщик Ахти. Он впустил Джесси в Старейший дом, несмотря на локдаун и полную блокировку. Его роль сыграл Мартти Суосало — финский актёр, певец и продюсер.
На протяжении игры Ахти называет Джесси своей помощницей. Кто он такой, прямо не говорится, но если посмотреть на его связь с водой в двух играх и вспомнить, что его имя на финском означает «демон/бог моря», можно понять: он такой же резонанс, как Совет или Шумы.
С Ахти связан один из лучших геймплейных моментов в игре. Да-да, многие ноют, что во всех играх Remedy самым запоминающимся моментом является ультраэкшеновая сцена под песню Old Gods of Asgard. Но… а почему бы и нет? Во многих играх самый запоминающийся момент — это удаление игры с диска, так что всё по-честному.
В первом Alan Wake таким моментом был концерт на ферме Андерсонов. В Control — лабиринт пепельницы. Дело в том, что в некоторые помещения Старейшего дома не может попасть даже Директор. Это игровая условность, но она отлично показывает границу, которую Совет проводит между собой и обычным человеком на службе.
В итоге Old Gods of Asgard — Take Control навсегда останется в вашем плейлисте, а лабиринт пепельницы будет соблазнять перепройти его раз десять.
Зачем я опять налил воды? Чтобы у новичков не было вопросов, а вы понимали: многие элементы Control — важная часть общей вселенной Remedy.
Поговорим о связи Alan Wake и Control
Как я уже говорил, все аномальные события (например, случай на озере Колдрон) называются Альтернативными Мировыми Событиями (АМС). АМС в Брайт-Фоллс дало Бюро много работы. После случившегося специалисты сделали вывод, что Алан — параутелит (человек, способный контактировать с предметами, наделёнными потусторонней силой).
После подтверждения статуса АМС Бюро опросило Элис Уэйк и Барри Уилера, оцепило озеро Колдрон и придумало легенду о проснувшемся вулкане и опасных газовых испарениях — чтобы свести к минимуму контакт жителей с аномалией.
Также был опрошен Эмиль Хартман, контактировавший и с Аланом, и с Томасом Зейном. В оригинальном Alan Wake Хартмана забрала Тёмная сущность, но почти не тронула.
Хартман — парапреступник, лицо, подозреваемое в умышленном вреде или получении выгоды через использование, продажу или покупку предметов силы и работу с агрессивными резонансами. Во вселенной Remedy даже существует преступная организация, занимающаяся этим ради выгоды.
После предъявленных обвинений Хартмана отпустили, но он решил пойти до конца. 40 лет он пытался влиять на умы творческих людей, чтобы использовать их дар в своих целях. С помощью сил Тёмной обители, Томаса Зейна и Алана Уэйка он хотел достичь величия, славы и богатства.
Бюро, чтобы оградить других от его «лечебной» практики, лишило его врачебной лицензии. После этого у него случился нервный срыв, и он решил сам окунуться в озеро. Эффект оказался необратимым — Тёмная обитель так сильно изменила его, что он превратился в мутанта, в жилах которого текла тьма.
В итоге Бюро ловит Хартмана и изолирует его в секторе расследования. И вот тут наступает момент истины. Именно с этого DLC начинается возвращение Алана — он меняет реальность и судьбы нескольких персонажей.
Знаете, я так долго ждал возвращения Алана, что перепрошёл это DLC два раза. Оно идеально описывает несколько моментов, связанных с Alan Wake 2 и структурой вселенной Remedy. DLC начинается с того, что по специальной служебной связи с Джесси, уже ставшей полноценным Директором, связывается Алан Уэйк. Думаю, у каждого фаната в этот момент побежали мурашки по коже — от его голоса и звука печатной машинки.
С этого момента Алан начинает менять реальность. Первым шагом стало изменение личности Томаса Зейна. В первом Alan Wake он был поэтом и писателем, а в Control уже стал режиссёром. При этом многие люди, связанные с АМС или предметами силы, до сих пор помнят ту реальность, где Томас Зейн был поэтом.
За тенью ты остановился, здесь ты чудесно освещен.
Например, в записи Джесси и её психотерапевта она цитирует стихи поэта Томаса Зейна. Эти же слова написаны на часах в лечебнице Хартмана, а психотерапевт Джесси говорит, что не знает такого поэта, но наслышан о финском режиссёре по имени Томас Зейн.
