реклама
разместить
Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

реклама
разместить

Комментарий недоступен

263
47
1
1

Будущее, да только железо не тянет. Вот смысл в играх, где статистическое окружение и нет смены времени суток и тд, юзать фулл динамик свет? Чтобы просто убить ФПС и графон? Который можно было бы навернуть, на сэкономленные ресуры

159
4

Убавь настройки освещения значит. А так люмен ебет рейтрейсинг в хлам по производительности, практически не уступая в картинке.
Плюс технология экономит ресурсы разработчиков, и мы можем увидеть больше графонистых игр от студий с невысокими бюджетами.

33
5
1

Спорное заявление, люмен в SH2 рядом не валялся с рейтрейсингом в Control, например.

35
2

Плюс технология экономит ресурсы разработчиков

Как же вы заебали переживать за "ресурсы разработчиков"! Вы хоть сам понимаете значение этой расплывчатой формулировки? Какого хуя, нас игроков, вообще должны волновать какие-то там мифические "ресурсы" разработчиков, о которых у нас НИКОГДА не будет полной информации?! Тем более переживания о будущих "графонистых" играх в ИНДИ сегменте. Смешно!

14

Было бы неплохо сэкономленными ресурсами теперь с игроками поделиться. Каждому кто их поделие купит выслать по 4090 чтобы показывало что они там наваяли.

8

Грёбаный рейтрейсинг уже встраивают в игры как обязательное и неотключаемое-и игра идёт у всех кое как. Нафиг оно упало

1

Ты бы еще вторую видеокарту посоветовал купить))

Смысл в том что через 3-4 года ты скажешь спасибо что кто-то однажды это начал внедрять и технологии из йобы для 4090 стали привычной фичей для 6070/7070 и к тому времени как эти карты у людей оказались то их еще и научились нормально внедрять по полной задействуя в графике.
Технологии не внедряются сами, внезапно.

16
1
1

Ну это как использовать пассатижи, для того чтобы открутить гайку.

Можно конечно, на нахуя срывать резьбу, когда есть разводной ключ.

Так и разработчики. Вместо того, чтобы отталкивать от игрового процесса, делают все по дефолту Урины энжин, где дефолт — это фортнайт.

Но ведь не каждая игра фортнайт.

Универсальность — это бич. Нельзя быть лучшим во всем.

Так и с инструментами. Каждый для своего дела.

8

Да как все сейчас спасибо за рейтрейстнг говорят

3

Рейтрейсинг как принцип расчета света уже де факто становится стандартом в новых играх, с добрым утром. Еще через пяток лет когда он будет вообще везде и допилен до конца народ будет вспоминать срачи и думать как же много ебобо было в комментах которые де факто отрицали реалтаймовый свет в пользу запеченки.

1
1

Да-да, так он допилен, что до спустя 5 лет до сих пор не запустит игру без апскейла и фреймгена. Надо просто ещё 5 лет подождать. А через 5 лет ещё 5 лет понадобится. Тем временем ценник х20. Как выглядит необучаемость.

4
2

Дай угадаю, очередной гордый пользователь 1060?

1

Дай угадаю, гордый пользователь 1060, рейтрейстнг только на Ютубе запускавший, но притворяющийся владельцем 4090?

1

Ага, а до этого играли в пососном разрешении и на лоу квалити. А ну да, было ещё время пастгеновых консольных портов.

Будущее, да только железо не тянет.А когда то было по другому? Технологичные игры тормозили с самого своего появления. Это просто данность. Смирись. Это плата за крутой графен.

13
1

в сталкере было и всех все устраивало. Игры на перспективу должны делатся чтобы в будующем вспоминали как с кризисом

2
1

Щас же игры не для того чтобы играть, а для того, чтобы делать скрины и дрочить на графон

2

Поменяй свое корыто уже.

Просто игры с этой высочайшей детализацией в купе с самыми актуальными технологиями выглядят хуже, чем игры, выходившие 5-10 лет назад, которые выдавали аккуратную чёткую картинку и при этом требовали сильно меньше ресурсов.
Возможно на самом топовом железе и на 4к мониторе всё лучше выглядит, но раньше топовое железо не требовалось для того, чтобы игры отлично выглядели и даже консоли адекватную картинку выдавали, сейчас игры на пятом анриле на пс5 выглядят как непонятное мутное месиво с кучей визуальных артефактов.

57
5
1

Комментарий недоступен

32

И толку с этих технологий, если они не тянутся среднестатистическими картами? Минус оптимизация получается

27

что TAA, наниты и люмен хуже, чем ебаная запиканкаА потом открываешь сталкер 2 и видишь, что никаких отличий от запеканки нет, да ещё и динамических теней почти не завезли за исключением пары точек где есть фонари на полу.
особенно в эру, когда детализация окружение высочайшая для такого рода приёмов...Даже динамических теней нет, из-за чего окружение внутри помещений смотрится плоско, а снаружи окружение само по себе бедное, потому что просто трава, деревья и модельки техники иногда есть.
Современные игры жрут необоснованно много для того как они выглядят прост)

26
1

Просто какой толк от "величайших" технологий, если сама игра остаётся пустой? Она становится красивой? Это не технологии делают игру красивой, а дизайнер. А у дизайнера так же руки связаны сроками и диздоком. Нельзя просто вбросить наниты и типа готово.