Стоит заметить, что на протяжении всех игр, где появляется Алан, его постоянно путают с Томасом Зейном. Этот фактор важен, потому что именно в AWE показывается их идеальное сходство — будто они братья-близнецы или две половины одного целого.
Что это значит, мои друзья? Всё просто: для изменения реальности нужны два фактора.
1. Логичность. Изменение реальности возможно только при логичной и правдивой корректировке мироздания. Если книга начиналась как триллер, она не может закончиться хэппи-эндом или комедией. Она должна быть логичной, учитывать мелочи и факторы. В этом и была главная проблема побега Алана из Тёмной обители — Тёмная сущность каждый раз находила лазейку и возвращала его на самый широкий виток спирали.
2. Интеграция. При введении персонажа в новые главы произведения (например, в Control) он уже должен был появляться хотя бы раз в предыдущем сюжете. Это позволяет хитро нарушать правила, используя таких персонажей как «рояль в кустах».
Все элементы побега необходимы для 100% работы сюжета, чтобы Тёмная сущность не могла вмешаться.
Теперь выделим ключевые изменения в реальности и сюжете:
- После событий 2010 года Бюро расследует дело и допрашивает Хартмана, который чудом выжил в лечебнице (хотя должен был умереть).
- Бюро ловит Хартмана, и Джесси соприкасается с резонансом тьмы.
- Алан, используя победу Джесси в отделе расследований, вписывает новое АМС в Брайт-Фоллс.
- Бюро выделяет группу для расследования происшествия.
Это позволяет силам, освобождающим Алана, воплотиться не нарушая правил вселенной. А Бюро обладает оборудованием для контакта с резонансами и изоляции Тёмной сущности, что подводит все к одной точке.
Стоит заметить: все действия Джесси точь-в-точь повторяют слова, написанные Аланом. Это позволяет оценить, насколько сильно его рукопись влияет на реальность.
Затем мы находим документ, в котором говорится, что Алан перед отъездом в Брайт-Фоллс работал над новым эпизодом для шоу Night Springs. И знаете, о чём был сюжет? О секретной организации, главные действующие лица которой — ДИРЕКТОР и УЧЁНЫЙ.
Этот документ показывает, что весь начальный сюжет Control тоже написан Аланом. Бывший директор Тренч, вышибший себе мозги, сам впустил Иссов в наш мир, был захвачен ими и застрелился из-за своей ошибки. Все эти действия были нужны для одного — найти единственно верный сюжетный путь для продвижения вверх (да-да, именно вверх) по спирали.
Если вы думаете, что Алан изменил директора, — нет. Как я уже говорил, Тренч и так бы это сделал. Просто Алан смог воплотить это в лучший сценарий. Он может использовать для книги только те элементы, которые уже существуют в нашей реальности. И главное — выбрать такую линию, чтобы она работала на писателя и его интересы.
В конце DLC на терминал Бюро поступает сообщение об обнаруженном АМС. Вот только есть одно «но»: оно должно произойти в 2022–2023 годах, а на момент выхода DLC — 2020-й. Сигнал об АМС даёт понять: возвращение Алана началось, механизмы сюжета закрутились и готовы к любой нагрузке. Сюжет идёт именно в том направлении, в котором должен.
Сюжет связанный с Alan Wake 2, разбор природы всем ненавистных "скримеров" из игры
При поступлении сигнала о будущем АМС в Брайт-Фоллс находится полевой агент Эставез — с ней мы познакомимся в Alan Wake 2.
Сигнал об АМС даёт понять: возвращение Алана началось. Теперь стоит обсудить ещё одну связь между Control и Alan Wake 2 — и наконец разобрать важный момент лора: как Тёмная сущность захватывает человека и какие механизмы для этого используются.
Всё это стало возможным благодаря Иссам (Шумам) и Полярис из Control, а также ментальным атакам в Alan Wake 2 — точнее, их резонансу с человеческим разумом.
Что такое резонанс?
(Дисклеймер: заранее прошу прощения за некоторое упрощение — многие определения я сознательно «закруглил» под игровую вселенную, так что, если у знатоков найдётся время и желание, буду благодарен за уточнения в комментариях).
В сеттинге Control так называют рабочий термин Федерального бюро контроля для описания паранормальных энергий и их колебательных характеристик.С точки зрения физики, звуковую волну (а резонанс в игре подан именно как акустическое явление) описывают тремя ключевыми параметрами:
1. Амплитуда — это энергетическая насыщенность волны, грубо говоря, сила «размаха» колебаний. Чем выше амплитуда, тем громче звук, и наоборот.
2. Частота — число колебаний в единицу времени. Она определяет высоту тона звука (а в случае света — его цвет).
3. Тембр — это «окраска» звука, его индивидуальные обертоны, благодаря которым мы отличаем, скажем, звучание скрипки от рояля даже на одной ноте.
Чтобы понять механику действия резонанса в игре, нужно разобраться, как он работает физически.
Так же, для понимания сил одного резонанса, нужно понять то, как он работает.
Музыкальный тон становится насыщеннее за счёт сложения вибраций — когда несколько источников излучают волны на одной частоте, их амплитуды складываются (явление конструктивной интерференции). Если мы включим две колонки в одной тональности и одинаковой громкости, их совокупное воздействие на нас окажется максимальным: волны входят в резонанс друг с другом, и их суммарная амплитуда возрастает.
Отсюда вытекают три сценария взаимодействия:
Резонанс (усиление) — как уже сказано, два и более источника звука совпадают по частоте, кратно увеличивая выходную энергию.
- Диссонанс — возникает, когда частоты источников не совпадают или некратны друг другу. Вместо усиления мы получаем неприятное, «режущее» сочетание волн.
- Полное подавление (деструктивная интерференция) — это случай, когда две идентичные волны сдвинуты по фазе ровно на 180° (то есть их гребни и впадины противоположны). В идеале они взаимно гасят друг друга.
Также важный параметр — субъективное качество звука, то есть реакция живого существа на внешнюю резонансную накачку. Качественный, «дружественный» резонанс воспринимается нами комфортно, потому что его частота способна мягко подстроиться под наши собственные биоритмы, не подавляя сознание (примеры — классика, шум дождя или моря). Агрессивный резонанс действует наоборот: он не подстраивается под объект, а принудительно навязывает ему свою частоту, создавая жёсткую связь и гася природную частоту «подчинённого».
В Control нам показаны три типа таких резонансов:
Полярис — невраждебный резонанс, на протяжении всей игры поддерживающий Джесси и помогающий ей освободить брата.
- Иссы (он же Шум, Hiss) — враждебный резонанс, который целенаправленно вступает в диссонанс с частотами мозга человека, подчиняя его волю. Это главные антагонисты игры.
- Тёмная сущность (Dark Presence) — тоже враждебный резонанс, но с более сложной природой: она воздействует не только через звуковые вибрации, но и через световые волны, а её методы контроля сознания схожи с иссовскими, но имеют свою специфику.
По сути, Полярис и Иссы — это две противоположные фазы одного процесса. Они сдвинуты по амплитуде на 180 градусов, поэтому способны нейтрализовать друг друга. Именно поэтому Полярис может лишь защищать Джесси и экранировать её от влияния, но не в силах полностью уничтожить Иссов в сознании других людей — это уже вопрос баланса мощностей, а не просто фазы.
Возвращаясь к «качеству» резонанса:Иссы насильно «перепрошивают» сознание жертвы под свою частоту, добиваясь единого, монолитного резонанса.Полярис же действует тонко — она сама подстраивается под индивидуальную психическую частоту носителя, работая как внутренний голос, не травмируя личность.
Когда Иссы пытаются пробить сознание Джесси, Полярис полностью гасит их вибрации, сохраняя её рассудок. Но здесь вступает закон сложения амплитуд: чем больше источников одного резонанса, тем выше его суммарная мощность. Помните агентов ФБК, парящих в воздухе и монотонно читающих стих? Это не просто спецэффект — они образуют единую резонансную цепочку, многократно усиливая мощность Иссов внутри Бюро. А для усиления амплитуды Поляриса доктор Дарлинг разработал специальные резонансные устройства (вроде тех, что висят в отделах), чтобы защищать сотрудников от губительного шума Иссов.