Кроме того, это все очень смешно, ведь одновременно сообщается, что вот эти крутые технологии облегчают и удешевляют разработку, а еще то, что они не требовательны, но в то же время оказывается, что не просто требовательны, но и вообще будут хорошо себя чувствовать только на флагманских карточках. Да и то не факт. А разработчикам не только не легче, но еще и работы в три раза больше, потому что теперь надо и технологию внедрять и для всех остальных все равно делать по старинке. Для тех, у кого люмен не потянет. Соответственно нифига не дешевле.

Нет тут староверного нытья, просто сегодня визуально игры не выглядят круче и нет прорывов уровня crysis или half-life 2, а аппетиты до железа почему-то растут

22
1

Ну поиграв с сасалкер 2, мне тоже показалось, что лучше бы там было обычное освещение, а не этот люмен. Лаги и баги просто топовые.

В Star Wars Jedi Survivor графика неплохая была, но как же эта шляпа безбожно лагала даже на 4090

12

Чел, TAA это полная хуйня, это размытое мыло, приправленное шлейфами от движения объектов.

9
2

Либо он шиз(вроде как он причастен к сабреддиту фак TAA), либо просто грифтер который лутает бабки. Собирает там донаты на свою ветку анрила и команду профессионалов в сфере айти.

6

Действительно, нахуа смотреть сначала материал, если тогда можно не успеть написать залайканный комментарий

2

Почти каждая игра на урине 4 была фризящим статтерящим куском, а на урине 5 к этому ещё люмены с нанитами добавились, которые никто нормально сделать не может

1

Слишком резко ответил, но суть верная

Да этот чел из видео шиз какой-то. У него даже лицо мерзкое и на него прям вообще неприятно смотреть.

Пробелима нанитов. Что их экпортируют в движок неправильно. Если это модель дерева то нужно экспортировать отдельно ствол листья и ветки. И уже в движке собирать единую модель с помощью PCG.

Большинство разрабов кладет болт, и в результате непральной модели видеокарта перерисовки и делает.

Если грузить наниты правильно.такой дичи не будет.

просто раньше ты сразу понимал что игра дерьмово сделана, а теперь эти уродства под слоем косметики не распознать

он еще предлагает тесселяцию для улучшения сглаживания формы вместо увеличения кол-ва полигонов.

да и вообще в УЕ и так пиздеца полно, замена physx на ебучий хаос, новая система динамических мешей такой же пиздец и работает минимум на 30% медленнее старой из УЕ4. И много чего еще.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами

Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так…

528528
3333
2424
99
66
33
33
22
11
11
Хахах, при вертикальной синхронизации большая нагрузка на производительность? Что?
реклама
разместить
В DF протестировали реконструкцию лучей из DLSS 4 — работает отлично, но у RTX 20 и 30 есть проблемы

NVIDIA прекрасно прокачала технологию, которая при этом стала более «прожорливой».

154154
3535
44
33
11
11
11
Если я прошел киберпанк мне эти технологии уже побоку получается
«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Не всё так однозначно, как говорит NVIDIA.

266266
140140
2222
1010
55
33
11
Не настоящие деньги, а мультисгенерированные
Апскейлеры – мастхэв: играю с DLSS ультра-производительность, и мне норм

Знаете, что меня больше всего бесит в комьюнити железа? Эти упоротые любители мифического "натива". Вот как будто из пещеры вышли и до сих пор верят, что вот эти вот нативные пиксели напрямую влияют на их счастье. Да открою вам секрет, братцы: DLSS, даже в режиме ультра-производительность, даёт тот же самый экспириенс, что ваш натив, только фпс нам…

111111
5050
55
22
11
11
11
11
11
Этот сосед сейчас с тобой в одной комнате?
Почему Unreal Engine на самом деле отличный движок для игр, а главная беда - разработчики

Привет, DTF.
Я главный (и единственный) разработчик средневековой RPG-Strategy игры Mainland, аналога Mount and Blade, но с кооперативом.
Кстати, демо будет доступно уже в феврале
Последние 5 лет я занимаюсь разработкой в Unreal Engine в свободное время.
За это время у меня сложилось очень хорошее отношение к этому движку и сейчас я вам объясню, почем…

Каков красавец
112112
2525
66
44
22
11
11
Против UE не имею ничего абсолютно, но пост - херня. Ты точно разработчик? Почему про движок написана только хвальба? Я видел посты от реальных разработчиков - у них всегда были те или иные претензии к движку. А тут в минусах: "движок слишком для этого мира".
Как правильно использовать Frame Generation

После презентации Nvidia в комментариях некоторые спрашивали про нюансы использования генерации кадров. Вот, сделал видео

1818
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр

Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.

200200
1414
22
22
11
Набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые разработчики вынуждены идти что бы фпс был больше 0. Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю игровую жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения. Лучше уж обмазаться лучами и длссами в низком разрешении, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел. Но на самом деле лучи это пол беды, а вот физика и коллизии гораздо более серьезная проблема, для решения которой нет даже намека на технологии...
Трагедия планарных отражений на DTF

Набросы воды из халф лайфа уже перестают быть смешными. А контраргументы в комментариях делают всё ещё хуже. Так что давайте разбираться уже, что к чему, и где собака, так сказать, это самое.

Трагедия планарных отражений на DTF
4040
66
33
11
11
Игры это изначально иллюзия от и до, как игроку мне глубоко плевать как ее рисуют, по передовым физическим законам симуляции, используя видеокарту за 400к, или костылями которые работали 20 лет назад на видяшке за 200 долларов. Сделали какой-то культ из технологии, из-за чего корпорации кормят говном теперь. Зато с лучиками как в реальной жизни.
[]