И вот тут мы подходим к самому вкусному — к критике скримеров в Alan Wake 2. Многие игроки возмущались, что эти вставки скорее раздражали, чем пугали, мол, смотрелись дёшево и нелепо. Так ведь они и не должны были пугать в классическом смысле! Эти сцены — чистая иллюстрация работы резонанса Тёмной сущности. В отличие от Иссов, она воздействует через одержимых агентов, но каждый из них сохраняет крупицу личности. Почему? Потому что в теле жертвы возникает своего рода «расщепление» (или деполяризация) между душой и родной частотой человека — это нужно сущности для тонкого контроля и полноценного взаимодействия с материальным миром. Лично я обожаю эти ментальные атаки на Сагу именно за их физическую обоснованность внутри вселенной Remedy, а не за дешёвый испуг.
Агент Роберт Найтингейл
Торнтон и Маллиган. По мое мнению лучший mind breaker
Синтия Уивер
Кстати, вот с Синтией связана единственная сцена, от которой я вправду шуганулся.
Вот и все ребята.Далее вас ожидает глава с моими шизо теориями и общий вывод.
Загадочная вселенная Remedy. Разбор загадок
Дальше я расскажу пару своих теорий о вселенной Remedy и о том, что происходило в Alan Wake 2. Досконально разбирать сюжет без DLC и NG+ не очень хочется, но самые пикантные моменты обсудим.
Сразу предупрежу: это мои личные теории и моё мнение. Если возникнут вопросы — всегда рад ответить в личных сообщениях.
Темная обитель
Как я уже говорил, Тёмная обитель — это полость, которая может перестраиваться через определённое произведение.
Управляет ли ею Тёмная сущность? И да, и нет. Если бы она могла управлять полностью, у Алана не было бы ни единого шанса. Тогда возникает вопрос: «Является ли Тёмная сущность пленником?» Да. И при этом — она же и надзиратель. Но кто поместил её туда? Вопросов много, ответов почти нет.
Посмотрим на структуру Тёмной обители. Согласно лору Control и концовке Alan Wake 2, она — спираль. Есть верхний виток — выход из обители, и нижний — с наибольшим диаметром.
Если сложить слова Алана из конца первой части («это не озеро, это океан») и из конца второй, можно сделать вывод: озеро Колдрон — это верхний виток спирали (вход в Тёмную обитель), а нижний виток — океан Тёмной полости, где Алан оказывается в начале второй части.
Структура Тёмной обители — это сужающаяся кверху спираль. Нижние витки всегда большие и размашистые (океан), затем их диаметр уменьшается — иначе спираль не образуется. Широкий виток вначале — это зарождение идеи, становление процесса. На этих витках Алан не видел разницы в происходящем и думал, что бегает по петле.
Вам ничего не напоминает Тёмная обитель? По моему мнению, она является противопоставлением Совету из Control.
Возможно, Тёмная обитель — это аналог Хель, а Совет — Асы, от которых откололись три бога и спустились на землю: Один, Тор и Ахти. Да-да, именно он.
Ахти
В фильме Томаса Зейна «Белая ночь» Ахти говорит Алексу Кейси, что ему нужно устроиться в Бюро контроля. Возможно, именно тогда Бюро впервые встретилось со Старейшим домом, аватаром которого является Ахти. Он также говорит, что может потерять работу, если не устроится. Мне кажется, речь идёт о будущем вторжении Иссов и, возможно, Тёмной сущности, которые уничтожат человечество.
Ахти — финский или северный бог моря (воды). В двух играх Remedy он уборщик, постоянно контактирующий с водой. Он спокойно перемещается по Тёмной обители, обычному миру и Старейшему дому. Даже путь в Тёмную обитель — через разлитую воду. Возможно, Ахти как-то связан с Тёмной сущностью, но без большего объёма информации это лишь теория.
В Control, когда Джесси пытается найти Ахти, она проникает в пространство, напоминающее полость из Dark Souls — с огромными корнями дерева и плитой с его изображением. Именно так многие народы представляли структуру вселенной. А если у нас есть северные боги, то, возможно, есть и Иггдрасиль.
Эта сцена из Control не случайна. В Alan Wake 2, когда Алан приходит на первое место инициации и перехода на новый виток спирали, он видит те же корни. Это даёт понять: он перестал плавать в океане и начал подниматься вверх.
а теперь эти же корни, только в Alan Wake 2.
Mr. Door
Думаю, все понимают, что таинственный Mr. Door — отец Саги Андерсон. Он намекает Алану, что тот втянул дорогого ему человека в историю, которая может кончиться не так, как он хочет.
Но что, если я скажу, что Mr. Door — возможно, Локи, а также альтернативная версия Мартина Хэтча? Из-за того, что Remedy не может использовать образ Хэтча из-за авторских прав, мы имеем похожих героев, чьи имена почти означают одно и то же: Door — дверь, Hatch — люк. Оба обозначают выход и многоструктурный мир, по которому они могут перемещаться.
Стоит заметить: на Mr. Door не влияет изменение реальности. Он такой же пленник, как Тёмная сущность, но помещён туда Тором.
Взгляните на перевод песни Old Gods of Asgard — Anger's Remorse, написанной Тором для своей дочери Фреи.
Тор поет о себе, и о своем гневе.
Look in the mirror, the cobweb of my soul
Взглянешь в зеркало - там запуталась моя душа,
On my face forever, seeking to be whole
Отпечатавшись на моём лице с жаждой вновь стать цельной.
Driven by passion, raging like a storm
Движимый страстью, бушующий, словно буря,
With thunder and lightning, and this hubris I was born
С громом и молнией – я был порождён высокомерием.
Ранее нам было сказано, что Mr. Door (или отец Саги), пропал после попадания в него молнии. Таким образом мы понимаем, что именно Тор выкинул отца Саги в темную обитель.
You were my light, the spark inside my soul
Ты была моим светом, искрой в моей душе.
Of venom and spite, tears would forever flow
Но из-за яда и злобы, твои слёзы никогда не высохнут.
I did you wrong and I never set it right
Я поступил с тобой неправильно, а исправить ничего не смог.
And you played along, the grey from black and white
А ты подыграла – серость из чёрного и белого.
А здесь в конце добавляются слова для своей внучки
Dive through the dark to find the light on the other side
Нырнув во тьму, дабы отыскать свет на той стороне,
You will find him there, the piece you're missing
Ты найдёшь его там - недостающий пазл –
Theman I droveaway
Мужчину, которого я увёл.
Таким образом, в Тёмной обители (в DLC или NG+) Сага должна будет встретить своего отца. Плюс Тим Бейкер был перенесён в Тёмную обитель Mr. Door, чтобы помочь Саге выбраться.
Не стоит забывать и о Дилане (брате Джесси Фейден) — он уже встречался с Mr. Door, и последнему не очень понравилась идея вторжения Иссов во все реальности.
Томас Зейн
Всё, что я могу сейчас сказать о Томасе, — он перестал быть человеком. Всю первую часть мы видели его проекцию, состоящую из света.
Возможно, Томас стал паранормальной сущностью — резонансом — и создал Алана, чтобы, как Скретч, выйти через него обратно в реальный мир. В фильме «Белая ночь» он показывает, что именно Томас Зейн в теле Алана выходит из колодца Тёмной обители. Но пока это лишь догадки — Сэм Лейк очень ловко скрывает мотивацию Зейна.
Я уверен, что именно он сказал Розе выкинуть фонарь Синтии. Ведь сама Синтия ещё в первой части говорила Алану, что Томас использовал её влюблённость в него только для своих целей.
Эпилог
Благодарю всех, кто дошёл до этих строк. Надеюсь, вам было интересно читать мой лонг, и вы узнали много нового как об Alan Wake 2, так и о вселенной Remedy в целом.
Эта игра, как AW1 и Control, подарила мне невероятные эмоции. При всех недостатках — для меня это игра года. Она смогла покорить моё сердце и дать надежду, что игры ещё могут удивлять.
Желаю вам, чтобы в вашем игровом опыте была такая же игра — которая дарит не только удовольствие, но и вдохновляет на творчество или переквалификацию в IT.
А на сегодня я с вами прощаюсь. Спасибо за активность. Думаю, в декабре пару лонгов точно выпустим. А пока что:
Книжный клуб и просто лучшие люди ДТФ
Я хочу поблагодарить каждого пользователя, моего друга, брата или сестру за огромную поддержку и помощь в ноябре. Именно благодаря вам я хочу творить, писать лонги и попадать в популярное — ради наших разговоров у камина. Наш с вами контент — это уже семейные посиделки, куда иногда залетает пьяный батя. :3